Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol, worauf jeder Untote im Umkreis von 9m einen Weisheitsrettungswurf ablegen muss. Bei einem Fehlschlag muss er 1 Minute lang seinen Zug dazu verwenden, sich von dir weg zu bewegen und kann sich dir nicht absichtlich naeher als 9m naehern. Sie kann keine Reaktionen nutzen. Als Aktion kann sie nur spurten oder den Weisheitsrettungswurf wiederholen, um sich zu befreien.
Wenn du einen Wurf ablegst auf eine Kreatur mit 0 Trefferpunkten um Trefferpunkte wieder herzustellen, wuerfelst du automatisch immer den hoechsten Wuerfelwert. Du erlernst den Zaubertrick Verschonung der Toten, der nicht auf deine maximale Anzahl bekannter Zauber angerechnet wird. Fuer dich hat dieser Zauber eine Reichweite von 9 m und kann als Bonusaktion verwendet werden.
Ab Stufe 2 kannst du eine Kreatur innerhalb von 9m um dich herum bis zum Ende deines naechsten Zuges verfluchen. Wenn die Kreatur von dir oder einem Verbuendeten getroffen wird, hat diese Kreatur Empfindlichkeit gegen den gesamten Schaden des Angriffs. Danach Endet der Fluch automatisch.
Ab Stufe 2: Wenn du eine verbuendete Kreatur die du sehen kannst, innerhalb von 18m einen kritischen Treffer erleidet, kannst du aus diesem Angriff einen normalen Angriff machen (Der Angreifer kann nicht mit der doppelten Wuerfelanzahl den Schaden wuerfeln). Jeder Effekt der diesen kritischen Angriff erzeugt hat, ist aufgehoben. Dein Weisheitsmodifikator gibt an, wie oft du diese Faehigkeit anwenden kannst (Mind. 1.) Du erhaeltst alle Aufladungen nach einer langen Rast zurueck.
Bei Wuerfen auf eine Faehigkeit der Weisheit oder Intelligenz, in der du geuebt bist, wird dein uebungsbonus verdoppelt, wenn der Wurf im Zusammenhang mit deinem bevorzugten Gelaende steht. Wenn du ueber 1 Stunde in deinem bevorzugten Gelaende reist, hast du folgende Vorzuege: Schwieriges Gelaende verringert nicht die Reisegeschwindigkeit deiner Gruppe Ihr koennt euch nicht verirren, solange keine Magie im Spiel ist Wenn du alleine bist, kannst du dich heimlich bewegen ohne Geschwindigkeit zu verlieren Du findest doppelt so viele Vorraete als normal waeren Wenn du die Faehrte anderer Kreaturen liest, erkennst du ihre genaue Anzahl, Groesse und wie lange es her ist, dass sie an dieser Stelle vorbei gekommen sind
Du bist bei Wuerfen auf Weisheit (ueberlebenskunst) im Vorteil, wenn es darum geht deinen Erzfeind aufzuspueren. Du bist bei Wuerfen auf Intelligenz im Vorteil, wenn es darum geht sich an Informationen ueber deinen Erzfeind zu erinnern. Du sprichst die Sprache deines Erzfeindes. Waehle einen Erzfeind aus den Kategorien: Abberationen, Drachen, Elementare, Feenwesen, celestische Wesen, Konstrukte, Monstrositaeten, Pflanzen, Riesen, Schlicke, Tiere, Unholde oder Untote. Alternativ kannst du 2 Arten der humanoiden (wie z.B. Orks und Gnolle) waehlen.
Du kannst einen Zauberplatz opfern und fuer 1 Minute pro Grad innerhalb von 1,5 km (bei bevorzugtem Gelaende bis zu 9 km) spueren ob Kreaturen der folgenden Arten in der Naehe sind: Abberationen, Drachen, Elementare, Feenwesen, celestische Wesen, Unholde oder Untote. Du erfaehrst jedoch weder wo genau sie sind, noch wie viele von ihnen sich in der Naehe befinden.
Einmal pro Tag kannst du nach einer kurzen Rast verbrauchte Zauberplaetze zurueck erlangen, deren summierte Zauberplatzgrade der Haelfte deiner Magierstufe (aufgerundet) entsprechen (1x Grad 1). Keiner der Plaetze darf einen Grad groesser als 6 haben.
Die Geld- und Zeitaufwendungen fuer das Kopieren von Nekromantiezaubern in dein Zauberbuch werden halbiert.
Wenn du eine Kreatur mit einem Zauber der Stufe 1 oder hoeher toetest, erhaeltst du einmal pro Zug, Trefferpunkte in Hoehe des doppelten Zaubergrades zurueck. Handelte es sich um eine Nekromantie-Zauber erhaeltst du die dreifachen Trefferpunkte zurueck. Diese Faehigkeit wirkt nicht bei Untoten oder Konstrukten.
Du erlernst den Zauber Tote beleben. Wenn du Tote beleben wirkst, kannst du eine weitere Leiche oder einen weiteren Knochenhaufen auswaehlen und dadurch einen zusaetzlichen Diener erschaffen. Immer wenn du Untote unter Verwendung von Nekromantie-Zaubern erschaffst, erhaeltst du die folgenden Vorteile: Das Trefferpunktmaximum der beschworenen Kreatur wird um deine Magierstufe erhoeht. Die Kreatur addiert deinen uebungsbonus zu ihren Schadenswuerfen mit einer Waffe.
Als Bonusaktion kannst du einmal 1W10 + deine Stufe als Kaempfer an Trefferpunkten regenerieren. Um dieses Merkmal nochmals zu verwenden musst du eine kurze oder lange Rast beenden.
Als Aktion kannst du den Standort jeder himmlischen, unholden oder untoten Kreatur innerhalb von 18m, die keine volle Deckung hat, spueren. Du spuerst ihre Art, aber nicht ihre Identitaet. Im gleichen Kreis spuerst du auch den Standort jedes Ortes oder Gegenstandes der geweiht oder entweiht wurde. Du kannst diese Faehigkeit so oft nutzen wie es deinem Charismamodifikator+1 entspricht. Nach einer langen Rast werden die Anwendungen erneuert.
Du besitzt einen Vorrat an Heilkraft, in Hoehe von 5 mal deiner Paladinstufe. Als Aktion kannst du eine Kreatur beruehren um daraus Trefferpunkte der Kreatur wieder herzustellen. Alternativ kannst du 5 Punkte deiner Heilkraft einsetzen um Krankheit oder Gift zu heilen. Wirkt nicht bei Konstrukten und Untoten.
Du kannst Treffer mit Nahkampfwaffen verstaerken, indem du einen Zauberplatz 1. Grades einsetzt, um zusaetzlich 2W8 gleissenden Schaden zuzufuegen. Bei hoeheren Zauberplaetzen erhoeht sich der Schaden um 1W8 pro Zaubergrad bis zum Maximum von 5W8. Bei Untoten und Unholden wird zusaetzlich nochmals 1W8 gleissender Schaden addiert.
Du und deine Verbuendeten sind innerhalb eines Radius von 3 m immun gegen den Zustand bezaubert. Du musst fuer diese Faehigkeit bei Bewusstsein sein.
Als Aktion kannst du deine Goettliche Macht fokussieren und deine Waffe mit goettlicher Energie aufladen. Waehle eine Waffe die du in der Hand haelts. Fuer 1 Minute addierst du deinen Charisma-Modifikator (mind. 1) zu deinen Angriffswuerfen mit dieser Waffe. Die Waffe strahlt im Umkreis von 6 m helles und um weitere 6 m daemmriges Licht aus. Die Waffe gilt fuer die Verzauberungszeit als magisch. Der Effekt endet, wenn du dies als Aktion beendest, du ohnmaechtig wirst oder die Waffe aus der Hand legst.
Als Aktion deine Goettliche Macht fokussieren und dein heiliges Symbol zeigen und sprichst ein Gebet. Alle Unholde oder Untoten innerhalb von 9 m die dich sehen oder hoeren koennen, muessen einen Weisheits-Rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist die Kreatur fuer 1 min oder bis sie Schaden erleidet vertrieben. Vertriebene Kreaturen muessen ihre Aktion nutzen um sich von dir zu entfernen und duerfen nicht naeher als 9 m von sich aus, nicht naeher als 9 m an dich herankommen. Die Kreatur kann ausserdem keine Reaktion nutzen. Als Aktion kannst du die Kreatur spurten lassen oder sie aus dem Zauber befreien. Sollte die Kreatur nicht von dir fliehen koennen, kann sie eine Ausweichaktion durchfuehren.