Ten czar natychmiast przenosi cię i do ośmiu przyjaznych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru, w wybrane przez ciebie miejsce docelowe. Jeśli wskażesz obiekt jako cel zaklęcia, musi on mieścić się w sześcianie o boku 3 metrów i nie może być trzymany ani noszony przez nieprzyjazną istotę. Miejsce docelowe musi być ci znane i położone w tej samej sferze egzystencji. Stopień znajomości tego miejsca wpływa na szansę udanego dotarcia do celu. MP rzuca k100 i sprawdza wynik w tabeli:
nieprawdziwe
zamierzałeś.
Poza celem (P. C.): Ty i twoja grupa (lub obiekt) pojawiacie się w losowej odległości i w losowym kierunku od miejsca przeznaczenia. Odległość wynosi 1k10 x 10 procent odległości, jaką miałeś pokonać. Przykładowo, jeśli zamierzałeś teleportować się o 180 kilometrów, wylądowałeś poza celem i wyrzuciłeś na dwóch kościach d10 wyniki 5 i 3, to znajdziesz się 27 kilometrów od miejsca docelowego (15% zakładanej odległości). MP określa kierunek, rzucając d8 i przyjmując 1 jako północ, 2 jako północny wschód, 3 jako wschód i tak dalej, zgodnie z kierunkami na kompasie. Jeżeli chciałeś teleportować się do miasta na morskim wybrzeżu i wylądowałeś 27 kilometrów od lądu, możesz mieć kłopoty.
Podobna okolica (P. O.): Ty i twoja grupa (lub obiekt) trafiacie w inne miejsce, które jest wizualnie lub tematycznie podobne do docelowego. Przykładowo, jeśli chciałeś dostać się do swojego domowego laboratorium, możesz znaleźć się w laboratorium innego maga albo w magazynie sklepu alchemicznego, gdyż mają one bardzo podobne wyposażenie i przypominają twoje laboratorium. Z reguły pojawiasz się w najbliższym podobnym miejscu, ale ponieważ
zaklęcie nie ma ograniczenia odległości, możesz pojawić się gdziekolwiek w obrębie tej samej sfery.
Wypadek (Wyp.): Nieprzewidywalna magia czaru powoduje, że podróż jest trudna. Każda teleportowana istota (lub obiekt) otrzymuje 3d10 obrażeń od mocy, a MP ponawia rzut na rezultat teleportacji, aby zobaczyć, gdzie wylądujecie. Jeśli przydarzy się więcej wypadków, otrzymujecie obrażenia za każdym razem.