Promień trzaskającej energii strzela w kierunku stworzenia znajdującego się w zasięgu czaru. Wykonujesz atak dystansowy czarem przeciwko wybranemu celowi, który przy trafieniu otrzymuje 1k10 obrażeń od mocy.
Na wyższych kręgach. Zaklęcie tworzy więcej promieni: dwa promienie na 5. poziomie, trzy promienie na 11. poziomie i cztery promienie na 17. poziomie. Możesz atakować nimi ten sam cel lub różne cele. Dla każdego promienia wykonujesz osobny test ataku.
Wyciągasz przed siebie dłoń i kreślisz w powietrzu znak ochronny.
Do końca swojej następnej tury masz odporność na zadawane bronią obrażenia cięte, kłute i obuchowe.
Dotykasz żywej istoty mającej 0 PW i ją stabilizujesz. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.
Podczas trwania czaru, wyczuwasz magię w obrębie 9m od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 cm, metal o grubości 2,5cm, drewno lub ziemię o grubości 90 cm lub cienką warstwę ołowiu.
Przyzywasz moc Hadara, Mrocznego Głodu. Macki ciemnej energii wyrastają z twojego ciała i uderzają wszystkich w obrębie 3m. Każde stworzenie w ich zasięgu musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń nekrotycznych i do swojej następnej tury nie może używać reakcji. Przy udanym rzucie otrzymuje połowę obrażeń i opiera się dodatkowemu efektowi.
Na czas działania czaru uzyskujesz zdolność dosłownego rozumienia mowy W każdym języku, jaki słyszysz. Rozumiesz także pismo, które widzisz, ale musisz W tym celu dotykać powierzchni, na której zostały zapisane słowa. Przeczytanie jednej strony tekstu zajmuje około 1 minuty. Przy pomocy tego zaklęcia nie rozszyfrujesz tajnych wiadomości W tekście ani glifu, takiego jak magiczna pieczęć, który nie jest częścią języka pisanego.
Rzucasz klątwę na istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Podczas jego trwania przy trafieniu atakiem zadajesz jej dodatkowych 1k6 obrażeń nekrotycznych. Co więcej, gdy rzucasz ten czar, wybierasz jedną cechę, w której testach przeklęta istota będzie miała utrudnienie.
Jeżeli przed zakończeniem czaru punkty wytrzymałości celu spadną do 0, to możesz w ramach akcji dodatkowej w swojej turze przenieść klątwę na nową istotę. Zaklęcie można zakończyć wcześniej, czarem zdjęcie klątwy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę 3. lub 4. kręgu, możesz się na nim koncentrować do 8h. Jeśli wykorzystujesz komórkę 5. lub wyższego kręgu, możesz utrzymywać koncentrację na zaklęciu do 24h.