Po wyrzuceniu 1 lub 2 na kości obrażeń bronią białą trzymaną oburącz, możesz przerzucić tę kość. Musisz użyć nowego wyniku, nawet jeśli jest to również 1 lub 2. Aby skorzystać z tej zdolności, musisz używać broni dwuręcznej, lub półtoraręcznej.
W słabym świetle widzisz na 18 metrów równie wyraźnie jak w jasnym, a w ciemności tak, jak w słabym świetle. W ciemności nie jesteś w stanie rozróżniać kolorów, wyłącznie odcienie szarości.
Masz ułatwienie w rzutach obronnych przeciw truciznom i odporność na obrażenia od trucizn.
Za każdym razem, gdy wykonujesz test Inteligencji (Historia) związany z pochodzeniem jakiejś rzeczy stworzonej z kamienia, jesteś traktowany jak biegły w umiejętności Historia i dodajesz podwójną premię z biegłości do wyniku testu.
Możesz użyć akcji dodatkowej w swojej turze, by odzyskać punkty wytrzymałości w liczbie równej 1k10 + 8. Aby ponownie skorzystać z tej zdolności musisz ukończyć krótki lub długi odpoczynek.
W swojej turze możesz wykonać jeszcze jedną akcję, oprócz swojej akcji podstawowej i możliwej akcji dodatkowej. Aby ponownie skorzystać z tej zdolności musisz ukończyć krótki lub długi odpoczynek.
Możesz zaatakować dwukrotnie, kiedy wykonujesz w swojej turze akcję Ataku. Możesz wybrać inny cel przy wykonywaniu dodatkowego ataku.
Żołnierze oddani twojej byłej organizacji wojskowej nadal rozpoznają w tobie autorytet i wpływową osobę, a jeśli są niższego stopnia, to przyjmują twoje zwierzchnictwo. Powołując się na swoją rangę, możesz wywrzeć wpływ na żołnierzy i zarekwirować proste wyposażenie lub wierzchowce na tymczasowy użytek. Możesz także uzyskać dostęp do zaprzyjaźnionych obozowisk wojskowych i fortec, w których twój stopień wojskowy jest uznawany.
Możesz używać magii run do ulepszania swojego ekwipunku. Możesz nauczyć się 3 wybranych run i za każdym razem, gdy awansujesz na kolejny poziom, możesz wymienić jedną z nauczonych run na inną.
Za każdym razem, gdy ukończysz długi odpoczynek, możesz dotknąć 3 obiektów i na każdy nałożyć inną runę. Obiekty na które możesz nałożyć runy to broń, zbroja, tarcza, biżuteria, lub coś co można nosić, lub trzymać w ręku.
Wykorzystując akcję dodatkową, możesz, na 1 minutę, magicznie zdobyć następujące korzyści:
Jeśli twój rozmiar jest mniejszy, niż Duży, to stajesz się Duży. Jeśli nie ma na to przestrzeni, nie zmieniasz swojego rozmiaru.
Masz ułatwienie w testach Siły i rzutach obronnych na Siłę.
Raz na turę, jeden z twoich ataków zadaje dodatkowe 1k6 obrażeń przy trafieniu.
Kiedy inny cel, który widzisz w promieniu 18 metrów od ciebie zostaje trafiony atakiem, możesz w ramach reakcji zmusić atakującego do przerzucenia rzutu na trafienie.
Raz na turę, gdy trafisz przeciwnika atakiem zadającym obrażenia obuchowe, możesz przesunąć go o 1,5 metra na niezajmowane pole, pod warunkiem, że nie jest on większy, niż jeden rozmiar od ciebie. Gdy trafisz przeciwnika krytycznie atakiem zadającym obrażenia obuchowe, wszystkie ataki przeciwko temu celowi mają ułatwienie do startu twojej następnej tury.