Questo incantesimo rafforza il vigore e la determinazione degli alleati. L'incantatore sceglie fino a tre creature entro gittata. Il massimo dei punti ferita e i punti ferita attuali di ogni bersaglio aumentano di 5 per la durata dell'incantesimo.
Ai Livelll Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i punti ferita di un bersaglio aumentano di altri 5 punti per ogni slot di livello superiore al 2°.
Lanciando bastoncini incastonati di gemme o ossa di drago, rivelando carte illustrate o usando altri strumenti di divinazione, l'incantatore riceve un segno da un'entità ultraterrena riguardo al risultato di un corso d'azione specifico che intende intraprendere entro i prossimi 30 minuti. Il DM sceglie tra i seguenti presagi possibili:
• Ventura, se l'azione fornisce risultati positivi
• Sventura, se l'azione fornisce risultati negativi
• Ventura e sventura, se l'azione fornisce sia risultati positivi che negativi
• Nulla, se l'azione non fornisce risultati positivi o negativi in modo rilevante.
L'incantesimo non prende in considerazione quelle potenziali circostanze che potrebbero alterare l'esito, ad es. il lancio di incantesimi aggiuntivi o la perdita o l'acquisizione di un compagno.
Se lanci l'incantesimo due o più volte prima di un riposo lungo, c’è una probabilità cumulativa del 25% per ogni lancio dopo il primo di ottenere un responso casuale. Il DM tira in segreto.
L'incantatore tocca una creatura consenziente. Finché l'incantesimo non termina, la pelle del bersaglio assume un aspetto ruvido simile alla corteccia e la sua CA non può essere inferiore a 16, a prescindere dal tipo di armatura che esso indossa.
L’incantatore può accecare o assordare un nemico, scegliendo una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce. è accecata o assordata (a scelta dell’incantatore) per la durata dell'incantesimo. Alla fine di ogni suo turno può effettuare un nuovo tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera. l'incantesimo termina.
Al Livelli Superiori.Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot superiore al 2°.
L'incantatore tenta di sopprimere le emozioni più intense in un gruppo di persone. Ogni umanoide entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto scelto dall'incantatore entro gittata deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Una creatura può scegliere di fallire questo tiro salvezza, se lo desidera. Se una creatura fallisce il suo tiro salvezza, l'incantatore sceglie uno dei due effetti seguenti.
L'incantatore può sopprimere qualsiasi effetto che rende un bersaglio affascinato o spaventato. Quando questo incantesimo termina, ogni effetto soppresso torna a essere applicato, purché la sua durata non si sia esaurita nel frattempo.
In alternativa, l'incantatore può rendere un bersaglio indifferente ad alcune creature da lui scelte nei cui confronti il bersaglio risulterebbe ostile. Questa indifferenza termina se il bersaglio viene attaccato o danneggiato da un incantesimo, o se vede uno dei suoi amici subire danni.
Quando l'incantesimo termina, la creatura torna a essere ostile, a meno che il DM non decida altrimenti.
Una fiamma di intensità equivalente a quella di una torcia si sprigiona da un oggetto toccato dall'incantatore. L'effetto appare come una fiamma normale, ma non produce calore e non consuma ossigeno. Una fiamma perenne pub essere coperta o nascosta, ma non soffocata o estinta.
L’incantatore tocca una creatura e le conferisce un potenziamento magico, scegliendo uno degli effetti seguenti che permane finché l'incantesimo non termina.
•Astuzia della Volpe. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza.
•Forza del Toro. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Forza e la sua capacità di trasporto raddoppia.
•Grazia del Gatto. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Destrezza. Inoltre non subisce danni se cade da 6 metri o meno, purché non sia incapacitato.
•Resistenza dell’Orso. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Costituzione. Ottiene anche 2d6 punti ferita temporanei, che vanno perduti quando l'incantesimo termina.
•Saggezza del Gufo. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Saggezza.
•Splendore dell'Aquila. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Carisma.
Ai Livelli Superiori. Puoi bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2°.
L'incantatore percepisce la presenza di ogni trappola entro gittata ed entro linea di vista. Ai fini di questo incantesimo, per trappola si intende ogni cosa che infliggerebbe un effetto improvviso o inaspettato considerato dannoso o indesiderabile dall'incantatore e specificamente inteso come tale dal suo creatore. Quindi questo incantesimo sarebbe in grado di individuare un'area sotto l'effetto di un incantesimo allarme, un glifo di interdizione o una fossa ad apertura meccanica, ma non rivelerebbe un cedimento naturale nel pavimento, un soffitto instabile o un buco nascosto nel terreno.
Questo incantesimo rivela semplicemente che una trappola è presente. L'incantatore non apprende l’ubicazione di ogni trappola, ma solo la natura generale del pericolo posto dalla trappola che percepisce.
Una sfera di fuoco del diametro di 1,5 m appare in uno spazio libero a scelta dell'incantatore, situato entro gittata, dove permane per la durata dell'incantesimo. Ogni creatura che termina il suo turno entro 1,5 m dalla sfera deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Con un'azione bonus, l'incantatore può muovere la sfera di un massimo di 9 m. Se urta una creatura con la sfera, quella creatura deve effettuare il tiro salvezza contro i danni della sfera e la sfera non può muoversi ulteriormente per quel turno.
Quando l'incantatore muove la sfera, può dirigerla oltre le barriere alte fino a 1,5 m e farla saltare oltre le fosse larghe fino a 3 m. La sfera incendia gli oggetti infiammabili che non sono indossati e trasportati e proietta luce intensa entro un raggio di 6 m e luce fioca per altri 6 m.
Al Livelli Superiori. I danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 2°.
L'incantatore tocca un cadavere o dei resti di altro tipo. Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio è protetto dalla decomposizione e non può diventare un non morto.
Inoltre, l'incantesimo estende a tutti gli effetti il limite di tempo entro cui rianimare il bersaglio dalla morte, dal momento che i giorni trascorsi sotto l'influenza di questo incantesimo non contano al fine di determinare il limite di tempo di incantesimi come rianimare morti.
Una linea di vento forte lunga 18 metri e larga 3 metri si diffonde dall'incantatore in una direzione a sua scelta per la durata dell'incantesimo. Ogni creatura che inizia il suo turno su quella linea deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti sarà spinta di 4,5 metri più lontana dall'incantatore, nella stessa direzione della linea.
Ogni creatura sulla linea deve spendere 60 cm di movimento per ogni 30 cm di cui si muove quando cerca di avvicinarsi all’incantatore.
La folata disperde i gas e i vapori ed estingue candele, torce e simili fiamme prive di protezione nell'area. Fa tremolare le fiamme protette come quelle delle lanterne e ha una probabilità del 50% di spegnerle.
Con un'azione bonus in ogni suo turno prima che l'incantesimo termini, l'incantatore può cambiare la direzione in cui la linea si diffonde da sé.
L'incantatore sceglie un oggetto artificiale di metallo come un'arma di metallo o un'armatura di metallo media o pesante, situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere, e fa in modo che quell'oggetto diventi incandescente. Ogni creatura a contatto fisico con l’oggetto subisce 2d8 danni da fuoco quando l'incantesimo viene lanciato. Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può usare un'azione bonus a ogni suo turno successivo per infliggere di nuovo quei danni.
Se una creatura indossa a impugna l'oggetto e ne subisce i danni, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione o lasciare cadere l'oggetto, se può farlo. Se non lascia cadere l'oggetto, subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica fino all'inizio del turno successivo dell’incantatore.
Al Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.
L'incantatore sceglie un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà paralizzato per la durata dell’incantesimo. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio pub effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l'incantesimo su di esso termina.
Al Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare un umanoide aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 2°. Gli umanoidi devono trovarsi a non più di 9 metri l'uno dall'altro quando l'incantatore li bersaglia.
L'incantatore tocca una creatura e può porre termine a una malattia o una condizione che lo affligge tra accecato, assordato, avvelenato o paralizzato.
L'incantatore descrive o nomina un oggetto a lui familiare. Percepisce la direzione dell'ubicazione di quell'oggetto purché esso si trovi entro 300 metri da lui. Se l'oggetto è in movimento, l'incantatore sa in che direzione si muove.
L'incantesimo può localizzare un oggetto specifico noto all'incantatore, purché l'incantatore abbia visto tale oggetto da vicino (entro 9 metri) almeno una volta. In alternativa, l'incantesimo può localizzare l'oggetto più vicino di un tipo particolare, come un certo tipo di veste, gioiello, mobile, strumento o arma.
Questo incantesimo non può localizzare un oggetto se una cortina di piombo di qualsiasi spessore, anche una sottile lamina, blocca il percorso diretto tra l'incantatore e l'oggetto.
L’incantatore tocca un'arma non magica e finché l'incantesimo non termina, quell'arma diventa un'arma magica con un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni.
Al Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, il bonus aumenta a +2. Quando l'incantatore usa uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, il bonus aumenta a +3.
Tre duplicati illusori dell'incantatore compaiono nel suo spazio. Finché l'incantesimo non termina, i duplicati si muovono assieme a lui e imitano le sue azioni, cambiando posizione in modo che sia impossibile individuare quale immagine sia quella vera. L'incantatore può congedare i duplicati illusori con un’azione.
Ogni volta che una creatura bersaglia l'incantatore con un attacco, l'incantatore tira un d20 per determinare se l'attacco bersaglia uno dei duplicati.
Se possiede tre duplicati, deve ottenere un 6 o più per spostare il bersaglio dell'attacco su un duplicato. Se possiede due duplicati, deve ottenere un 8 o più. Se possiede un duplicato, deve ottenere un 11 o più.
La CA di un duplicato è pari a 10 + il modificatore di Destrezza dell'incantatore. Se un attacco colpisce un duplicato, viene distrutto. Un duplicato può essere distrutto solo da un attacco che lo colpisce. Ignora tutti gli altri danni ed effetti. L'incantesimo termina quando tutti e tre i duplicati sono distrutti.
Una creatura non è influenzata da questo incantesimo se non può vedere, se si affida a sensi diversi dalla vista, ad es. vista cieca, o se può percepire le illusioni come false, ad es. con visione del vero.
Poni un'illusione su una creatura o un oggetto che tocchi in modo che gli incantesimi di divinazione rivelino informazioni false su di esso. Il bersaglio può essere una creatura consenziente o un oggetto che non sia indossato o trasportato da un'altra creatura.
Quando lo lanci scegli uno o entrambi gli effetti seguenti, che permangono per la durata dell'incantesimo. Se lo lanci sulla stessa creatura o oggetto ogni giorno per 30 giorni, ponendo su di esso lo stesso effetto ogni volta, l'illusione permane finché non viene dissolta.
Falsa Aura. Cambi il modo in cui il bers. appare agli incant. e agli eff. magici che individuano aure magiche, come ad es. individuazione del magico. Puoi far sì che un oggetto non magico appaia magico o viceversa, oppure puoi cambiarne l'aura magica affinché sembri appartenere a una scuola di magia a tua scelta. Quando usi questo eff. su un oggetto, puoi rendere la falsa magia apparente a qualsiasi creatura che lo maneggi.
Maschera. Cambi il modo in cui il bers. appare
agli incant. e agli eff. magici che individuano i tipi di creature, come la Percezione del Divino di un paladino o l'innesco di un incant. simbolo. Scegli un tipo di creatura: gli altri incant. e oggetti magici considereranno il bers. come se fosse una creatura di quel tipo o di quell'allineamento.
L'incantatore è avvolto da un velo d'ombra e di silenzio che impediste a lui e ai suoi compagni di essere individuati. Per la durata dell'incantesimo, ogni creatura da lui scelta e situata entro 9 metri da lui (incluso se stesso) ottiene un bonus di +10 alle prove di Destrezza (Furtività) e le sue tracce sono impossibili da seguire se non tramite mezzi magici. Una creatura che riceve questo bonus non lascia impronte o altre tracce del suo passaggio.
Fino a sei creature scelte dall'incantatore, situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere, recuperano un ammontare di punti ferita a testa pari a 2d8 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.
L'incantatore tocca una creatura. Se quella creatura è avvelenata, il veleno è neutralizzato. Se il bersaglio è afflitto da più veleni, l'incantatore neutralizza un veleno di cui conosce la presenza, oppure ne neutralizza uno a caso.
Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere avvelenato e di resistenza ai danni da veleno.
Un raggio nero di energia logorante scaturisce dal dito dell'incantatore e punta verso una creatura entro gittata. L’incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio infligge soltanto la metà dei danni con gli attacchi con le armi basati sulla Forza, finché l'incantesimo non termina.
Alla fine di ogni proprio turno, il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro l'incantesimo. Se lo supera, l'incantesimo termina.
L'incantatore crea tre raggi di fuoco e li scaglia contro uno o più bersagli entro gittata.
L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo per ogni raggio. Se colpisce, il bersaglio subisce 2d6 danni da fuoco.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, crea un raggio aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 2°.
Un rumore improvviso e assordante, dolorosamente intenso, si diffonde da un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 3 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 3d8 danni da tuono. mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Una creatura fatta di materiale inorganico come pietra, cristallo o metallo subisce svantaggio a questo tiro salvezza.
Anche un oggetto non magico che non sia indossato o trasportato subisce i danni se si trova entro l'area dell'incantesimo.
Al Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.
L'incantatore genera una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto a sua scelta situato entro gittata. Per la durata dell'incantesimo, nessun suono pub essere creato all'interno di quella sfera o attraversarla. Ogni creatura o oggetto interamente all'interno della sfera è immune ai danni da tuono e ogni creatura interamente all'interno della sfera è assordata. All'interno dell'area è impossibile lanciare un incantesimo che includa una componente verbale.
Spine e spuntoni nascono dal terreno entro un raggio di 6 metri centrato su un punto situato entro gittata. L'area diventa terreno difficile per la durata dell'incantesimo. Quando una creatura entra nell'area o si muove al suo interno, subisce 2d4 danni perforanti per ogni 1.5 metri di cui si muove.
La trasformazione del terreno è mimetizzata in modo da sembrare naturale. Ogni creatura che non abbia osservato l'area al momento del lancio dell'incantesimo deve effettuare una prova di Saggezza (Percezione) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per riconoscere la pericolosità del terreno prima di entrarvi.
L'incantatore crea entro gittata un'arma fluttuante spettrale che permane per la durata dell'incantesimo o finché l'incantatore non lancia di nuovo questo incantesimo. Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore può effettuare un attacco in mischia con questo incantesimo contro una creatura entro 1,5 metri dall'arma. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da forza + il modificatore di caratteristica da incantatore.
Con un’azione bonus nel suo turno, l'incantatore può muovere l'arma di un massimo di 6 metri e ripetere l'attacco contro una creatura situata entro 1,5 metri da essa.
L'arma può assumere la forma che l'incantatore preferisce. I chierici di una divinità associata a un tipo particolare di arma (come per esempio St Cuthbert, noto per la sua mazza, o Thor per il suo martello) impartiranno all'arma creata da questo incantesimo la forma di tale arma.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni due slot incantesimo superiori al 2°.
Suggerisci un corso d'azione da intraprendere (max una o due frasi) e influenzi magicamente una creatura entro gittata che sei in grado di vedere. Deve poterti sentire e capire, e se non può essere affascinata è immune. La suggestione deve essere formulata in modo che il corso d'azione appaia ragionevole. Chiedere di compiere atti ovviamente autolesionistici termina l'incantesimo. Il bersaglio deve effettuare un TS su SAG. Se fallisce deve perseguire il corso d'azione descritto, al meglio delle sue capacità. Tale corso d'azione può proseguire per l'intera durata dell'incantesimo. Se l'attività suggerita può essere completata più velocemente, l'incantesimo termina quando il soggetto completa il compito. Puoi anche specificare quali condiz. innescheranno un'attività speciale nel corso della durata. Ad es. che un cavaliere ceda il suo cavallo al primo tizio che trova. Se la condiz. non viene soddisfatta prima che l'incantesimo termini, l’attività non viene effettuata. Se tu o i tuoi compagni gli infliggete danni l'effetto termina.
Questo incantesimo protegge una creatura consenziente toccata dall'incantatore e crea tra i due un legame mistico che permane finché l'incantesimo non termina. Finché il bersaglio si trova entro 18 metri dall'incantatore, ottiene un bonus di +1 alla CA e ai tiri salvezza e resistenza a tutti i danni. Inoltre, ogni volta che subisce danni, l'incantatore subisce lo stesso ammontare di danni.
L'incantesimo termina se l’incantatore scende a 0 punti ferita, se l'incantatore e il bersaglio si separano a più di 18 metri di distanza o se l'incantesimo viene lanciato di nuovo su una delle due creature collegate. Inoltre, l'incantatore può interrompere l'incantesimo con un'azione.
L'incantatore crea una zona magica protetta dagli inganni entro una sfera del raggio di 4,5 metri centrata su un punto a sua scelta situato entro gittata. Finché l'incantesimo non termina, una creatura che entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce, la creatura non può mentire deliberatamente finché si trova entro l'area. L'incantatore sa se ogni creatura ha superato o fallito il suo tiro salvezza.
Una creatura influenzata è consapevole dell'incantesimo e pub quindi evitare di rispondere alle domande a cui normalmente risponderebbe mentendo. Una tale creatura può fornire risposte sfuggenti, purché rimanga entro i confini della verità.