Przy trafieniu przeciwnika bronią możesz wydać kość przewagi, by spróbować przestraszyć cel. Dodajesz kość przewagi do rzutu na obrażenia, a ceł musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia jest tobą przerażony do końca twojej następnej tury.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz użyć kości przewagi, by zmotywować jednego ze swych towarzyszy. Wybierz sojusznika mogącego cię słyszeć lub widzieć. Otrzymuje on tymczasowe punkty wytrzymałości w liczbie równej wynikowi rzutu kością przewagi + twój modyfikator z Charyzmy.
Przy trafieniu przeciwnika bronią możesz wydać kość przewagi. by spróbować go powalić. Dodajesz kość przewagi do rzutu na obrażenia, a jeśli cel jest Duży lub mniejszy, musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaje powalony.
Przy trafieniu przeciwnika bronią możesz wydać kość przewagi, by spróbować go odepchnąć. Dodajesz kość przewagi do rzutu na obrażenia, a jeśli cel jest Duży lub mniejszy, musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie odepchnięty na odległość do 4,5 metra.
Gdy napastnik zadaje ci obrażenia atakiem wręcz, możesz w ramach reakcji użyć kości przewagi, by zredukować obrażenia o wynik z kości przewagi + twój modyfikator ze Zręczności.
Gdy się poruszasz, możesz użyć jednej kości przewagi, rzucić nią i dodać wynik do swojej KP. Premia trwa do zakończenia ruchu.
Gdy atakujesz bronią, możesz skorzystać z jednej kości przewagi, by dodać jej wynik do testu ataku. Możesz użyć tego manewru przed testem ataku lub po nim, ale zanim wystąpią jego efekty.
Przy trafieniu bronią możesz zużyć jedną kość przewagi, by spróbować sprowokować cel do zaatakowania ciebie. Dodajesz wynik z kości przewagi do obrażeń, zaś cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia ma utrudnienie we wszystkich testach ataku na cele inne niż ty do końca twojej następnej tury.