(Schwierigkeit: 30) Der Zauberer kann das im Wirkungsbereich befindliche Wasser beliebig dirigieren, solange es sich nicht innerhalb eines Wesens befindet.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken
(s. u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsbereich
• 2 EG (Kosten +K5V5): Der Zauberer kann
das Wasser beliebig in Eis oder Dampf verwandeln.
(Schwierigkeit: 27) Der Zauberer verwandelt sich in eine Gestalt aus Nebel und vermag sich selbst durch kleinste Ritzen zu zwängen. Er erhält die Merkmale Körperlos und Verwundbarkeit gegen Feuerschaden (siehe S. 265). Seine Geschwindigkeit in dieser Form entspricht seiner Mystik. Kleidung und Ausrüstung sind nicht von der Verwandlung betroffen.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +K4V4): Gegenstände bis
Last 4 werden mitverwandelt.
(Schwierigkeit: 27) Ein 2 Meter breiter Wasserschwall richtet bei allen Wesen, die sich zwischen dem Zauberer und dem Zielpunkt befinden, 2W6 Punkte Wasser-Betäubungsschaden an. Die getroffenen müssen eine Akrobatik oder Athletik-Probe gegen 15 (erhöht um die Fertigkeitspunkte des Zauberers) ablegen, um nicht vom Aufprall umgeworfen zu werden und als liegend zu gelten.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite,
Schaden, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +3V3): Getroffene Wesen erhalten zusätzlich für 30 Ticks den Zustand Benommen 1.
(Schwierigkeit: VTD des Ziels) Der Zauberer schießt einen Säurestrahl auf das Ziel ab, der 3W6+3 Punkte Säureschaden verursacht. Der Schaden des Zaubers hat die Waffenmerkmale Scharf 3 und Durchdringung 3 (S. 186).
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Schaden, Verstärken (s. u.), Verzehrter
Fokus
• 1 EG (Kosten +2V2): Das Ziel erhält zusätzlich für 30 Ticks den Zustand Verwundet 1.
(Schwierigkeit: 27) Der Zauberer erschafft um das Ziel eine trübe und unbewegliche Kuppel aus Eis mit einem Radius von bis zu 3 Metern. Sie weist eine Härte von 5 und eine Haltbarkeit von 24 auf, kann also zerstört werden.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus,
Wirkungsdauer
• 1 EG (Kosten +4V4): Die Kältestufe erhöht
sich innerhalb der Kuppel um 2 Stufen.
(Schwierigkeit: 24) Der Zauberer kann unter Wasser atmen, solange er nicht tiefer als 10 Meter taucht. Seine Atmung an Land wird nicht beeinträchtigt.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +K3V3): Der Zauberer kann
beliebig tief tauchen, ohne seine Atemfähigkeit zu verlieren.
(Schwierigkeit: 24) Der Zauberer kann über Wasserflächen gehen, als handelte es sich um festes Gestein, auch vermag er nicht unter Wasser gezogen zu werden. Handelt es sich um ein fließendes Gewässer, wird er zusammen mit der obersten Wasserschicht abgetrieben, während bei starkem Wellengang Akrobatik-Proben verlangt werden können, um Stürze zu vermeiden.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +K3V3): Die Geschwindigkeit
des Zauberers erhöht sich um 2 Punkte, wenn er sich auf dem Wasser fortbewegt.
(Schwierigkeit: 24) Der Zauber erschafft eine dichte Nebelwolke, in der die Sichtweite auf 5 Meter begrenzt ist und die Lichtverhältnisse um 1 Stufe verschlechtert sind.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsbereich
• 1 EG (Kosten +K3V3): Die Sichtweite sinkt auf 2 Meter, die Lichtverhältnisse verschlechtern sich um insgesamt 2 Stufen.
(Schwierigkeit: 21) Im Wirkungsbereich befindliche Erde verwandelt sich in Schlamm und wird zu Schwierigem Gelände. Der Boden trocknet nach Wirken des Zaubers auf natürliche Weise.
(Schwierigkeit: 21) Der Zauberer umgibt sich mit einem Schild aus frostiger Kälte. Während er selbst nicht davon beeinträchtigt wird, erleidet jedes Wesen nach jeweils 15 vollen Ticks Aufenthalt in einem Abstand von maximal 2 m Kälteschaden in Höhe von 2W6 Punkten.
(Schwierigkeit: VTD des Ziels) Der Zauberer wirft eine Lanze aus scharfkantigen Eiskristallen auf das Ziel. Der Getroffene erleidet 2W10 Punkte Kälteschaden und den Zustand Lahm für 30 Ticks.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Schaden, Verstärken (s. u.), Verzehrter
Fokus
• 1 EG (Kosten +2V1): Der Zauberer wirft
zeitgleich eine weitere Eislanze auf ein
zweites Ziel, das maximal so viel Punkte
Verteidigung wie das Hauptziel besitzt.
(Schwierigkeit: 21) Der Boden wird im Wirkungsbereich mit einer spiegelglatten Eisschicht überzogen, wodurch zur Überquerung die Regeln zum Balancieren (S. 102) zum Tragen kommen.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reichweite, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus,
Wirkungsbereich
• 1 EG (Kosten +K2V2): Die Schwierigkeit
der zum Balancieren nötigen AkrobatikProben erhöht sich um 5 Punkte.
(Schwierigkeit 18) Der Zauberer erfährt die Richtung der nächsten Quelle trinkbaren Wassers.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +K1V1): Der Zauberer erfährt
zusätzlich die Entfernung der nächsten
Trinkwasserquelle.
(Schwierigkeit: 18) Aus Nebel, Dampf und Wolken resultierende Abzüge auf die Sicht können ignoriert werden.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +K1V1): Der Zaubernde erhält
sogar einen Bonus in Höhe von 2 Punkten auf
Wahrnehmung-Proben in nebliger Umgebung.
(Schwierigkeit: 18) Sämtlicher gegen den Zauberer gerichteter Kälteschaden wird um 4 Punkte gesenkt. Die Kältestufe (S. 175) gilt für ihn als um 1 reduziert.
(Schwierigkeit: KW des Ziels) Das Ziel erleidet 1W6+3 Punkte Kälteschaden und erhält für 30 Ticks den Zustand Lahm.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Schaden, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +1V1): Das Ziel erhält zusätzlich für 30 Ticks den Zustand Benommen 1.
(Schwierigkeit: 15) Der Zauber reinigt bis zu 10 Liter verschmutzter Flüssigkeit. Betroffen sind nur natürliche Krankheitserreger, Giftstoffe oder Verunreinigungen, nicht aber alchemistische Stoffe. Auch Alkohol oder Salz gelten nicht als Verunreinigungen.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Verstärken (s. u.)
• 3 EG (Kosten +1V1): Es werden bis zu 100
Liter gereinigt.
(Schwierigkeit: 15) Ein Gegenstand oder ein Körperteil des Abenteurers wird augenblicklich von Dreck und Schmutz gereinigt, als ob er gründlich in Seifenwasser gewaschen worden wäre.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Verstärken (s. u.)
• 1 EG (Kosten +1V1): Es kann der gesamte
Körper des Zauberers oder ein kompletter
Satz Kleidung als Ziel gewählt werden.