Na 13. poziomie zyskujesz zdolność doskonalej imitacji mowy, pisma i zachowania kogoś innego. Musisz spędzić co najmniej 3 godziny na poznawaniu tych elementów zachowania danej osoby, przysłuchując się jej sposobowi mówienia, analizującje j charakter pisma i zapamiętująjcej sposób bycia. Przypadkowy obserwator nie jest w stanie przejrzeć twojego podstępu. Jeśli czujna istota podejrzewa, że coś jest nie tak, masz ułatwienie w testach Charyzmy (Oszustwo), by nie zostać zdemaskowanym.
Począwszy od 17. poziomu, stajesz się mistrzem błyskawicznego zadawania śmierci. Istota, którą trafiasz z zaskoczenia, musi wykonać rzut obronny na Kondycję (ST = 8 + twój modyfikator ze Zręczności + twoja premia z biegłości). W przypadku niepowodzenia podwajasz ohrazenia zadawane tym atakiem.
Ucząc się swojego fachu, poznaleś tajne połączenie dialektu, żargonu i specjalnego kodu. pomagające wplatać ukryte wiadomości w pozornie niewinne konwersacje. Może je zrozumieć tylko osobą również znająca grypserę. Przekazanie ukrytej informacji w rozmowie trwa cztery razy dlużej niż sformułowanie jej wprost. Znasz również tajne znaki i symbole używane do przekazywania krótkich, prostych informacji, takich jak oznaczenie, czy obszar jest niebezpieczny, czy terytorium należy do gildii złodziei, czy w pobliżu znajduje się potencjalny lup albo czy ludzie w okolicy to łatwe ofiary lub sojusznicy mogący cię ukryć, gdy przyjdzie ci brać nogi za pas.
Od poziomu 20. masz niesamowitego farta, jeśli coś musi ci się udać, Gdy twój atak chybi, a cel znajduje się w zasięgu, możesz zamienić pudło na trafienie. Kiedy nie zdasz testu cechy, możesz uznać, że na k20 wypadło 20. Wykorzystawszy swój lut szczęścia, nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego lub długiego odpoczynku.
Od 18. poziomu jesteś tak nieuchwytny, że przeciwnicy rzadko zdobywają nad tobą przewagę. Póki nie jesteś obezwładniony, żaden atak przeciw tobie nie jest przeprowadzany z ułatwieniem.
Kiedy trafisz istotę rozmiaru Dużego lub mniejszego za pomocą ataku wręcz i zadasz jej obrażenia, możesz nadać tej istocie stan Powalony. Możesz użyć tej cechy tyle razy ile wynosi twój bonus z biegłości. Użycia odnawiają się po ukończeniu długiego odpoczynku
Możesz użyć akcji dodatkowej, aby uwolnić niebiańską energię w sobie. Twoja transformacja trwa 1 minutę lub do momentu, gdy zakończysz ją używając akcji dodatkowej. Po użyciu objawienia nie możesz go ponownie aktywować, dopóki nie zakończysz długiego odpoczynku.
Z twoich pleców chwilowo wyrastają świetliste, spektralne skrzydła. Do końca transformacji masz prędkość latania równą swojej prędkości chodzenia. Raz na turę możesz zadać dodatkowe obrażenia od energii świetlistej jednemu celowi, gdy zadasz mu obrażenia atakiem lub zaklęciem. Dodatkowe obrażenia są równe twojej premii z biegłości.
W ramach akcji możesz dotknąć istoty i rzucić liczbę kostek k4 równą twojej premii z biegłości. Istota odzyskuje liczbę punktów życia równą sumie wyników z kostek. Po użyciu tej cechy nie możesz jej ponownie użyć, dopóki nie zakończysz długiego odpoczynku.