Puedes pronunciar un voto de enemistad contra una criatura que puedas ver a menos de 10 pies de ti, usando Canalizar Divinidad.
Obtienes ventaja en las tiradas de ataque contra la criatura durante 1 minuto o hasta que sus puntos de golpe se reduzcan a 0 o quede inconsciente.
Presentas tu símbolo sagrado y pronuncias una plegaria de denuncia usando tu Canalizar Divinidad. Elige una criatura a 60 pies o menos de ti que puedas ver. Esa criatura debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría, a menos que sea inmune al miedo. Los demonios y los no muertos tienen desventaja en esta tirada.
Si falla la tirada, la criatura queda asustada durante 1 minuto o hasta que reciba daño. Mientras está asustada, su velocidad es 0 y no puede beneficiarse de ninguna bonificación a su velocidad.
Si tiene éxito, su velocidad se reduce a la mitad durante 1 minuto o hasta que reciba daño.
Puedes usar un uso de tu Canalizar Divinidad para alimentar tus hechizos.
Como acción adicional, tocas tu símbolo sagrado, pronuncias una plegaria y recuperas un espacio de hechizo gastado, cuyo nivel no puede ser mayor que la mitad de tu bonificador de competencia (redondeado hacia arriba).
El número de veces que puedes usar esta habilidad depende del nivel alcanzado en esta clase: nivel 3, una vez, nivel 7, dos veces, y nivel 15, tres veces.
Recuperas todos los usos gastados al terminar un descanso prolongado.
Usos:
Como acción, puedes tocar una criatura para restaurar una cantidad de puntos de golpe a esa criatura, hasta la cantidad máxima restante en tu reserva.
Como alternativa, puedes gastar 5 puntos de vida de tu reserva de curación para curar al objetivo de una enfermedad o neutralizar un veneno que lo afecte. Puedes curar varias enfermedades y neutralizar varios venenos con un solo uso de Imposición de Manos, gastando puntos de vida por separado para cada una.
Esta característica no tiene efecto sobre los no muertos y los constructos.
Puedes restaurar un total de puntos de vida igual a tu nivel de paladín x 5.
TOTAL:
Usos restantes:
Hasta el final de tu siguiente turno, conoces la ubicación de cualquier celestial, demonio o no-muerto en un radio de 60 pies de ti que no esté completamente cubierto. Conoces el tipo (celestial, demonio o no-muerto) de cualquier ser cuya presencia percibas, pero no su identidad. Dentro del mismo radio, también detectas la presencia de cualquier lugar u objeto que haya sido consagrado o profanado, como con el conjuro Santificar .
Puedes usar esta habilidad tantas veces como 1 + tu modificador de Carisma. Al terminar un descanso prolongado, recuperas todos los usos gastados.
TOTAL:
Usos Restantes:
Pronuncias una palabra divina y un resplandor ardiente emana de ti. Toda criatura que elijas y que puedas ver dentro del alcance debe superar una tirada de salvación de Constitución o sufrir 1d6 de daño radiante.
En niveles superiores:
El daño del hechizo aumenta en 1d6 al alcanzar el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
Señalas a una criatura que puedas ver dentro del alcance, y el sonido de una campana dolorosa llena el aire a su alrededor por un instante. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o recibirá 1d8 de daño necrótico. Si al objetivo le faltan algunos de sus puntos de golpe, recibirá 1d12 de daño necrótico.
En niveles superiores:
El daño del hechizo aumenta en un dado al alcanzar el nivel 5 (2d8 o 2d12),
el nivel 11 (3d8 o 3d12)
y el nivel 17 (4d8 o 4d12).
Al impactar a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un espacio de conjuro para infligir daño radiante al objetivo, además del daño del arma.
El daño adicional es de 2d8 por cada espacio de conjuro de nivel 1, más 1d8 por cada nivel de conjuro superior al 1, hasta un máximo de 5d8.
El daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un no-muerto o un demonio, hasta un máximo de 6d8.