Lanzas un rayo de energia chisporroteante hacia una criatura de tu eleccion dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de dano de fuerza.
A niveles superiores: Este conjuro crea dos rayos a nivel 5, tres rayos a nivel 11 y cuatro rayos a nivel 17. Puedes dirigir los rayos al mismo o a distintos objetivos. Haz una tirada de ataque separada para cada rayo.
Invocacion Arcana:
Explosion Agonizante: Puedes anadir tu modificador de Carisma a las tiradas de dano de ese hechizo.
Cada criatura en una Emanacion de 1,5 metros que provenga de ti debe superar una tirada de salvacion de Constitucion o recibir 1d6 de dano por Trueno. El sonido atronador del conjuro se puede oir hasta a 30 metros de distancia.
Mejora de truco. El dano aumenta en 1d6 al alcanzar los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).
Obtienes 2d4 + 4 Puntos de Golpe Temporales.
Al usar una ranura de conjuro de nivel superior , obtienes 5 Puntos de Golpe Temporales adicionales por cada nivel de ranura de conjuro superior a 1.
Como accion adicional, puedes conjurar un arma de pacto en tu mano (un arma cuerpo a cuerpo simple o marcial de tu eleccion con la que te vinculas) o crear un vinculo con un arma magica que toques. No puedes vincularte con un arma magica si alguien mas esta en sintonia con ella o si otro brujo esta vinculado con ella. Hasta que el vinculo termine, tienes competencia con el arma y puedes usarla como foco de lanzamiento de conjuros.
Siempre que ataques con el arma vinculada, puedes usar tu modificador de Carisma para las tiradas de ataque y dano en lugar de usar Fuerza o Destreza, y puedes hacer que el arma inflija dano necrotico, psiquico o radiante o su tipo de dano normal.
Tu vinculo con el arma termina si vuelves a usar la Accion Bonus de esta caracteristica, si el arma se encuentra a mas de 1,5 metros de ti durante 1 minuto o mas, o si mueres. Un arma conjurada desaparece al terminar el vinculo.
Elige uno de tus trucos de brujo conocidos que inflija dano. Puedes anadir tu modificador de Carisma a las tiradas de dano de ese hechizo.
Repetible. Puedes obtener esta invocacion mas de una vez. Cada vez que lo hagas, elige un truco valido diferente.
Puedes lanzar Vida Falsa sobre ti mismo sin gastar una ranura de hechizo.
Cuando lances el hechizo con esta caracteristica, no lanzas el dado para los Puntos de Golpe Temporales, automaticamente obtienes el numero mas alto en el dado.
Cuando reduces a un enemigo a 0 Puntos de Golpe, obtienes Puntos de Golpe Temporales iguales a tu modificador de Carisma mas tu nivel de Brujo (minimo de 1 Punto de Golpe Temporal). Tambien obtienes este beneficio si alguien reduce a 0 Puntos de Golpe a un enemigo a 3 metros de ti.
Una fina cortina de llamas surge de ti. Cada criatura en un cono de 4,5 metros realiza una tirada de salvacion de Destreza, recibiendo 3d6 de dano por Fuego si falla o la mitad si tiene exito.
Los objetos inflamables en el Cono que no se usan ni se transportan comienzan a arder.
Usando una ranura de conjuro de nivel superior. El dano aumenta en 1d6 por cada nivel de ranura de conjuro superior a 1.
Das una orden de una palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvacion de Sabiduria o seguir la orden en su siguiente turno. Elige la orden entre estas opciones:
Aproximacion. El objetivo se acerca a ti por la ruta mas corta y directa, y termina su turno si se acerca a menos de 1,5 metros de ti.
Soltar. El objetivo suelta lo que este sosteniendo y luego finaliza su turno.
Huir. El objetivo pasa su turno alejandose de ti por el medio mas rapido disponible.
Arrastrarse. El objetivo queda tumbado y termina su turno.
Alto. En su turno, el objetivo no se mueve y no realiza ninguna accion ni accion adicional.
Usando un espacio de hechizo de nivel superior. Puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel de espacio de hechizo superior a 1.
Lanzas tres rayos igneos. Puedes lanzarlos a un objetivo dentro del alcance o a varios. Realiza un ataque de hechizo a distancia por cada rayo. Al impactar, el objetivo recibe 2d6 de dano de Fuego.
Usando una ranura de hechizo de nivel superior. Creas un rayo adicional por cada ranura de hechizo de nivel superior a 2.
Sugieres una accion (descrita en no mas de 25 palabras) a una criatura que puedas ver dentro del alcance y que pueda oirte y entenderte. La sugerencia debe parecer factible y no implicar nada que inflija dano obvio al objetivo ni a sus aliados. Por ejemplo, podrias decir: 'Trae la llave de la boveda del tesoro del culto y damela'. O podrias decir: 'Deja de luchar, abandona esta biblioteca pacificamente y no regreses'.
El objetivo debe superar una tirada de salvacion de Sabiduria o estar en estado de Encantado mientras dure el hechizo o hasta que tu o tus aliados le inflijan dano. El objetivo Encantado sigue la sugerencia lo mejor que puede. La actividad sugerida puede continuar durante toda la duracion del hechizo, pero si puede completarse en menos tiempo, el conjuro termina para el objetivo al completarlo.