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FILO ATRONADOR

  • casting time 1 acción
  • range Personal (radio de 5 pies)

  • components S, M
  • duration 1 asalto

un arma con un valor de al menos 1sp

Como parte del lanzamiento de este conjuro, debes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura que se encuentre dentro del alcance del conjuro. De lo contrario, fallará. Si impactas, el objetivo sufrirá los efectos normales del ataque y, además, se verá envuelto en una energía atronadora hasta el principio de tu siguiente turno. Si la criatura se mueve voluntariamente antes de que llegue ese momento, recibirá de forma inmediata 1d8 de daño de trueno y el conjuro acabará.
A niveles superiores. El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas niveles superiores. A nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige al objetivo 1d8 de daño de trueno adicional, y el daño que la víctima recibe si se mueve aumenta a 2d8. Estas dos tiradas de daño aumentan en 1d8 cuando alcanzas el nivel 11 y el nivel 17.

Artificiero (TCE) Truco de Evocación

CREAR HOGUERA

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

Creas una hoguera mágica en el suelo que puedes ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, la hoguera mágica ocupa un cubo de 5 pies. Cualquier criatura en el espacio de la hoguera cuando lances el conjuro debe realizar una tirada de salvación de Destreza o recibir 1d8 puntos de daño de fuego. Una criatura también debe realizar la tirada de salvación cuando entre en el espacio de la hoguera por primera vez en un turno o termine su turno allí.
La hoguera prende objetos inflamables en su área que no estén siendo llevados ni vestidos.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Artificiero Truco de Conjuración

LUCES DANZANTES

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S, M
  • duration una pizca de fósforo, un pedazo de olmo montano o un gusano luminiscente

Creas hasta cuatro luces con la intensidad de antorchas dentro del alcance. Puedes darles la apariencia de antorchas, linternas u orbes luminosos, y levitan hasta el final de la duración del conjuro. También puedes combinar las cuatro luces para formar una luz de aspecto vagamente humanoide y de tamaño Mediano. En ambos casos, cada luz proyecta luz tenue en un radio de la pies. Como acción adicional puedes mover las luces hasta 60 pies a una nueva localización dentro del alcance. Cada luz debe estar a 20 pies o menos de otra luz creada por este conjuro y se desvanecerá si sale del alcance del mismo.

Artificiero Truco de Evocación

DESCARGA DE FUEGO

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S
  • duration Instantánea

Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuego. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista nadie arderán.
El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).

Artificiero Truco de Evocación

CONGELACIÓN

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S
  • duration Instantánea

Causas que se forme una escarcha adormecedora sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, el objetivo recibe 1d6 puntos de daño por frío y tiene desventaja en la siguiente tirada de ataque con arma que realice antes del final de su siguiente turno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).

Artificiero Truco de Evocación

FILO DE LLAMAS VERDES

  • casting time 1 acción
  • range Personal (radio de 5 pies)

  • components S, M
  • duration Instantáneo

un arma de un valor mínimo de 1sp

Como parte del lanzamiento de este conjuro, debes hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura dentro de tu alcance. De lo contrario, el conjuro fallará. Si impactas, el objetivo sufrirá los efectos normales del ataque y, además, unas llamas verdes brotarán de él, saltando a otra criatura de tu elección que puedas ver y a 5 pies o menos del objetivo. Esta segunda criatura recibirá tanto daño de fuego como tu modificador por aptitud mágica.
A niveles superiores. El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas niveles superiores. A nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige al objetivo 1d8 de daño de fuego adicional, y el daño a la segunda criatura aumenta a 1d8 + tu modificador por aptitud mágica. Estas dos tiradas de daño aumentan en 1d8 cuando alcanzas el nivel 11 y el nivel 17.

Artificiero (TCE) Truco de Evocación

GUIA

  • casting time 1 acción
  • range Contacto

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una prueba de característica de su elección. Puede tirar el dado antes o después de conocer el resultado de la prueba. Hacer esto termina el conjuro.

Artificiero Truco de Adivinación

LUZ

  • casting time 1 acción
  • range Contacto

  • components V, M
  • duration 1 hora

una luciérnaga o musgo fluorescente

Tocas un objeto que no mida más de 10 pies en cualquier dimensión. Hasta que finalice el conjuro, el objeto desprende una luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue para 20 pies adicionales. La luz puede tener el color que quieras. Cubrir completamente el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro finaliza si lo lanzas de nuevo o lo disipas como una acción.
Si tienes como objetivo un objeto que está sujeto o transportado por una criatura hostil, esta criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.

Artificiero Truco de Evocación

LÁTIGO RELÁMPAGO

  • casting time 1 acción
  • range 15 pies

  • components V
  • duration Instantánea

Creas un látigo de energía eléctrica que golpea a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza o ser atraído hasta 10 pies en línea recta hacia ti y luego recibir 1d8 puntos de daño por relámpago si se encuentra a 5 pies de ti.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Artificiero (TCE) Truco de Evocación

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MAGO DE MANO

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components V, S
  • duration 1 minuto

Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección dentro del alcance. La mano durará hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción para finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún momento está a más de 30 pies de ti o si lanzas este conjuro de nuevo.
Puedes emplear tu acción para controlar la mano, haciendo que manipule un objeto, abra una puerta o recipiente que no esté cerrado con llave, retire o guarde un objeto en un recipiente abierto o vierta el contenido de un vial. Cada vez que controles la mano de esta forma puedes también moverla hasta 30 pies.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos o llevar más de 4,5 kg.

Artificiero Truco de Conjuración

PIEDRA MÁGICA

  • casting time 1 acción adicional
  • range Contacto

  • components V, S
  • duration 1 minuto

Tocas entre una y tres piedras pequeñas e impregnas de magia. Tú o alguien más puede realizar un ataque a distancia con una de las piedras lanzándola o arrojándola con una honda. Si se lanza, una piedra tiene un alcance de 60 pies. Si otra persona realiza el ataque con una piedra, esa persona añade tu modificador de habilidad para lanzar conjuros, no el suyo, a la tirada de ataque. Si el ataque tiene éxito, el objetivo recibe daño contundente igual a 1d6 + tu modificador de habilidad para lanzar conjuros.
Independientemente de si el ataque tiene éxito o falla, el conjuro termina en la piedra.
Si lanzas este conjuro de nuevo, el conjuro termina sobre cualquier piedra que aún esté afectada por tu lanzamiento anterior.

Artificiero Truco de Transmutación

REPARAR

  • casting time 1 minuto
  • range Contacto

  • components V, S, M
  • duration Instantánea

dos imanes naturales

Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea de más de 1 pie en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar rastro del daño.
Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico o de un autómata, pero no puede restaurar su magia.

Artificiero Truco de Transmutación

MENSAJE

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S, M
  • duration 1 asalto

un alambre de cobre corto

Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo él) escucha el mensaje y puede contestar en un susurro que solo tú puedes oír. Puedes lanzar este conjuro a través de objetos sólidos si estás familiarizado con el objetivo y sabes que se encuentra tras el obstáculo. Aunque no tiene que seguir una línea recta y puede viajar libremente torciendo esquinas o atravesando aberturas, este conjuro se ve bloqueado por el silencio mágico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Artificiero Truco de Transmutación

ROCIADA VENENOSA

  • casting time 1 acción
  • range 10 pies

  • components V, S
  • duration Instantánea

Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale de la palma de tu mano. Deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufrirá 1d12 de daño de veneno.
El daño del conjuro aumenta en 1d12 cuando alcanzas nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).

Artificiero Truco de Conjuración

PRESTIDIGITACIÓN

  • casting time 1 acción
  • range 10 pies

  • components V, S
  • duration Hasta 1 hora

Este conjuro es un truco mágico menor con el que practican los lanzadores de conjuros inexpertos. Produces uno de los siguientes efectos mágicos, dentro del alcance:
· Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una sutil ráfaga de viento, leves notas musicales o un olor extraño.
· Apagas o enciendes de forma instantánea una vela, antorcha u hoguera pequeña.
· Limpias o ensucias de forma instantánea un objeto de hasta 1 pie cúbico.
· Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte de hasta 1 pie cúbico durante 1 hora.
· Haces aparecer una mancha de color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.
· Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu próximo turno.

Artificiero Truco de Transmutación

RAYO DE ESCARCHA

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S
  • duration Instantánea

Lanzas un rayo helado de luz blanquiazul hacia una criatura de tu elección que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de frío y su velocidad queda reducida en 10 pies hasta el comienzo de tu próximo turno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Artificiero Truco de Evocación

RESISTENCIA

  • casting time 1 acción
  • range Contacto

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

una capa en miniatura

Tocas a una criatura dispuesta. Una vez antes de que el conjuro termine, el objetivo puede lanzar un d4 y añadir el número obtenido a una tirada de salvación de su elección. Puede lanzar el dado antes o después de realizar la tirada de salvación. A continuación el conjuro termina.

Artificiero Truco de Abjuración

AGARRE ELECTRIZANTE

  • casting time 1 acción
  • range Contacto

  • components V, S
  • duration Instantánea

Un relámpago salta de tu mano para dar una descarga eléctrica a la criatura que intentas tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo, Tienes ventaja en la tirada de ataque si la criatura lleva armadura de metal. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de relámpago y no podrá llevar a cabo reacciones hasta el comienzo de su próximo turno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8),

Artificiero Truco de Evocación

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PIEDAD CON LOS MORIBUNDOS

  • casting time 1 acción
  • range Contacto

  • components V, S
  • duration Instantánea

Tocas a una criatura viva con 0 puntos de golpe. El objetivo se estabiliza. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

Artificiero Truco de Nigromancia

ESTALLIDO DE ESPADAS

  • casting time 1 acción
  • range 5 pies

  • components V
  • duration Instantánea

Crees momentáneamente un circulo de espadas espectrales que gira a tu alrededor. Todas las criaturas dentro de tu alcance (salvo tu) deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 1d6 de daño de fuerza.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).

Artificiero (TCE) Truco de Conjuración

LÁTIGO DE ESPINAS

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components V, S, M
  • duration Instantánea

el tallo de una planta con espinas

Creas un látigo largo, similar a una enredadera cubierta de espinas, que fustiga bajo tus órdenes a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre 1d6 de daño perforante. Además, si el objetivo es de tamaño Grande o menor, tiras de él 10 pies hacia ti.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Artificiero Truco de Transmutación

ATRONAR

  • casting time 1 acción
  • range 5 pies

  • components S
  • duration Instantánea

Creas una explosión de sonido atronador que puede ser escuchada hasta a 30 metros de distancia. Cada criatura dentro del alcance, excepto tú, debe realizar una tirada de salvación de Constitución o recibir 1d6 puntos de daño por trueno.
El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Artificiero Truco de Evocación

CATAPULTA

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components S
  • duration Instantánea

Elige un objeto que pese entre 0,5 y 2,5 kg dentro del alcance y que no esté siendo llevado ni vestido. El objeto vuela en línea recta hasta 90 pies en una dirección que elijas antes de caer al suelo, deteniéndose antes si impacta contra una superficie sólida.
Si el objeto fuera a golpear a una criatura, esta debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, el objeto golpea al objetivo y deja de moverse. Cuando el objeto impacta contra algo, tanto el objeto como lo que golpea reciben 3d8 puntos de daño por contusión.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el peso máximo de los objetos que puedes seleccionar con este conjuro aumenta en 2,5 kg, y el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima de 1.

Artificiero 1° nivel de Transmutación

TRAMPA DE LAZO [1/2]

  • casting time 1 minuto
  • range Contacto

  • components S, M
  • duration 8 horas

25 pies de cuerda, que el hechizo consume

Al lanzar este conjuro, utilizas la cuerda para formar un círculo con un radio de 5 pies en el suelo o el piso. Cuando terminas de lanzarlo, la cuerda desaparece y el círculo se convierte en una trampa mágica.
Esta trampa es casi invisible y requiere una prueba exitosa de Inteligencia (Investigación) contra la CD de salvación de tu conjuro para ser percibida.
La trampa se activa cuando una criatura Pequeña, Mediana o Grande se mueve sobre el suelo o el piso dentro del radio del conjuro. Esa criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, es levantada mágicamente en el aire, quedando colgada boca abajo a 3 pies del suelo o el piso. La criatura queda restringida hasta que el conjuro termine.
Una criatura restringida puede realizar una tirada de salvación de Destreza al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma en caso de éxito. Alternativamente, la criatura o alguien que pueda alcanzarla puede usar una acción para realizar una prueba de Inteligencia (Arcana)

Artificiero 1° nivel de Abjuración

TRAMPA DE LAZO [2/2]

  • casting time 1 minuto
  • range Contacto

  • components S, M
  • duration 8 horas

25 pies de cuerda, que el hechizo consume

contra la CD de salvación de tu conjuro. En caso de éxito, el efecto de restricción termina.

Artificiero 1° nivel de Abjuración

ABSORBER ELEMENTOS

  • casting time 1 Reacción, que tomas cuando recibes daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno
  • range Personal

  • components S
  • duration 1 ronda

El conjuro absorbe parte de la energía entrante, reduciendo su efecto sobre ti y almacenándola para tu próximo ataque cuerpo a cuerpo. Tienes resistencia al tipo de daño que te haya afectado hasta el inicio de tu siguiente turno. Además, la primera vez que golpees con un ataque cuerpo a cuerpo en tu próximo turno, el objetivo sufrirá 1d6 puntos de daño adicional del mismo tipo, y el conjuro terminará.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño adicional aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio por encima de 1.

Artificiero 1° nivel de Abjuración

ALARMA (RITUAL)

  • casting time 1 minuto
  • range 30 pies

  • components V, S, M
  • duration 8 horas


una pequeña campana y un hilo de plata fina

Preparas una alarma contra intrusos. Elige una puerta, ventana o cualquier otra área dentro del alcance cuyo volumen sea menor o igual que un cubo de 20 pies de lado. Una alarma te avisará siempre que una criatura, Diminuta o de tamaño superior, toque o entre en la zona vigilada antes del final del conjuro. Al lanzarlo puedes elegir que ciertas criaturas no activarán la alarma, que puede ser mental o sonora.
Una alarma mental te alerta con un sonido dentro de tu mente si estás a 1 milla de la zona vigilada. Si estás dormido, te despertará.
Una alarma sonora produce un sonido de campanilla durante 10 segundos audible a 60 pies de distancia.

Artificiero 1° nivel de Abjuración

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CURAR HERIDAS

  • casting time 1 acción
  • range Contacto

  • components V, S
  • duration Instantánea

Una criatura que tocas recupera un número de Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modificador de característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la curación se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Artificiero 1° nivel de Evocación

DETECTAR MAGIA (RITUAL)

  • casting time 1 acción
  • range Personal

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia, y además podrás distinguir a qué escuela pertenece, si es que pertenece a alguna.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Artificiero 1° nivel de Adivinación

DISFRAZARSE

  • casting time 1 acción
  • range Personal

  • components V, S
  • duration 1 hora

Haces que tú (incluyendo tu vestimenta, armadura, armas y otras posesiones que lleves contigo) parezcas diferente hasta que el conjuro finalice o utilices tu acción para terminarlo. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y de complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar el tipo de tu cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma configuración de miembros. El resto de aspectos pueden ser afectados por la ilusión.
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una inspección física.

Artificiero 1° nivel de Ilusión

RETIRADA EXPEDITIVA

  • casting time 1 acción adicional
  • range Personal

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 10 minutos

Este conjuro te permite moverte a una velocidad increíble. Puedes realizar la acción de Correr cuando lanzas este conjuro y posteriormente como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro.

Artificiero 1° nivel de Transmutación

FUEGO FEÉRICO

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu elección, el contorno de lodos los objetos en un cubo de 20 pies dentro del alcance. Se ilumina también el contorno de cualquier criatura dentro del área que falle una tirada de salvación de Destreza. Hasta el final de la duración del conjuro, los objetos y criaturas afectados emiten luz tenue en un radio de 10 pies.
Todas las tiradas de ataque contra una criatura u objeto afectado tienen ventaja si el atacante puede ver a su objetivo. Además, aunque sean invisibles no recibirán ninguno de los beneficios de ese estado mientras sigan afectados por fuego feérico.

Artificiero 1° nivel de Evocación

FALSA VIDA

  • casting time 1 acción
  • range Personal

  • components V, S, M
  • duration 1 hora

una pequeña cantidad de alcohol o bebidas espiritosas

Fortaleciéndote mediante una imitación nígromántica de vida, ganas 1d4+4 puntos de golpe temporales hasta el final de la duración del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, los puntos de golpe temporales aumentan en 5 más por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Artificiero 1° nivel de Nigromancia

CAÍDA DE PLUMA

  • casting time 1 reacción
  • range 60 pies

  • components V, M
  • duration 1 minuto

una pluma pequeña o un poco de plumón

Elige un máximo de cinco criaturas dentro del alcance que estén cayendo. La velocidad de caída de cada objetivo se reduce a 60 pies por asalto hasta que el conjuro termine. Si alguna criatura llega al suelo antes de que esto suceda, no recibe daño por caída, sino que puede caer de pie y el conjuro acaba para ese objetivo.

Artificiero 1° nivel de Transmutación

GRASA

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S, M
  • duration 1 minuto

un pedazo de piel de cerdo o mantequilla

Una grasa resbaladiza cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies centrado en un punto dentro del alcance, convirtiéndolo en terreno difícil hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando la grasa aparece, todas las criaturas de pie en la zona afectada deben tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o quedarán derribadas. Una criatura que entre en la zona o acabe su turno en el1a también debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o quedará derribada.

Artificiero 1° nivel de Conjuración

IDENTIFICAR (RITUAL)

  • casting time 1 minuto
  • range Contacto

  • components V, S, M
  • duration Instantánea

una perla que valga, al menos, 100 po y una pluma de búho

Elige un objeto o criatura, que deberás tocar durante el lanzamiento del conjuro. Si es un objeto mágico o un objeto imbuido de magia, averiguarás sus propiedades y cómo usarlas, si hace falta a sintonizarse con él para utilizarlo y cuántas cargas tiene, si fuera el caso. Si hay conjuros afectando al objeto, sabrás cuáles son. Si el objeto fue creado con un conjuro, también averiguarás cuál es. Si tocas una criatura en lugar de un objeto, averiguarás qué conjuros le están afectando.

Artificiero 1° nivel de Adivinación

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SALTO

  • casting time 1 acción
  • range Contacto

  • components V, S, M
  • duration 1 minuto

una pata trasera de saltamontes

Tocas a una criatura. Su distancia de salto se triplica hasta el final del conjuro.

Artificiero 1° nivel de Transmutación

ZANCADA PRODIGIOSA

  • casting time 1 acción
  • range Contacto

  • components V, S, M
  • duration 1 hora

una pizca de tierra

Tocas a una criatura. Su velocidad aumenta en 10 pies hasta el final del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Artificiero 1° nivel de Transmutación

PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA (RITUAL)

  • casting time 1 acción
  • range 10 pies

  • components V, S
  • duration Instantánea

Purificas y libras de todo veneno y enfermedad la comida y bebida no mágica que esté dentro de una esfera de 5 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance.

Artificiero 1° nivel de Transmutación

SANTUARIO

  • casting time 1 acción adicional
  • range 30 pies

  • components V, S, M
  • duration 1 minuto

un espejo de plata pequeño

Proteges de los ataques a una criatura dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, cualquier criatura que elija como objetivo de un ataque o un conjuro hostil a la criatura protegida debe realizar antes una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. Sin embargo, santuario no salvaguarda a la criatura protegida de efectos de área, como por ejemplo la explosión de una bola de fuego.
Por otro lado, si la criatura protegida realiza un ataque o lanza un conjuro que afecta a una criatura enemiga, santuario termina inmediatamente.

Artificiero 1° nivel de Abjuración

BREBAJE CÁUSTICO DE TASHA

  • casting time 1 accion
  • range Personal (linea de 30 pies)

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

un poco de comida podrida

Un chorro de ácido emana de ti en una línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho en una dirección que elijas. Cada criatura en la línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, queda cubierta de ácido durante la duración del conjuro o hasta que una criatura use su acción para raspar o lavar el ácido de sí misma o de otra criatura. Una criatura cubierta de ácido recibe 2d4 puntos de daño por ácido al comienzo de cada uno de sus turnos.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 2d4 por cada nivel de espacio por encima de 1.

Artificiero (TCE) 1° nivel de Evocación

PALABRA DE CURACIÓN

  • casting time 1 acción adicional
  • range 60 pies

  • components V
  • duration Instantánea

Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera tantos puntos de golpe como 1d4 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la curación aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Artificiero (Alquimista) 1° nivel de Evocación

RAYO NAUSEABUNDO

  • casting time 1 accion
  • range 60 pies

  • components V, S
  • duration Instantánea

Un rayo de enfermiza energía verde salta hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 2d8 de daño de veneno y debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, queda envenenado hasta el final de tu próximo turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Artificiero (Alquimista) 1° nivel de Nigromancia

SALPICADURA DE ACIDO

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S
  • duration Instantánea

Lanzas una bola de acido. Elige una criatura a rango, o selecciona dos criaturas a rango que estén a 5ft. entre si. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d6 de daño de acido.
El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Artificiero Truco de Conjuración

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