Vous murmurez aux esprits de la nature pour produire un des effets suivants à portée :
Vous créez un modeste effet sensoriel inoffensif qui prédit le temps qu'il fera là où vous êtes pendant les 24 prochaines heures. Il peut prendre la forme d'un globe doré pour un ciel dégagé, d'un nuage pour la pluie, de flocons de neige pour une averse de neige, etc. Cet effet persiste pendant 1 round.
• Vous faites instantanément éclore une fleur, germer une graine ou fleurir un bouton.
• Vous créez un effet sensoriel inoffensif instantané, comme la chute de feuilles, un coup de vent léger, un bruit de petit animal, ou une légère odeur de moufette. L'effet doit pouvoir être contenu dans un cube de 5' d'arête.
• Vous allumez ou soufflez instantanément une bougie, une torche ou un petit feu de camp.
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant que le sort prenne fin, la cible peut lancer 1d4 et ajouter le résultat à un test de caractéristique de son choix. Ce jet peut être effectué avant ou après le test de caractéristique en question. Ensuite, le sort prend fin.
You choose a portion of dirt or stone that you can see within range and that fits within a 5-foot cube. You manipulate it in one of the following ways:
• If you target an area of loose earth, you can instantaneously excavate it, move it along the ground, and deposit it up to 5 feet away. This movement doesn't involve enough force to cause damage.
• You cause shapes, colors, or both to appear on the dirt or stone, spelling out words, creating images, or shaping patterns. The changes last for 1 hour.
• If the dirt or stone you target is on the ground, you cause it to become difficult terrain. Alternatively, you can cause the ground to become normal terrain if it is already difficult terrain . This change lasts for 1 hour.
If you cast this spell multiple times, you can have no more than two of its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action.
Vous créez un fouet à l'aspect de ronce qui s'abat sur une créature à portée que vous lui désignez. Effectuez un jet d'attaque de sort au corps à corps contre la cible. En cas de réussite, la créature subit 1d6 dégâts perforants et se retrouve tirée de 10 pieds vers vous si elle est de taille G ou inférieure.
Les dégâts de ce sort augmentent a 2d6 quand vous atteignez le niveau 5, 3d6 au niveau 11 et 4d6 au niveau 17.
Le sort capte une partie de l'énergie entrante, ce qui réduit son effet sur vous et la stocke pour votre prochaine attaque au corps à corps. Vous obtenez une résistance à ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, la première fois que vous touchez avec une attaque au corps à corps lors de votre prochain tour, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type d'élément ciblé, et le sort se termine.
+1d6 par niveau de sort supplémentaire
Vous établissez un lien télépathique avec une bête que vous touchez, qui est amicale ou que vous avez charmée. Le sort échoue si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus. Jusqu'à la fin du sort, le lien est actif tant que vous et la bête êtes à portée de vue. Via le lien, la bête peut comprendre vos messages télépathiques, et elle peut communiquer par télépathie ses émotions et des concepts simples en retour. Tant que le lien est actif, la bête à un avantage à ses jets attaque contre toute créature à 5' de vous et que vous pouvez voir.
Ce sort vous permet de persuader une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête que vous pouvez voir dans la portée du sort. Elle doit vous voir et vous entendre. Si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus, le sort échoue. Autrement, la bête doit réussir un JDS de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort prend fin.
+1 bête charmee par niveau de sort supplémentaire
Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous pouvez voir à portée. Ce dernier doit effectuer un JDS de Sagesse, avec un avantage à son jet si vous ou vos compagnons le combattez. En cas d'échec, il est charmé jusqu'à la fin de la durée du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire. La créature charmée vous considère comme un bon ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l'avez charmée.
+1 creature par niveau de sort. Les cibles doivent toutes etre dans un cercle de 60'
Création d'eau. Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau pure dans un contenant ouvert à portée. Vous pouvez sinon choisir de faire tomber l'eau sous forme de pluie dans un cube de 30' d'arête à portée, éteignant ainsi les flammes non protégées de la zone.
Destruction d'eau. Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau présente dans un contenant ouvert à portée. Sinon, vous pouvez choisir de supprimer le brouillard dans un cube de 30' d'arête à portée.
+40 litres ou +5 pieds d'arete par niveau de sort
Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
+1d8 par niveau de sort
Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 30' ou moins de vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
Pour la durée du sort, vous pouvez percevoir la présence et localiser les poisons, les créatures venimeuses, et les maladies dans un rayon de 30' autour de vous. Vous identifiez également le type de poison, de créature venimeuse, ou de maladie.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
Vous causez un tremblement dans le sol à portée. Chaque créature autre que vous-même dans cette zone doit faire un JDS de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts contondants et se retrouve à terre. Si le sol dans cette zone est de la terre meuble ou de la pierre, il devient un terrain difficile jusqu'à qu'il soit déblayé, et chaque portion de la zone de 5' de diamètre nécessite au moins 1 minute pour être nettoyée à la main.
+1d6 par niveau de sort
Herbes et lianes germent du sol dans un carré de 20' d'arête ayant son origine sur un point dans la portée du sort. Pour la durée du sort, ces plantes rendent le terrain difficile.
Une créature prise dans la zone lorsque vous incantez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être entravée par l'enchevêtrement de plantes jusqu'à la fin du sort. Une créature entravée par les plantes peut utiliser une action pour faire un jet de sauvegarde de Force contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la créature se libère.
Lorsque le sort prend fin, les plantes invoquées se fanent.
Tous les objets à l'intérieur d'un cube de 20' d'arête dans la portée du sort se distinguent par un halo bleu, vert ou violet (à votre choix). Toutes les créatures présentes dans la zone lors de l'incantation du sort sont également enveloppées du halo si elles échouent à un jet de sauvegarde de Dextérité. Pour la durée du sort, les objets et les créatures affectées émettent une lumière faible dans un rayon de 10'.
Les jets d'attaque contre des créatures affectées ou des objets bénéficient d'un avantage si l'attaquant peut les voir. Les créatures affectées ou les objets ne peuvent bénéficier de l'état invisible.
Vous créez une sphère de brouillard de 20' de rayon centrée sur un point dans la portée du sort. La sphère s'étend au-delà des coins et la visibilité dans la zone est nulle. Elle persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent de force modérée ou plus (au moins 15 km/h) la dissipe.
+20' de rayon par niveau de sort
Jusqu'à dix baies imprégnées de magie apparaissent dans votre main pour la durée de leur potentiel (voir ci-dessous). Une créature peut utiliser son action pour manger une baie. Manger une baie rend 1 point de vie, et la baie est suffisamment nourrissante pour sustenter une créature pour une journée.
Les baies perdent leur potentiel si elles n'ont pas été consommées dans les 24 heures qui suivent le lancement du sort.
Une créature visible de votre choix récupère des points de vie à hauteur de 1d4 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
+1d4 par niveau de sort
Vous créez un éclat de glace et le lancez vers une créature dans la portée du sort. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si elle réussit, la cible subit 1d10 dégâts perforants. Que l'attaque touche ou pas, l'éclat de glace explose. La cible et toutes les créatures dans un rayon de 5' autour d'elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 2d6 dégâts de froid.
+1d6 par niveau de sort
Vous touchez une créature. La distance de saut de la créature est triplée pour la durée du sort.
Vous touchez une créature. La vitesse de la cible augmente de 10' jusqu'à la fin du sort.
+1 cible par niveau de sort
Toute la nourriture et toutes les boissons, non magiques, se trouvant dans une sphère de 5' de rayon, et centrée sur un point de votre choix à portée, sont purifiées et débarrassées de tout poison et de toute maladie.
Lorsque vous lancez ce sort, vous utilisez la corde pour créer un cercle de 5' de rayon au sol. Une fois le sort lancé, la corde disparaît et le cercle devient un piège magique.
Le piège est presque invisible et demande un jet d'Intelligence (Investigation) réussi contre le DD de sauvegarde de votre sort pour être décelé.
Le piège se déclenche lorsqu'une créature de taille P, M ou G marche sur le sol dans le rayon du sort. Cette créature doit réussir un JDS de Dextérité ou bien être magiquement hissée dans les airs, pour se retrouver pendue la tête à l'envers à 3' au-dessus du sol. La créature est entravée jusqu'à ce que le sort se termine.
Une créature entravée peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. La créature ou quelqu'un d'autre qui peut l'atteindre peut aussi utiliser son action pour effectuer un jet d'Intelligence (Arcanes) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de
réussite, l'effet d'entrave prend fin.
Après le déclenchement du piège, le sort se termine lorsque le piège ne retient plus aucune créature.
Ce sort vous permet de comprendre les bêtes et de communiquer avec elles verbalement. Les connaissances et la conscience de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais elles pourront au moins vous donner des informations sur des monstres et lieux des environs, notamment ce qu'ils sont en mesure de percevoir ou ont perçu au cours de la journée écoulée. À la discrétion du MD, vous pourrez peut-être persuader une bête de vous rendre un petit service.
Une vague de force de tonnerre émane de vous. Toute créature se trouvant dans un cube de 15' d'arête prenant origine à partir de vous-même doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée de 10' de vous. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n'est pas repoussée.
En outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement dans la zone d'effet sont automatiquement repoussés de 10' par l'effet du sort, et le sort émet un coup de tonnerre audible jusqu'à 300'
+1d8 par niveau de sort.
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants.
La protection confère un certain nombre de bénéfices. Les créatures de ces types ont un désavantage à leurs jets d'attaque effectués contre la cible. De plus, elles ne peuvent ni effrayer, ni charmer, ni posséder la cible. Si la cible est déjà charmée, effrayée, ou possédée par une telle créature, la cible a un avantage à tout nouveau jet de sauvegarde qu'elle effectuerait contre l'effet en question.
Vous touchez une créature consentante. Grâce à ce sort, vous employez un animal pour livrer un message. Choisissez une bête visible de taille TP. Vous précisez une destination, que vous avez préalablement visitée, et un destinataire qui correspond à une description sommaire. Vous énoncez aussi un message de 25 mots ou moins. La bête ciblée se déplace au rythme de 75 kilomètres par 24 heures pour un messager ailé ou 37,5 kilomètres pour les autres.
Si la créature ne pet livrer son message dans la durée du sort, le message est perdue.
+48h par niveau de sort.
Vous touchez une créature consentante. Jusqu'à la fin du sort, la peau de la cible prend une texture rugueuse telle l'écorce d'un arbre et la CA de la cible ne peut être inférieure à 16, peu importe le type d'armure qu'elle porte.
Vous touchez une bête consentante. Pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour voir à travers les yeux de la bête et entendre ce qu'elle entend. Vous pouvez continuer jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour retrouver vos propres sens. Lorsque vous percevez par l'intermédiaire des sens de la bête, vous bénéficiez des sens spéciaux que possède la créature. Cependant, vous perdez l'usage de vos propres sens.
Vous touchez une créature consentante pour lui conférer la capacité de voir dans le noir. Pour la durée du sort, cette créature obtient la vision dans le noir (60').
Choisissez un cube d'air visible et inoccupé de 1,50 mètre d'arête dans la portée du sort. Une force élémentaire ressemblant à un tourbillon de poussière apparait dans la zone cubique et demeure jusqu'à la fin du sort.
Toute créature finissant son tour à 1,50 mètre ou moins du tourbillon de poussière doit faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la créature prend 1d8 dégâts contondants et est repoussée de 3 mètres du tourbillon. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et n'est pas repoussée.
Par une action bonus, vous pouvez déplacer le tourbillon de poussière jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction. Si le tourbillon de poussière se déplace sur du sable, de la poussière, de la terre meuble ou du petit gravier, il aspire ces matériaux et forme un nuage de débris de 3 mètres de rayon tout autour de lui jusqu' au début de votre prochain tour. Ce nuage rend la visibilité nulle dans la zone qu'il occupe.
+1d8 par niveau de sort
Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée. Des bandes jaunes d'énergie magique entourent la créature. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine de voir sa vitesse de vol (le cas échéant) réduite à 0' pour la durée du sort. Une créature volante affectée par ce sort descend à la vitesse de 30' par round jusqu'à ce qu'elle atteigne le sol ou que le sort se termine.
Force du taureau. La cible a un avantage à ses jets de Force, et sa capacité de charge double.
Grâce féline. La cible a un avantage à ses jets de Dextérité. De plus, elle ne subit aucun dégât lorsqu'elle chute de 6 mètres ou moins et qu'elle n'est pas incapable d'agir.
Endurance de l'ours. La cible a un avantage à ses jets de Constitution. Elle gagne également 2d6 points de vie temporaires, qui sont perdus lorsque le sort prend fin.
Ruse du renard. La cible a un avantage à ses jets d'Intelligence.
Sagesse du hibou. La cible a un avantage à ses jets de Sagesse.
Splendeur de l'aigle. La cible a un avantage à ses jets de Charisme.
+1 cible par niveau de sort
Vous ressentez la présence de tout piège se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Un piège, dans la définition de ce sort, comprend tout ce qui pourrait infliger un effet soudain ou inattendu, effet que vous considérez comme nuisible ou indésirable, et qui a spécifiquement été conçu dans cette optique par son créateur. Par conséquent, le sort devrait sentir une zone soumise au sort alarme, un glyphe de protection ou un piège mécanique de type fosse, mais il ne pourrait pas révéler une fragilité dans le sol, un plafond instable, ou un gouffre caché.
Ce sort révèle simplement qu'un piège est présent. Vous n'apprenez pas l'emplacement de chaque piège, mais vous apprenez la nature générale du danger que représente le piège que vous avez détecté.
Vous créez une lame ardente dans votre main libre. La lame est similaire en taille et en forme à un cimeterre, et reste jusqu'à ce que le sort prenne fin. Si vous lâchez la lame, elle disparaît, mais vous pouvez la réinvoquer par une action bonus.
Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque au corps à corps avec un sort avec la lame ardente. Si le coup touche, la cible subit 3d6 dégâts de feu.
La lame enflammée émet une lumière vive dans un rayon de 10' et une lumière faible sur 10' supplémentaires.
+1d6 par 2 niveau de sort
Une sphère de feu d'un diamètre de 5' apparait dans un espace inoccupé de votre choix dans la portée et pour la durée du sort. Toute créature qui termine son tour à 5' ou moins de la sphère doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 2d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Avec une action bonus, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à 30'. Si la sphère entre en collision avec une créature, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde contre les dégâts de la sphère et elle arrête son mouvement pour ce tour.
Lorsque vous déplacez la sphère, vous pouvez la diriger par-dessus des barrières de 5' ou moins et la propulser au-dessus d'un gouffre large de 10' ou moins. La sphère enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés, et émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 20' supplémentaires.
+1d6 par niveau de sort
(Un corridor de vent fort long de 60' et large de 10' souffle de votre position vers une direction de votre choix, pour la durée du sort. Chaque créature qui débute son tour dans le corridor doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle est poussée de 15' dans l'axe du corridor.
Toute créature dans le corridor doit consommer 5' de mouvement pour chaque mètre parcouru lorsqu'elle se rapproche de vous.
La bourrasque disperse les gaz et la vapeur, et elle éteint les bougies, les torches et les autres flammes exposées dans la zone. Elle fait vaciller les flammes protégées, comme celle d'une lanterne, qui ont alors 50 % de chance de s'éteindre.
Lors d'une action bonus à chacun de vos tours avant que le sort prenne fin, vous pouvez changer la direction du corridor de vent.
Choisissez un objet métallique manufacturé, comme une arme en métal ou une armure métallique intermédiaire ou lourde, à portée et que vous pouvez voir. Vous rendez l'objet rougeoyant d'une intense chaleur. Toutes les créatures étant en contact physique avec l'objet subissent 2d8 dégâts de feu au moment où vous lancez le sort. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action bonus à chacun des tours suivants pour infliger de nouveau ces dégâts de feu.
Si une créature tient ou porte l'objet et en subit les dégâts de feu, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de lâcher l'objet si elle le peut. Si elle ne peut pas se séparer de l'objet, elle obtient un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour.
+1d8 par niveau de sort
Choisissez un humanoïde visible dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être paralysée pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible peut faire un autre jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.
+1 cible par niveau de sort
Vous touchez une créature et mettez fin à une maladie ou un état préjudiciable l'affectant. L'état préjudiciable en question peut être assourdi, aveuglé, empoisonné ou paralysé.
Décrivez ou nommez une espèce spécifique de bête ou de plante. En vous concentrant sur les murmures de la Nature qui vous environne, vous apprenez la direction et la distance de la créature, ou plante de cette espèce, la plus proche dans les 7,5 kilomètres à la ronde, à condition qu'il y en ait.
(Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous ressentez la direction de la position de l'objet, tant que cet objet se trouve à 300 mètres de vous maximum. Si l'objet est en déplacement, vous apprenez la direction de son mouvement.
Ce sort peut localiser un objet spécifique que vous connaissez, à condition que vous l'ayez déjà vu de près (à 9 mètres ou moins de vous) au moins une fois. Vous pouvez sinon faire en sorte que le sort localise l'objet le plus proche d'un type particulier, comme un type spécifique de vêtement, de bijoux, de meuble, d'objet ou d'arme.
Ce sort ne peut pas localiser un objet si une épaisseur de plomb, même une mince feuille, s'interpose sur la ligne de mire qui vous sépare vous et l'objet.
Un rayon argenté de lumière pâle brille dans un cylindre de 40' de haut et 5' de rayon, centré sur un point à portée. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une lumière faible remplit le cylindre.
Lorsqu'une créature pénètre la zone d'effet du sort pour la première fois dans un tour, ou qu'elle y débute son tour, elle est enveloppée de flammes fantomatiques qui lui provoquent d'intenses douleurs, l'obligeant à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Elle subit 2d10 dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Un métamorphe effectue son jet de sauvegarde avec un désavantage. S'il échoue, il est également forcé de retrouver sa forme originelle et ne peut pas prendre une forme différente tant qu'il n'a pas échappé à la lueur produite par le sort.
À chacun de vos tours après que vous ayez lancé ce sort, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer le rayon jusqu'à 60' dans n'importe quelle direction.
+1d10 par niveau de sort
Une voile d'ombre et de silence se dégage de vous, vous protégeant vous et vos compagnons de toute détection. Pour toute la durée du sort, chaque créature que vous choisissez dans un rayon de 30 pieds de vous (vous y compris) bénéficie d'un bonus de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) et ne peut être pistée que par des moyens magiques. Une créature qui bénéficie de ce bonus ne laisse aucune trace derrière elle.
Vous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous neutralisez le poison. Si plus d'un poison affecte la cible, vous neutralisez un des poisons dont vous êtes conscient de la présence, sinon vous neutralisez l'un des poisons au hasard.
Pour toute la durée du sort, la cible a un avantage à ses jets de sauvegarde effectués pour éviter d'être empoisonnée, et a une résistance aux dégâts de poison.
Vous faites apparaitre jusqu'à dix mots dans une partie du ciel que vous pouvez voir. Les mots semblent être faits de nuage et restent en place pour la durée du sort. Les mots se dissipent quand le sort se termine. Un vent fort peut disperser les nuages et mettre fin au sort prématurément.
Le sol se couvre de pointes et d'épines sur un rayon de 20' centré sur un point situé à portée. La zone devient un terrain difficile pour toute la durée du sort. Quand une créature s'y déplace ou y entre, elle subit 2d4 dégâts perforants par tranche de 5' parcourue.
La zone paraît naturelle, car elle bénéficie d'un camouflage magique. Toute créature qui ne voit pas la zone au moment de l'incantation doit réussir un test de Sagesse (Perception) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour comprendre que le terrain est dangereux avant de s'y aventurer.
Un vent fort (30 km/h) souffle autour de vous dans un rayon de 10' et se déplace avec vous, restant centré sur vous. Le vent perdure pour la durée du sort.
Le vent a les effets suivants :
Il vous rend sourd, ainsi que les autres créatures dans sa zone.
Il éteint les flammes non protégées dans sa zone qui sont de la taille d'une torche ou plus petite.
Il dissipe la vapeur, le gaz et le brouillard s'ils peuvent être dispersés par un vent fort.
La zone est un terrain difficile pour les créatures autres que vous.
Les attaques à distance avec une arme ont un désavantage si elles rentrent ou sortent de la zone de vent.
Un nuage d'orage prend la forme d'un cylindre de 10' de hauteur et d'un rayon de 60' centré sur un point visible à portée au-dessus de vous. Doit pouvoir voir un espace ouvert pouvant contenir le nuage.
Choisissez un point visible sous le nuage. Un éclair jaillit du nuage jusqu'au point choisi. Chaque créature à 5' ou moins de ce point doit effectuer un JdS Dextérité, subissant 3d10 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. À chacun de vos tours, jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action pour appeler la foudre de cette manière.
Si vous êtes en extérieur et dans des conditions orageuses lors de l'incantation de ce sort, le sort vous permet de contrôler l'orage plutôt que d'en créer un nouveau. Dans ces conditions, les dégâts du sort augmentent de 1d10.
Aux niveaux supérieurs. Les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau de sort au-delà du niveau 3.
You summon fey spirits that take the form of beasts and appear in unoccupied spaces that you can see within range. Choose one of the following options for what appears.
• One beast of challenge rating 2 or lower
• Two beasts of challenge rating 1 or lower
• Four beasts of challenge rating 1/2 or lower
• Eight beasts of challenge rating 1/4 or lower
Each beast is also considered fey, and it disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The summoned creatures are friendly to you and your companions. Roll initiative for the summoned creatures as a group, which has its own turns. They obey any verbal commands that you issue to them (no action required by you). If you don't issue any commands to them, they defend themselves from hostile creatures, but otherwise take no actions. The DM has the creatures' statistics.
At Higher niveaus: When you cast this spell using certain higher-niveau spell slots, you choose one of the summoning options above, and more creatures appear - twice as many with a 5th-niveau slot, three times as many with a 7th-niveau slot, and four times as many with a 9th-niveau slot.
You create 45 pounds of food and 30 gallons of water on the ground or in containers within range, enough to sustain up to fifteen humanoids or five steeds for 24 hours. The food is bland but nourishing, and spoils if uneaten after 24 hours. The water is clean and doesn't go bad.
A 60-foot-radius sphere of light spreads out from a point you choose within range. The sphere is bright light and sheds dim light for an additional 60 feet.
If you chose a point on an object you are holding or one that isn't being worn or carried, the light shines from the object with and moves with it. Completely covering the affected object with an opaque object, such as a bowl or a helm, blocks the light.
If any of this spell's area overlaps with an area of darkness created by a spell of or lower, the spell that created the darkness is dispelled.
Choose any creature, object, or magical effect within range. Any spell of 3e niveau or lower on the target ends. For each spell of 4th niveau or higher on the target, make an ability check using your spellcasting ability. The DC equals 10 + the spell's niveau. On a successful check, the spell ends.
At Higher niveaus: When you cast this spell using a spell slot of 4th niveau or higher, you automatically end the effects of a spell on the target if the spell's niveau is equal to or less than the niveau of the spell slot you used.
Choose a point you can see on the ground within range. A fountain of churned earth and stone erupts in a 20-foot cube centered on that point. Each creature in that area must make a Dexterity saving throw. A creature takes 3d12 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Additionally, the ground in that area becomes difficult terrain until cleared. Each 5-foot-square portion of the area requires at least 1 minute to clear by hand.
At Higher niveaus: When you cast this spell using a spell slot of 4th niveau or higher, the damage increases by 1d12 for each slot niveau above 3e.
You touch a willing creature and put it into a cataleptic state that is indistinguishable from death.
For the spell's duration, or until you use an action to touch the target and dismiss the spell, the target appears dead to all outward inspection and to spells used to determine the target's status. The target is blinded and incapacitated, and its speed drops to 0. The target has resistance to all damage except psychic damage. If the target is diseased or poisoned when you cast the spell, or becomes diseased or poisoned while under the spell's effect, the disease and poison have no effect until the spell ends.
You touch a quiver containing arrows or bolts. When a target is hit by a ranged weapon attack using a piece of ammunition drawn from the quiver, the target takes an extra 1d6 fire damage. The spell's magic ends on the piece of ammunition when it hits or misses, and the spell ends when twelve pieces of ammunition have been drawn from the quiver.
At Higher niveaus: When you cast this spell using a spell slot of 4th niveau or higher, the number of pieces of ammunition you can affect with this spell increases by two for each slot niveau above 3e.
You transform a willing creature you touch, along with everything it's wearing and carrying, into a misty cloud for the duration. The spell ends if the creature drops to 0 hit points. An incorporeal creature isn't affected.
While in this form, the target's only method of movement is a flying speed of 10 feet. The target can enter and occupy the space of another creature. The target has resistance to nonmagical damage, and it has advantage on Strength, Dexterity, and Constitution saving throws. The target can pass through small holes, narrow openings, and even mere cracks, though it treats liquids as though they were solid surfaces. The target can't fall and remains hovering in the air even when stunned or otherwise incapacitated.
While in the form of a misty cloud, the target can't talk or manipulate objects, and any objects it was carrying or holding can't be dropped, used, or otherwise interacted with. The target can't attack or cast spells.
Choose a willing creature that you can see within range. Until the spell ends, the target's speed is doubled, it gains a +2 bonus to AC, it has advantage on Dexterity saving throws, and it gains an additional action on each of its turns. That action can be used only to take the Attack (one weapon attack only), Dash, Disengage, Hide, or Use an Object action.
When the spell ends, the target can't move or take actions until after its next turn, as a wave of lethargy sweeps over it.
A stroke of lightning forming a line of 100 feet long and 5 feet wide blasts out from you in a direction you choose. Each creature in the line must make a Dexterity saving throw. A creature takes 8d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
The lightning ignites flammable objects in the area that aren't being worn or carried.
At Higher niveaus: When you cast this spell using a spell slot of 4th niveau or higher, the damage increases by 1d6 for each slot above 3e.
You step into a stone object or surface large enough to fully contain your body, melding yourself and all the equipment you carry with the stone for the duration. Using your movement, you step into the stone at a point you can touch. Nothing of your presence remains visible or otherwise detectable by nonmagical senses.
While merged with the stone, you can't see what occurs outside it, and any Wisdom (Perception) checks you make to hear sounds outside it are made with disadvantage. You remain aware of the passage of time and can cast spells on yourself while merged in the stone. You can use your movement to leave the stone where you entered it, which ends the spell. You otherwise can't move.
Minor physical damage to the stone doesn't harm you, but its partial destruction or a change in its shape (to the extent that you no longer fit within it) expels you and deals 6d6 bludgeoning damage to you. The stone's complete destruction (or transmutation into a different substance) expels you and deals 50 bludgeoning damage to you. If expelled, you fall prone in an unoccupied space closest to where you first entered.
This spell channels vitality into plants within a specific area. There are two possible uses for the spell, granting either immediate or long-term benefits.
If you cast this spell using 1 action, choose a point within range. All normal plants in a 100-foot radius centered on that point become thick and overgrown. A creature moving through the area must spend 4 feet of movement for every 1 foot it moves.
You can exclude one or more areas of any size within the spell's area from being affected.
If you cast this spell over 8 hours, you enrich the land. All plants in a half-mile radius centered on a point within range become enriched for 1 year. The plants yield twice the normal amount of food when harvested.
For the duration, the willing creature you touch has resistance to one damage type of your choice: acid, cold, fire, lightning, or thunder.
Until the spell ends, freezing rain and sleet fall in a 20-foot-tall cylinder with a 40-foot radius centered on a point you choose within range. The area is heavily obscured, and exposed flames in the area are doused.
The ground in the area is covered with slick ice, making it difficult terrain. When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Dexterity saving throw. On a failed save, it falls prone.
If a creature is concentrating in the spell's area, the creature must make a successful Constitution saving throw against your spell save DC or lose concentration.
You alter time around up to six creatures of your choice in a 40-foot cube within range. Each target must succeed on a Wisdom saving throw or be affected by this spell for the duration.
An affected target's speed is halved, it takes a -2 penalty to AC and Dexterity saving throws, and it can't use reactions. On its turn, it can use either an action or a bonus action, not both. Regardless of the creature's abilities or magic items, it can't make more than one melee or ranged attack during its turn.
If the creature attempts to cast a spell with a casting time of 1 action, roll a d20. On an 11 or higher, the spell doesn't take effect until the creature's next turn, and the creature must use its action on that turn to complete the spell. If it can't, the spell is wasted.
A creature affected by this spell makes another Wisdom saving throw at the end of its turn. On a successful save, the effect ends for it.
You imbue plants within 30 feet of you with limited sentience and animation, giving them the ability to communicate with you and follow your simple commands. You can question plants about events in the spell's area within the past day, gaining information about creatures that have passed, weather, and other circumstances.
You can also turn difficult terrain caused by plant growth (such as thickets and undergrowth) into ordinary terrain that lasts for the duration. Or you can turn ordinary terrain where plants are present into difficult terrain that lasts for the duration, causing vines and branches to hinder pursuers, for example.
Plants might be able to perform other tasks on your behalf, at the DM's discretion. The spell doesn't enable plants to uproot themselves and move about, but they can freely move branches, tendrils, and stalks.
If a plant creature is in the area, you can communicate with it as if you shared a common language, but you gain no magical ability to influence it.
This spell can cause the plants created by the entangle spell to release a restrained creature.
You create a 20-foot-radius sphere of yellow, nauseating gas centered on a point within range. The cloud spreads around corners, and its area is heavily obscured. The cloud lingers in the air for the duration.
Each creature that is completely within the cloud at the start of its turn must make a Constitution saving throw against poison. On a failed save, the creature spends its action that turn retching and reeling. Creatures that don't need to breathe or are immune to poison automatically succeed on this saving throw.
A moderate wind (at least 10 miles per hour) disperses the cloud after 4 rounds. A strong wind (at least 20 miles per hour) disperses it after 1 round.
You call forth a fey spirit. It manifests in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Fey Spirit stat block. When you cast the spell, choose a mood. Fuming, Mirthful, or Tricksy. The creature resembles a fey creature of your choice marked by the chosen mood, which determines one of the traits in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge action and uses its move to avoid danger.
At Higher niveaus: When you cast this spell using a spell slot of 4th niveau or higher, use the higher niveau wherever the spell's niveau appears in the stat block.
You conjure up a wave of water that crashes down on an area within range. The area can be up to 30 feet long, up to 10 feet wide, and up to 10 feet tall. Each creature in that area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 4d8 bludgeoning damage and is knocked prone. On a successful save, a creature takes half as much damage and isn't knocked prone. The water then spreads out across the ground in all directions, extinguishing unprotected flames in its area and within 30 feet of it, and then it vanishes.
You create a wall of water on the ground at a point you can see within range. You can make the wall up to 30 feet long, 10 feet high, and 1 foot thick, or you can make a ringed wall up to 20 feet in diameter, 20 feet high, and 1 foot thick. The wall vanishes when the spell ends. The wall's space is difficult terrain.
Any ranged weapon attack that enters the wall's space has disadvantage on the attack roll, and fire damage is halved if the fire effect passes through the wall to reach its target. Spells that deal cold damage that pass through the wall cause the area of the wall they pass through to freeze solid (at least a 5-foot-square section is frozen). Each 5-foot-square frozen section has AC 5 and 15 hit points. Reducing a frozen section to 0 hit points destroys it. When a section is destroyed, the wall's water doesn't fill it.
This spell grants up to ten willing creatures you can see within range the ability to breathe underwater until the spell ends. Affected creatures also retain their normal mode of respiration.
This spell grants the ability to move across any liquid surface - such as water, acid, mud, snow, quicksand, or lava - as if it were harmless solid ground (creatures crossing molten lava can still take damage from the heat). Up to ten willing creatures you can see within range gain this ability for the duration.
If your target a creature submerged in a liquid, the spell carries the target to the surface of the liquid at a rate of 60 feet per round.
A wall of strong wind rises from the ground at a point you choose within range. You can make the wall up to 50 feet long, 15 feet high, and 1 foot thick. You can shape the wall in any way you choose so long as it makes one continuous path along the ground. The wall lasts for the duration.
When the wall appears, each creature within its area must make a Strength saving throw. A creature takes 3d8 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
The strong wind keeps fog, smoke, and other gases at bay. Small or smaller flying creatures or objects can't pass through the wall. Loose, lightweight materials brought into the wall fly upward. Arrows, bolts, and other ordinary projectiles launched at targets behind the wall are deflected upward and automatically miss. (Boulders hurled by giants or siege engines, and similar projectiles, are unaffected.) Creatures in gaseous form can't pass through it.