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Amicizia

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsS, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una piccola quantità di trucco da applicare al volto mentre si lancia l'incantesimo

Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore dispone di vantaggio a tutte le prove di Carisma rivolte a una creatura a sua scelta che non sia ostile nei suoi confronti. Quando l'incantesimo termina, la creatura capisce che l'incantatore ha usato la magia per influenzare il suo umore e potrebbe diventare ostile nei suoi confronti. Se la creatura è tendente alla violenza, potrebbe attaccarlo. Un'altra creatura potrebbe cercare vendetta in altri modi (a discrezione del DM), in base alla natura delle sue interazioni con l'incantatore.

Warlock Trucchetto ammaliamento

Armatura di Agathys

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

una coppa d'acqua

Una forza magica protettiva circonda l'incantatore, manifestandosi come una patina di gelo spettrale che ricopre sia lui che il suo equipaggiamento. L'incantatore ottiene 5 punti ferita temporanei per la durata dell'incantesimo. Se una creatura colpisce l'incantatore con un attacco in mischia finché egli possiede questi punti ferita, essa subisce 5 danni da freddo. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, sia i punti ferita temporanei che i danni da freddo aumentano di 5 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Warlock Livello 1 abiurazione

Blocca Mostri

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una piccola sbarra di ferro

L'incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà paralizzato per la durata dell'incantesimo. Questo incantesimo non ha effetto sui non morti. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l'incantesimo su di esso termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 5°. Le creature devono trovarsi a non più di 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.

Warlock Livello 5 ammaliamento

Blocca Persone

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una piccola sbarra di ferro

L'incantatore sceglie un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà paralizzato per la durata dell'incantesimo. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l'incantesimo su di esso termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare un umanoide aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 2°. Gli umanoidi devono trovarsi a non più di 9 metri l'uno dall'altro quando l'incantatore li bersaglia.

Warlock Livello 2 ammaliamento

Braccia di Hadar

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 3 metri)

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore invoca il potere di Hadar, la Fame Oscura. Dalla sua persona si protendono alcuni tentacoli di energia oscura che tempestano di colpi tutte le creature entro 3 metri da lui. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce, subisce 2d6 danni necrotici e non può effettuare reazioni fino al suo turno successivo. Se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni, ma non subisce altri effetti. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot superiore al 1°.

Warlock Livello 1 evocazione

Carne in Pietra [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un pizzico di pietra calcarea, acqua e terra

L'incantatore tenta di pietrificare una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Se il corpo del bersaglio è fatto di carne, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, è trattenuto e la sua carne inizia a indurirsi, mentre se lo supera, non subisce alcun effetto. Una creatura trattenuta da questo incantesimo deve effettuare un altro tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se supera il tiro salvezza contro questo incantesimo per tre volte, l'incantesimo termina. Se la creatura fallisce il tiro salvezza per tre volte, si trasforma in pietra ed è soggetta alla condizione di pietrificato per la durata dell'incantesimo. Non è necessario che i successi e i fallimenti siano consecutivi# basta tenere il conto di entrambi finché il bersaglio non accumula tre risultati di un determinato tipo. Se la creatura subisce una rottura fisica di qualche tipo mentre è pietrificata, subirà una deformità analoga quando torna al suo stato originale. Se l'incantatore mantiene la

Warlock Livello 6 trasmutazione

Carne in Pietra [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un pizzico di pietra calcarea, acqua e terra

concentrazione su questo incantesimo per l'intera durata possibile, la creatura è pietrificata finché l'effetto non viene rimosso.

Warlock Livello 6 trasmutazione

Cerchio di Morte

  • casting time1 azione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

polvere ricavata da una perla nera del valore di almeno 500 mo

Una sfera di energia negativa si espande crepitando fino a un raggio di 18 metri da un punto entro gittata. Ogni creatura entro quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 8d6 danni necrotici, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, i danni aumentano di 2d6 per ogni slot di livello superiore al 6°.

Warlock Livello 6 necromanzia

Cerchio Magico

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

acqua santa o polvere d'argento e di ferro del valore di almeno 100 mo, che l'incantesimo consuma

L'incantatore crea un cilindro di energia magica del raggio di 3 metri e alto 6 metri centrato su un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Una sequenza di rune scintillanti appare nel punto in cui il cilindro si interseca con il pavimento o un'altra superficie. L'incantatore sceglie uno o più tipi di creature seguenti: celestiali, elementali, folletti, immondi o non morti. Il cerchio influenza una creatura del tipo scelto nei modi seguenti: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, può decidere che la sua magia funzioni nella direzione inversa, impedendo a una creatura del tipo specificato di uscire dal cilindro e proteggendo i bersagli all'esterno. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, la durata aumenta di 1 ora per ogni slot di livello superiore al 3°.

Warlock Livello 3 abiurazione

0 0
1 1
5 5
2 2
1 1
6 6
6 6
6 6
3 3

Charme su Persone

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration1 ora

L'incantatore tenta di affascinare un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere. L'umanoide deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza e dispone di vantaggio se l'incantatore o i suoi compagni stanno combattendo contro di lui. Se lo fallisce, è affascinato dall'incantatore finché l'incantesimo non termina o finché l'incantatore o i suoi compagni non lo danneggiano in qualche modo. La creatura affascinata considera l'incantatore una figura conosciuta e amichevole. Quando l'incantesimo termina, la creatura capirà di essere stata affascinata dall'incantatore. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°. Le creature devono trovarsi a non più di 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.

Warlock Livello 1 ammaliamento

Colpo Accurato

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsS
  • durationConcentrazione, fino a 1 round

L'incantatore punta il dito contro un bersaglio entro gittata. La sua magia gli conferisce una fugace e accurata percezione delle difese del bersaglio. Nel suo turno successivo, l'incantatore dispone di vantaggio al suo primo tiro per colpire contro quel bersaglio, purché l'incantesimo non sia terminato.

Warlock Trucchetto divinazione

Comprensione dei Linguaggi

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pizzico di fuliggine e di sale

Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore comprende il significato letterale di qualsiasi linguaggio parlato che è in grado di sentire. Comprende inoltre ogni linguaggio scritto che è in grado di vedere, ma deve toccare la superficie su cui sono scritte le parole. È necessario circa 1 minuto per leggere una pagina di testo. Questo incantesimo non decodifica i messaggi segreti di un testo o di un glifo, come un sigillo arcano, che non faccia parte di un linguaggio scritto.

Warlock Livello 1 divinazione

Contattare Altri Piani

  • casting time1 minuto
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • duration1 minuto

L'incantatore contatta mentalmente un semidio, lo spirito di un sapiente defunto da tempo o qualche altra misteriosa entità da un altro piano. Contattare questa intelligenza extraplanare può spossare o perfino sconvolgere la sua mente. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, effettua un tiro salvezza su Intelligenza con CD 15. Se lo fallisce, subisce 6d6 danni psichici e diventa pazzo finché non completa un riposo lungo. Finché è pazzo, non può effettuare azioni, non capisce ciò che dicono le altre creature, non sa leggere e dice solo parole senza senso. Un incantesimo [Ristorare Superiore](PHB-284) lanciato su di lui termina questo effetto. Se supera il tiro salvezza, l'incantatore può porre all'entità un massimo di cinque domande. Deve porre le domande prima che l'incantesimo termini. Il DM risponde a ogni domanda con una parola, come “sì”, “no”, “forse”, “mai”, “irrilevante” o “ignoto” (se l'entità non conosce la risposta alla domanda). Se una risposta di una sola parola può risultare fuorviante, il DM può invece fornire una breve frase come risposta.

Warlock Livello 5 divinazione

Controincantesimo

  • casting time1 reazione, che l'incantatore effettua quando vede una creatura entro 18 metri da lui che lancia un incantesimo
  • range18 metri

  • componentsS
  • durationIstantanea

L'incantatore tenta di interrompere una creatura nell'atto di lanciare un incantesimo. Se la creatura sta lanciando un incantesimo di 3° livello o inferiore, l'incantesimo della creatura fallisce e non ha effetto. Se la creatura sta lanciando un incantesimo di 4° livello o superiore, l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la sua caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo della creatura. In caso di successo, l'incantesimo della creatura fallisce e non ha effetto. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, l'incantesimo interrotto non ha effetto se il suo livello è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo usato dall'incantatore.

Warlock Livello 3 abiurazione

Corona di Follia

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Un umanoide a scelta dell'incantatore, situato entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere, deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti diventa affascinato dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Finché il bersaglio è affascinato in questo modo, una corona di ferro deforme e tagliente compare sulla sua testa e nei suoi occhi risplende un bagliore di follia. Il bersaglio affascinato deve usare la sua azione prima di muoversi in ognuno dei suoi turni per effettuare un attacco in mischia contro una creatura diversa da se stesso e scelta mentalmente dall'incantatore. Il bersaglio può agire normalmente nel suo turno se l'incantatore non sceglie nessuna creatura o se nessuna creatura si trova entro la sua portata. Nei suoi turni successivi, l'incantatore deve usare la sua azione per mantenere il controllo sul bersaglio, altrimenti l'incantesimo termina. Il bersaglio può inoltre effettuare un tiro salvezza su Saggezza alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, l'incantesimo termina.

Warlock Livello 2 ammaliamento

Creare Non Morti [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un vaso d'argilla pieno di terra raccolta da un cimitero, un vaso d'argilla pieno di acqua salmastra e un'onice da 150 mo per ogni cadavere

L'incantatore può lanciare questo incantesimo solo di notte. Sceglie fino a tre cadaveri umanoidi di taglia Media o Piccola situati entro gittata. Ogni cadavere diventa un ghoul sotto il suo controllo. (Il DM possiede le statistiche di gioco di queste creature.) A ogni suo turno l'incantatore può usare un'azione bonus per comandare mentalmente qualsiasi creatura da lui creata tramite questo incantesimo e situata entro 36 metri da lui (se controlla più creature, può comandarle tutte o nessuna allo stesso tempo, impartendo lo stesso comando a ogni creatura). L'incantatore decide quale azione effettuerà la creatura e dove si muoverà durante il suo turno successivo, oppure può impartire un comando generale, come per esempio vigilare su una camera o un corridoio in particolare. Se l'incantatore non impartisce alcun comando, la creatura si limita a difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, la creatura continua a seguirlo finché non ha portato a termine il compito. La creatura rimane sotto il controllo

Warlock Livello 6 necromanzia

Creare Non Morti [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un vaso d'argilla pieno di terra raccolta da un cimitero, un vaso d'argilla pieno di acqua salmastra e un'onice da 150 mo per ogni cadavere

dell'incantatore per 24 ore, dopodiché smette di obbedire ai comandi che l'incantatore le ha impartito. Per mantenere il controllo della creatura per altre 24 ore, l'incantatore deve lanciare di nuovo questo incantesimo su di essa prima che l'attuale periodo di 24 ore termini. Questo uso dell'incantesimo gli permette di ristabilire il controllo su un massimo di tre creature da lui animate tramite questo incantesimo, anziché animarne di nuove. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello, anima o ristabilisce il controllo su quattro ghoul. Quando lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 8° livello, anima o ristabilisce il controllo su cinque ghoul, o due ghast o wight. Quando lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 9° livello, anima o ristabilisce il controllo su sei ghoul, tre ghast o wight, o due mummie.

Warlock Livello 6 necromanzia

Dardo Stregato

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un rametto di un albero colpito da un fulmine

Un raggio di energia azzurra crepitante sfreccia verso una creatura entro gittata, formando una scarica di fulmini prolungata che corre dall'incantatore al bersaglio. L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro quella creatura. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d12 danni da fulmine, e l'incantatore, durante ogni proprio turno per la durata dell'incantesimo, può usare la propria azione per infliggere automaticamente 1d12 danni da fulmine al bersaglio. L'incantesimo termina se l'incantatore usa la propria azione per fare qualsiasi altra cosa. L'incantesimo termina inoltre se il bersaglio si porta al di fuori della gittata o se beneficia di copertura totale nei confronti dell'incantatore. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni iniziali aumentano di 1d12 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Warlock Livello 1 invocazione

1 1
0 0
1 1
5 5
3 3
2 2
6 6
6 6
1 1

Deflagrazione Occulta

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Un raggio di energia crepitante sfreccia verso una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da forza. Quando l'incantatore arriva ai livelli superiori, l'incantesimo crea più raggi: due raggi al 5° livello, tre raggi all'11° livello e quattro raggi al 17° livello. L'incantatore può indirizzare i raggi contro lo stesso bersaglio o contro bersagli diversi, effettuando un tiro per colpire separato per ogni raggio.

Warlock Trucchetto invocazione

Dissolvi Magie

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore sceglie una creatura, oggetto o effetto magico situato entro gittata. Ogni incantesimo di 3° livello o inferiore termina. Per ogni incantesimo di 4° livello o superiore presente sul bersaglio, l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Se supera la prova, l'incantesimo termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, termina automaticamente gli effetti di un incantesimo sul bersaglio se il livello di quell'incantesimo è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo usato dall'incantatore.

Warlock Livello 3 abiurazione

Dito della Morte

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore trasmette un flusso di energia negativa attraverso una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere, provocandole un dolore lancinante. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 7d8 + 30 danni necrotici, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Un umanoide ucciso da questo incantesimo si anima all'inizio del turno successivo dell'incantatore come zombi permanentemente al suo comando: obbedirà ai suoi ordini verbali al meglio delle sue capacità.

Warlock Livello 7 necromanzia

Dominare Mostri [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

L'incantatore tenta di soggiogare una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà affascinata dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore o le creature a lui amichevoli stanno combattendo contro la creatura, quest'ultima dispone di vantaggio al tiro salvezza. Mentre la creatura è affascinata, l'incantatore dispone di un legame telepatico con essa finché entrambi si trovano sullo stesso piano di esistenza. L'incantatore può usare questo legame telepatico per impartire comandi alla creatura finché è cosciente (nessuna azione richiesta), ed essa farà del suo meglio per obbedire. L'incantatore può specificare un corso d'azione semplice e generico come “attacca quella creatura”, “corri fin laggiù” o “portami quell'oggetto”. Se la creatura porta a termine l'ordine e non riceve ulteriori indicazioni da parte dell'incantatore, essa si difende e si protegge al meglio delle sue capacità. L'incantatore può usare la sua azione per assumere il controllo totale e preciso del bersaglio. Fino alla fine del turno successivo dell'incantatore, la creatura effettua soltanto le azioni scelte

Warlock Livello 8 ammaliamento

Dominare Mostri [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

dall'incantatore e non fa niente che l'incantatore non le consenta di fare. Durante questo periodo, l'incantatore può anche fare in modo che la creatura usi una reazione, ma per farlo dovrà usare la sua stessa reazione. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo tiro salvezza su Saggezza contro l'incantesimo. Se lo supera, l'incantesimo termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo con uno slot incantesimo di 9° livello, la durata diventa concentrazione, fino a 8 ore.

Warlock Livello 8 ammaliamento

Esilio [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un oggetto sgradito al bersaglio

L'incantatore tenta di inviare su un altro piano di esistenza una creatura che egli sia in grado di vedere e che si trovi entro gittata. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Carisma o sarà esiliato. Se il bersaglio è originario del piano di esistenza in cui si trova, l'incantatore lo esilia su un semipiano innocuo. Mentre si trova laggiù, il bersaglio è incapacitato e rimane in quel luogo finché l'incantesimo non termina, nel qual caso ricompare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio libero più vicino se quello spazio è occupato. Se il bersaglio è originario di un piano di esistenza diverso da quello in cui si trova l'incantatore, esso viene esiliato con una piccola implosione a malapena udibile e fa ritorno al suo piano natio. Se l'incantesimo termina prima che sia trascorso 1 minuto, il bersaglio ricompare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio libero più vicino, se quello spazio è occupato. Altrimenti non fa ritorno. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando

Warlock Livello 4 abiurazione

Esilio [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un oggetto sgradito al bersaglio

uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 4°.

Warlock Livello 4 abiurazione

Estasiare

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

L'incantatore pronuncia una frastornante sequenza di parole e costringe le creature a sua scelta entro gittata e che egli sia in grado di vedere a effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Ogni creatura che non può essere affascinata supera questo tiro salvezza automaticamente, e se l'incantatore o i suoi compagni stanno combattendo contro una creatura, quella creatura dispone di vantaggio al tiro salvezza. Se la creatura bersaglio fallisce il tiro salvezza, subisce svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) effettuate per percepire una qualsiasi creatura diversa dall'incantatore finché l'incantesimo non termina o finché il bersaglio non è più in grado di sentirlo. L'incantesimo termina se l'incantatore è incapacitato o non è più in grado di parlare.

Warlock Livello 2 ammaliamento

Evoca Folletto [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range27 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

L'incantatore evoca un folletto con grado di sfida pari o inferiore a 6 o uno spirito fatato che assume la forma di una bestia con grado di sfida pari o inferiore a 6. Il folletto appare in uno spazio libero entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere. Il folletto scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina. Il folletto è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi compagni per la durata dell'incantesimo. Si tira per l'iniziativa del folletto, che svolge i propri turni. Obbedisce ai comandi verbali impartiti dall'incantatore (nessuna azione richiesta). Se l'incantatore non gli impartisce un comando, il folletto si difende da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprende alcuna azione. Se la concentrazione dell'incantatore è interrotta, il folletto non scompare. L'incantatore perde invece il controllo del folletto, che diventa ostile nei suoi confronti e nei confronti dei suoi compagni e li potrebbe attaccare. Un folletto privo di controllo non può essere congedato dall'incantatore e scompare 1 ora dopo essere stato evocato. Il DM è in possesso delle statistiche del folletto. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo

Warlock Livello 6 evocazione

0 0
3 3
7 7
8 8
8 8
4 4
4 4
2 2
6 6

Evoca Folletto [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range27 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, il grado di sfida aumenta di 1 per ogni slot di livello superiore al 6°.

Warlock Livello 6 evocazione

Fame di Hadar

  • casting time1 azione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un tentacolo di piovra conservato sott'olio

L'incantatore apre un portale fino all'oscurità celata tra le stelle, una regione infestata da orrori ignoti. Appare una sfera del raggio di 6 metri composta di oscurità e di freddo pungente, centrata su un punto entro gittata, che permane per la durata dell'incantesimo. All'interno di quel vuoto echeggia una cacofonia di tenui sussurri e fauci biascicanti che possono essere uditi fino a 9 metri di distanza. Nessuna luce, magica o meno che sia, può illuminare l'area e le creature che si trovano completamente al suo interno sono accecate. Il vuoto genera una distorsione nella trama dello spazio e l'area è considerata terreno difficile. Ogni creatura che inizia il suo turno nell'area subisce 2d6 danni da freddo. Ogni creatura che termina il suo turno all'interno dell'area deve superare un tiro salvezza su Destrezza altrimenti subisce 2d6 danni da acido inferti da un nugolo di tentacoli lattiginosi e ultraterreni che la sfiorano.

Warlock Livello 3 evocazione

Forma Eterea [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationFino a 8 ore

L'incantatore si spinge nelle regioni di confine del Piano Etereo, nell'area in cui si sovrappone al suo piano attuale. Rimane sul Confine Etereo per la durata dell'incantesimo o finché non usa la sua azione per terminare l'incantesimo. Durante questo periodo, può muoversi in qualsiasi direzione. Se si muove in su o in giù, ogni 30 cm di movimento gli richiedono 30 cm di movimento extra. L'incantatore può vedere e udire ciò che accade sul piano da cui proviene, ma tutto gli appare grigio, e non può vedere nulla oltre 18 metri di distanza. Finché si trova sul Piano Etereo, l'incantatore può solo influenzare le altre creature di quel piano (ed esserne influenzato). Le creature che non si trovano sul Piano Etereo non possono percepirlo e l'incantatore non può interagire con loro, a meno che una capacità speciale o una magia non fornisca loro un mezzo per farlo. L'incantatore ignora tutti gli oggetti e gli effetti che non si trovano sul Piano Etereo, cosa che gli consente di muoversi attraverso gli oggetti che percepisce sul piano da cui proviene. Quando l'incantesimo termina, l'incantatore torna immediatamente sul piano di provenienza, nel punto che occupa attualmente. Se quel punto è occupato da un

Warlock Livello 7 trasmutazione

Forma Eterea [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationFino a 8 ore

oggetto solido o da una creatura mentre questo accade, l'incantatore viene immediatamente strattonato nello spazio libero più vicino che può occupare e subisce 2 danni da forza per ogni 30 cm di cui si è mosso. Questo incantesimo non ha effetto se l'incantatore lo lancia quando si trova sul Piano Etereo o su un piano ad esso non confinante, come per esempio uno dei Piani Esterni. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 8° livello o superiore, può bersagliare fino a un massimo di tre creature consenzienti (incluso se stesso) per ogni slot di livello superiore al 7°. Le creature devono trovarsi entro 3 metri dall'incantatore nel momento in cui quest'ultimo lancia l'incantesimo.

Warlock Livello 7 trasmutazione

Forma Gassosa [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

un frammento di garza e uno sbuffo di fumo

L'incantatore trasforma una creatura consenziente da lui toccata (assieme a tutto ciò che essa indossa e trasporta) in una nube di foschia per la durata dell'incantesimo. L'incantesimo termina se la creatura scende a 0 punti ferita. Una creatura incorporea non è influenzata dall'incantesimo. Finché il bersaglio si trova in questa forma, il suo unico metodo di movimento è una velocità di volare pari a 3 metri. Il bersaglio può entrare nello spazio di un'altra creatura e occuparlo, dispone di resistenza ai danni non magici e di vantaggio ai tiri salvezza su Forza, Destrezza e Costituzione. Il bersaglio può passare attraverso piccoli fori, aperture strette e perfino semplici crepe, ma considera i liquidi come se fossero superfici solide. Il bersaglio non può cadere e continua a fluttuare nell'area anche quando è stordito o incapacitato in altri modi. Finché è in forma gassosa, il bersaglio non può parlare o manipolare oggetti, e quelli che trasporta o impugna non possono essere usati, lasciati cadere o manipolati in alcun

Warlock Livello 3 trasmutazione

Forma Gassosa [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

un frammento di garza e uno sbuffo di fumo

modo. Il bersaglio non può attaccare o lanciare incantesimi.

Warlock Livello 3 trasmutazione

Frantumare

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un frammento di mica

Un rumore improvviso e assordante, dolorosamente intenso, si diffonde da un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 3 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 3d8 danni da tuono, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Una creatura fatta di materiale inorganico come pietra, cristallo o metallo subisce svantaggio a questo tiro salvezza. Anche un oggetto non magico che non sia indossato o trasportato subisce i danni se si trova entro l'area dell'incantesimo. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Warlock Livello 2 invocazione

Gabbia di Forza [1/2]

  • casting time1 azione
  • range30 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

polvere di rubino del valore di 1.500 mo

Una prigione cubica immobile e invisibile, composta di forza magica, si materializza attorno a un'area entro gittata a scelta dell'incantatore. La prigione può essere una gabbia o un involucro solido, a scelta dell'incantatore. Una prigione a forma di gabbia può misurare fino a 6 metri di lato ed è composta da sbarre del diametro di 1,25 cm disposte a distanza di 1,25 cm l'una dall'altra. Una prigione a forma di involucro può misurare fino a 3 metri di lato e crea una barriera solida che impedisce a qualsiasi forma di materia di attraversarla e blocca qualsiasi incantesimo lanciato dall'interno all'esterno dell'area o viceversa. Quando l'incantatore lancia l'incantesimo, ogni creatura situata completamente all'interno dell'area della gabbia è intrappolata. Le creature situate nell'area solo parzialmente o quelle troppo grosse per entrare nell'area vengono spinte via finché non finiscono completamente fuori dall'area. Una creatura all'interno della gabbia non può uscire tramite mezzi non magici. Se la creatura cerca di usare

Warlock Livello 7 invocazione

Gabbia di Forza [2/2]

  • casting time1 azione
  • range30 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

polvere di rubino del valore di 1.500 mo

il teletrasporto o il viaggio interplanare per uscire dalla gabbia, deve prima effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo supera, può usare quella magia per uscire dalla gabbia, mentre se lo fallisce, non può uscire dalla gabbia e spreca un uso di quell'incantesimo o effetto. La gabbia si estende anche sul Piano Etereo e blocca i viaggi eterei. Questo incantesimo non può essere dissolto da [Dissolvi Magie](PHB-94).

Warlock Livello 7 invocazione

6 6
3 3
7 7
7 7
3 3
3 3
2 2
7 7
7 7

Illusione Minore [1/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsS, M
  • duration1 minuto

un ciuffo di lana

L'incantatore crea un suono o un'immagine di un oggetto entro gittata che permane per la durata dell'incantesimo. L'illusione termina anche se l'incantatore la interrompe con un'azione o se lancia questo incantesimo di nuovo. Se l'incantatore crea un suono, il suo volume può variare da un sussurro a un urlo. Può trattarsi della voce dell'incantatore, della voce di qualcun altro, del ruggito di un leone, di un rullo di tamburi o di un qualsiasi altro suono a sua scelta. Il suono può echeggiare ininterrottamente per tutta la durata, oppure l'incantatore può emettere suoni più discreti in momenti diversi prima che l'incantesimo termini. Se l'incantatore crea l'immagine di un oggetto (come per esempio una sedia, una serie di impronte nel fango o uno scrigno), quell'oggetto non deve essere più grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri. L'immagine non può emettere suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto sensoriale. Un'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, in quanto gli oggetti la

Warlock Trucchetto illusione

Illusione Minore [2/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsS, M
  • duration1 minuto

un ciuffo di lana

attraversano. Se una creatura usa la sua azione per esaminare il suono o l'immagine, può determinare che si tratta di un'illusione se effettua con successo una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura discerne l'illusione per ciò che è, l'illusione si attenua per quella creatura.

Warlock Trucchetto illusione

Immagine Maggiore [1/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

un ciuffo di lana

L'incantatore crea l'immagine di un oggetto, una creatura o qualche altro fenomeno visibile che non sia più grande di un cubo con spigolo di 6 metri. L'immagine appare in un punto situato entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere, e permane per la durata dell'incantesimo. Sembra completamente reale e include temperature, suoni e odori appropriati all'oggetto raffigurato. L'incantatore non può creare calore o freddo sufficienti a infliggere danni, un rumore abbastanza forte da infliggere danni da tuono o assordare una creatura, o un odore in grado di rendere una creatura inferma (come il fetore di un troglodita). Fintanto che l'incantatore si trova entro gittata, può usare la sua azione per fare in modo che l'immagine si muova fino a un qualsiasi altro punto entro gittata. Quando l'immagine cambia luogo, l'incantatore può alterare il suo aspetto in modo che il movimento appaia naturale per l'immagine. Per esempio, se crea l'immagine di una creatura e decide di muoverla, può alterare l'immagine in modo che sembri

Warlock Livello 3 illusione

Immagine Maggiore [2/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

un ciuffo di lana

camminare. Analogamente, può fare in modo che l'illusione generi suoni diversi in momenti diversi, facendola perfino partecipare a una conversazione. Un'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, in quanto gli oggetti vi passano attraverso. Una creatura che usa la sua azione per esaminare l'immagine può determinare che si tratta di un'illusione superando una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura discerne l'illusione per ciò che è, riesce a vedere attraverso l'immagine e le altre qualità sensoriali dell'immagine si attenuano per quella creatura. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, l'incantesimo dura finché non viene dissolto, senza richiedere la concentrazione dell'incantatore.

Warlock Livello 3 illusione

Immagine Speculare [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Tre duplicati illusori dell'incantatore compaiono nel suo spazio. Finché l'incantesimo non termina, i duplicati si muovono assieme a lui e imitano le sue azioni, cambiando posizione in modo che sia impossibile individuare quale immagine sia quella vera. L'incantatore può usare la sua azione per congedare i duplicati illusori. Ogni volta che una creatura bersaglia l'incantatore con un attacco, l'incantatore tira un d20 per determinare se l'attacco bersaglia invece uno dei duplicati. Se l'incantatore possiede tre duplicati, deve ottenere al tiro un 6 o più per spostare il bersaglio dell'attacco su un duplicato. Se possiede due duplicati, deve ottenere al tiro un 8 o più. Se possiede un duplicato, deve ottenere al tiro un 11 o più. La CA di un duplicato è pari a 10 + il modificatore di Destrezza dell'incantatore. Se un attacco colpisce un duplicato, esso viene distrutto. Un duplicato può essere distrutto solo da un attacco che lo colpisce. Ignora tutti gli altri danni ed effetti. L'incantesimo termina quando tutti e tre i duplicati sono distrutti. Una creatura non è influenzata da questo incantesimo se non può vedere, se si affida a sensi diversi dalla vista, come per esempio la vista cieca, o se può

Warlock Livello 2 illusione

Immagine Speculare [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

percepire le illusioni come false, nel caso sia dotata di visione del vero.

Warlock Livello 2 illusione

Imprigionare [1/4]

  • casting time1 minuto
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFinché non viene dissolto

un ritratto su pergamena o una statuetta che riproduce le fattezze del bersaglio e una componente speciale che varia in base alla versione dell'incantesimo che si desidera lanciare, del valore di almeno 500 mo per ogni Dado Vita del bersaglio

L'incantatore crea una costrizione magica per trattenere una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, sarà vincolato dall'incantesimo# se invece lo supera, sarà immune a questo incantesimo qualora l'incantatore dovesse lanciarlo di nuovo. Finché è influenzata da questo incantesimo, la creatura non ha bisogno di respirare, mangiare o bere e non invecchia. Gli incantesimi di divinazione non possono localizzare o percepire il bersaglio. Quando l'incantatore lancia l'incantesimo, sceglie una delle seguenti forme di prigionia. Ceppi. Il bersaglio è bloccato sul posto da una serie di pesanti catene saldamente ancorate al terreno. Il bersaglio è trattenuto finché l'incantesimo non termina e non può muoversi o essere mosso in alcun modo fino ad allora. La componente speciale per questa versione dell'incantesimo è una catenella di metallo prezioso. Prigione Delimitata. L'incantesimo trasporta il bersaglio su un minuscolo semipiano protetto da

Warlock Livello 9 abiurazione

Imprigionare [2/4]

  • casting time1 minuto
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFinché non viene dissolto

un ritratto su pergamena o una statuetta che riproduce le fattezze del bersaglio e una componente speciale che varia in base alla versione dell'incantesimo che si desidera lanciare, del valore di almeno 500 mo per ogni Dado Vita del bersaglio

un'interdizione contro il teletrasporto e i viaggi planari. Il semipiano può essere un labirinto, una gabbia, una torre o un'analoga struttura confinata a scelta dell'incantatore. La componente speciale per questa versione dell'incantesimo è una riproduzione in miniatura della prigione desiderata fatta di giada. Prigionia Ridotta. Il bersaglio è rimpicciolito fino a un'altezza di 2,5 cm ed è rinchiuso in una gemma o in un oggetto simile. La gemma lascia passare la luce normalmente (consentendo al bersaglio di vedere all'esterno e alle altre creature di vedere all'interno), ma nient'altro può attraversarla, nemmeno tramite teletrasporto o viaggi planari. La gemma non può essere intagliata o infranta finché l'incantesimo ha effetto. La componente speciale per questa versione dell'incantesimo è una grossa gemma trasparente, come un corindone, un diamante o un rubino. Sepoltura. Il bersaglio è sepolto nelle viscere della terra, in una sfera di forza magica sufficientemente grande da contenerlo. Nulla può attraversare la sfera

Warlock Livello 9 abiurazione

Imprigionare [3/4]

  • casting time1 minuto
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFinché non viene dissolto

un ritratto su pergamena o una statuetta che riproduce le fattezze del bersaglio e una componente speciale che varia in base alla versione dell'incantesimo che si desidera lanciare, del valore di almeno 500 mo per ogni Dado Vita del bersaglio

e nessuna creatura può teletrasportarsi o usare un viaggio planare per entrare o uscire dalla sfera. La componente speciale per questa versione dell'incantesimo è un piccolo globo di mithral. Sonno. Il bersaglio si addormenta e non può essere svegliato. La componente speciale per questa versione dell'incantesimo è una raccolta di rare erbe soporifere. Terminare l'Incantesimo. Durante il lancio dell'incantesimo, in qualsiasi sua versione, l'incantatore può specificare una condizione che porrà termine all'incantesimo e libererà il bersaglio. La condizione può essere specifica e complessa quanto l'incantatore desidera, ma il DM deve considerarla ragionevole e ritenere che abbia una certa probabilità di verificarsi. Le condizioni possono basarsi sul nome, l'identità o la divinità di una creatura, ma devono basarsi su azioni o qualità osservabili e non su concetti intangibili come il livello, la classe o i punti ferita. Un incantesimo [Dissolvi Magie](PHB-94) può terminare questo incantesimo solo se viene lanciato come

Warlock Livello 9 abiurazione

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Imprigionare [4/4]

  • casting time1 minuto
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFinché non viene dissolto

un ritratto su pergamena o una statuetta che riproduce le fattezze del bersaglio e una componente speciale che varia in base alla versione dell'incantesimo che si desidera lanciare, del valore di almeno 500 mo per ogni Dado Vita del bersaglio

incantesimo di 9° livello bersagliando la prigione o la componente speciale usata per crearla. L'incantatore può usare una determinata componente speciale soltanto per creare una prigione alla volta. Se lancia di nuovo l'incantesimo usando la stessa componente, il bersaglio del primo lancio viene immediatamente liberato dalla sua prigionia.

Warlock Livello 9 abiurazione

Inaridire

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Una creatura entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere è investita da un'ondata di energia necromantica che ne prosciuga i fluidi corporei e la vitalità. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 8d8 danni necrotici, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Questo incantesimo non ha alcun effetto sui costrutti o sui non morti. Se l'incantatore bersaglia una creatura vegetale o un vegetale magico, tale bersaglio subisce svantaggio al tiro salvezza e l'incantesimo infligge il massimo dei danni. Se l'incantatore bersaglia un vegetale non magico che non è una creatura, come un albero o un arbusto, esso non effettua alcun tiro salvezza: avvizzisce e muore automaticamente. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 4°.

Warlock Livello 4 necromanzia

Interdizione alle Lame

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • duration1 round

L'incantatore protende la mano in avanti e traccia un simbolo di interdizione nell'aria. Fino alla fine del suo turno successivo, l'incantatore dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti inferti dagli attacchi con le armi.

Warlock Trucchetto abiurazione

Intimorire Infernale

  • casting time1 reazione, che l'incantatore può effettuare quando subisce danni da una creatura entro 18 metri e che egli sia in grado di vedere
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore punta l'indice contro la creatura che gli ha inferto danni e quella creatura è momentaneamente avviluppata da una cortina di fiamme infernali. La creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d10 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Warlock Livello 1 invocazione

Invisibilità

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

un ciglio in uno strato di resina

Una creatura toccata dall'incantatore diventa invisibile finché l'incantesimo non termina. Anche tutto ciò che il bersaglio indossa o trasporta diventa invisibile finché rimane sulla sua persona. L'incantesimo termina per un bersaglio quando quel bersaglio attacca o lancia un incantesimo. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2°.

Warlock Livello 2 illusione

Linguaggi

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, M
  • duration1 ora

una piccola riproduzione in argilla di una ziggurat

Questo incantesimo consente alla creatura toccata dall'incantatore di comprendere qualsiasi linguaggio che essa senta parlare. Inoltre, quando il bersaglio parla, ogni creatura che conosca almeno un linguaggio e sia in grado di udirlo capisce ciò che esso sta dicendo.

Warlock Livello 3 divinazione

Loquacità

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • duration1 ora

Finché l'incantesimo non termina, quando l'incantatore effettua una prova di Carisma, può sostituire il risultato del tiro con un 15. Inoltre, a prescindere da ciò che dice, le magie in grado di determinare se un bersaglio dice o meno la verità indicheranno che ciò che l'incantatore sta dicendo è la verità.

Warlock Livello 8 trasmutazione

Mano Magica

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Una mano spettrale fluttuante appare in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. La mano permane per la durata dell'incantesimo o finché l'incantatore non la congeda con un'azione. La mano svanisce se si trova a più di 9 metri dall'incantatore o se quest'ultimo lancia di nuovo questo incantesimo. L'incantatore può usare la sua azione per controllare la mano. Può usarla per maneggiare un oggetto, aprire una porta o un contenitore che non sia chiuso a chiave, estrarre o riporre un oggetto da un contenitore aperto o versare il contenuto di una fiala. Può muovere la mano di un massimo di 9 metri ogni volta che la usa. La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 5 kg.

Warlock Trucchetto evocazione

Metamorfosi Pura [1/4]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

una goccia di mercurio, una sfera di resina e uno sbuffo di fumo

L'incantatore sceglie una creatura o un oggetto non magico situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere e trasforma la creatura in una creatura diversa o in un oggetto, oppure trasforma l'oggetto in una creatura (l'oggetto non deve essere indossato o trasportato da un'altra creatura). La trasformazione permane per la durata dell'incantesimo, o finché il bersaglio non scende a 0 punti ferita o non muore. Se l'incantatore si concentra su questo incantesimo per l'intera durata, la trasformazione permane finché non viene dissolta. Questo incantesimo non ha effetto su un mutaforma o su una creatura con 0 punti ferita. Una creatura non consenziente può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, non è influenzata da questo incantesimo. Creatura in Creatura. Se l'incantatore trasforma una creatura in un altro tipo di creatura, la nuova forma può essere di qualsiasi tipo a scelta dell'incantatore, purché il suo grado di sfida sia pari o inferiore a quello del bersaglio (o del suo livello, se il bersaglio non

Warlock Livello 9 trasmutazione

9 9
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Metamorfosi Pura [2/4]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

una goccia di mercurio, una sfera di resina e uno sbuffo di fumo

possiede un grado di sfida). Le statistiche di gioco del bersaglio, inclusi i punteggi di caratteristica mentali, vengono sostituite dalle statistiche della nuova forma. Il bersaglio mantiene il suo allineamento e la sua personalità. Il bersaglio assume i punti ferita della sua nuova forma. Quando torna alla sua forma normale, torna al numero di punti ferita che possedeva prima della trasformazione. Se riassume la sua forma normale per essere sceso a 0 punti ferita, ogni eventuale danno in eccesso si trasferisce alla sua forma normale. Fintanto che i danni in eccesso non portano la forma normale della creatura a 0 punti ferita, essa non cade priva di sensi. Le azioni della creatura sono limitate a quelle che la natura della sua nuova forma le consente di effettuare: non può parlare, lanciare incantesimi o effettuare qualsiasi altra azione che richieda l'uso delle mani o della parola, a meno che la sua nuova forma non sia in grado di compiere tali azioni. L'equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova forma. La creatura non

Warlock Livello 9 trasmutazione

Metamorfosi Pura [3/4]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

una goccia di mercurio, una sfera di resina e uno sbuffo di fumo

può attivare, usare o impugnare gli oggetti del suo equipaggiamento, né trarne benefici in altri modi. Oggetto in Creatura. L'incantatore può trasformare un oggetto in una qualsiasi creatura, fintanto che la taglia della creatura non è superiore alla taglia dell'oggetto e il grado di sfida della creatura è pari o inferiore a 9. La creatura è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi compagni e agisce a ogni turno dell'incantatore, che decide quale azione effettua e come si muove. È il DM a possedere le sue statistiche e a risolvere le sue azioni e il suo movimento. Se l'incantesimo diventa permanente, l'incantatore non controlla più la creatura, che potrebbe rimanere amichevole o meno nei suoi confronti, in base a come è stata trattata. Creatura in Oggetto. Se l'incantatore trasforma una creatura in oggetto, tutto ciò che la creatura trasporta e indossa si fonde in quella forma. Le statistiche della creatura diventano quelle dell'oggetto e la creatura non ricorderà nulla del tempo trascorso in questa forma

Warlock Livello 9 trasmutazione

Metamorfosi Pura [4/4]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

una goccia di mercurio, una sfera di resina e uno sbuffo di fumo

quando l'incantesimo sarà terminato ed essa tornerà alla sua forma normale.

Warlock Livello 9 trasmutazione

Movimenti del Ragno

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

una goccia di bitume e un ragno

Finché l'incantesimo non termina, una creatura consenziente toccata dall'incantatore ottiene la capacità di muoversi verticalmente e orizzontalmente sulle pareti e a testa in giù sui soffitti, mantenendo le mani libere. Il bersaglio ottiene inoltre una velocità di scalare pari alla sua velocità base sul terreno.

Warlock Livello 2 trasmutazione

Nube di Pugnali

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una scheggia di vetro

L'incantatore riempie l'aria di pugnali turbinanti in un cubo con spigolo di 1,5 metri, centrato su un punto a sua scelta entro gittata. Una creatura subisce 4d4 danni taglienti quando entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o inizia il proprio turno al suo interno. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 2d4 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Warlock Livello 2 evocazione

Oscurità

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

pelo di pipistrello e una goccia di pece o un pezzo di carbone

L'incantatore sceglie un punto situato entro gittata da cui si diffonde un'oscurità magica che riempie una sfera del raggio di 4,5 metri per la durata dell'incantesimo. L'oscurità si diffonde oltre gli angoli. Una creatura dotata di scurovisione non è in grado di vedere attraverso questa oscurità e le luci non magiche non possono illuminarla. Se il punto scelto dall'incantatore si trova su un oggetto che egli sta impugnando o che non è indossato o trasportato da nessuno, l'oscurità si diffonde dall'oggetto e si muove assieme a esso. Coprire completamente la fonte dell'oscurità con un oggetto opaco, come una scodella o un elmo, blocca l'oscurità. Se una parte dell'area di questo incantesimo si sovrappone a un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello o inferiore, l'incantesimo che ha creato la luce è dissolto.

Warlock Livello 2 invocazione

Parola del Potere Stordire

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

L'incantatore pronuncia una parola del potere che può sopraffare la mente di una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere, lasciandola in uno stato confusionale. Se il bersaglio possiede 150 punti ferita o meno, è stordito. Altrimenti, l'incantesimo non ha effetto. Il bersaglio stordito deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, l'effetto di stordimento termina.

Warlock Livello 8 ammaliamento

Parola del Potere Uccidere

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

L'incantatore pronuncia una parola del potere che può uccidere istantaneamente una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Se la creatura scelta possiede 100 punti ferita o meno, muore. Altrimenti, l'incantesimo non ha effetto.

Warlock Livello 9 ammaliamento

Passo Velato

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationIstantanea

L'incantatore è avvolto per un istante da una foschia argentata e si teletrasporta di un massimo di 9 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere.

Warlock Livello 2 evocazione

9 9
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Paura

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (cono di 9 metri)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una piuma bianca o un cuore di pollo

L'incantatore proietta un'immagine illusoria delle peggiori paure di una creatura. Ogni creatura entro un cono di 9 metri deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti lascia cadere ciò che tiene in mano e diventa spaventata per la durata dell'incantesimo. Finché è spaventata da questo incantesimo, una creatura deve effettuare l'azione di Scatto e muoversi per allontanarsi dall'incantatore lungo il percorso più sicuro possibile a ogni suo turno, a meno che non ci sia alcun posto dove andare. Se la creatura termina il suo turno in un luogo dove non possiede linea di vista fino all'incantatore, può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l'incantesimo termina per lei.

Warlock Livello 3 illusione

Porta Dimensionale

  • casting time1 azione
  • range150 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

L'incantatore si teletrasporta dal suo luogo attuale a un qualsiasi altro punto entro gittata. Arriva esattamente nel punto desiderato, che può trattarsi di un luogo che è in grado di vedere o uno che è in grado di descrivere dichiarandone la distanza e la direzione, come per esempio “60 metri in linea retta verso il basso” o “verso nordovest, a un'angolazione ascendente di 45 gradi per 90 metri”. L'incantatore può portare con sé degli oggetti, purché il loro peso non superi quello che egli è in grado di trasportare. Può inoltre portare con sé una creatura consenziente di taglia pari o inferiore alla sua, che trasporti equipaggiamento che non superi la sua capacità di trasporto. La creatura deve trovarsi entro 1,5 metri dall'incantatore quando questi lancia l'incantesimo. Se l'incantatore dovesse arrivare in un luogo già occupato da un oggetto o da una creatura, sia l'incantatore che ogni creatura che viaggia assieme a lui subiscono 4d6 danni da forza ciascuno e l'incantesimo di teletrasporto fallisce.

Warlock Livello 4 evocazione

Portale Arcano

  • casting time1 azione
  • range150 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

L'incantatore crea dei portali di teletrasporto collegati che rimangono aperti per la durata dell'incantesimo. L'incantatore sceglie due punti sul terreno che sia in grado di vedere: un punto entro 3 metri da lui e un punto entro 150 metri da lui. Un portale circolare, del diametro di 3 metri, si apre su ognuno dei punti scelti. Se il portale si aprirebbe in uno spazio occupato da una creatura, l'incantesimo fallisce e il lancio è perduto. I portali sono anelli bidimensionali scintillanti al cui interno si agita una coltre di nebbia# fluttuano a pochi centimetri dal suolo e sono perpendicolari al terreno nei punti scelti dall'incantatore. Un anello è visibile soltanto da un lato (a scelta dell'incantatore), che è il lato che funziona come portale. Qualsiasi creatura o oggetto che entra nel portale esce dall'altro portale come se i due fossero adiacenti l'uno all'altro. Passare attraverso un portale dal lato che non è un portale non produce alcun effetto. La nebbia che riempie ogni portale è opaca e blocca la visione attraverso di esso. Nel proprio turno, l'incantatore può ruotare gli anelli come azione bonus in modo che il lato attivo si orienti in una direzione diversa.

Warlock Livello 6 evocazione

Prestidigitazione

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S
  • durationFino a 1 ora

Questo incantesimo è un trucco magico che gli incantatori novizi usano per fare pratica. L'incantatore crea uno degli effetti magici seguenti entro gittata: Se l'incantatore lancia questo incantesimo più volte, può tenere attivi fino a tre dei suoi effetti non istantanei contemporaneamente, e può congedare ognuno di questi effetti con un'azione.

Warlock Trucchetto trasmutazione

Previsione

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una piuma di colibrì

L'incantatore tocca una creatura consenziente e le conferisce una capacità limitata di prevedere il futuro prossimo. Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio non può essere sorpreso e dispone di vantaggio ai tiri per colpire, alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza. Inoltre, le altre creature subiscono svantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio per la durata dell'incantesimo. Questo incantesimo termina immediatamente se l'incantatore lo lancia di nuovo prima che la sua durata termini.

Warlock Livello 9 divinazione

Proiezione Astrale [1/3]

  • casting time1 ora
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationSpeciale

per ogni creatura influenzata da questo incantesimo, l'incantatore deve fornire un giacinto del valore di almeno 1.000 mo e un lingotto d'argento finemente decorato del valore di almeno 100 mo, entrambi consumati dall'incantesimo

L'incantatore e fino a un massimo di otto creature consenzienti entro gittata proiettano i loro corpi astrali sul Piano Astrale (l'incantesimo fallisce e il lancio è sprecato se l'incantatore si trova già su quel piano). Il corpo materiale che l'incantatore si lascia indietro cade privo di sensi ed entra in uno stato di animazione sospesa# non ha bisogno di cibo o di aria e non invecchia. Il corpo astrale dell'incantatore assomiglia alla sua forma mortale in quasi ogni modo, replicandone le statistiche di gioco e le proprietà. La differenza principale consiste nell'aggiunta di un cordone argentato che parte dalle sue scapole e fluttua alle sue spalle, diventando invisibile dopo circa 30 cm. Questo cordone tiene ancorato l'incantatore al suo corpo materiale. Fintanto che il cordone rimane intatto, l'incantatore è in grado di trovare la via del ritorno. Se il cordone viene reciso (cosa che accade quando un effetto lo dichiara specificamente), l'anima e il corpo dell'incantatore si separano e l'incantatore muore sul colpo. La forma

Warlock Livello 9 necromanzia

Proiezione Astrale [2/3]

  • casting time1 ora
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationSpeciale

per ogni creatura influenzata da questo incantesimo, l'incantatore deve fornire un giacinto del valore di almeno 1.000 mo e un lingotto d'argento finemente decorato del valore di almeno 100 mo, entrambi consumati dall'incantesimo

astrale dell'incantatore può viaggiare liberamente per il Piano Astrale e può passare attraverso i portali di quel piano che conducono a qualsiasi altro piano. Se l'incantatore si sposta su un nuovo piano o torna sul piano dove si trovava quando aveva lanciato questo incantesimo, il suo corpo e le sue proprietà vengono trasportati lungo il cordone argentato, consentendo all'incantatore di rientrare nel suo corpo nel momento in cui accede al nuovo piano. La forma astrale dell'incantatore è un'incarnazione separata. Qualsiasi danno o altro effetto che si applichi a essa non ha effetto sul suo corpo fisico e non persiste quando la forma astrale vi fa ritorno. L'incantesimo permane per l'incantatore e i suoi compagni fino a quando l'incantatore usa la sua azione per terminarlo. Quando l'incantesimo termina, la creatura influenzata fa ritorno al suo corpo fisico e si sveglia. L'incantesimo potrebbe terminare prematuramente per l'incantatore o uno dei suoi compagni. Un incantesimo [Dissolvi Magie](PHB-94) usato con successo contro una

Warlock Livello 9 necromanzia

Proiezione Astrale [3/3]

  • casting time1 ora
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationSpeciale

per ogni creatura influenzata da questo incantesimo, l'incantatore deve fornire un giacinto del valore di almeno 1.000 mo e un lingotto d'argento finemente decorato del valore di almeno 100 mo, entrambi consumati dall'incantesimo

forma astrale o un corpo fisico termina l'incantesimo per quella creatura. Se il corpo originale o la forma astrale di una creatura scende a 0 punti ferita, l'incantesimo termina per quella creatura. Se l'incantesimo termina e il cordone argentato è intatto, il cordone trascina la forma astrale della creatura all'interno del suo corpo, cosa che pone fine allo stato di animazione sospesa. Se l'incantatore fa ritorno al suo corpo prematuramente, i suoi compagni rimangono nelle loro forme astrali e devono trovare da soli il modo di rientrare nei loro corpi, solitamente scendendo a 0 punti ferita.

Warlock Livello 9 necromanzia

Protezione dal Bene e dal Male

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

acqua santa o polvere d'argento e di ferro, che l'incantesimo consuma

Finché l'incantesimo non termina, una creatura consenziente toccata dall'incantatore è protetta da certi tipi di creature: aberrazioni, celestiali, elementali, folletti, immondi e non morti. La protezione conferisce vari benefici. Le creature di quei tipi subiscono svantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio. Inoltre, il bersaglio non può essere affascinato, posseduto o spaventato da quelle creature. Se il bersaglio è già affascinato, posseduto o spaventato da una di quelle creature, dispone di vantaggio al nuovo tiro salvezza contro l'effetto rilevante.

Warlock Livello 1 abiurazione

3 3
4 4
6 6
0 0
9 9
9 9
9 9
9 9
1 1

Raggio di Affaticamento

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Un raggio nero di energia logorante scaturisce dal dito dell'incantatore e punta verso una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio infligge soltanto la metà dei danni con gli attacchi con le armi basati sulla Forza, finché l'incantesimo non termina. Alla fine di ogni proprio turno, il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro l'incantesimo. Se lo supera, l'incantesimo termina.

Warlock Livello 2 necromanzia

Regressione Mentale

  • casting time1 azione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una manciata di argilla, cristallo, vetro o sfere minerali

L'incantatore assale la mente di una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere, nel tentativo di infrangere il suo intelletto e la sua personalità. Il bersaglio subisce 4d6 danni psichici e deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Se lo fallisce, i suoi punteggi di Intelligenza e di Carisma diventano 1. Il bersaglio non può lanciare incantesimi, attivare oggetti magici, capire linguaggi o comunicare in alcun modo intelligibile. La creatura è in grado, tuttavia, di identificare i suoi amici, seguirli e perfino proteggerli. Alla fine di ogni 30 giorni, la creatura può ripetere il suo tiro salvezza contro questo incantesimo. Se lo supera, l'incantesimo termina. Anche gli incantesimi [Desiderio](PHB-89), [Guarigione](PHB-143) o [Ristorare Superiore](PHB-284) possono terminare questo incantesimo.

Warlock Livello 8 ammaliamento

Rimuovi Maledizione

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Al tocco dell'incantatore, tutte le maledizioni che affliggono una creatura o un oggetto terminano. Se l'oggetto è un oggetto magico maledetto, la sua maledizione rimane, ma l'incantesimo spezza la sintonia del suo proprietario con quell'oggetto, consentendogli di rimuoverlo o di scartarlo.

Warlock Livello 3 abiurazione

Ritirata Rapida

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Questo incantesimo consente all'incantatore di muoversi a una velocità straordinaria. Quando lancia questo incantesimo, e poi come azione bonus a ogni suo turno finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può effettuare l'azione di Scatto.

Warlock Livello 1 trasmutazione

Scritto Illusorio

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsS, M
  • duration10 giorni

inchiostro a base di piombo del valore di almeno 10 mo, che l'incantesimo consuma

L'incantatore scrive qualcosa su carta, pergamena o un altro materiale adatto alla scrittura e infonde in quello scritto una potente illusione che permane per la durata dell'incantesimo. Agli occhi dell'incantatore e di ogni creatura da lui designata al momento del lancio dell'incantesimo, lo scritto appare normale, stilato con la calligrafia dell'incantatore e trasmette il significato che l'incantatore intendeva trasmettere quando ha scritto il testo. Agli occhi di tutti gli altri, il messaggio appare come se fosse stato scritto in un linguaggio magico o ignoto, impossibile da decifrare. In alternativa, l'incantatore può fare in modo che il messaggio appaia come qualcosa di completamente diverso, stilato in una calligrafia e in un linguaggio diverso, che deve però trattarsi di un linguaggio da lui conosciuto. Se l'incantesimo viene dissolto, sia il messaggio originale che l'illusione scompaiono. Una creatura dotata di vista pura può leggere il messaggio nascosto.

Warlock Livello 1 illusione

Scrutare [1/2]

  • casting time10 minuti
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

un focus del valore di almeno 1.000 mo, come una sfera di cristallo, uno specchio d'argento o un bacile pieno di acqua santa

L'incantatore può vedere e udire una particolare creatura a sua scelta situata sul suo stesso piano di esistenza. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, modificato dalla conoscenza e dal tipo di legame che l'incantatore ha nei confronti del bersaglio. Se il bersaglio sa che l'incantatore sta lanciando questo incantesimo, può fallire il tiro salvezza volontariamente se desidera essere osservato. In caso di tiro salvezza superato, il bersaglio non è influenzato e l'incantatore non può più usare questo incantesimo contro di lui per 24 ore. In caso di tiro salvezza fallito, l'incantesimo crea un sensore invisibile entro 3 metri dal bersaglio. L'incantatore può vedere e sentire attraverso il sensore come se si trovasse sul posto. Il sensore si muove assieme al bersaglio, rimanendo entro 3 metri da esso per la durata dell'incantesimo. Una creatura in grado di vedere gli oggetti invisibili vede il sensore come un globo luminoso delle dimensioni approssimative di un pugno umano. Anziché bersagliare una creatura,

Warlock Livello 5 divinazione

Scrutare [2/2]

  • casting time10 minuti
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

un focus del valore di almeno 1.000 mo, come una sfera di cristallo, uno specchio d'argento o un bacile pieno di acqua santa

l'incantatore può scegliere un luogo che abbia già visto in precedenza come bersaglio di questo incantesimo. Quando lo fa, il sensore appare in quel luogo e non si muove.

Warlock Livello 5 divinazione

Semipiano

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsS
  • duration1 ora

L'incantatore crea una porta d'ombra su una superficie solida e piatta, situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La porta è abbastanza grande da consentire alle creature Medie di attraversarla senza difficoltà. Quando è aperta, la porta conduce a un semipiano che appare come una stanza vuota fatta di legno o di pietra che misura 9 metri in ogni dimensione. Quando l'incantesimo termina, la porta scompare e ogni creatura o oggetto che si trovavano all'interno del semipiano vi rimangono intrappolati, in quanto la porta scompare anche sul lato opposto. Ogni volta che l'incantatore lancia questo incantesimo, può creare un nuovo semipiano o fare in modo che la porta d'ombra si colleghi a un semipiano da lui creato con un precedente lancio di questo incantesimo. Inoltre, se l'incantatore conosce la natura e i contenuti di un semipiano creato dal lancio di questo incantesimo da parte di un'altra creatura, può fare in modo che la porta d'ombra si colleghi invece a quel semipiano.

Warlock Livello 8 evocazione

Servitore Inosservato

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un filo di spago e un pezzo di legno

Questo incantesimo crea una forza invisibile, amorfa e priva di volontà propria che svolge i compiti più semplici su ordine dell'incantatore finché l'incantesimo non termina. Il servitore si materializza sul terreno, in uno spazio libero entro gittata. Possiede CA 10, 1 punto ferita, una Forza pari a 2 e non può attaccare. Se scende a 0 punti ferita, l'incantesimo termina. Una volta in ogni suo turno, come azione bonus, l'incantatore può ordinare mentalmente al servitore di muoversi fino a 4,5 metri e di interagire con un oggetto. Il servitore può effettuare compiti semplici come portare oggetti, pulire, riparare, ripiegare abiti, accendere fuochi, servire pietanze, versare vino e così via. Una volta impartito l'ordine, il servitore svolge il compito al meglio delle sue capacità finché non lo porta a termine, poi attende il comando successivo dell'incantatore. Se l'incantatore ordina al servitore di svolgere un compito che lo porterebbe a più di 18 metri da lui, l'incantesimo termina.

Warlock Livello 1 evocazione

2 2
8 8
3 3
1 1
1 1
5 5
5 5
8 8
1 1

Sguardo Penetrante [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Per la durata dell'incantesimo, gli occhi dell'incantatore diventano neri, vacui e pervasi da una sinistra energia. Una creatura a sua scelta entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di vedere deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti è influenzata da uno degli effetti seguenti a scelta dell'incantatore per la durata dell'incantesimo. In ogni suo turno, finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può usare la sua azione per bersagliare un'altra creatura, ma non può bersagliare di nuovo una creatura che abbia superato un tiro salvezza contro questo lancio di sguardo penetrante. Addormentato. Il bersaglio cade privo di sensi. Si sveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa la sua azione per risvegliarlo scuotendolo. In Preda al Panico. Il bersaglio è spaventato dall'incantatore. In ogni suo turno, la creatura spaventata deve effettuare l'azione di Scatto e muoversi per allontanarsi dall'incantatore lungo il percorso più breve e più sicuro possibile, a meno che non ci sia alcun luogo dove andare. Se il bersaglio si muove fino a un luogo lontano almeno 18 metri dall'incantatore in cui non è più in grado di vederlo, questo effetto termina. Nauseato. Il bersaglio subisce svantaggio

Warlock Livello 6 necromanzia

Sguardo Penetrante [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica. Alla fine di ogni suo turno, può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l'effetto termina.

Warlock Livello 6 necromanzia

Sogno [1/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeSpeciale

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una manciata di sabbia, una goccia d'inchiostro o una penna strappata da un uccello che dorme

Questo incantesimo modella i sogni di una creatura. L'incantatore sceglie una creatura che conosce come bersaglio. La creatura bersaglio deve trovarsi sullo stesso piano di esistenza dell'incantatore. Le creature che non dormono, come gli elfi, non possono essere contattate da questo incantesimo. L'incantatore, o una creatura consenziente da lui toccata, entra in uno stato di trance e funge da messaggero. Finché è in trance, il messaggero percepisce l'ambiente circostante ma non è in grado di intraprendere azioni o di muoversi. Se il bersaglio è addormentato, il messaggero appare nei suoi sogni e può conversare con lui fintanto che esso continua a dormire, per tutta la durata dell'incantesimo. Il messaggero può anche modellare l'ambiente del sogno, creando paesaggi, oggetti e altre immagini. Il messaggero può emergere dalla trance in ogni momento terminando l'effetto dell'incantesimo prematuramente. Il bersaglio ricorda il sogno alla perfezione quando si risveglia. Se il bersaglio è sveglio quando l'incantatore lancia

Warlock Livello 5 illusione

Sogno [2/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeSpeciale

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una manciata di sabbia, una goccia d'inchiostro o una penna strappata da un uccello che dorme

l'incantesimo, il messaggero lo apprende e può scegliere se porre fine alla trance (e all'incantesimo) o aspettare che si addormenti, nel qual caso il messaggero appare nei sogni del bersaglio. L'incantatore può fare in modo che il messaggero appaia mostruoso e terrificante agli occhi del bersaglio. Se lo fa, il messaggero può trasmettere un messaggio di un massimo di dieci parole# il bersaglio deve quindi effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, l'eco di un'allucinazione mostruosa genera un incubo che permane per la durata del sonno del bersaglio e gli impedisce di trarre qualsiasi beneficio da quel riposo. Inoltre, quando il bersaglio si sveglia, subisce 3d6 danni psichici. Se l'incantatore possiede una parte del corpo, una ciocca di capelli, un'unghia tagliata o una parte analoga del corpo del bersaglio, il bersaglio subisce svantaggio al suo tiro salvezza.

Warlock Livello 5 illusione

Sortilegio

  • casting time1 azione bonus
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

l'occhio pietrificato di un girino

L'incantatore scaglia una maledizione su una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore infligge 1d6 danni necrotici extra al bersaglio ogni volta che lo colpisce con un attacco. Inoltre, quando l'incantatore lancia l'incantesimo, sceglie una caratteristica. Il bersaglio subisce svantaggio alle prove di caratteristica effettuate con la caratteristica scelta. Se il bersaglio scende a 0 punti ferita prima che questo incantesimo termini, l'incantatore può usare un'azione bonus in un suo turno successivo per maledire una nuova creatura. Un incantesimo [Rimuovi Maledizione](PHB-277) lanciato sul bersaglio termina questo incantesimo prematuramente. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° o 4° livello, può mantenere la concentrazione sull'incantesimo fino a un massimo di 8 ore. Quando usa uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, può mantenere la concentrazione sull'incantesimo fino a un massimo di 24 ore.

Warlock Livello 1 ammaliamento

Spostamento Planare [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una verga biforcuta di metallo del valore di almeno 250 mo, in sintonia con un particolare piano di esistenza

L'incantatore e un massimo di otto creature consenzienti che si tengono per mano formando un cerchio vengono trasportati su un piano di esistenza diverso. L'incantatore può specificare una destinazione bersaglio in termini generici, come la Città d'Ottone sul Piano Elementale del Fuoco o il palazzo di Dispater sul secondo livello dei Nove Inferi, e apparirà in quella destinazione o nelle immediate vicinanze. Se cerca di raggiungere la Città d'Ottone, per esempio, potrebbe arrivare nella Via dell'Acciaio, davanti alla Porta delle Ceneri, o nei pressi della città in mezzo al Mare di Fuoco, a discrezione del DM. In alternativa, se l'incantatore conosce la sequenza di simboli di un cerchio di teletrasporto su un altro piano di esistenza, questo incantesimo può portarlo fino a quel cerchio. Se il cerchio di teletrasporto è troppo piccolo per contenere tutte le creature trasportate dall'incantatore, esse appariranno negli spazi liberi più vicini al cerchio. L'incantatore può usare questo incantesimo per esiliare una creatura non

Warlock Livello 7 evocazione

Spostamento Planare [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una verga biforcuta di metallo del valore di almeno 250 mo, in sintonia con un particolare piano di esistenza

consenziente su un altro piano. Sceglie una creatura entro la sua portata ed effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro di essa. Se colpisce, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce, viene trasportata in un luogo casuale sul piano di esistenza specificato dall'incantatore. Una creatura trasportata in questo modo dovrà trovare da sola il modo di tornare sul piano di esistenza attuale dell'incantatore.

Warlock Livello 7 evocazione

Spruzzo Velenoso

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore allunga la mano verso una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere e proietta uno sbuffo di gas velenoso dal suo palmo. La creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1d12 danni da veleno. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d12 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d12), 11° livello (3d12) e 17° livello (4d12).

Warlock Trucchetto evocazione

Suggestione [1/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, M
  • durationConcentrazione, fino a 8 ore

una lingua di serpente e un frammento di un alveare o una goccia di olio dolce

L'incantatore suggerisce un corso d'azione da intraprendere (limitandosi a una o due frasi) e influenza magicamente una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La creatura deve essere in grado di sentire l'incantatore e di capirlo. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo effetto. La suggestione deve essere formulata in modo che il corso d'azione appaia ragionevole. Chiedere a una creatura di pugnalarsi, gettarsi su una lancia, immolarsi o compiere altri atti palesemente autolesionistici pone termine all'incantesimo. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, deve perseguire il corso d'azione descritto dall'incantatore al meglio delle sue capacità. Tale corso d'azione può proseguire per l'intera durata dell'incantesimo. Se l'attività suggerita può essere completata in un periodo di tempo più breve, l'incantesimo termina quando il soggetto completa ciò che gli è stato chiesto di fare. L'incantatore può anche specificare quali condizioni innescheranno

Warlock Livello 2 ammaliamento

6 6
6 6
5 5
5 5
1 1
7 7
7 7
0 0
2 2

Suggestione [2/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, M
  • durationConcentrazione, fino a 8 ore

una lingua di serpente e un frammento di un alveare o una goccia di olio dolce

un'attività speciale nel corso della durata. Per esempio, potrebbe suggerire che un cavaliere ceda il suo cavallo da guerra al primo mendicante che incontra. Se questa condizione non viene soddisfatta prima che l'incantesimo termini, quell'attività non viene effettuata. Se l'incantatore o uno dei suoi compagni infliggono danni al bersaglio, l'incantesimo termina.

Warlock Livello 2 ammaliamento

Suggestione di Massa [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, M
  • duration24 ore

una lingua di serpente e un frammento di un alveare o una goccia di olio dolce

L'incantatore suggerisce un corso d'azione da intraprendere (limitandosi a una o due frasi) e influenza magicamente fino a dodici creature a sua scelta entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Le creature devono essere in grado di sentire l'incantatore e di capirlo. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo effetto. La suggestione deve essere formulata in modo che il corso d'azione appaia ragionevole. Chiedere a una creatura di pugnalarsi, gettarsi su una lancia, immolarsi o compiere altri atti palesemente autolesionistici nega automaticamente l'effetto dell'incantesimo. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, deve perseguire il corso d'azione descritto dall'incantatore al meglio delle sue capacità. Tale corso d'azione può proseguire per l'intera durata dell'incantesimo. Se l'attività suggerita può essere completata in un periodo di tempo più breve, l'incantesimo termina quando il soggetto completa ciò che gli è stato chiesto di fare. L'incantatore può

Warlock Livello 6 ammaliamento

Suggestione di Massa [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, M
  • duration24 ore

una lingua di serpente e un frammento di un alveare o una goccia di olio dolce

anche specificare quali condizioni innescheranno un'attività speciale nel corso della durata. Per esempio, potrebbe suggerire che un gruppo di soldati ceda tutto il suo denaro al primo mendicante che incontra. Se questa condizione non viene soddisfatta prima che l'incantesimo termini, quell'attività non viene effettuata. Se l'incantatore o uno dei suoi compagni infligge danni a una creatura influenzata da questo incantesimo, l'incantesimo termina per quella creatura. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello, la durata è pari a 10 giorni. Quando usa uno slot incantesimo di 8° livello, la durata è pari a 30 giorni. Quando usa uno slot incantesimo di 9° livello, la durata è pari a un anno e un giorno.

Warlock Livello 6 ammaliamento

Terreno Illusorio

  • casting time10 minuti
  • range90 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

una pietra, un rametto e alcuni frammenti di un vegetale fresco

L'incantatore fa in modo che un terreno naturale contenuto in un cubo con spigolo di 45 metri appaia, suoni e odori come un altro tipo di terreno naturale. Un campo aperto o una strada potrebbe quindi sembrare una palude, una collina, un crepaccio o un qualche altro tipo di terreno difficile o invalicabile. Uno stagno potrebbe apparire come un prato erboso, un precipizio come un dolce pendio e un fosso erto di rocce come una strada ampia e accogliente. Le strutture artificiali, l'equipaggiamento e le creature entro l'area non cambiano aspetto. Le caratteristiche tattili del terreno non cambiano, quindi le creature che entrano nell'area hanno buone probabilità di capire che si tratta di un'illusione. Se la differenza non risulta evidente al tatto, una creatura che esamini attentamente l'illusione può effettuare una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per dubitare. Una creatura che riconosce l'illusione per ciò che è, la vede come immagine indistinta sovrapposta al vero terreno.

Warlock Livello 4 illusione

Tocco del Vampiro

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Il tocco della mano dell'incantatore, avviluppata in una cortina d'ombra, può risucchiare l'energia vitale delle altre creature per curare le proprie ferite. L'incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro una creatura entro portata. Se colpisce, il bersaglio subisce 3d6 danni necrotici e l'incantatore recupera un ammontare di punti ferita pari alla metà dei danni necrotici inflitti. Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può effettuare l'attacco di nuovo a ogni suo turno con un'azione. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 3°.

Warlock Livello 3 necromanzia

Tocco Gelido

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • duration1 round

L'incantatore crea una mano scheletrica e spettrale nello spazio di una creatura entro gittata, effettuando un attacco a distanza con questo incantesimo contro quella creatura per colpirla con un flusso di gelo sepolcrale. Se viene colpito, il bersaglio subisce 1d8 danni necrotici e non può recuperare punti ferita fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Fino ad allora, la mano si avvinghia al bersaglio. Se l'incantatore colpisce un bersaglio non morto, quel bersaglio subisce anche svantaggio ai suoi tiri per colpire contro l'incantatore fino alla fine del turno successivo di quest'ultimo. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).

Warlock Trucchetto necromanzia

Trama Ipnotica

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsS, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un bastoncino d'incenso acceso o una fiala di cristallo riempita di materiale fosforescente

L'incantatore crea un complicato intreccio di colori che si snoda nell'aria all'interno di un cubo con spigolo di 9 metri entro gittata. La trama appare soltanto per un istante, poi svanisce. Ogni creatura entro l'area che veda la trama deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, diventa affascinata per la durata dell'incantesimo. Finché è affascinata da questo incantesimo, la creatura è incapacitata e la sua velocità è pari a 0. L'incantesimo su una creatura influenzata termina se la creatura subisce dei danni o se qualcun altro usa un'azione per scuotere la creatura, destandola dal suo stato confusionale.

Warlock Livello 3 illusione

Visione del Vero

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un unguento per gli occhi del costo di 25 mo, ricavato da polvere di funghi, zolfo e grasso, che l'incantesimo consuma

Questo incantesimo conferisce alla creatura toccata dall'incantatore la capacità di vedere le cose per ciò che effettivamente sono. Per la durata dell'incantesimo, la creatura è dotata di vista pura, nota le porte segrete nascoste dalla magia ed è in grado di vedere sul Piano Etereo, entro un raggio di 36 metri.

Warlock Livello 6 divinazione

Volare

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

la piuma dell'ala di un qualsiasi uccello

L'incantatore tocca una creatura consenziente. Il bersaglio ottiene una velocità di volare di 18 metri per la durata dell'incantesimo. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio cade se era ancora sospeso in aria, a meno che non abbia modo di impedire la caduta. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 3°.

Warlock Livello 3 trasmutazione

2 2
6 6
6 6
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3 3
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6 6
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