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SMITE!

  • casting timedopo un attacco
  • range-

  • components-
  • duration-

Punizione Divina. Quando il paladino colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia, può spendere uno slot incantesimo per infliggere dani radiosi al bersaglio, in aggiunta ai danni dell'arma. I danni extra sono 2d8 per uno slot incantesimo di 1° livello, più 1d8 per ogni livello di incantesimo superiore al 1°, fino ad un massimo di 5d8. I danni aumentano di 1d8 se il bersaglio è un non morto o un immondo, fino ad un massimo di 6d8.

Paladino (lvl 2) abilità di classe

Benedizione

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

uno spruzzo di acqua sacra

L'incantatore benedice fino a tre creature a gittata, scelte da lui. Ogni qualvolta un bersaglio effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima del termine dell'incantesimo, può tirare un d4 aggiuntivo e sommare il risultato ottenuto al tiro per colpire o al tiro salvezza.

Ai Livelli Superiori. Quando viene lanciato questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, si può aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Paladino 1° livello Ammaliamento

Cerimonia (rituale) (1/2)

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

25 GP di polvere d'argento, che l'incantesimo consuma

L'incantatore effettua una cerimonia religiosa speciale infusa di magia. Quando lancia l'incantesimo, sceglie uno dei riti seguenti, il cui bersaglio deve trovarsi entro 3 metri da lui per tutto il tempo di lancio.

Benedire l'Acqua. L'incantatore tocca una fiala d'acqua e la fa diventare acqua santa.

Dedizione. L'incantatore tocca un umanoide che desidera dedicarsi al servizio del dio dell'incantatore. Per le 24 ore successive, ogni volta che il bersaglio effettua un tiro salvezza, può tirare un d4 e aggiungere il risultato ottenuto al tiro salvezza. Una creatura può beneficiare di questo rito una volta sola.

Espiazione. L'incantatore tocca una creatura consenziente il cui allineamento è cambiato ed effettua una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 20. In caso di successo, ripristina l'allineamento originale del bersaglio.

Paladino (XGE) 1° livello Invocazione

Cerimonia (rituale) (2/2)

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

25 GP di polvere d'argento, che l'incantesimo consuma

Ingresso nell'Età Adulta. L'incantatore tocca un umanoide che sia un giovane adulto. Per le 24 ore successive, ogni volta che il bersaglio effettua una prova di caratteristica, può tirare un d4 e aggiungere il risultato ottenuto alla prova di caratteristica. Una creatura può beneficiare di questo rito una volta sola.

Matrimonio. L'incantatore tocca due umanoidi adulti disposti a legarsi l'un l'altro in matrimonio. Per i 7 giorni successivi, ogni bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA mentre si trova entro 9 metri dall'altro. Una creatura può beneficiare di nuovo di questo rito soltanto se resta vedova.

Rito Funebre. L'incantatore tocca un cadavere e, peri 7 giorni successivi, il bersaglio non può diventare non morto in alcun modo, ad eccezione di un incantesimo desiderio.

Paladino (XGE) 1° livello Invocazione

Comando (1/2)

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • duration1 round

L'incantatore rivolge un comando di una parola a una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o eseguire il comando durante il suo prossimo turno. L'incantesimo non ha effetto se il bersaglio è non morto, se non capisce la lingua dell'incantatore, o se il comando gli recherebbe danni. Se il bersaglio non può eseguire il comando, l'incantesimo termina.

Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi agire su di un'ulteriore creatura per ogni livello dello slot sopra il 1°. Nel momento in cui lanci l'incantesimo, le creature bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l'una da l'altra.

Paladino 1° livello Ammaliamento

Comando (2/2)

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • duration1 round

Di seguito sono descritti alcuni tipici comandi assieme ai loro effetti. L'incantatore può impartire un comando diverso da quelli descritti di seguito. In quel caso sarà il DM a determinare come si comporta il bersaglio.

Avvicinati. Il bersaglio si muove verso di te per il tragitto più breve e diretto, terminando il suo turno se si avvicina a 1,5 metri da te.
Fermo. Il bersaglio non si muove e poi termina il suo turno. Una creatura volante resta sul posto, purché le sia possibile. Se deve muoversi per restare in aria, vola la distanza minima necessaria per farlo.
Fuggi. Il bersaglio usa il suo turno per allontanarsi dall'incantatore nel modo Più rapido possibile.
Lascia. Il bersaglio lascia cadere ciò che stava impugnando, poi termina il suo turno.
Supplica. Il bersaglio cade a terra prono e poi termina il suo turno.

Paladino 1° livello Ammaliamento

Cura Ferite

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Una creatura a contatto con te recupera un numero di punti ferita uguale a 1d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti e costrutti.

Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Paladino 1° livello Invocazione

Duello Obbligato

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore tenta di obbligare una creatura a partecipare a un duello. Una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, è obbligata dall'imposizione divina dell'incantatore ad avvicinarsi a lui. Per la durata dell'incantesimo, la creatura subisce svantaggio ai tiri per colpire contro le creature diverse dall'incantatore e deve effettuare un tiro salvezza ogni volta che tenta di muoversi fino a uno spazio più lontano di 9 metri da lui. Se supera il tiro salvezza, questo incantesimo non limita i movimenti della creatura per quel turno.
L'incantesimo termina se l'incantatore attacca una qualsiasi altra creatura, se lancia un incantesimo che bersaglia una creatura ostile diversa dal bersaglio, se una creatura a lui amichevole infligge danni al bersaglio o lancia un incantesimo dannoso su di esso, o se l'incantatore termina il proprio turno a più di 9 metri dal bersaglio.

Paladino 1° livello Ammaliamento

Eroismo

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Una creatura consenziente toccata dall'incantatore è animata da un grande coraggio. Finchè l'incantesimo non termina, la creatura è immune alla condizione di spaventato e ottiene un ammontare di punti ferita temporanei pari al modificatore di caratteristica da incantatore all'inizio di ogni proprio turno. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio perde tutti i punti ferita temporanei rimanenti forniti da questo incantesimo.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, l'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.

Paladino 1° livello Ammaliamento

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Favore Divino

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Intonando una preghiera, l'incantatore é pervaso da un alone radioso di luce divina.
Finchè l'incantesimo non termina, i suoi attacchi con le armi infliggono 1d4 danni radiosi extra se colpiscono.

Paladino 1° livello Invocazione

Individuazione del Bene e del Male

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Per la durata dell'incantesimo , l'incantatore sa se é presente un'aberrazione, un celestiale, un elementale, un folletto, un immondo o un non-morto entro 9 metri da lui, nonchè l'incantatore sa se entro 9 metri da lui c'é un luogo o un oggetto consacrato o dissacrato magicamente.
L'incantesimo può oltrepassare la maggior parte delle barriere, ma é bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90cm di legno o terriccio.

Paladino 1° livello Divinazione

Individuazione del Magico (rituale)

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore percepisce la presenza della magia entro 9 metri da lui. Se percepisce la magia in questo modo, può usare la sua azione per vedere una debole aura attorno a ogni creatura o oggetto visibile nell'area e che contenga magia, e apprende di che scuola di magia si tratta, se ne esiste una.
L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma é bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio.

Paladino 1° livello Divinazione

Individuazione delle Malattie e dei Veleni (rituale)

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

una foglia di tasso

Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore può percepire la presenza e l'ubicazione di veleni, creature velenose e malattie situate entro 9 metri da Jui. é inoltre in grado di identificare il tipo di veleno, creatura velenosa o malattia in ciascuno dei casi.
L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma é bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio.

Paladino 1° livello Divinazione

Protezione dal Bene e dal Male

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

acqua santa o argento e ferro in polvere, che l'incantesimo consuma

Finchè l'incantesimo non termina, una creatura consenziente toccata dall'incantatore é protetta da certi tipi di creature: aberrazioni, celestiali, elementali, folletti, immondi e non morti.
La protezione conferisce vari benefici. Le creature di quei tipi subiscono svantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio. Inoltre il bersaglio non può essere affascinato, posseduto o spaventato da una di quelle creature. Se il bersaglio é già affascinato, posseduto o spaventato dispone vantaggio al nuovo tiro salvezza contro l'effetto rilevante.

Paladino 1° livello Abiurazione

Punizione Collerica

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l'incantatore colpisce con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, infligge 1d6 danni psichici extra. Inoltre, se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà spaventato dall'incantatore finché l'incantesimo non termina.
Con un'azione, la creatura può effettuare una prova di Saggezza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per rafforzare la sua determinazione e terminare questo incantesimo.

Paladino 1° livello Invocazione

Punizione Incandescente

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, l'arma diventa incandescente e l'attacco infligge 1d6 danni da fuoco extra al bersaglio, oltre che incendiarlo.
All'inizio di ogni suo turno finché l'incantesimo non termina, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 1d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, l'incantesimo termina.
Se il bersaglio o una creatura situata entro 1,5 metri da lui usa un'azione per estinguere le fiamme, o se qualche altro effetto sopprime le fiamme (per esempio se il bersaglio viene immerso nell'acqua), l'incantesimo termina.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni extra iniziali inferti dall'attacco aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Paladino 1° livello Invocazione

Punizione Tonante

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l'incantatore colpisce con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, la sua arma vibra di un rombo di tuono udibile entro 90 metri e l'attacco infligge 2d6 danni da tuono extra al bersaglio. Inoltre, se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti è spinto 3 metri più lontano dall'incantatore e buttato a terra prono.

Paladino 1° livello Invocazione

Purificare Cibo e Acqua (rituale)

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Tutti i cibi e le bevande non magici entro una sfera del raggio di 1,5 m centrata su un punto a scelta dell'incantatore entro gittata sono purificati e liberati dai veleni e dalle malattie.

Paladino 1° livello Trasmutazione

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Scudo della Fede

  • casting time1 azione bonus
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

una piccola pergamena su cui sia stato scritto un frammento di un testo sacro

Un campo di energia scintillante si materializza attorno a una creatura scelta dall'incantatore entro gittata, conferendole un bonus di +2 alla CA per la durata dell'incantesimo.

Paladino 1° livello Abiurazione

Aiuto

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una sottile striscia di tessuto bianco

Questo incantesimo rafforza il vigore e la determinazione degli alleati. L'incantatore sceglie fino a tre creature entro gittata. Per la durata dell'incantesimo, i punti ferita massimi e i punti ferita attuali di ciascun bersaglio aumentano di 5.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i punti ferita di un bersaglio aumentano di altri 5 punti per ogni slot di livello superiore al 2.

Paladino 2° livello Abiurazione

Arma Magica

  • casting time1 azione bonus
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

L'incantatore tocca un'arma non magica e finch l'incantesimo non termina, quell'arma diventa un'arma magica con un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4 livello o superiore, il bonus aumenta a +2. Quando l'incantatore usa uno slot incantesimo di 6 livello o superiore, il bonus aumenta a +3.

Paladino 2° livello Trasmutazione

Localizza Oggetto

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un ramoscello biforcuto

L'incantatore descrive o nomina un oggetto a lui familiare. Percepisce la direzione dell'ubicazione di quell'oggetto purch esso si trovi entro 300 metri da lui. Se l'oggetto in movimento, l'incantatore sa in che direzione si muove.
L'incantesimo pu localizzare un oggetto specifico noto all'incantatore, purch l'incantatore abbia visto tale oggetto da vicino (entro 9 metri) almeno una volta. In alternativa, l'incantesimo pu localizzare l'oggetto pi vicino di un tipo particolare, come un certo tipo di veste, gioiello, mobile, strumento o arma. Questo incantesimo non pu localizzare un oggetto se una cortina di piombo di qualsiasi spessore, anche una sottile lamina, blocca il percorso diretto tra l'incantatore e l'oggetto.

Paladino 2° livello Divinazione

Protezione dai Veleni

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration1 ora

L'incantatore tocca una creatura, se quella creatura avvelenata il veleno neutralizzato. Se il bersaglio afflitto da pi veleni, l'incantatore neutralizza un veleno di cui conosce la presenza, oppure ne neutralizza uno a caso.
Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere avvelenato e di resistenza ai danni da veleno.

Paladino 2° livello Abiurazione

Punizione Marchiante

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma entro la durata di questo incantesimo, l'arma risplende di un bagliore astrale al momento di colpire. L'attacco infligge 2d6 danni radiosi extra al bersaglio, che diventa visibile se invisibile, proietta luce fioca in un raggio di 1,5 metri attorno a s, e non pu diventare invisibile finch l'incantesimo non termina.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3 livello o superiore, i danni extra aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 2.

Paladino 2° livello Invocazione

Ristorare Inferiore

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore tocca una creatura e pu porre termine a una malattia o una condizione che lo affligge tra accecato, assordato, avvelenato o paralizzato.

Paladino 2° livello Abiurazione

Trova Cavalcatura [1/2]

  • casting time10 minuti
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore evoca uno spirito che assume la forma di una cavalcatura insolitamente forte, intelligente e fedele, stringendo con lei un legame duraturo. La cavalcatura appare in uno spazio libero entro gittata e assume una forma a scelta dell'incantatore tra un cavallo da guerra, un pony, un cammello, un alce o un mastino. (Il DM potrebbe consentire di evocare altri animali come cavalcature.) La cavalcatura usa le statistiche della forma scelta, anche se si tratta di un celestiale, un folletto o un immondo (a scelta dell'incantatore) anzich di un tipo normale. Inoltre, se la cavalcatura ha un'Intelligenza pari o inferiore a 5, la sua Intelligenza diventa 6 e ottiene la capacit di capire un linguaggio a scelta dell'incantatore e che l'incantatore sia in grado di parlare.
La cavalcatura serve l'incantatore sia in combattimento che in altri momenti, e grazie al legame istintivo che li unisce, i due combattono come un'unit perfettamente coesa. Quando l'incantatore in sella alla cavalcatura, pu fare in modo che ogni incantesimo che bersaglia solo se stesso bersagli anche la sua cavalcatura. Quando la cavalcatura scende a 0 punti ferita, scompare, non lasciandosi dietro alcuna forma fisica. L'incantatore pu

Paladino 2° livello Evocazione

Trova Cavalcatura [2/2]

  • casting time10 minuti
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

anche congedare la sua cavalcatura in qualsiasi momento con un'azione, facendola scomparire. In ogni caso, un nuovo lancio di questo incantesimo evocher la stessa cavalcatura, riportata al massimo dei suoi punti ferita. Finch la cavalcatura si trova entro 1,5 km dall'incantatore, possono comunicare telepaticamente luno con laltra.
L'incantatore non pu legarsi a pi di una cavalcatura alla volta tramite questo incantesimo. Con un'azione, pu liberare la cavalcatura dal suo legame in qualsiasi momento, facendola scomparire.

Paladino 2° livello Evocazione

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Zona di Verità

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration10 minuti

L'incantatore crea una zona magica protetta dagli inganni entro una sfera di raggio di 4,5 metri centrata su un punto a sua scelta situato entro gittata. Finch l'incantesimo non termina, una creatura che entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno deve effettuare un tiro di salvezza su Carisma. Se lo fallisce la creatura non pu mentire deliberatamente finch si trova entro l'area. L'incantatore sa se ogni creatura ha superato o fallito il suo tiro salvezza.
Una creatura influenzata consapevole dell'incantesimo e pu quindi evitare di rispondere alle domande a cui normalmente risponderebbe mentendo. Una tale creatura pu fornire risposte sfuggenti, purch rimanga entro i confini della verit.

Paladino 2° livello Ammaliamento

Arma Elementale

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

Un'arma non magica toccata dall'incantatore diventa un'arma magica.L'incantatore sceglie uno dei tipi di danno seguenti: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono. Per la durata dell'incantesimo, l'arma ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e infiigge 1d4 danni extra del tipo scelto quando colpisce.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° o 6° livello, il bonus ai tiri per colpire aumenta a +2 e i danni extra aumentano a 2d4.Quando l'incantatore usa uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, il bonus aumenta a +3 e i danni extra aumentano a 3d4.

Paladino 3° livello Trasmutazione

Aura di Vitalità

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 9 metri)

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore emana un'aura di energia curativa entro un raggio di 9 metri.
Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme a lui ed è incentrata su di lui. L'incantatore può usare un'azione bonus per far si che una creatura entro l'aura (incluso l'incantatore) recuperi 2d6 punti ferita.

Paladino 3° livello Invocazione

Cerchio Magico [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

acqua santa o polvere d'argento e ferro in polvere di almeno 100 mo, che l'incantesimo consuma

L'incantatore crea un cilindro di energia magica del raggio di 3 metri e alto 6 metri centrato su un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Una sequenza di rune scintillanti appare nel punto in cui il cilindro si interseca con il pavimento o un'altra superficie.
L'incantatore sceglie uno o pi tipi di creature seguenti: celestiali, elementali, folletti, immondi, non morti. Il cerchio influenza una creatura del tipo scelto nei modi seguenti:
• La creatura non pu entrare volontariamente nel cilindro tramite mezzi non magici. Se la creatura cerca di usare una forma di teletrasporto o di viaggio inter-planare per farlo, deve prima superare un tiro salvezza su Carisma.
• La creatura subisce svantaggio ai tiri per colpire contro i bersagli all'interno del cilindro.
• I bersagli all'interno del cilindro non possono essere affascinati, spaventati o posseduti dalla creatura.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, pu decidere che la sua magia funzioni nella direzione inversa,

Paladino 3° livello Abiurazione

Cerchio Magico [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

acqua santa o polvere d'argento e ferro in polvere di almeno 100 mo, che l'incantesimo consuma

impedendo a una creatura del tipo specificato di uscire dal cilindro e proteggendo i bersagli all'esterno.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4 livello o superiore, la durata aumenta di 1 ora per ogni slot di livello superiore al 3.

Paladino 3° livello Abiurazione

Creare Cibo e Acqua

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Crei 22,5 chili di cibo e 120 litri d'acqua sul terreno o in contenitori a gittata, sufficienti a sostenere fino a quindici umanoidi o cinque cavalcature per 24 ore. Il cibo è blando ma nutriente, e marcisce dopo 24 ore se non viene consumato. L'acqua è pulita e non va a male.

Paladino 3° livello Evocazione

Luce Diurna

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Una sfera di luce con raggio 18 metri si espande da un punto a tua scelta entro la gittata. La sfera irradia luce intensa e luce fioca per ulteriori 18 metri.Se scegli un punto su di un oggetto che stai reggendo o che non è indossato o trasportato, la luce si irradia dall'oggetto e si muove con esso. Coprire completamente un oggetto con qualcosa di opaco, come un vaso o un elmo, blocca la luce.Se qualsiasi parte dell'area di questo incantesimo si sovrappone con l'area di oscurità creata da un incantesimo di 3° livello o più basso, l'incantesimo che ha creato l'oscurità viene dissolto.

Paladino 3° livello Invocazione

Manto del Crociato

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Dall'incantatore si irradia un'aura del raggio di 9 metri che infonde coraggio nelle creature amiche.Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme all'incantatore ed è centrata su di lui.Ogni creatura non ostile situata entro l'aura (incluso l'incantatore) infligge 1d4 danni radiosi extra quando colpisce con un attacco con un'arma.

Paladino 3° livello Invocazione

Rimuovi Maledizione

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Tutte le maledizioni che affliggono una creatura o oggetto a contatto con te, terminano. Se l'oggetto è un oggetto magico maledetto, la maledizione resta, ma l'incantesimo infrange la sintonia del proprietario con l'oggetto così che lo possa rimuovere o gettare.

Paladino 3° livello Abiurazione

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Rinascita

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

diamante del valore di 300 mo, che l'incantesimo consuma

Una creatura morta nell'ultimo minuto e con cui sei in contatto, ritorna in vita con 1 punto ferita. Questo incantesimo non può riportare in vita le persone morte di vecchiaia, né può ripristinare le parti del corpo mancanti.

Paladino 3° livello Necromanzia

Aura di Purezza

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 9 metri)

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

L'incantatore emana un'aura di energia purificatrice entro un raggio di 9 metri.Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme a lui ed è centrata su di lui. Ogni creatura non ostile entro raura (incluso l'incantatore) non può diventare malata, è dotata di resistenza ai danni da veleno e dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti che provocano qualsiasi condizione tra le seguenti:

Paladino 4° livello Abiurazione

Aura di Vita

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 9 metri)

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

L'incantatore emana un'aura di energia che preserva la vita entro un raggio di 9 metri.Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme a lui ed è centrata su di lui. Ogni creatura non ostile entro l'aura (incluso l'incantatore) è dotata di resistenza ai danni necrotici e il suo massimo dei punti ferita non può essere ridotto. Inoltre, ogni creatura vivente non ostile recupera 1 punto ferita quando inizia il proprio turno entro l'aura con 0 punti ferita.

Paladino 4° livello Abiurazione

Esilio [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un oggetto disprezzato dal bersaglio

Cerchi di spedire una creatura a gittata e che puoi vedere in un altro piano di esistenza. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Carisma o venire esiliato. Se il bersaglio è natio del piano di esistenza in cui ti trovi, esili il bersaglio in un semipiano innocuo. Mentre è lì, il bersaglio è inabile. Il bersaglio rimane lì fino al termine dell'incantesimo, quando riapparirà nello spazio che aveva lasciato o nello spazio non occupato più vicino, se il suo spazio originale adesso è occupato.Se il bersaglio è natio di un diverso piano di esistenza da quello in cui ti trovi, il bersaglio svanisce emettendo un lieve scoppio, tornando al suo piano natio. Se l'incantesimo termina prima che sia trascorso 1 minuto, il bersaglio riappare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio non occupato più vicino, se il suo spazio originale è occupato.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio un'ulteriore creatura per ogni slot

Paladino 4° livello Abiurazione

Esilio [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un oggetto disprezzato dal bersaglio

incantesimo sopra il 4°.

Paladino 4° livello Abiurazione

Interdizione alla Morte

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration8 ore

Lanci l'incantesimo a contatto con una creatura. Conferisci al bersaglio protezione dalla morte.La prima volta che il bersaglio dovesse scendere a 0 punti ferita in seguito al danno subito, il bersaglio scende invece a 1 punto ferita e l'incantesimo ha fine. Se l'incantesimo è ancora attivo quando il bersaglio è vittima di un effetto che lo ucciderebbe all'istante senza infliggere danni, quell'effetto viene invece negato sul bersaglio e l'incantesimo ha fine.

Paladino 4° livello Abiurazione

Localizza Creatura

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un pezzo di pelliccia di segugio

Descrivi o nomina una creatura che ti è familiare.Percepisci la direzione della posizione della creatura, purché quella creatura si trovi entro 300 metri da te. Se la creatura si muove, conosci anche la direzione del suo movimento.L'incantesimo può localizzare una specifica creatura a te nota, o la più vicina creatura di una specie (come umano o unicorno), purché tu abbia visto una simile creatura da vicino (entro 9 metri) almeno una volta. Se la creatura che descrivi o nomini ha una forma diversa, per esempio è sotto gli effetti dell'incantesimo metamorfosi, questo incantesimo non sarà in grado di localizzare la creatura.Questo incantesimo non può localizzare una creatura se un flusso di acqua corrente largo almeno 3 metri blocca un percorso diretto tra te e la creatura.

Paladino 4° livello Divinazione

Trova Cavalcatura Superiore (1/2)

  • casting time10 minuti
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration Istantanea

L'incantatore evoca uno spirito che assume la forma di una cavalcatura fedele e maestosa. La cavalcatura appare in uno spazio libero entro gittata e assume una forma a scelta dell'incantatore tra un grifone, un pegaso, un peryton, un lupo feroce, un rinoceronte o una tigre dai denti a sciabola. La cavalcatura usa le statistiche della forma scelta riportate nel Monster Manual, anche se si tratta di un celestiale, un folletto o un immondo (a scelta dell'incantatore), anziché di un normale tipo di creatura. Inoltre, se la cavalcatura ha un'Intelligenza pari o inferiore a 5, la sua Intelligenza diventa 6 e ottiene la capacità di capire un linguaggio a scelta dell'incantatore e che l'incantatore sia in grado di parlare.
L'incantatore controlla la cavalcatura in combattimento. Finché la creatura si trova a 1,5 km dall'incantatore, quest'ultimo può comunicare con lei telepaticamente.

Paladino (XGE) 4° livello Evocazione

Trova Cavalcatura Superiore (2/2)

  • casting time10 minuti
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration Istantanea

Quando l'incantatore è in sella alla cavalcatura, può fare in modo che ogni incantesimo che bersaglia solo se stesso bersagli anche la sua cavalcatura.
La cavalcatura scompare temporaneamente quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantatore la congeda con un'azione. Un nuovo lancio di questo incantesimo evocherà la stessa cavalcatura, riportandola al massimo dei suoi punti ferita e rimuovendo eventuali condizioni. L'incantatore non può legarsi a più di una cavalcatura alla volta tramite questo incantesimo o trova cavalcatura. Con un'azione, può liberare la cavalcatura dal suo legame, facendola scomparire in modo permanente. Ogni volta che la cavalcatura scompare, lascia dietro di sé ogni oggetto che indossava o trasportava.

Paladino (XGE) 4° livello Evocazione

3 3
4 4
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4 4
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4 4
4 4

Arma Sacra

  • casting time1 azione bonus
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

L'incantatore infonde di potere sacro un'arma che sta toccando. Finché l'incantesimo non termina, l'arma emette luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per altri 9 metri. Inoltre, gli attacchi effettuati con l'arma infliggono 2d8 danni radiosi extra se colpiscono. Se l'arma non è già  un'arma magica, diventa tale per la durata dell'incantesimo. Come azione bonus nel proprio turno, l'incantatore può congedare l'incantesimo e fare in modo che dall'arma si sprigioni un'esplosione radiosa. Ogni creatura a sua scelta, situata entro 9 metri e che egli sia in grado di vedere, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione: se lo fallisce, subisce 4d8 danni radiosi ed è accecata per 1 minuto, mentre se lo supera, subisce la metà  di quei danni e non è accecata. Alla fine di ogni suo turno, una creatura accecata può effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo supera, l'effetto termina.

Paladino (XGE) 5° livello Invocazione

Cerchio di Potere

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 9 metri)

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Dall'incantatore si irradia un flusso di energia divina distorcente entro un raggio di 9 metri.Finché l'incantesimo non termina, la sfera si muove assieme a lui ed è centrata su di lui.Per la durata dell'incantesimo, ogni creatura amica situata entro l'area (incluso l'incantatore) dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e gli altri effetti magici. Inoltre, quando una creatura influenzata supera un tiro salvezza contro un incantesimo o un effetto magico che consente un tiro salvezza per subire solo la metà dei danni, in caso di tiro salvezza superato non subisce alcun danno.

Paladino 5° livello Abiurazione

Costrizione

  • casting time1 minuto
  • range18 metri

  • componentsV
  • duration30 giorni

Imponi un comando magico a una creatura a gittata che puoi vedere, obbligandolo ad adempiere un determinato compito o vietandole di svolgere un'azione o corso d'attività deciso da te. Se la creatura ti può capire, deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare affascinata da te per la durata. Mentre la creatura è affascinata da te, subisce 5d10 danni psichici ogni volta che agisce in maniera direttamente contraria alle tue istruzioni, ma non più di una volta al giorno. Una creatura che non ti può capire ignora gli effetti di questo incantesimo.Puoi dare qualsiasi comando di tua scelta, tranne un'attività che provocherebbe morte certa. Dovessi tu pronunciare un comando suicida, l'incantesimo avrebbe termine.Puoi terminare l'incantesimo usando un'azione. Anche rimuovi maledizione, ristorare superiore o desiderio vi pongono termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° o 8° livello, la durata è 1 anno. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 9° livello, l'incantesimo dura finché non viene terminato da uno degli incantesimi sopra menzionati.

Paladino 5° livello Ammaliamento

Dissolvi il Bene e il Male [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

acqua sacra o argento e ferro in polvere

Un'energia luminosa ti circonda e ti protegge da fatati, non morti e creature originarie di luoghi al di là del Piano Materiale. Per la durata, i celestiali, elementali, fatati, immondi e non morti hanno svantaggio ai tiri per colpire contro di te.Puoi terminare l'incantesimo anticipatamente usando una delle seguenti funzioni speciali.Spezzare Ammaliamento. Con un'azione, puoi entrare in contatto con una creatura affascinata, spaventata o posseduta da un celestiale, elementale, fatato, immondo o non morto. La creatura con cui sei in contatto non è più affascinata, spaventata o posseduta da queste creature.Congedo. Con un'azione, effettua un attacco da mischia con incantesimo contro un celestiale, elementale, fatato, immondo o non morto nella tua portata. Se lo colpisci, puoi cercare di rimandare la creatura al suo piano di origine. La creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma o venire rispedita sul suo piano nativo (se non vi si trova già). Se non si trovano sul loro piano nativo, i non morti vengono rispediti nel Mondo

Paladino 5° livello Abiurazione

Dissolvi il Bene e il Male [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

acqua sacra o argento e ferro in polvere

delle Ombre e i fatati nelle Lande Fatate.

Paladino 5° livello Abiurazione

Onda Distruttiva

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 9 metri)

  • componentsV
  • durationIstantanea

L'incantatore colpisce il terreno, generando un'ondata di energia divina che si diffonde da lui.Ogni creatura scelta dall'incantatore e situata entro 9 metri deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 5d6 danni radiosi o necrotici (a scelta dell'incantatore) e cade a terra prona. Se una creatura supera il tiro salvezza, subisce solo metà di quei danni e non cade a terra prona.

Paladino 5° livello Invocazione

Rianimare Morti

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una diamante del valore di almeno 500 mo, che l'incantesimo consuma

Riporti in vita una creatura morta, purché questa non sia morta da più di 10 giorni. Se l'anima della creatura è sia consenziente che libera di riunirsi al corpo, la creatura torna in vita con 1 punto ferita.Questo incantesimo neutralizza anche qualsiasi veleno e cura le malattie non magiche che affliggevano la creatura al momento della morte. Questo incantesimo, tuttavia, non rimuove le malattie magiche, maledizioni o simili effetti

Paladino 5° livello Necromanzia

Disintegrazione [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una calamita e un pizzico di polvere

Un sottile raggio verde parte dal tuo dito puntato verso un bersaglio a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio può essere una creatura, un oggetto o una creazione di forza magica, come un muro creato da muro di forza. Una creatura bersaglio di questo incantesimo deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Il bersaglio subisce 10d6 + 40 danni da forza se fallisce il tiro salvezza. Se questo danno riduce il bersaglio a 0 punti ferita, questi è disintegrato.Una creatura disintegrata e tutto quello che indossa e trasporta, eccetto gli oggetti magici, viene ridotta a una pila di sottile polvere grigia. La creatura può essere riportata in vita solo tramite un incantesimo resurrezione pura o desiderio.Questo incantesimo disintegra automaticamente gli oggetti non magici o una creazione di forza magica di taglia Grande o più piccola. Se il bersaglio è un oggetto non magico o una creazione di forza di taglia Enorme o più grossa, questo incantesimo disintegra una porzione di essa pari a un cubo di 3 metri di spigolo. Gli oggetti

Paladino 6° livello Trasmutazione

Disintegrazione [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una calamita e un pizzico di polvere

magici ignorano questo incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, il danno aumenta di 3d6 per ogni livello dello slot sopra il 6°.

Paladino 6° livello Trasmutazione

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
6 6
6 6