Potrafisz zainspirować innych poruszającą mową lub muzyką. Aby to zrobić, w ramach akcji dodatkowej wybie- rasz inną niż ty słyszącą cię istotę w obrębie 18 metrów. Zyskuje ona jedną kość Bardowskiej inspiracji, czyli k6. W ciągu następnych 10 minut wybrana istota może wykonać jeden rzut otrzymaną kością i dodać wynik do jednego swojego testu cechy, testu ataku lub rzutu obronnego. Może to zrobić przed rzutem k20 albo już po nim, ale zanim MP powie, czy wynik oznacza sukces, czy porażkę. Po wykorzystaniu kość Bardowskiej inspiracji przepada. Dana istota może mieć tylko jedną kość Bardowskiej inspiracji na raz. Możesz użyć tej zdolności tyle razy, ile wynosi twój modyfikator z Charyzmy (co najmniej raz). Dostępne użycia odzyskujesz po zakończeniu długiego odpoczynku. Kośc Bardowskiej inspiracji zmienia się wraz z postępem rozwoju w klasie Barda. Na 5. poziomie rośnie do k8, na 10. poziomie - do k10, a na 15. poziomie - do k12.
Począwszy od 2. poziomu, możesz dodać połowę swej premii z biegłości, zaokrągloną w dół, do dowolnego testu cechym który już tej premii nie uwzględnia.
Od 2. poziomu potrafisz wykorzystać kojącą muzykę lub łagodną przemowę, by wspomóc leczenie ran sojuszników podczas krótkiego odpoczynku. Jeśli przyjazdne istoty (łącznie z Tobą) słyszące twój występ odzyskają PW po krótkim odpoczynku, używając jednej lub więceje Kości Wytrzymałości, to każda z nich odzyskuje dodatkowe 1k6 PW. Liczba dodatkowych punktów zwiększa się, gdy osiągasz wyższe poziomy w tej klasie: do 1k8 na 9.poziomie, do 1k10 na 13. poziomie i do 1k12 na 17. poziomie.
Na 3. poziomie uczysz się, jak wykorzystać swoje poczucie humoru, by rozproszyć przeciwnika, zmieszać go lub w inny sposób podkopać jego pewność siebie i kompetencje. Gdy stworzenie w obrębie 18 metrów od ciebie wykonuje test ataku, rzut na obrażenia lub test cechy, możesz w ramach swojej reakcji zużyć jedną Bardowską inspirację, rzucić kością tej inspiracji, po czym odjąć wynik od rzutu tego stworzenia. Możesz zdecydować się na to nawet po rzucie kością, ale zanim MP określi, czy test się powiódł lub atak trafil, albo zanim stworzenie zada
Na poziomie 6. poznajesz dwa czary z dowolnej klasy. Wybrane przez ciebie zaklęcia muszą być sztuczkami lub pochodzić z kręgu, który możesz rzucić, zgodnie z informacjami w tabeli Bard. Wybrane czary liczą się dla ciebie jako bardowskie, ale nie są wliczane do puli znanych ci czarów barda.
Począwszy od 14. poziomu, podczas testowania cechy możesz zużyć Bardowską inspirację, rzucić jej kością i dodać wynik do testu. Możesz zrobić to nawet po rzucie na cechę, ale zanim MP określi, czy test się powiódł.
Na 3. poziomie uczysz się zagrzewać ludzi do boju. Stworzenie, które otrzymało od ciebie kość Bardowskiej inspiracji, może nią rzucić i dodać wynik do zadanych wla- śnie obrażeń z broni. Może też w ramach swojej reakcji na wymierzony w siebie atak rzucić posiadaną kością Bardow- skiej inspiracji i dodać wynik do swojej KP przeciw temu atakowi. Może to zrobić po zobaczeniu wyniku rzutu, ale zanim MP określi, czy atak trafił.
Począwszy od 6. poziomu, możesz atakować dwukrotnie, kiedy wykonujesz w swojej turze akcję Ataku.
Na 14. poziomie osiągasz mistrzostwo w łączeniu magii z władaniem orężem. Gdy wykorzystujęsz akcję, by rzucić bardowskie zaklęcie, możesz w ramach akcji dodatkowej wykonać pojedynczy atak bronią.
Na 3. poziomie wybierasz dwie ze swych biegłości w umie- jętnościach. W każdym teście cechy wykonywanym z ich użyciem premia z biegłości zostaje podwojona. Na 10. poziomie wybierasz kolejne dwie biegłości w umiejętnościach i zyskujesz dla nich ten sam efekt.
Kiedy awansujesz na poziom 4., a następnie na 8., 12., 16. i 19., możesz zwiększyć jedną cechę o 2 albo dwie cechy o 1. Nie możesz w ten sposób podnieść wartości cechy powyżej 20.
Od momentu awansu na 5. poziom odzyskujesz możliwości użycia Bardowskiej inspiracji, gdy kończysz długi lub krótki odpoczynek.
Począwszy od 6. poziomu, możesz magicznymi słowami lub dźwiękami muzyki przerywać działanie efektów wpły- wających na umysł. W ramach swojej akcji rozpoczynasz występ trwający do końca twojej następnej tury. Podczas niego ty oraz przyjazne istoty w obrębie 9 metrów macie ułatwienie w rzutach obronnych przeciw strachowi i zauro- czeniu. Aby skorzystać z tego efektu, istoty muszą cię słyszeć. Przedstawienie zakończy się, jeśli zostaniesz obez- wladniony lub uciszony, albo gdy postanowisz je skończyć (bez użycia akcji).
Do osiągnięcia poziomu 10. zdążyłeś już zgromadzić magiczną wiedzę dotyczącą wielu różnych dyscyplin. Wybierz dwa czary dowolnych klas, włącznie z twoją. Wybrane zaklęcia muszą być sztuczkami lub pochodzić z kręgów, które możesz rzucić, zgodnie z informacjami w tabeli Bard. Wybrane czary liczą się dla ciebie jako bardowskie i zostały ujęte w liczbie znanych czarów w tabeli. W identyczny sposób uczysz się kolejnych dwóch czarów na 14. poziomie i ponownie na 18. poziomie.
Po osiągnięciu 20. poziomu za każdym razem, gdy nie masz dostępnych użyć Bardowskiej Inspiracji podczas rzutu na inicjatywę, odzyskujesz jedno użycie.
Wyciągasz rękę i kreślisz w powietrzu sigil wardingu. Do końca swojej następnej tury masz odporność na obrażenia miażdżące, przebijające i cięte zadawane przez ataki bronią.
Tworzysz do 4 świateł wielkości pochodni w zasięgu, sprawiając, że wyglądają jak pochodnie, latarnie lub świecące kule, które unoszą się w powietrzu przez czas trwania. Możesz również połączyć 4 światła w 1 świecącą, niejasno humanoidalną formę o średnim rozmiarze. Bez względu na wybraną formę, każde światło rzuca słabe światło w promieniu 10 stóp.
Jako akcję bonusową w swojej turze możesz przesunąć światła do 60 stóp w nowe miejsce w zasięgu. Światło musi znajdować się w odległości 20 stóp od innego światła stworzonego przez to zaklęcie, a światło gaśnie, jeśli przekroczy zasięg zaklęcia.
Przez czas trwania masz przewagę we wszystkich rzutach Charyzmy skierowanych na 1 wybraną przez ciebie istotę, która nie jest wrogo nastawiona do ciebie. Kiedy czar się kończy, istota zdaje sobie sprawę, że użyłeś magii, aby wpłynąć na jej nastrój i staje się wrogo nastawiona do ciebie. Istota skłonna do przemocy może cię zaatakować. Inna istota może szukać zemsty w inny sposób (według uznania MG), w zależności od natury twojej interakcji z nią.
Dotykasz 1 obiektu, który nie jest większy niż 10 stóp w żadnym wymiarze. Dopóki czar się nie zakończy, obiekt rzuca jasne światło w promieniu 20 stóp i słabe światło na dodatkowe 20 stóp. Światło może być w dowolnym kolorze. Całkowite pokrycie obiektu czymś nieprzezroczystym blokuje światło. Czar kończy się, jeśli rzucisz go ponownie lub odrzucisz jako akcję.
Jeśli celujesz w obiekt trzymany lub noszony przez wrogie stworzenie, to stworzenie musi wykonać udany rzut obronny na Zręczność, aby uniknąć zaklęcia.
Widmowa, unosząca się dłoń pojawia się w wybranym przez Ciebie punkcie w zasięgu. Dłoń trwa przez cały czas trwania lub do momentu, aż ją odrzucisz jako akcję. Dłoń znika, jeśli kiedykolwiek znajdzie się dalej niż 30 stóp od Ciebie lub jeśli ponownie rzucisz ten czar.
Możesz użyć swojej akcji, aby kontrolować dłoń. Możesz użyć dłoni, aby manipulować przedmiotem, otwierać niezamknięte drzwi lub pojemnik, chować lub wyjmować przedmiot z otwartego pojemnika lub wylewać zawartość z fiolki. Możesz przesunąć dłoń do 30 stóp za każdym razem, gdy jej używasz.
Dłoń nie może atakować, aktywować magicznych przedmiotów ani przenosić więcej niż 10 funtów.
Ten czar naprawia pojedyncze pęknięcie lub rozdarcie w dotkniętym obiekcie, na przykład zerwane ogniwo łańcucha, 2 połówki złamanego klucza, podarty trzask lub przeciekający bukłak. Dopóki pęknięcie lub rozdarcie nie jest większe niż 1 stopa w dowolnym wymiarze, naprawiasz je, nie pozostawiając śladu po poprzednim uszkodzeniu.
Ten czar może fizycznie naprawić magiczny przedmiot lub konstrukcję, ale nie może przywrócić magii takiemu przedmiotowi.
Wskazujesz palcem istotę w zasięgu i szepczesz wiadomość. Cel (i tylko cel) słyszy wiadomość i może odpowiedzieć szeptem, który tylko ty możesz usłyszeć.
Możesz rzucić ten czar przez obiekty stałe, jeśli znasz cel i wiesz, że znajduje się za barierą. Magiczna cisza, 1 stopa kamienia, 1 cal zwykłego metalu, cienka blacha ołowiana lub 3 stopy drewna blokują czar. Czar nie musi podążać po linii prostej i może swobodnie poruszać się po rogach lub przez otwory.
Tworzysz dźwięk lub obraz obiektu w zasięgu, który trwa przez cały czas trwania. Iluzja kończy się również, jeśli odrzucisz ją jako akcję lub rzucisz ten czar ponownie.
Jeśli stworzysz dźwięk, jego głośność może wahać się od szeptu do krzyku. Może to być twój głos, głos kogoś innego, ryk lwa, bicie bębnów lub dowolny inny dźwięk, który wybierzesz. Dźwięk trwa nieprzerwanie przez cały czas trwania lub możesz wydawać oddzielne dźwięki w różnych momentach, zanim czar się zakończy.
Jeśli stworzysz obraz obiektu - takiego jak krzesło, błotniste ślady stóp lub mała skrzynia - nie może on być większy niż sześcian o boku 5 stóp. Obraz nie może tworzyć dźwięku, światła, zapachu ani żadnego innego efektu sensorycznego. Fizyczna interakcja z obrazem ujawnia, że jest to iluzja, ponieważ rzeczy mogą przez niego przechodzić.
Jeśli istota użyje swojej akcji, aby zbadać dźwięk lub obraz, może ustalić, że jest to iluzja, dzięki udanemu rzutowi na
Inteligencję (Śledztwo) przeciwko twojej klasie trudności rzutu obronnego na czar. Jeśli istota dostrzeże iluzję jako to, czym ona jest, iluzja staje się dla niej słaba.
To zaklęcie jest małą sztuczką magiczną, z której początkujący czarodzieje korzystają w celach ćwiczebnych. Tworzysz jeden z następujących magicznych efektów w zasięgu.
• Tworzysz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak deszcz iskier, podmuch wiatru, słabe nuty muzyczne lub dziwny zapach.
• Natychmiast zapalasz lub gasisz świeczkę, pochodnię lub małe ognisko.
• Natychmiast czyścisz lub brudzisz przedmiot nie większy niż 1 stopa sześcienna.
• Schładzasz, ogrzewasz lub aromatyzujesz do 1 stopy sześciennej nieożywionej materii przez 1 godzinę.
• Sprawiasz, że na przedmiocie lub powierzchni pojawia się kolor, mały znak lub symbol na 1 godzinę.
• Tworzysz niemagiczny drobiazg lub iluzoryczny obraz, który mieści się w twojej dłoni i który trwa do końca twojej następnej tury.
Jeśli rzucisz ten czar wiele razy, możesz mieć do 3 jego efekty nienatychmiastowe są aktywne w danym momencie i można odrzucić taki efekt jako akcję.
Wyciągasz rękę i wskazujesz palcem na cel w zasięgu. Twoja magia zapewnia ci krótki wgląd w obronę celu. W swojej następnej turze zyskujesz przewagę w pierwszym rzucie ataku przeciwko celowi, pod warunkiem, że ten czar się nie zakończył.
Rzucasz serię obelg przeplatanych subtelnymi zaklęciami na istotę, którą widzisz w zasięgu. Jeśli cel cię słyszy (choć nie musi cię rozumieć), musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość lub otrzymać 1k4 obrażeń psychicznych i mieć niekorzyść w następnym rzucie ataku, który wykona przed końcem swojej następnej tury.
Obrażenia tego zaklęcia zwiększają się o 1k4, gdy osiągniesz 5. poziom (2k4), 11. poziom (3k4) i 17. poziom (4k4).