Lorsque vous lancez ce sort, vous gagnez 1 niveau de contamination.
Lorsque vous lancez ce sort, vous disparaissez de votre plan d'existence actuel et apparaissez dans l'Espace entre les mondes (en évitant les dégâts déclencheurs). Au début de votre prochain tour, vous retournez dans un espace inoccupé de votre choix à moins de 9 mètres de l'espace d'où vous avez disparu. Si aucun espace inoccupé n'est disponible dans cette zone, vous apparaissez dans l'espace inoccupé le plus proche (choisi au hasard si plusieurs espaces sont également proches). Lorsque vous êtes dans l'Espace entre les mondes, vous pouvez voir et entendre le plan d'où vous venez, qui est projeté sous la forme d'un flou agité, et vous ne pouvez rien y voir à plus de 18 mètres de distance. Vous ne pouvez affecter et être affecté que par d'autres créatures dans l'Espace entre les mondes. Les créatures qui n'y sont pas ne peuvent pas vous percevoir ou interagir avec vous, à moins qu'elles n'en aient la capacité.
Lorsque vous lancez ce sort, vous gagnez 1 niveau de contamination.
Vous tissez un signe impossible issu d'une réalité insondable dans l'air à l'intérieur d'un cube de 9 mètres à portée. Il n'apparaît qu'un instant avant de disparaître. Chaque créature dans la zone qui voit le signe doit faire un jet de sauvegarde d'Intelligence. Sur un jet de sauvegarde raté, la créature devient aveugle et étourdie pour la durée du sort. Sur un jet de sauvegarde réussi, la créature est aveuglée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Le sort prend fin pour une créature étourdie si elle subit des dégâts, ou si quelqu'un d'autre utilise une action pour secouer la créature pour la sortir de sa stupeur. Lorsque le sort prend fin pour une créature étourdie, elle subit 3d6 points de dégâts psychiques.
Lorsque vous lancez ce sort, vous gagnez 1 niveau de contamination.
Ce sort transforme une créature consentante que vous touchez en une horrible monstruosité. Ce sort n'a aucun effet sur un changeur de forme ou une créature à 0 point de vie. La transformation dure le temps nécessaire, ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. La nouvelle forme peut être une aberration avec une valeur de défi de 4 ou moins. Les statistiques de jeu de la cible, y compris les scores de capacités mentales, sont remplacées par les statistiques de l'aberration choisie. Elle conserve son alignement et sa personnalité. La cible prend les points de vie de sa nouvelle forme. Lorsqu'elle reprend sa forme normale, la créature retrouve le nombre de points de vie qu'elle avait avant sa transformation. Si elle se transforme parce qu'elle est tombée à 0 point de vie, les dégâts excédentaires sont reportés sur sa forme normale. Tant que les dégâts excédentaires ne réduisent pas la forme normale de la créature à 0 point de vie, elle n'est pas assommée. La créature est limitée dans les actions qu'elle peut effectuer par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut pas parler, lancer des
sorts, ou entreprendre toute autre action qui nécessite les mains ou la parole. L'équipement de la cible se fond dans sa nouvelle forme. La créature ne peut pas activer, utiliser, manier ou bénéficier de son équipement.
En plus d'un fragment de delerium d'une valeur de 100 gp, vous devez fournir le cœur ou le cerveau (ou un organe équivalent dans le cas d'aberrations ayant une physiologie vraiment étrangère) d'une créature du même type : l'organe doit être soit récemment prélevé, soit préservé magiquement par un repos doux ou une magie similaire. En lançant le sort, vous introduisez le fragment de delerium dans l'organe, et les deux sont consommés par le sort. Le maître de jeu détermine si la physiologie d'une aberration permet d'utiliser ses organes avec ce sort.
Lorsque vous lancez ce sort, vous gagnez 1 niveau de contamination.
Vous vous emparez du flux temporel autour d'un maximum de trois créatures de votre choix à portée, leur soutirant des secondes pour les utiliser vous-même. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être affectée par ce sort pour la durée. Une cible affectée ne peut pas réagir. A son tour, elle doit choisir de se déplacer, d'entreprendre une action ou une action bonus : une cible ne peut faire qu'une seule de ces trois actions. Une créature affectée par ce sort peut dépenser son action pour essayer de tirer les fils du temps. Si elle y parvient, elle peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit son jet de sauvegarde, l'effet prend fin pour elle. Tant qu'au moins une autre créature est affectée par ce sort, vous gagnez une action supplémentaire à chacun de vos tours. Cette action ne peut être utilisée que pour attaquer (une seule arme), lancer un sort, s'élancer, se dégager, se cacher
ou utiliser un objet. Si vous utilisez cette action pour lancer un sort, ce sort doit être un cantrip dont le temps d'incantation est d'une action.
Lorsque vous lancez ce sort, vous gagnez 1 niveau de contamination.
Vous invoquez un élémentaire contaminé pour exécuter vos ordres. Choisissez l'air, la terre, le feu ou l'eau. L'énergie occulte fait apparaître un élémentaire contaminé du type choisi dans un espace inoccupé à portée : boue animée (eau), flamme entropique (feu), brume vivante (air) ou géode ambulante (terre). Chaque élémentaire utilise le bloc de caractéristiques de l'élémentaire delerium invoqué ci-dessous, mais gagne des traits différents en fonction de l'élément choisi pour conjurer l'élémentaire. L'élémentaire disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin. L'élémentaire est amical envers vous et vos compagnons pour la durée du sort. En combat, la créature partage votre compte d'initiative, mais elle prend son tour immédiatement après le vôtre. Elle obéit à tout ordre verbal que vous lui donnez (aucune action n'est requise de votre part). Si vous ne lui donnez aucun ordre, elle
attaque la créature hostile la plus proche qu'elle aperçoit, en se dirigeant vers elle par le chemin le plus direct. L'élémentaire ne disparaît pas si vous perdez votre concentration sur ce sort. Au contraire, vous perdez le contrôle de l'élémentaire, il devient hostile envers vous et vos compagnons, et il vous attaque. Vous ne pouvez pas vous débarrasser d'un élémentaire incontrôlé, et il reste en place jusqu'à ce qu'il soit détruit.
À plus hauts niveaux. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 5ème niveau ou plus, utilisez le niveau le plus élevé partout où le niveau du sort apparaît dans le bloc de caractéristiques.