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Animare Morti (1/2)

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV,S,M
  • durationIstantanea

una goccia di sangue,un pezzo di carne e un pizzico di polvere d'ossa

Questo incantesimo crea un servitore non morto, scegliendo un cadavere di umanoide Medio o Piccolo entro gittata. Il suo incantesimo infonde nel bersaglio un'empia parvenza di vita, animandolo come creatura non morta. Il bersaglio diventa uno scheletro se l'incantatore ha scelto le ossa o uno zombi se ha scelto un cadavere. (Il DM possiede le statistiche di gioco di queste creature.) A ogni suo turno l'incantatore può usare un'azione bonus per comandare mentalmente qualsiasi creatura da lui creata tramite questo incantesimo e situata entro 18 metri da lui (se controlla più creature, può comandarle tutte o nessuna allo stesso tempo, impartendo lo stesso comando a ogni creatura). L'incantatore decide quale azione effettuerà la creatura e dove si muoverà durante il suo turno successivo, oppure può impartire un comando generale, come per esempio vigilare su una camera o un corridoio in particolare. Se l'incantatore non impartisce alcun comando, la creatura si limita a difendersi dalle creature ostili.

Bardo (PHB) 3° livello Necromanzia

Animare Morti (2/2)

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV,S,M
  • durationIstantanea

una goccia di sangue,un pezzo di carne e un pizzico di polvere d'ossa

Una volta ricevuto un ordine, la creatura continua a seguirlo finchè non ha portato a termine il compito. La creatura rimane sotto il controllo dell'incantatore per 24 ore, dopodiché smette di obbedire ai comandi che l'incantatore le ha impartito. Per mantenere il controllo della creatura per altre 24 ore, l'incantatore deve lanciare di nuovo questo incantesimo su di essa prima che l'attuate periodo di 24 ore termini. Questo uso dell'incantesimo gli permette di ristabilire il controllo su un massimo di quattro creature da lui animate tramite questo incantesimo, anziché animarne una nuova.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, anima o ristabilisce il controllo su due creature non morte aggiuntive per ogni slot di livello superiore al 3°. Ognuna di queste creature deve provenire da un cumulo di ossa o da un cadavere diverso.

Bardo (PHB) 3° livello Necromanzia

Anti-Individuazione

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV,S,M
  • duration8 ore

un pizzico di polvere di diamante del valore di 25 mo sparsa sul bersaglio,che l'incantesimo consuma

Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore nasconde un bersaglio da lui toccato dalle magie di divinazione. Il bersaglio può essere una creatura consenziente o un luogo o un oggetto non più grande di 3 metri in ogni dimensione. Il bersaglio non può essere bersagliato da alcuna magia di divinazione né percepito dai sensori di scrutamento magico.

Bardo (PHB) 3° livello Abiurazione

Capanna di Leomund (1/2)

  • casting time1 minuto
  • rangeIncantatore (semisfera del raggio di 3 metri)

  • componentsV,S,M
  • duration8 ore ®

una biglia di cristallo

Una cupola di forza immobile del raggio di 3 metri si materializza attorno all'incantatore e sopra di lui, e permane stazionaria per la durata dell'incantesimo.L'incantesimo termina se l'incantatore esce dalla sua area. Nove creature di taglia Media o inferiore possono essere ospitate all'interno della cupola assieme all'incantatore.L'incantesimo fallisce se la sua area include una creatura più grande o più di nove creature. Le creature e gli oggetti all'interno della cupola al momento del lancio dell'incantesimo possono attraversarla liberamente. A tutte le altre creature e oggetti è proibito attraversarla.

Bardo (PHB) 3° livello Invocazione

Capanna di Leomund (2/2)

  • casting time1 minuto
  • rangeIncantatore (semisfera del raggio di 3 metri)

  • componentsV,S,M
  • duration8 ore ®

una biglia di cristallo

Gli incantesimi e gli altri effetti magici non possono estendersi attraverso la cupola o essere lanciati attraverso di essa. L'atmosfera all'interno dell'area è gradevole e asciutta,a prescindere dal tempo atmosforico all'esterno. Finchè l'incantesimo non termina,l'incantatore può decidere che all'interno della cupola ci sia luce fioca o oscurità. La cupola appare opaca dall'esterno (di qualsiasi colore a scelta dell'incantatore),ma appare trasparente dall'interno.

Bardo (PHB) 3° livello Invocazione

Chiaroveggenza

  • casting time10 minuti
  • range1,5 chilometri

  • componentsV,S,M
  • durationConcentrazione,massimo 10 minuti

un focus del valore di almeno 100 mo,che sia un corno ingioiellato per udire o un occhio di vetro per guardare

L'incantatore crea un sensore invisibile entro gittata in un luogo a lui familiare (vale a dire un luogo che abbia visitato o visto in precedenza), oppure in un luogo ovvio che non gli sia familiare (per esempio dietro una porta, oltre un angolo o in mezzo a un boschetto). Il sensore rimane al suo posto per la durata dell'incantesimo e non è possibile attaccarlo o interagire con esso in altri modi. Quando l'incantatore lancia l'incantesimo sceglie tra vista e udito. Può usare il senso scelto tramite il sensore, come se si trovasse nel suo spazio. Usando la sua azione, l'incantatore può passare da vista a udito o viceversa. Una creatura in grado di vedere il sensore (per esempio una creatura che beneficia di vedere invisibilità o vista pura) vede un globo luminoso e intangibile grande all'incirca quanto il pugno dell'incantatore.

Bardo (PHB) 3° livello Divinazione

Fortezza della Mente

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

Per tutta la durata dell'incantesimo, l'incantatore o una creatura consenziente entro gittata che egli sia in grado di vedere ottiene resistenza ai danni psichici e un vantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma.

Ai Livelli Superiori. Quando |'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot superiore al 3°. Quando l'incantatore le bersaglia, le creature devono trovarsi a non pit di 9 metri l'una dall'altra.

Bardo (TCE) 3° livello Abiurazione

Glifo di Interdizione (1/4)

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV,S,M
  • durationFino a che dissolto o attivato

incenso e diamante in polvere del valore di almeno 200 mo,che l'incantesimo consuma

Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, traccia un glifo da cui in seguito si sprigionerà un effetto magico. Il glifo può essere tracciato su una superficie (come un tavolo, una sezione di pavimento o una parete) o all'interno di un oggetto che può essere chiuso (come un libro, una pergamena o un forziere del tesoro), al fine di nasconderlo. Il glifo può coprire un'area massima del diametro di 3 metri. Se la superficie o l'oggetto viene spostato per più di 3 metri dal punto in cui l'incantatore ha lanciato questo incantesimo, il glifo si infrange e l'incantesimo termina senza essere innescato. Il glifo è pressoché invisibile e richiede una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per essere individuato. L'incantatore decide cosa innesca il glifo quando lancia l'incantesimo.

Bardo (PHB) 3° livello Abiurazione

Glifo di Interdizione (2/4)

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV,S,M
  • durationFino a che dissolto o attivato

incenso e diamante in polvere del valore di almeno 200 mo,che l'incantesimo consuma

Nel caso dei glifi tracciati su una superficie, gli inneschi più comuni includono toccare il glifo, camminare sul glifo, rimuovere un oggetto che copre il glifo, giungere entro una certa distanza dal glifo o manipolare l'oggetto su cui il glifo è stato tracciato. Nel caso di un glifo tracciato su un oggetto, gli inneschi più comuni includono aprire quell'oggetto, giungere entro una certa distanza dall'oggetto, vedere o leggere il glifo. Una volta innescato il glifo, questo incantesimo termina. L'incantatore può affinare ulteriormente l'innesco in modo che l'incantesimo si attivi solo in certe circostanze o in base a certe caratteristiche fisiche (come per esempio l'altezza o il peso), il tipo della creatura (per esempio, l'interdizione potrebbe essere regolata per influenzare le aberrazioni o i drow) o l'allineamento. L'incantatore può anche stabilire le condizioni per quelle creature che non innescano il glifo, come per esempio quelle che pronunceranno una certa parola d'ordine.

Bardo (PHB) 3° livello Abiurazione

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Glifo di Interdizione (3/4)

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV,S,M
  • durationFino a che dissolto o attivato

incenso e diamante in polvere del valore di almeno 200 mo,che l'incantesimo consuma

Quando l'incantatore traccia il glifo, può scegliere tra Glifo Magico e Rune Esplosive.

Gilfo Magico. L'incantatore può custodire un incantesimo preparato di 3° livello o inferiore all'interno del glifo lanciandolo come parte della procedura di creazione del glifo. L'incantesimo deve bersagliare una singola creatura o un'area. L'incantesimo custodito non ha alcun effetto immediato quando viene lanciato in questo modo. Quando il glifo si innesca, l'incantesimo custodito viene lanciato. Se l'incantesimo ha un bersaglio, bersaglia la creatura che ha innescato il glifo. Se l'incantesimo influenza un'area, l'area è centrata su quella creatura. Se l'incantesimo evoca creature ostili o crea oggetti o trappole dannose, ciò che viene creato o evocato appare nel punto più vicino possibile all'intruso e lo attacca. Se l'incantesimo richiede concentrazione, permane fino alla fine della sua durata.

Bardo (PHB) 3° livello Abiurazione

Glifo di Interdizione (4/4)

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV,S,M
  • durationFino a che dissolto o attivato

incenso e diamante in polvere del valore di almeno 200 mo, che l'incantesimo consuma

Rune Esplosive. Quando questo glifo viene innescato, diffonde un'ondata di energia magica in una sfera dal raggio di 6 metri centrata su di esso. La sfera si diffonde oltre gli angoli. Ogni creatura entro l'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 5d8 danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono (a scelta dell'incantatore al momento della creazione del glifo). mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore crea un glifo magico, può custodire qualsiasi incantesimo di livello pari o inferiore al livello dello slot usato per il glifo di interdizione. Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni di un glifo rune esplosive aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 3°

Bardo (PHB) 3° livello Abiurazione

Immagine Maggiore (1/2)

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV,S,M
  • durationConcentrazione,massimo 10 minuti

un ciuffo di lana

L'incantatore crea l'immagine di un oggetto, una creatura o qualche altro fenomeno visibile che non sia più grande di un cubo con spigolo di 6 metri. l'immagine appare in un punto situato entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere, e permane per la durata dell'incantesimo. Sembra completamente reale e include temperature, suoni e odori appropriati all'oggetto raffigurato. L'incantatore non può creare calore o freddo sufficienti a infliggere danni, un rumore abbastanza forte da infliggere danni da tuono o assordare una creatura, o un odore in grado di rendere una creatura inferma (come il fetore di un troglodita). Fintanto che l'incantatore si trova entro gittata, può usare la sua azione per fare in modo che l'immagine si muova fino a un qualsiasi altro punto entro gittata. Quando l'immagine cambia luogo, l'incantatore può alterare il suo aspetto in modo che il movimento appaia naturale per l'immagine.

Bardo (PHB) 3° livello Illusione

Immagine Maggiore (2/2)

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV,S,M
  • durationConcentrazione,massimo 10 minuti

un ciuffo di lana

Per esempio, se crea l'immagine di una creatura e decide di muoverla, può alterare l'immagine in modo che sembri camminare. Analogamente, può fare in modo che l'illusione generi suoni diversi in momenti diversi, facendola perfino partecipare a una conversazione.
Un'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, in quanto gli oggetti vi passano attraverso. Una creatura che usa la sua azione per esaminare l'immagine può determinare che si tratta di un'illusione superando una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura discerne l'illusione per ciò che è, riesce a vedere attraverso. l'immagine e le altre qualità sensoriali dell'immagine si attenuano per quella creatura.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, l'incantesimo dura finché non viene dissolto, senza richiedere la concentrazione dell'incantatore.

Bardo (PHB) 3° livello Illusione

Inviare

  • casting time1 azione
  • rangeIllimitata

  • componentsV,S,M
  • duration1 round

un piccolo pezzo di cavo di rame

L'incantatore invia un breve messaggio di un massimo di venticinque parole a una creatura che gli sia familiare. La creatura sente il messaggio nella sua mente, riconosce l'incantatore come colui che l'ha inviato e può rispondere immediatamente allo stesso modo. L'incantesimo consente alle creature con un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 1 di capire il significato del messaggio. L'incantatore può inviare il messaggio a qualsiasi distanza e perfino sugli altri piani di esistenza, ma se il bersaglio si trova su un piano di esistenza diverso dal suo, c'è una probabilità del 5 per cento che il messaggio non arrivi.

Bardo (PHB) 3° livello Invocazione

Lentezza (1/2)

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV,S,M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una goccia di melassa

L'incantatore altera il tempo attorno a un massimo di sei creature a sua scelta all'interno di un cubo con spigolo di 12 metri situato entro gittata. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti è influenzato da questo incantesimo per la sua durata. Un bersaglio influenzato subisce una penalità di -2 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza, non può usare reazioni e la sua velocità è dimezzata. Nel proprio turno, il bersaglio deve scegliere se usare un'azione o un'azione bonus, ma non entrambe. A prescindere dalle sue capacità e oggetti magici. non può effettuare più di un attacco in mischia o a distanza durante il suo turno.

Bardo (PHB) 3° livello Trasmutazione

Lentezza (2/2)

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV,S,M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una goccia di melassa

Se la creatura tenta di lanciare un incantesimo con un tempo di lancio di 1 azione, deve tirare un d20. Con un risultato pari o superiore a 11, l'incantesimo non ha effetto prima del turno successivo della creatura e quest'ultima deve usare la propria azione di quel turno per completare l'incantesimo. Se non può farlo, l'incantesimo va sprecato. Una creatura influenzata da questo incantesimo effettua un altro tiro salvezza alla fine del suo turno. Se lo supera, l'effetto per lei termina.

Bardo (PHB) 3° livello Trasmutazione

Nemici in Abbondanza

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV,S
  • durationConcentrazione,massimo 1 minuto

L'incantatore si insinua nella mente di una creatura che egli sia in grado di vedere e la obbliga a effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. La creatura supera automaticamente il tiro se è immune alla condizione di spaventato. Se lo fallisce, perde la capacità di distinguere gli amici dai nemici e considera tutte le creature che vede sue nemiche, finché l'incantesimo non termina. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, può ripetere il tiro salvezza

Bardo (PHB) 3° livello Ammaliamento

Nube Maleodorante

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV,S,M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un uovo marcio o foglie di cavolfiore

L'incantatore crea una sfera del raggio di 6 metri composta di gas nauseante giallastro, centrata su un punto situato entro gittata. La nube si diffonde oltre gli angoli e la sua area è pesantemente oscurata. La nube permane nell'aria per la durata dell'incantesimo. Ogni creatura situata completamente all'interno della nube all'inizio del suo turno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro veleno. Se lo fallisce, spende la sua azione di quel turno a vomitare in preda al dolore. Le creature che non hanno bisogno di respirare o sono immuni al veleno superano automaticamente questo tiro salvezza. Un vento moderato (almeno 15 km all'ora) disperde la nube dopo 4 round. Un vento forte (almeno 30 km all'ora) la disperde dopo 1 round.

Bardo (PHB) 3° livello Evocazione

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Parola Guaritrice di Massa

  • casting time1 azione bonus
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

L'incantatore pronuncia una serie di parole risananti, e fino a sei creature a sua scelta situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere recuperano un ammontare di punti ferita pari a 1d4 +il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, l'ammontare di guarigione aumenta di 1d4 punti ferita per ogni slot di livello superiore al 3°.

Bardo (PHB) 3° livello Evocazione

Paura

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (cono di 9 metri)

  • componentsV,S,M
  • durationConcentrazione,massimo 1 minuto

una piuma bianca o il cuore di una gallina

L'incantatore proietta un'immagine illusoria delle peggiori paure di una creatura. Ogni creatura entro un cono di 9 metri deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti lascia cadere ciò che tiene in mano e diventa spaventata per la durata delrincantesimo. Finché è spaventata da questo incantesimo, una creatura deve effettuare razione di Scatto e muoversi per allontanarsi dall'incantatore lungo il percorso più sicuro possibile a ogni suo turno, a meno che non ci sia alcun posto dove andare. Se la creatura termina il suo turno in un luogo dove non possiede linea di vista fino all'incantatore, può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l'incantesimo termina per lei.

Bardo (PHB) 3° livello Illusione

Scagliare Maledizione (1/2)

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV,S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

L'incantatore tocca una creatura che deve superare un tiro salvezza su Saggezza per non essere maledetta per la durata dell'incantesimo. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, sceglie la natura della maledizione tra le opzioni seguenti:

• L'incantatore sceglie un punteggio di caratteristica. Finché è maledetto, il bersaglio subisce svantaggio alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza effettuati con quel punteggio di caratteristica.
• Finché è maledetto, il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire contro l'incantatore.
• Finché è maledetto, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza all'inizio di ogni suo turno. Se lo fallisce, spreca la sua azione di quel turno e non fa niente.
• Finché il bersaglio è maledetto, gli attacchi e gli incantesimi dell'incantatore infliggono 1d8 danni necrotici extra al bersaglio.

Bardo (PHB) 3° livello Necromanzia

Scagliare Maledizione (2/2)

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV,S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Un incantesimo rimuovi maledizione pone fine a questo effetto. A discrezione del DM, l'incantatore può scegliere un effetto alternativo per la maledizione, che però non dovrebbe risultare più potente di quelli descritti sopra. Il DM ha l'ultima parola su tali effetti della maledizione.

Ai Livelli Superiori. Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, la durata diventa concentrazione, fino a 10 minuti. Se usa uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, la durata diventa 8 ore. Se usa uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, la durata è 24 ore. Se usa uno slot incantesimo di 9° livello o superiore, l'incantesimo dura finché non viene dissolto. L'uso di uno slot incantesimo di 5° livello o superiore conferisce una durata che non richiede concentrazione.

Bardo (PHB) 3° livello Necromanzia

Sonnellino

  • casting time1 azione
  • range9 emtri

  • componentsS,M
  • duration10 minuti

un pizzico di sabbia

L'incantatore fa un gesto tranquillizzante e fino a tre creature consenzienti a sua scelta situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere cadono prive di sensi per la durata dell'incantesimo. L'incantesimo termina anticipatamente su un bersaglio se esso subisce danni o se qualcuno usa un'azione per risvegliarlo scuotendolo o schiaffeggiandolo. Se un bersaglio rimane privo di sensi per l'intera durata, ottiene i benefici di un riposo breve e non può essere influenzato di nuovo da questo incantesimo finché non completa un riposo lungo.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, può bersagliare una creatura consenziente aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 3°.

Bardo (XGE) 3° livello Ammaliamento

Trama Ipnotica

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsS,M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un bastoncino d'incenso acceso o una fiala di cristallo piena di materiale fosforescente

L'incantatore crea un complicato intreccio di colori che si snoda nell'aria all'interno di un cubo con spigolo di 9 metri entro gittata. La trama appare soltanto per un istante, poi svanisce. Ogni creatura entro l'area che veda la trama deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, diventa affascinata per la durata dell'incantesimo. Finché è affascinata da questo incantesimo, la creatura è incapacitata e la sua velocità è pari a 0. L'incantesimo su una creatura influenzata termina se la creatura subisce dei danni o se qualcun altro usa un'azione per scuotere la creatura, destandola dal suo stato confusionale.

Bardo (PHB) 3° livello Illusione

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