Magia tej runy opiera się na mistrzowskim kunszcie wielkich kowali. Trzymając, lub mając na sobie przedmiot z tą runą, twoja premia biegłości jest podwajana dla każdego testu umiejętności wykorzystującego twoją biegłość w posługiwaniu się narzędziem.
Ponadto, gdy trafisz stworzenie atakiem z użyciem broni, możesz aktywować runę wzywając ogniste kajdany: cel otrzymuje dodatkowo 2k6 obrażeń od ognia i musi wykonać rzut obronny na Siłę, lub zostanie unieruchomiony na 1 minutę. Podczas gdy skrępowany kajdanami, cel otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia na początku każdej swojej tury. Cel może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej ze swoich tur, zrzucając kajdany przy sukcesie. Gdy raz aktywujesz tę runę, nie możesz tego zrobić ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego, lub długiego odpoczynku.
Magia tej runy przywołuje potęgę tych, którzy przeżyli w zimowej dziczy, np jako lodowi giganci. Trzymając, lub mając na sobie przedmiot z tą runą, masz przewagę w testach Mądrości (Opieka nad zwierzętami) i Charyzma (Zastraszanie).
Dodatkowo możesz aktywować runę, aby zwiększyć swoją wytrzymałość. Na 10 minut zyskujesz premię +2 do wszystkich testów umiejętności i rzutów obronnych wykorzystujących Siłę lub Kondycję. Gdy raz aktywujesz tę runę, nie możesz tego zrobić ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego, lub długiego odpoczynku.
Magia tej runy naśladuje zwodniczą magię używana przez niektórych chmurowych gigantów. Trzymając, lub mając na sobie przedmiot z tą runą, masz przewagę w testach Zręczności (Zwinne dłonie) i Charyzmy (oszustwa).
Ponadto, kiedy ty lub stworzenie, które widzisz w promieniu 9 metrów od ciebie zostanie trafione atakiem, możesz w ramach swojej reakcji aktywować runę i wybierz inne, niż atakujący stworzenie w promieniu 30 stóp od ciebie. Wybrany stwór staje się celem ataku, z tym samym rzutem. Ta magia może przenosić efekty ataku niezależnie od zasięgu tego ataku. Gdy raz aktywujesz tę runę, nie możesz tego zrobić ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego, lub długiego odpoczynku.
Magia tej runy pochodzi z rozsądku utożsamianym z kamiennymi gigantami. Trzymając, lub mając na sobie przedmiot z tą runą, masz przewagę w testach Mądrości (Intuicja) i widzenie w ciemności o zasięgu 36 metrów.
Ponadto, gdy stwór, którego widzisz, kończy swoją turę w odległości 9 metrów od ciebie, możesz użyć swojej reakcji, aby aktywować runę i zmusić stworzenie do wykonania rzutu obronnego na Mądrość. Jeśli test się nie powiedzie, stwór jest przez ciebie oczarowany przez 1 minutę. Zaklęty w ten sposób stwór ma prędkość 0 i jest ubezwłasnowolniony, odczuwając senność i otępienie. Stwór powtarza rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt przy sukcesie. Gdy raz aktywujesz tę runę, nie możesz tego zrobić ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego, lub długiego odpoczynku.
Magia tej runy zapewnia odporność olbrzymów ze wzgórz. Trzymając, lub mając na sobie przedmiot z tą runą, masz przewagę w rzutach obronnych przed zatruciem i odporność na obrażenia od trucizny.
Dodatkowo możesz aktywować runę, nabierając odporności na obrażenia kłute, obuchowe i sieczne przez 1 minutę. Gdy raz aktywujesz tę runę, nie możesz tego zrobić ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego, lub długiego odpoczynku.
Używając tej runy, możesz wejrzeć przyszłość jak mędrcy burzowych gigantów. Trzymając, lub mając na sobie przedmiot z tą runą, masz przewagę w testach Inteligencji (Wiedza Tajemna) i nie możesz być zaskoczony, dopóki jesteś przytomny.
Dodatkowo możesz aktywować runę, aby wejść w stan proroczy na 1 minutę lub do czasu utraty przytomności. Dopóki stan się nie skończy, kiedy ty lub inne stworzenie, które widzisz w promieniu 20 metrów wykonujesz rzut ataku, rzut obronny lub test umiejętności, możesz użyć swojej reakcji do nadania temu rzutowi przewagi, lub utrudnienia. Gdy raz aktywujesz tę runę, nie możesz tego zrobić ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego, lub długiego odpoczynku.