například před výbuchem Ohnivé koule.; Klerik;
Hraničář;
který má nejmenší množství Bodů výdrže. Každý tvor zasažený tímto Kouzlem Oslepne
barva jeho krve se změní na černou. Krev má pak hořkou chuť. Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2 či vyššího Stupně
jinak spadne
Kyselinový nebo Ohnivý. Cíl si hodí Záchranný hod na Odolnost. Při neúspěchu utrpí Zásah příslušného Typu za 2k10 Bodů výdrže
jeho Rychlost se sníží na polovinu (zaokrouhleno dolů) a ztratí možnost provést Akci Běh. Bolest narušuje Soustředění Cíle a ten musí pro jeho udržení uspět na začátku každého svého Tahu v Záchranném hodu na Odolnost se SO 10. Tvor zasažený tímto Kouzlem si musí hodit další Záchranný hod na Odolnost na konci každého svého Tahu. Pokud uspěje
vzplanou.
💧Voda. Musí jít alespoň o plné vědro vody. Pokud jde o vodní masu
se začne na začátku svého Tahu ihned topit
mají k Záchr. hodu nevýhodu. Země se náhle vzedme a udeří na Cíl a na vše do 2 sáhů od něj
Kouzelník;
můžeš zacílit jednoho tvora navíc za každý Stupeň nad 1.; Bard
což lze slyšet až 60 sáhů od tebe.
▲ Pokud sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně
psaný tvou rukou a vyjadřuje cokoli
dokud jsi do čtyř sáhů od něj. Když se pohneš dál
můžeš ve svém pozdějším Tahu použít Bonusovou akci k označení nového tvora.
▲Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či 4. Stupně
Kouzelník;
aby pro tebe vykonalo malou laskavost.; Bard
jedovatého tvora či Nemoci.
•Kouzlo pronikne skrz většinu překážek
2
Jedovatý had
Víla nebo Zrůda
1 Bod výdrže
ochranu před určitými typy tvorů: Běsy
Zásah se zvýší o 1k10 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 1.; Černokněžník;
které aura od konce jeho předchozího Tahu vysála. Výtvory v Záchranném hodu automaticky uspějí.
•Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně
při úspěchu za polovinu. Nemrtví a Výtvory uspějí automaticky.
•Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně
kteří poplach nespustí. Zvolíš také
například magickou runu
můžeš jako Cíl zvolit jednoho tvora navíc za každý Stupeň nad 1.; Klerik
Kouzlo skončí.
▲ Pokud sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně
která má stejné základní rozložení končetin. Jinak je ale rozsah iluze na tobě.
•Změny vytvořené tímto Kouzlem neuspějí při fyzické kontrole. Pokud si například tímto Kouzlem přidáš klobouk
skončí svůj Tah.
•Pusť! Cíl pustí vše
které kdysi poutaly zapomenuté tvory v mrazivých hlubinách či vnější prázdnotě. Na začátku svého Tahu utrpí Cíl Chladný zásah za 1k6 Bodů výdrže a jeho Rychlost se sníží na polovinu (zaokrouhleno dolů).
•Řetězy utrpení. Přivoláš řetězy
kteří poprvé ve svém Tahu vstoupí do oblasti účinku Kouzla
Kouzelník;
jsou ovlivněni ve vzestupném pořadí dle jejich aktuálních Bodů výdrže (tvorové v Bezvědomí se ignorují).
•Kouzlo začne působit od tvora
Klerik;
se objeví třpytivé ochranné pole a poskytne mu po dobu Trvání kouzla Bonus +2 k OČ.
který není větší než Krychle o hraně tři sáhy. Obraz se objeví ve Výchozím bodě
jestli vyžaduje pro použití Sladění
hodí na Útok nebo Záchranný hod (v rámci Trvání kouzla)
Druid;
Klerik
Klerik