Crei un falò su un terreno che puoi vedere entro il raggio d'azione. Finché l'incantesimo non termina, il falò magico riempie un cubo di 1 quadretto. Ogni creatura nello spazio del falò quando lanci l'incantesimo deve superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 1d8 danni da fuoco. Una creatura deve anche effettuare il tiro salvezza quando entra per la prima volta in un turno nello spazio del falò o termina il suo turno lì. Il falò incendia gli oggetti infiammabili nella sua area che non sono indossati o trasportati.
Potenziamento Trucchetto.
Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).
Scagli un tizzone di fuoco contro una creatura o un oggetto entro il raggio d'azione. Esegui un attacco magico a distanza contro il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo inizia a bruciare se non viene indossato o trasportato.
Potenziamento Trucchetto.
Il danno aumenta di 1d10 quando raggiungi i livelli 5 (2d10), 11 (3d10) e 17 (4d10).
Scegli un'area d'acqua che puoi vedere entro il raggio d'azione e che rientra in un cubo di 1 quadretto. La manipoli in uno dei seguenti modi:
Sposti istantaneamente o modifichi in altro modo il flusso dell'acqua come dirigi, fino a 1 quadretto in qualsiasi direzione. Questo movimento non ha forza sufficiente per causare danni.
Fai in modo che l'acqua formi forme semplici e si animi secondo le tue indicazioni. Questo cambiamento dura 1 ora.
Cambia il colore o l'opacità dell'acqua. L'acqua deve essere cambiata nello stesso modo per tutto il tempo. Questo cambiamento dura 1 ora.
Congeli l'acqua, a condizione che non ci siano creature al suo interno. L'acqua si scongela in 1 ora.
Se lanci questo incantesimo più volte, non puoi avere più di due dei suoi effetti non istantanei attivi contemporaneamente e puoi annullare tale effetto come azione.
Cerchi di scheggiare temporaneamente la mente di una creatura che puoi vedere entro il raggio. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Intelligenza o subire 1d6 danni psichici e sottrarre 1d4 dal tiro salvezza successivo che effettua prima della fine del tuo turno successivo.
Potenziamento Trucchetto.
Il danno aumenta di 1d6 quando raggiungi i livelli 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).
Lanci energia stregonesca su una creatura o un oggetto entro gittata. Effettua un tiro di attacco a distanza contro il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni di un tipo a tua scelta: Acido, Freddo, Fuoco, Fulmine, Veleno, Psichico o Tuono. Se ottieni un 8 su un d8 per questo incantesimo, puoi tirarne un altro d8 e aggiungerlo al danno. Quando lanci questo incantesimo, il numero massimo di questi d8 che puoi aggiungere al danno dell'incantesimo è pari al tuo modificatore di abilità di lancio di incantesimi.
Potenziamento Trucchetto.
Il danno aumenta di 1d8 quando raggiungi i livelli 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).
Un fulmine scaturisce da te verso una creatura che provi a toccare. Effettua un attacco con incantesimo in mischia contro il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da fulmine e non può effettuare Attacchi di opportunità fino all'inizio del suo turno successivo.
Potenziamento Trucchetto.
Il danno aumenta di 1d8 quando raggiungi i livelli 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).
Indichi una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione e il singolo rintocco di una campana dolorosa è udibile entro 2 quadretti dal bersaglio. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o subire 1d8 danni necrotici. Se al bersaglio mancano dei Punti Ferita, subisce invece 1d12 danni necrotici.
Potenziamento Trucchetto.
Il danno aumenta di un dado quando raggiungi i livelli 5 (2d8 o 2d12), 11 (3d8 o 3d12) e 17 (4d8 o 4d12).
Tocchi una creatura consenziente che non indossa un'armatura. Fino alla fine dell'incantesimo, la CA base del bersaglio diventa 13 più il suo modificatore di Destrezza. L'incantesimo termina prima se il bersaglio indossa un'armatura.
1 Utilizzo senza usare slot incantesimo per riposo lungo.
Un umanoide che puoi vedere entro il raggio d'azione effettua un tiro salvezza su Saggezza. Lo fa con Vantaggio se tu o i tuoi alleati lo state combattendo. In caso di tiro salvezza fallito, il bersaglio ha la condizione Affascinato finché l'incantesimo non termina o finché tu o i tuoi alleati non lo danneggiate. La creatura Affascinata è Amichevole con te. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio sa di essere stato Affascinato da te.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore a 1.
Crei tre dardi luminosi di forza magica. Ogni dardo colpisce una creatura a tua scelta che puoi vedere entro il raggio d'azione. Un dardo infligge 1d4 + 1 danno da Forza al suo bersaglio. I dardi colpiscono tutti simultaneamente e puoi dirigerli per colpire una o più creature.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
L'incantesimo crea un dardo in più per ogni livello di slot incantesimo superiore a 1.
Scaglia una sfera di energia contro un bersaglio entro il raggio d'azione. Scegli Acido, Freddo, Fuoco, Fulmine, Veleno o Tuono per il tipo di sfera che crei, quindi esegui un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio. In caso di successo, il bersaglio subisce 3d8 danni del tipo scelto. Se ottieni lo stesso numero su due o più d8, la sfera balza su un bersaglio diverso a tua scelta entro 6 quadretti dal bersaglio. Esegui un tiro di attacco contro il nuovo bersaglio e un nuovo tiro di danno. La sfera non può balzare di nuovo a meno che tu non lanci l'incantesimo con uno slot incantesimo di livello 2+.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 1. La sfera può balzare un numero massimo di volte pari al livello dello slot speso e una creatura può essere presa di mira solo una volta per ogni lancio di questo incantesimo.
Spingi una punta di energia psionica nella mente di una creatura che puoi vedere entro gittata. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Saggezza, subendo 3d8 danni psichici se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera. In caso di tiro salvezza fallito, sai sempre dove si trova il bersaglio finché l'incantesimo non termina, ma solo finché vi trovate sullo stesso piano di esistenza. Finché hai questa conoscenza, il bersaglio non può nascondersi da te e, se ha la condizione Invisibile, non ottiene alcun beneficio da quella condizione contro di te.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 2
Crei una sfera di fuoco di 1 quadretto di diametro in uno spazio libero sul terreno entro il raggio d'azione. Dura per la durata. Ogni creatura che termina il suo turno entro 1 quadretto dalla sfera effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 2d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera. Come azione bonus, puoi muovere la sfera fino a 6 quadretti, facendola rotolare sul terreno. Se sposti la sfera nello spazio di una creatura, quella creatura effettua il tiro salvezza contro la sfera e la sfera smette di muoversi per il turno. Quando sposti la sfera, puoi dirigerla oltre barriere alte fino a 1 quadretto e saltarla attraverso fosse larghe fino a 2 quadretti. Gli oggetti infiammabili che non vengono indossati o trasportati iniziano a bruciare se toccati dalla sfera, che diffonde Luce intensa in un raggio di 4 quadretti e Luce fioca per altri 4 quadretti.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot incantesimo superiore
a 2
Cerchi di interrompere una creatura nel processo di lancio di un incantesimo. La creatura effettua un tiro salvezza su Costituzione. In caso di tiro salvezza fallito, l'incantesimo si dissolve senza effetto e l'Azione, l'Azione Bonus o la Reazione usata per lanciarlo viene sprecata. Se quell'incantesimo è stato lanciato con uno slot incantesimo, lo slot non viene speso.
Un fulmine che forma una linea lunga 20 quadretti e larga 1 quadretto esplode da te in una direzione che scegli. Ogni creatura nella linea effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 8d6 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 3.
Una striscia luminosa lampeggia da te a un punto che scegli entro il raggio d'azione e poi sboccia con un basso ruggito in un'esplosione infuocata. Ogni creatura in una Sfera di 4 quadretti di raggio centrata su quel punto effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 8d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera.Gli oggetti infiammabili nell'area che non vengono indossati o trasportati iniziano a bruciare.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 3.
Cerchi di trasformare una creatura che puoi vedere entro gittata in una Bestia. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o trasformarsi in forma di Bestia per la durata. Quella forma può essere qualsiasi Bestia tu scelga che abbia un Grado di Sfida uguale o inferiore a quello del bersaglio (o al livello del bersaglio se non ha un Grado di Sfida). Le statistiche di gioco del bersaglio vengono sostituite dal blocco delle statistiche della Bestia scelta, ma il bersaglio mantiene il suo allineamento, personalità, tipo di creatura, Punti Ferita e Dadi Punti Ferita. Il bersaglio ottiene un numero di Punti Ferita Temporanei pari ai Punti Ferita della forma di Bestia. L'incantesimo termina in anticipo sul bersaglio se non ha più Punti Ferita Temporanei. Il bersaglio è limitato nelle azioni che può eseguire dall'anatomia della sua nuova forma e non può parlare o lanciare incantesimi. L'equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova forma. La creatura non può usare o altrimenti trarre beneficio da nessuno di quegli
equipaggiamenti.
Una sfera di aria vorticosa di 4 quadretti di raggio si forma, centrata su un punto che scegli entro il raggio d'azione. La sfera rimane per la durata dell'incantesimo. Ogni creatura nella sfera quando appare o che termina il suo turno lì deve superare un tiro salvezza su Forza o subire 2d6 danni contundenti. Lo spazio della sfera è un terreno difficile. Finché l'incantesimo non termina, puoi usare un'azione bonus in ognuno dei tuoi turni per far balzare un fulmine dal centro della sfera verso una creatura che scegli entro 12 quadretti dal centro. Esegui un attacco con incantesimo a distanza. Hai vantaggio sul tiro per colpire se il bersaglio è nella sfera. In caso di colpo, il bersaglio subisce 4d6 danni da fulmine. Le creature entro 6 quadretti dalla sfera hanno svantaggio sulle prove di Saggezza (Percezione) effettuate per ascoltare.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno per ciascuno dei suoi effetti aumenta di 1d6 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 4.
La grandine cade in un cilindro di 4 quadretti di raggio e 8 quadretti di altezza centrato su un punto entro gittata. Ogni creatura nel cilindro effettua un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 2d10 danni contundenti e 4d6 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera. I chicchi di grandine trasformano il terreno nel cilindro in terreno difficile fino alla fine del tuo turno successivo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno contundente aumenta di 1d10 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 4.