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Schauriger Strahl

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Ein Strahl aus knisternder Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Energieschaden.

-Der Zauber erschafft mehr als einen Strahl, wenn du höhere Stufen erreichst: Zwei Strahlen auf der 5. Stufe, drei Strahlen auf der 11. Stufe und vier Strahlen auf der 17. Stufe. Du kannst die Strahlen auf dasselbe oder unterschiedliche Ziele lenken. Mache einen eigenständigen Angriffswurf für jeden Strahl.

Hexenmeister Zaubertrick der Hervorrufung

Dröhnende Klinge

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsG, M
  • duration1 Runde

eine Nahkampfwaffe im Wert von mindestens 1 SM

Du schwingst die Waffe, mit der der Zauber gewirkt wurde, und führst mit ihr einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur im Umkreis von 1,50 Metern um dich herum aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel die normalen Effekte des Waffenangriffs und wird dann bis zum Beginn deines nächsten Zuges von dröhnender Energie umhüllt. Wenn sich das Ziel bis dahin freiwillig 1,50 Meter oder mehr bewegt, erleidet das Ziel 1W8 Donnerschaden und der Zauber endet.

Auf höheren Stufen: Auf der 5. Stufe fügt der Nahkampfangriff dem Ziel bei einem Treffer zusätzlich 1W8 Donnerschaden zu, und der Schaden, den das Ziel bei einer Bewegung erleidet, erhöht sich auf 2W8. Beide Schadenswürfe erhöhen sich um 1W8 auf der 11. Stufe (2W8 und 3W8) und erneut auf der 17. Stufe (3W8 und 4W8).

Hexenmeister Zaubertrick der Beschwörung

Thaumaturgie

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • duration1 Minute

Du manifestierst eines der folgenden Wunder in deiner Reichweite:

- Deine Stimme verstärkt sich um das 3-fache für 1 Minute
- Du lässt Flammen flackern, verstärken, dimmen oder die Farbe ändern
- Du verursachst ein ungefГ¤hrliches Erdbeben für 1 Minute
- Du lässt ein Geräusch, welches aus einer Richtung deiner Wahl kommt ertönen
- Du lässt augenblicklich unverschlossene Türen und Fenster auf- oder zuschlagen
- Du veränderst deine Augenfarbe für 1 Minute

Du kannst diesen Spruch mehrfach und bis zu 3 1-Minuten lange Effekte zur gleichen Zeit wirken

Tiefling Umwandlungs Trick

Zorniges Niederstrecken

  • casting time1 Bonusaktion
  • range selbst

  • componentsV
  • durationKonzentrazion, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers ein Ziel mit einer Nahkampfwaffe triffst, verursachst du zusätzlich 1W6 psychischen Schaden. Ist das Ziel eine Kreatur, muss ihr außerdem ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht bis zum Ende des Zaubers vor dir verängstigt zu sein. Als Aktion kann eine Kreatur einen Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen, um ihren Willen zu stählen und den Effekt zu beenden.

Tiefling

Verwünschen

  • casting time1 Bonusaktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Das versteinerte Auge eines Molchs

Du verwünschst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Bis der Zauber endet, fügst du dem Ziel zusätzlich 1W6 nekrotischen Schaden zu, wenn du es mit einem Angriff triffst. Wähle außerdem ein Attribut, wenn du den Zauber wirkst. Das Ziel hat einen Nachteil bei Attributswürfen mit dem gewählten Attribut.
Wenn das Ziel auf 0 Trefferpunkte fällt, ehe der Zauber endet, kannst du in einem späteren Zug eine Bonusaktion verwenden, um eine neue Kreatur zu verwünschen.
Der Zauber Fluch brechen hebt diesen Zauber vorzeitig auf.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder 4. Grades wirkst, kannst du deine Konzentration für bis zu 8 Stunden aufrechterhalten. Wenn du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher verwendest, beträgt die Konzentration auf den Zauber bis zu 24 Stunden.

Hexenmeister Verzauberung des 1. Grades

Rüstung von Agathys

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration1Stunde

Ein Becher Wasser

Eine Schützende magische Energie umgibt dich, die sich als geisterhafter Frost manifestiert, der dich und deine Ausrüstung bedeckt. Du erhälst für die Wirkungsdauer 5 temporäre Trefferpunkte.Wenn dich eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff trifft, während du diese Trefferpunkte besitzt, erleidet die Kreatur 5 Kälteschaden.
Auf höheren Grade:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2.Grades oder höher wirkst dann steigen die temporären Trefferpunkte und der Kälteschden um zusätzlich 5 für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.

Hexenmeister Bannzauber des 1. Grades

Dunkelheit

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Fledermausfell und ein Tropfen Pech oder ein Stück Kohle

Magische Dunkelheit breitet sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus und füllt für die Wirkungsdauer eine Sphäre mit einem Radius von 4,5 Metern. Die Dunkelheit kann sich um Ecken ausbreiten. Kreaturen mit Dunkelsicht können nicht durch diese Dunkelheit blicken, und nichtmagisches Licht kann sie nicht erhellen. Wenn der Punkt, den du wählst, ein Gegenstand ist, den du hältst oder der nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, dann breitet sich die Dunkelheit von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm. Wenn die Quelle der Dunkelheit vollständig mit einem undurchsichtigen Gegenstand, wie einer Schüssel oder einem Helm, bedeckt wird, blockiert das die Dunkelheit. Wenn sich der Zauber mit einem Bereich aus Licht überschneidet, das mit einem Zauber des 2. Grades oder darunter erschaffen worden ist, wird der Zauber, der das Licht erschaffen hat, aufgehoben.

Hexenmeister Hervorrufung des 2. Grades

Unsichtbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Eine Wimper, die von Gummiarabikum umschlossen ist

Eine Kreatur, die du berührst, wird unsichtbar bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt oder in der Hand hält wird unsichtbar, Solange es sich am Körper des Ziels befindet. Der Zauber endet für ein Ziel, das angreift oder einen Zauber wirkt.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.

Hexenmeister Illusion des 2. Grades

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