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Allucinazione di Forza [1/3]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un ciuffo di lana

L'incantatore crea un'illusione che mette radici nella mente di una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Se lo fallisce, l'incantatore crea un oggetto, una creatura o un fenomeno fittizio di altra natura visibile a sua scelta, che non sia più grande di un cubo con spigolo di 3 metri e sia percepibile soltanto dal bersaglio per la durata dell'incantesimo. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti. L'allucinazione include suoni, temperature e altri stimoli analoghi, anch'essi evidenti soltanto alla creatura. Il bersaglio può usare la sua azione per esaminare l'allucinazione con una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se la prova ha successo, il bersaglio capisce che l'allucinazione è un'illusione e l'incantesimo termina. Finché un bersaglio è influenzato dall'incantesimo, considera l'allucinazione come se fosse reale. Il bersaglio razionalizza qualsiasi esito illogico prodotto

Bardo Livello 2 illusione

Allucinazione di Forza [2/3]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un ciuffo di lana

dalle sue interazioni con l'allucinazione. Per esempio, un bersaglio che tenta di camminare su un ponte fittizio che attraversa un baratro cadrà non appena mette piede sul ponte. Se il bersaglio sopravvive alla caduta, crederà comunque che il ponte esista e penserà a un'altra spiegazione per la sua caduta (è stato spinto, è scivolato, o un vento forte lo ha buttato di sotto). Un bersaglio influenzato è talmente convinto che l'allucinazione sia reale che può perfino subire danni da essa. Un'allucinazione creata per apparire come una creatura può attaccare il bersaglio. Analogamente, un'allucinazione creata per apparire come un fuoco, una pozza d'acido o un flusso di lava può bruciare il bersaglio. A ogni round, nel turno dell'incantatore, l'allucinazione può infliggere 1d6 danni psichici al bersaglio se esso si trova nell'area dell'allucinazione o entro 1,5 metri da essa, purché l'allucinazione riproduca una creatura o un pericolo in grado di infliggere danni logicamente, per esempio attaccando. Il bersaglio percepisce i

Bardo Livello 2 illusione

Allucinazione di Forza [3/3]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un ciuffo di lana

danni come se fossero del tipo appropriato per l'illusione.

Bardo Livello 2 illusione

Amicizia

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsS, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una piccola quantità di trucco da applicare al volto mentre si lancia l'incantesimo

Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore dispone di vantaggio a tutte le prove di Carisma rivolte a una creatura a sua scelta che non sia ostile nei suoi confronti. Quando l'incantesimo termina, la creatura capisce che l'incantatore ha usato la magia per influenzare il suo umore e potrebbe diventare ostile nei suoi confronti. Se la creatura è tendente alla violenza, potrebbe attaccarlo. Un'altra creatura potrebbe cercare vendetta in altri modi (a discrezione del DM), in base alla natura delle sue interazioni con l'incantatore.

Bardo Trucchetto ammaliamento

Amicizia con gli Animali

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

un boccone di cibo

Grazie a questo incantesimo l'incantatore convince una bestia che non ha alcuna intenzione di nuocerle. L'incantatore sceglie una bestia entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La bestia deve vedere e sentire l'incantatore. Se l'Intelligenza della bestia è pari o superiore a 4, l'incantesimo fallisce. Altrimenti, la bestia deve superare un tiro salvezza su Saggezza o essere affascinata dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore o uno dei suoi compagni infligge danni al bersaglio, l'incantesimo termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può influenzare una bestia aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.

Bardo Livello 1 ammaliamento

Anatema

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una goccia di sangue

L'incantatore sceglie fino a tre creature entro gittata e che egli sia in grado di vedere, che dovranno effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se una creatura fallisce il suo tiro salvezza, ogni volta che effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima che l'incantesimo termini deve tirare un d4 e sottrarre il numero ottenuto dal tiro per colpire o dal tiro salvezza. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.

Bardo Livello 1 ammaliamento

Animale Messaggero [1/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

un boccone di cibo

Grazie a questo incantesimo, l'incantatore usa un animale per trasmettere un messaggio, scegliendo una bestia Minuscola entro gittata e che egli sia in grado di vedere (per esempio uno scoiattolo, una ghiandaia o un pipistrello). L'incantatore specifica un luogo, che deve avere già visitato, e un destinatario che corrisponda a una descrizione generica come “un uomo o una donna che indossi l'uniforme della guardia cittadina” o “un nano dai capelli rossi che indossi un cappello a punta”. Pronuncia inoltre un messaggio di un massimo di venticinque parole. La bestia bersaglio viaggia per la durata dell'incantesimo verso il luogo specificato, percorrendo circa 75 km in 24 ore nel caso di un messaggero volante, o 37,5 km nel caso di altri animali. Quando il messaggero arriva, trasmette il suo messaggio alla creatura che l'incantatore ha descritto, replicando il suono di sua scelta. Il messaggero parla solo con una creatura corrispondente alla descrizione fornita dall'incantatore. Se il messaggero non giunge a destinazione prima

Bardo Livello 2 ammaliamento

Animale Messaggero [2/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

un boccone di cibo

della fine dell'incantesimo, il messaggio è perduto e la bestia si rimette in viaggio verso il punto in cui l'incantesimo è stato lanciato. Ai Livelli Superiori. Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, la durata dell'incantesimo aumenta di 48 ore per ogni slot di livello superiore al 2°.

Bardo Livello 2 ammaliamento

Animare Oggetti [1/3]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Gli oggetti prendono vita a comando dell'incantatore, che sceglie fino a dieci oggetti non magici entro gittata che non siano indossati o trasportati. I bersagli Medi contano come due oggetti, quelli Grandi come quattro e quelli Enormi come otto oggetti. L'incantatore non può animare oggetti di taglia superiore a Enorme. Ogni bersaglio si anima e diventa una creatura sotto il suo controllo finché l'incantesimo non termina o finché non scende a 0 punti ferita. Come azione bonus, l'incantatore può comandare mentalmente qualsiasi creatura creata con questo incantesimo e situata entro 150 metri da lui (se controlla più creature, può comandarle tutte o nessuna allo stesso tempo, impartendo lo stesso comando a ogni creatura). L'incantatore decide quale azione effettuerà la creatura e dove si muoverà durante il suo turno successivo, oppure può impartire un comando generale, come per esempio vigilare su una camera o un corridoio in particolare. Se l'incantatore non impartisce alcun comando, la creatura si limita a difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, la creatura continua a seguirlo finché non ha portato a termine il compito. Statistiche degli Oggetti Animati Un oggetto animato è un

Bardo Livello 5 trasmutazione

2 2
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5 5

Animare Oggetti [2/3]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

costrutto dotato di CA, punti ferita, attacchi, Forza e Destrezza determinati dalla sua taglia. La sua Costituzione è pari a 10, la sua Intelligenza e Saggezza sono pari a 3 e il suo Carisma è pari a 1. La sua velocità è pari a 9 metri# se l'oggetto è privo di gambe o altre appendici che possa usare per la locomozione, ottiene invece una velocità di volare pari a 9 metri e può fluttuare. Se l'oggetto è agganciato saldamente a una superficie o a un oggetto più grosso, come una catena imbullonata a una parete, la sua velocità è pari a 0. È dotato di vista cieca entro un raggio di 9 metri ed è cieco oltre quella distanza. Quando l'oggetto animato scende a 0 punti ferita, riassume la forma dell'oggetto originale e ogni danno rimanente si trasferisce alla forma dell'oggetto originale. Se l'incantatore comanda a un oggetto di attaccare, esso può effettuare un singolo attacco in mischia contro una creatura entro 1,5 metri da esso. L'oggetto effettua un attacco con schianto con un bonus al tiro per colpire e ai danni contundenti determinati dalla sua taglia. Il DM potrebbe decidere che uno specifico oggetto infligga danni taglienti o perforanti, in base alla sua forma. Ai Livelli Superiori. Se l'incantatore

Bardo Livello 5 trasmutazione

Animare Oggetti [3/3]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, può animare due oggetti aggiuntivi per ogni slot di livello superiore al 5°.

Bardo Livello 5 trasmutazione

Anti-Individuazione

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

un pizzico di polvere di diamante da spruzzare sul bersaglio del valore di 25 mo, che l'incantesimo consuma

Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore nasconde un bersaglio da lui toccato dalle magie di divinazione. Il bersaglio può essere una creatura consenziente o un luogo o un oggetto non più grande di 3 metri in ogni dimensione. Il bersaglio non può essere bersagliato da alcuna magia di divinazione né percepito dai sensori di scrutamento magico.

Bardo Livello 3 abiurazione

Beffa Crudele

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

L'incantatore pronuncia una sequenza di insulti mescolati a sottili ammaliamenti contro una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Se il bersaglio è in grado di sentirlo (non è necessario che lo capisca), deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subisce 1d4 danni psichici e svantaggio al tiro per colpire successivo che effettua prima della fine del suo turno successivo. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d4 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d4), 11° livello (3d4) e 17° livello (4d4).

Bardo Trucchetto ammaliamento

Blocca Mostri

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una piccola sbarra di ferro

L'incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà paralizzato per la durata dell'incantesimo. Questo incantesimo non ha effetto sui non morti. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l'incantesimo su di esso termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 5°. Le creature devono trovarsi a non più di 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.

Bardo Livello 5 ammaliamento

Blocca Persone

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una piccola sbarra di ferro

L'incantatore sceglie un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà paralizzato per la durata dell'incantesimo. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l'incantesimo su di esso termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare un umanoide aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 2°. Gli umanoidi devono trovarsi a non più di 9 metri l'uno dall'altro quando l'incantatore li bersaglia.

Bardo Livello 2 ammaliamento

Bocca Magica [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFinché non viene dissolto

un frammento di un favo e polvere di giada del valore di almeno 10 mo, che l'incantesimo consuma

L'incantatore inserisce un messaggio in un oggetto entro gittata, che sarà enunciato quando una condizione di innesco sarà soddisfatta. L'incantatore sceglie un oggetto che egli è in grado di vedere e che non sia indossato o trasportato da un'altra creatura. Quindi pronuncia il messaggio, che non deve essere più lungo di 25 parole, e che può tuttavia essere ripetuto entro un periodo massimo di 10 minuti. Infine, l'incantatore determina la circostanza che innescherà l'incantesimo e l'enunciazione del messaggio. Quando quella circostanza si verifica, una bocca magica appare sull'oggetto e recita il messaggio con la voce dell'incantatore, allo stesso volume in cui egli l'ha pronunciato. Se l'oggetto scelto dall'incantatore ha una bocca o qualcosa di simile a una bocca (per esempio, la bocca di una statua), la bocca magica appare in modo che le parole sembrino pronunciate dalla bocca dell'oggetto. Al momento del lancio, l'incantatore può stabilire se l'incantesimo termina nel momento in cui il messaggio viene enunciato o se esso

Bardo Livello 2 illusione

Bocca Magica [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFinché non viene dissolto

un frammento di un favo e polvere di giada del valore di almeno 10 mo, che l'incantesimo consuma

viene ripetuto qualora le circostanze di innesco si verifichino di nuovo. La circostanza di innesco può essere generale o dettagliata, ma deve essere basata su condizioni visibili o udibili che si verifichino entro 9 metri dall'oggetto. Per esempio, l'incantatore potrebbe ordinare alla bocca di parlare quando una qualsiasi creatura giunge entro 9 metri dall'oggetto o quando una campana d'argento suona entro 9 metri da esso.

Bardo Livello 2 illusione

Caduta Morbida

  • casting time1 reazione, che l'incantatore può effettuare quando egli o una creatura entro 18 metri da lui cade
  • range18 metri

  • componentsV, M
  • duration1 minuto

una piccola piuma

L'incantatore sceglie fino a cinque creature in caduta entro gittata. La velocità di discesa di una creatura in caduta rallenta fino a 18 metri per round finché l'incantesimo non termina. Se la creatura atterra prima che l'incantesimo termini, essa non subisce alcun danno da caduta e può atterrare in piedi, e l'incantesimo termina per quella creatura.

Bardo Livello 1 trasmutazione

5 5
5 5
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0 0
5 5
2 2
2 2
2 2
1 1

Calmare Emozioni

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore tenta di sopprimere le emozioni più intense in un gruppo di persone. Ogni umanoide entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto scelto dall'incantatore entro gittata deve effettuare un tiro salvezza su Carisma# una creatura può scegliere di fallire questo tiro salvezza, se lo desidera. Se una creatura fallisce il suo tiro salvezza, l'incantatore sceglie uno dei due effetti seguenti. L'incantatore può sopprimere qualsiasi effetto che rende un bersaglio affascinato o spaventato. Quando questo incantesimo termina, ogni effetto soppresso torna a essere applicato, purché la sua durata non si sia esaurita nel frattempo. In alternativa, l'incantatore può rendere un bersaglio indifferente ad alcune creature da lui scelte nei cui confronti il bersaglio risulterebbe ostile. Questa indifferenza termina se il bersaglio viene attaccato o danneggiato da un incantesimo, o se vede uno dei suoi amici subire danni. Quando l'incantesimo termina, la creatura torna a essere ostile, a meno che il DM non decida altrimenti.

Bardo Livello 2 ammaliamento

Camuffare Se Stesso [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • duration1 ora

L'incantatore assume un aspetto diverso (che include i suoi abiti, armatura, armi e altri oggetti personali presenti sulla sua persona) per la durata dell'incantesimo o finché egli non usa la sua azione per terminarlo. Può apparire 30 cm più alto o più basso e apparire magro, grasso o di corporatura normale. Non può cambiare il suo tipo di corpo, quindi deve adottare una forma che usi la stessa disposizione basilare degli arti. Entro questi limiti, la natura dell'illusione dipende da lui. I cambiamenti apportati da questo incantesimo non passano il vaglio di un'ispezione fisica. Per esempio, se l'incantatore usa questo incantesimo per aggiungere un cappello in testa, gli oggetti passerebbero attraverso il cappello e chiunque tocchi l'incantatore non sentirebbe nulla o toccherebbe la testa e i capelli dell'incantatore. Se l'incantatore usa questo incantesimo per apparire più magro rispetto alla realtà, quando qualcuno protende la mano per toccarlo, urta l'incantatore quando la sua mano è apparentemente ancora a mezz'aria. Per capire che l'incantatore è camuffato, una creatura può usare la sua azione per ispezionare il suo aspetto e deve superare una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro

Bardo Livello 1 illusione

Camuffare Se Stesso [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • duration1 ora

salvezza dell'incantesimo.

Bardo Livello 1 illusione

Capanna di Leomund [1/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeIncantatore (semisfera del raggio di 3 metri)

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una biglia di cristallo

Una cupola di forza immobile del raggio di 3 metri si materializza attorno all'incantatore e sopra di lui, e permane stazionaria per la durata dell'incantesimo. L'incantesimo termina se l'incantatore esce dalla sua area. Nove creature di taglia Media o inferiore possono essere ospitate all'interno della cupola assieme all'incantatore. L'incantesimo fallisce se la sua area include una creatura più grande o più di nove creature. Le creature e gli oggetti all'interno della cupola al momento del lancio dell'incantesimo possono attraversarla liberamente. A tutte le altre creature e oggetti è proibito attraversarla. Gli incantesimi e gli altri effetti magici non possono estendersi attraverso la cupola o essere lanciati attraverso di essa. L'atmosfera all'interno dell'area è gradevole e asciutta, a prescindere dal tempo atmosferico all'esterno. Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può decidere che all'interno della cupola ci sia luce fioca o oscurità. La cupola appare opaca dall'esterno (di qualsiasi colore a scelta

Bardo Livello 3 invocazione

Capanna di Leomund [2/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeIncantatore (semisfera del raggio di 3 metri)

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una biglia di cristallo

dell'incantatore), ma appare trasparente dall'interno.

Bardo Livello 3 invocazione

Caratteristica Potenziata [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

peli o piume strappati a una bestia

L'incantatore tocca una creatura e le conferisce un potenziamento magico, scegliendo uno degli effetti seguenti che permane finché l'incantesimo non termina. Astuzia della Volpe. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza. Forza del Toro. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Forza e la sua capacità di trasporto raddoppia. Grazia del Gatto. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Destrezza. Inoltre non subisce danni se cade da 6 metri o meno, purché non sia incapacitato. Resistenza dell'Orso. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Costituzione. Ottiene anche 2d6 punti ferita temporanei, che vanno perduti quando l'incantesimo termina. Saggezza del Gufo. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Saggezza. Splendore dell'Aquila. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Carisma. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore

Bardo Livello 2 trasmutazione

Caratteristica Potenziata [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

peli o piume strappati a una bestia

al 2°.

Bardo Livello 2 trasmutazione

Cecità/Sordità

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV
  • duration1 minuto

L'incantatore può accecare o assordare un nemico, scegliendo una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, è accecata o assordata (a scelta dell'incantatore) per la durata dell'incantesimo. Alla fine di ogni suo turno può effettuare un nuovo tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, l'incantesimo termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot superiore al 2°.

Bardo Livello 2 necromanzia

Cerchio di Teletrasporto [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, M
  • duration1 round

gessetti e inchiostri rari infusi di gemme preziose del valore di 50 mo, che l'incantesimo consuma

Quando l'incantatore lancia l'incantesimo, traccia un cerchio del diametro di 3 metri dotato di simboli che collegano il suo luogo a un cerchio di teletrasporto permanente a sua scelta, di cui gli è nota la sequenza di simboli e che si trovi sul suo stesso piano di esistenza. All'interno del cerchio tracciato dall'incantatore si apre un portale scintillante che resta aperto fino alla fine del turno successivo dell'incantatore. Ogni creatura che entra nel portale appare istantaneamente entro 1,5 metri dal cerchio di destinazione, o nello spazio libero più vicino, se quello spazio è occupato. Molti dei più importanti templi, gilde e altri luoghi simili possiedono un cerchio di teletrasporto permanente tracciato da qualche parte entro i loro confini. A ogni cerchio di questo tipo è abbinata una sequenza di simboli unica, una serie di rune magiche disposte secondo uno schema particolare. Quando l'incantatore ottiene per la prima volta la capacità di lanciare questo incantesimo, apprende la sequenza di simboli abbinata a due

Bardo Livello 5 evocazione

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1 1
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3 3
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2 2
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Cerchio di Teletrasporto [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, M
  • duration1 round

gessetti e inchiostri rari infusi di gemme preziose del valore di 50 mo, che l'incantesimo consuma

destinazioni situate sul Piano Materiale, determinate dal DM. L'incantatore può apprendere ulteriori sequenze di simboli nel corso delle sue avventure. Per imparare a memoria una nuova sequenza di simboli ha bisogno di studiarla per 1 minuto. L'incantatore può creare un cerchio di teletrasporto permanente lanciando questo incantesimo sullo stesso luogo ogni giorno per un anno. Non è obbligato a usare il cerchio di teletrasporto quando lo lancia in questo modo.

Bardo Livello 5 evocazione

Charme su Persone

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration1 ora

L'incantatore tenta di affascinare un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere. L'umanoide deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza e dispone di vantaggio se l'incantatore o i suoi compagni stanno combattendo contro di lui. Se lo fallisce, è affascinato dall'incantatore finché l'incantesimo non termina o finché l'incantatore o i suoi compagni non lo danneggiano in qualche modo. La creatura affascinata considera l'incantatore una figura conosciuta e amichevole. Quando l'incantesimo termina, la creatura capirà di essere stata affascinata dall'incantatore. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°. Le creature devono trovarsi a non più di 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.

Bardo Livello 1 ammaliamento

Chiaroveggenza

  • casting time10 minuti
  • range1,5 km

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

un focus del valore di almeno 100 mo, a scelta tra un cornetto acustico ingioiellato per l'udito o un occhio di vetro per la vista

L'incantatore crea un sensore invisibile entro gittata in un luogo a lui familiare (vale a dire un luogo che abbia visitato o visto in precedenza), oppure in un luogo ovvio che non gli sia familiare (per esempio dietro una porta, oltre un angolo o in mezzo a un boschetto). Il sensore rimane al suo posto per la durata dell'incantesimo e non è possibile attaccarlo o interagire con esso in altri modi. Quando l'incantatore lancia l'incantesimo sceglie tra vista e udito. Può usare il senso scelto tramite il sensore, come se si trovasse nel suo spazio. Usando la sua azione, l'incantatore può passare da vista a udito o viceversa. Una creatura in grado di vedere il sensore (per esempio una creatura che beneficia di [Vedere Invisibilità](PHB-352) o vista pura) vede un globo luminoso e intangibile grande all'incirca quanto il pugno dell'incantatore.

Bardo Livello 3 divinazione

Colpo Accurato

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsS
  • durationConcentrazione, fino a 1 round

L'incantatore punta il dito contro un bersaglio entro gittata. La sua magia gli conferisce una fugace e accurata percezione delle difese del bersaglio. Nel suo turno successivo, l'incantatore dispone di vantaggio al suo primo tiro per colpire contro quel bersaglio, purché l'incantesimo non sia terminato.

Bardo Trucchetto divinazione

Comprensione dei Linguaggi

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pizzico di fuliggine e di sale

Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore comprende il significato letterale di qualsiasi linguaggio parlato che è in grado di sentire. Comprende inoltre ogni linguaggio scritto che è in grado di vedere, ma deve toccare la superficie su cui sono scritte le parole. È necessario circa 1 minuto per leggere una pagina di testo. Questo incantesimo non decodifica i messaggi segreti di un testo o di un glifo, come un sigillo arcano, che non faccia parte di un linguaggio scritto.

Bardo Livello 1 divinazione

Compulsione

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Le creature a scelta dell'incantatore entro gittata, che siano in grado di sentirlo e che egli sia in grado di vedere, devono effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Un bersaglio supera automaticamente questo tiro salvezza se non può essere affascinato. In caso di tiro salvezza fallito, un bersaglio è influenzato da questo incantesimo. Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può usare un'azione bonus a ogni suo turno per designare una direzione orizzontale rispetto a lui. Ogni bersaglio influenzato deve usare la maggior parte possibile del suo movimento per muoversi in quella direzione nel suo turno successivo. Può effettuare la sua azione prima di muoversi. Dopo essersi mosso in questo modo, un bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza per cercare di terminare l'effetto. Un bersaglio non è obbligato a muoversi verso un terreno palesemente pericoloso, come un incendio o una fossa, ma provocherà attacchi di opportunità nel muoversi verso la direzione designata.

Bardo Livello 4 ammaliamento

Confusione

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

tre gusci di noce

Questo incantesimo assale e sconvolge le menti delle creature, inducendole al delirio e provocando azioni incontrollate. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 3 metri centrata su un punto a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un tiro salvezza su Saggezza nel momento in cui l'incantesimo viene lanciato, altrimenti ne sarà influenzata. Un bersaglio influenzato non può effettuare reazioni e deve tirare un d10 all'inizio di ogni suo turno per determinare il suo comportamento per quel turno. Alla fine di ogni suo turno, un bersaglio influenzato può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, questo effetto per lui termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, il raggio della sfera aumenta di 1,5 metri per ogni slot di livello superiore al 4°.

Bardo Livello 4 ammaliamento

Conoscenza delle Leggende [1/2]

  • casting time10 minuti
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

incenso del valore di almeno 250 mo, che l'incantesimo consuma, e quattro bastoncini d'avorio del valore di almeno 50 mo ciascuno

L'incantatore nomina o descrive una persona, un luogo o un oggetto. L'incantesimo trasmette nella sua mente un breve riassunto delle conoscenze più significative relative a ciò che l'incantatore ha nominato. Queste conoscenze possono includere storie attuali, racconti dimenticati o perfino conoscenze segrete che non sono mai divenute note ai più. Se ciò che l'incantatore ha nominato non è di importanza leggendaria, nessuna informazione viene fornita. Più informazioni l'incantatore già possiede, più precise e dettagliate saranno quelle che riceve. Le informazioni apprese dall'incantatore sono accurate, ma potrebbero essere espresse tramite metafore e allegorie. Per esempio, se l'incantatore impugna un'ascia magica, l'incantesimo potrebbe fornire queste informazioni: “La sventura attende il malfattore la cui mano tocca l'ascia, poiché perfino l'impugnatura può tagliare la mano di chi è malvagio. Soltanto un vero Figlio della Pietra, fedele a Moradin e da lui benvoluto, potrà risvegliare i veri poteri dell'ascia, e

Bardo Livello 5 divinazione

Conoscenza delle Leggende [2/2]

  • casting time10 minuti
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

incenso del valore di almeno 250 mo, che l'incantesimo consuma, e quattro bastoncini d'avorio del valore di almeno 50 mo ciascuno

soltanto con la parola sacra Rudnogg sulle sue labbra”.

Bardo Livello 5 divinazione

5 5
1 1
3 3
0 0
1 1
4 4
4 4
5 5
5 5

Corona di Follia

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Un umanoide a scelta dell'incantatore, situato entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere, deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti diventa affascinato dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Finché il bersaglio è affascinato in questo modo, una corona di ferro deforme e tagliente compare sulla sua testa e nei suoi occhi risplende un bagliore di follia. Il bersaglio affascinato deve usare la sua azione prima di muoversi in ognuno dei suoi turni per effettuare un attacco in mischia contro una creatura diversa da se stesso e scelta mentalmente dall'incantatore. Il bersaglio può agire normalmente nel suo turno se l'incantatore non sceglie nessuna creatura o se nessuna creatura si trova entro la sua portata. Nei suoi turni successivi, l'incantatore deve usare la sua azione per mantenere il controllo sul bersaglio, altrimenti l'incantesimo termina. Il bersaglio può inoltre effettuare un tiro salvezza su Saggezza alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, l'incantesimo termina.

Bardo Livello 2 ammaliamento

Costrizione [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range18 metri

  • componentsV
  • duration30 giorni

L'incantatore impartisce un comando magico a una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere, obbligandola a compiere per lui un servizio di qualche tipo o ad astenersi da un corso d'azione o un'attività, come da lui stabilito. Se la creatura è in grado di comprendere l'incantatore, deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti è affascinata dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Finché la creatura è affascinata dall'incantatore, subisce 5d10 danni psichici ogni volta che agisce in maniera dichiaratamente contraria alle sue istruzioni, ma non più di una volta al giorno. Se la creatura non è in grado di comprendere l'incantatore, non subisce l'effetto di questo incantesimo. L'incantatore può impartire un qualsiasi comando a sua scelta, ad eccezione di quelle attività che condurrebbero a morte certa. Se l'incantatore impartisce un comando suicida, l'incantesimo termina. L'incantatore può terminare l'incantesimo prematuramente usando un'azione. Anche un incantesimo [Desiderio](PHB-89), [Rimuovi Maledizione](PHB-277) o [Ristorare Superiore](PHB-284) è in grado di porre termine all'incantesimo. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno

Bardo Livello 5 ammaliamento

Costrizione [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range18 metri

  • componentsV
  • duration30 giorni

slot incantesimo di 7° o 8° livello, la durata è pari a 1 anno. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 9° livello, l'incantesimo dura finché uno degli incantesimi menzionati più sopra non vi pone termine.

Bardo Livello 5 ammaliamento

Crescita Vegetale

  • casting time1 azione o 8 ore
  • range45 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Questo incantesimo incanala vitalità nei vegetali di un'area specifica. Esistono due possibili usi dell'incantesimo, mirati a fornire benefici immediati o a lungo termine. Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando 1 azione, sceglie un punto situato entro gittata. Tutti i vegetali normali entro un raggio di 30 metri centrato su quel punto crescono rigogliosamente fino a formare un groviglio. Una creatura che si muove attraverso quell'area deve spendere 120 cm di movimento per ogni 30 cm di cui si muove. L'incantatore può escludere una o più aree di qualsiasi dimensione all'interno dell'area dell'incantesimo per fare in modo che non ne siano influenzate. Se l'incantatore lancia questo incantesimo nell'arco di 8 ore, rende la terra fertile. Tutti i vegetali entro un raggio di 750 metri centrato in un punto situato entro gittata cresceranno rigogliosamente per 1 anno. Al momento del raccolto produrranno il doppio del cibo normale.

Bardo Livello 3 trasmutazione

Cura Ferite

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Una creatura toccata dall'incantatore recupera un numero di punti ferita pari a 1d8 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Bardo Livello 1 invocazione

Cura Ferite di Massa

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Un'ondata di energia curativa si sprigiona da un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. L'incantatore indica fino a sei creature entro una sfera del raggio di 9 metri centrata su quel punto. Ogni creatura bersaglio recupera un ammontare di punti ferita pari a 3d8 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 5°.

Bardo Livello 5 invocazione

Danza Irresistibile di Otto

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La creatura inizia a danzare comicamente sul posto, agitando le braccia, battendo i piedi a terra e facendo capriole per la durata dell'incantesimo. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo incantesimo. Una creatura danzante deve usare tutto il suo movimento per danzare senza uscire dal suo spazio e subisce svantaggio ai tiri salvezza su Destrezza e ai tiri per colpire. Finché il bersaglio è influenzato da questo incantesimo, le altre creature dispongono di vantaggio ai tiri per colpire contro di esso. Con un'azione, una creatura danzante può effettuare un tiro salvezza su Saggezza per riprendere il controllo di se stessa. Se lo supera, l'incantesimo termina.

Bardo Livello 6 ammaliamento

Dissolvi Magie

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore sceglie una creatura, oggetto o effetto magico situato entro gittata. Ogni incantesimo di 3° livello o inferiore termina. Per ogni incantesimo di 4° livello o superiore presente sul bersaglio, l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Se supera la prova, l'incantesimo termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, termina automaticamente gli effetti di un incantesimo sul bersaglio se il livello di quell'incantesimo è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo usato dall'incantatore.

Bardo Livello 3 abiurazione

Dominare Mostri [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

L'incantatore tenta di soggiogare una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà affascinata dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore o le creature a lui amichevoli stanno combattendo contro la creatura, quest'ultima dispone di vantaggio al tiro salvezza. Mentre la creatura è affascinata, l'incantatore dispone di un legame telepatico con essa finché entrambi si trovano sullo stesso piano di esistenza. L'incantatore può usare questo legame telepatico per impartire comandi alla creatura finché è cosciente (nessuna azione richiesta), ed essa farà del suo meglio per obbedire. L'incantatore può specificare un corso d'azione semplice e generico come “attacca quella creatura”, “corri fin laggiù” o “portami quell'oggetto”. Se la creatura porta a termine l'ordine e non riceve ulteriori indicazioni da parte dell'incantatore, essa si difende e si protegge al meglio delle sue capacità. L'incantatore può usare la sua azione per assumere il controllo totale e preciso del bersaglio. Fino alla fine del turno successivo dell'incantatore, la creatura effettua soltanto le azioni scelte

Bardo Livello 8 ammaliamento

2 2
5 5
5 5
3 3
1 1
5 5
6 6
3 3
8 8

Dominare Mostri [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

dall'incantatore e non fa niente che l'incantatore non le consenta di fare. Durante questo periodo, l'incantatore può anche fare in modo che la creatura usi una reazione, ma per farlo dovrà usare la sua stessa reazione. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo tiro salvezza su Saggezza contro l'incantesimo. Se lo supera, l'incantesimo termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo con uno slot incantesimo di 9° livello, la durata diventa concentrazione, fino a 8 ore.

Bardo Livello 8 ammaliamento

Dominare Persone [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore tenta di soggiogare un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Quell'umanoide deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà affascinato dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore o le creature a lui amichevoli stanno combattendo contro l'umanoide, quest'ultimo dispone di vantaggio al tiro salvezza. Mentre il bersaglio è affascinato, l'incantatore dispone di un legame telepatico con lui finché entrambi si trovano sullo stesso piano di esistenza. L'incantatore può usare questo legame telepatico per impartire comandi alla creatura finché è cosciente (nessuna azione richiesta), ed essa farà del suo meglio per obbedire. L'incantatore può specificare un corso d'azione semplice e generico come “attacca quella creatura”, “corri fin laggiù” o “portami quell'oggetto”. Se la creatura porta a termine l'ordine e non riceve ulteriori indicazioni da parte dell'incantatore, essa si difende e si protegge al meglio delle sue capacità. L'incantatore può usare la sua azione per assumere il controllo totale e preciso del bersaglio. Fino alla fine del turno successivo dell'incantatore, la creatura effettua soltanto le azioni scelte

Bardo Livello 5 ammaliamento

Dominare Persone [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

dall'incantatore e non fa niente che l'incantatore non le consenta di fare. Durante questo periodo, l'incantatore può anche fare in modo che la creatura usi una reazione, ma per farlo dovrà usare la sua stessa reazione. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo tiro salvezza su Saggezza contro l'incantesimo. Se lo supera, l'incantesimo termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo con uno slot incantesimo di 6° livello, la durata diventa concentrazione, fino a 10 minuti. Quando usa uno slot incantesimo di 7° livello, la durata diventa concentrazione, fino a 1 ora. Quando usa uno slot incantesimo di 8° livello o superiore, la durata diventa concentrazione, fino a 8 ore.

Bardo Livello 5 ammaliamento

Eroismo

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Una creatura consenziente toccata dall'incantatore è animata da un grande coraggio. Finché l'incantesimo non termina, la creatura è immune alla condizione di spaventato e ottiene un ammontare di punti ferita temporanei pari al modificatore di caratteristica da incantatore all'inizio di ogni proprio turno. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio perde tutti i punti ferita temporanei rimanenti forniti da questo incantesimo. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, l'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.

Bardo Livello 1 ammaliamento

Estasiare

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

L'incantatore pronuncia una frastornante sequenza di parole e costringe le creature a sua scelta entro gittata e che egli sia in grado di vedere a effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Ogni creatura che non può essere affascinata supera questo tiro salvezza automaticamente, e se l'incantatore o i suoi compagni stanno combattendo contro una creatura, quella creatura dispone di vantaggio al tiro salvezza. Se la creatura bersaglio fallisce il tiro salvezza, subisce svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) effettuate per percepire una qualsiasi creatura diversa dall'incantatore finché l'incantesimo non termina o finché il bersaglio non è più in grado di sentirlo. L'incantesimo termina se l'incantatore è incapacitato o non è più in grado di parlare.

Bardo Livello 2 ammaliamento

Forma Eterea [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationFino a 8 ore

L'incantatore si spinge nelle regioni di confine del Piano Etereo, nell'area in cui si sovrappone al suo piano attuale. Rimane sul Confine Etereo per la durata dell'incantesimo o finché non usa la sua azione per terminare l'incantesimo. Durante questo periodo, può muoversi in qualsiasi direzione. Se si muove in su o in giù, ogni 30 cm di movimento gli richiedono 30 cm di movimento extra. L'incantatore può vedere e udire ciò che accade sul piano da cui proviene, ma tutto gli appare grigio, e non può vedere nulla oltre 18 metri di distanza. Finché si trova sul Piano Etereo, l'incantatore può solo influenzare le altre creature di quel piano (ed esserne influenzato). Le creature che non si trovano sul Piano Etereo non possono percepirlo e l'incantatore non può interagire con loro, a meno che una capacità speciale o una magia non fornisca loro un mezzo per farlo. L'incantatore ignora tutti gli oggetti e gli effetti che non si trovano sul Piano Etereo, cosa che gli consente di muoversi attraverso gli oggetti che percepisce sul piano da cui proviene. Quando l'incantesimo termina, l'incantatore torna immediatamente sul piano di provenienza, nel punto che occupa attualmente. Se quel punto è occupato da un

Bardo Livello 7 trasmutazione

Forma Eterea [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationFino a 8 ore

oggetto solido o da una creatura mentre questo accade, l'incantatore viene immediatamente strattonato nello spazio libero più vicino che può occupare e subisce 2 danni da forza per ogni 30 cm di cui si è mosso. Questo incantesimo non ha effetto se l'incantatore lo lancia quando si trova sul Piano Etereo o su un piano ad esso non confinante, come per esempio uno dei Piani Esterni. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 8° livello o superiore, può bersagliare fino a un massimo di tre creature consenzienti (incluso se stesso) per ogni slot di livello superiore al 7°. Le creature devono trovarsi entro 3 metri dall'incantatore nel momento in cui quest'ultimo lancia l'incantesimo.

Bardo Livello 7 trasmutazione

Frantumare

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un frammento di mica

Un rumore improvviso e assordante, dolorosamente intenso, si diffonde da un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 3 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 3d8 danni da tuono, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Una creatura fatta di materiale inorganico come pietra, cristallo o metallo subisce svantaggio a questo tiro salvezza. Anche un oggetto non magico che non sia indossato o trasportato subisce i danni se si trova entro l'area dell'incantesimo. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Bardo Livello 2 invocazione

Fuorviare

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsS
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

L'incantatore diventa invisibile nello stesso momento in cui un suo sosia illusorio appare nel punto dove egli si trova. Il sosia permane per la durata dell'incantesimo, ma l'invisibilità termina se l'incantatore attacca o lancia un incantesimo. L'incantatore può usare la sua azione per muovere il suo sosia illusorio fino al doppio della sua velocità e farlo gesticolare, parlare e comportarsi nel modo che ritiene più opportuno. L'incantatore può vedere attraverso gli occhi e sentire attraverso le orecchie del sosia come se si trovasse nel punto in cui esso si trova. A ogni suo turno, come azione bonus, l'incantatore può passare dall'uso dei propri sensi a quelli del sosia o viceversa. Finché l'incantatore usa i sensi del sosia è cieco e assordato ai fini del suo ambiente circostante.

Bardo Livello 5 illusione

8 8
5 5
5 5
1 1
2 2
7 7
7 7
2 2
5 5

Gabbia di Forza [1/2]

  • casting time1 azione
  • range30 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

polvere di rubino del valore di 1.500 mo

Una prigione cubica immobile e invisibile, composta di forza magica, si materializza attorno a un'area entro gittata a scelta dell'incantatore. La prigione può essere una gabbia o un involucro solido, a scelta dell'incantatore. Una prigione a forma di gabbia può misurare fino a 6 metri di lato ed è composta da sbarre del diametro di 1,25 cm disposte a distanza di 1,25 cm l'una dall'altra. Una prigione a forma di involucro può misurare fino a 3 metri di lato e crea una barriera solida che impedisce a qualsiasi forma di materia di attraversarla e blocca qualsiasi incantesimo lanciato dall'interno all'esterno dell'area o viceversa. Quando l'incantatore lancia l'incantesimo, ogni creatura situata completamente all'interno dell'area della gabbia è intrappolata. Le creature situate nell'area solo parzialmente o quelle troppo grosse per entrare nell'area vengono spinte via finché non finiscono completamente fuori dall'area. Una creatura all'interno della gabbia non può uscire tramite mezzi non magici. Se la creatura cerca di usare

Bardo Livello 7 invocazione

Gabbia di Forza [2/2]

  • casting time1 azione
  • range30 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

polvere di rubino del valore di 1.500 mo

il teletrasporto o il viaggio interplanare per uscire dalla gabbia, deve prima effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo supera, può usare quella magia per uscire dalla gabbia, mentre se lo fallisce, non può uscire dalla gabbia e spreca un uso di quell'incantesimo o effetto. La gabbia si estende anche sul Piano Etereo e blocca i viaggi eterei. Questo incantesimo non può essere dissolto da [Dissolvi Magie](PHB-94).

Bardo Livello 7 invocazione

Glifo di Interdizione [1/4]

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFinché non viene dissolto o innescato

incenso e polvere di diamante del valore di almeno 200 mo, che l'incantesimo consuma

Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, traccia un glifo da cui in seguito si sprigionerà un effetto magico. Il glifo può essere tracciato su una superficie (come un tavolo, una sezione di pavimento o una parete) o all'interno di un oggetto che può essere chiuso (come un libro, una pergamena o un forziere del tesoro), al fine di nasconderlo. Il glifo può coprire un'area massima del diametro di 3 metri. Se la superficie o l'oggetto viene spostato per più di 3 metri dal punto in cui l'incantatore ha lanciato questo incantesimo, il glifo si infrange e l'incantesimo termina senza essere innescato. Il glifo è pressoché invisibile e richiede una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per essere individuato. L'incantatore decide cosa innesca il glifo quando lancia l'incantesimo. Nel caso dei glifi tracciati su una superficie, gli inneschi più comuni includono toccare il glifo, camminare sul glifo, rimuovere un oggetto che copre il glifo, giungere entro una certa distanza dal glifo o

Bardo Livello 3 abiurazione

Glifo di Interdizione [2/4]

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFinché non viene dissolto o innescato

incenso e polvere di diamante del valore di almeno 200 mo, che l'incantesimo consuma

manipolare l'oggetto su cui il glifo è stato tracciato. Nel caso di un glifo tracciato su un oggetto, gli inneschi più comuni includono aprire quell'oggetto, giungere entro una certa distanza dall'oggetto, vedere o leggere il glifo. Una volta innescato il glifo, questo incantesimo termina. L'incantatore può affinare ulteriormente l'innesco in modo che l'incantesimo si attivi solo in certe circostanze o in base a certe caratteristiche fisiche (come per esempio l'altezza o il peso), il tipo della creatura (per esempio, l'interdizione potrebbe essere regolata per influenzare le aberrazioni o i drow) o l'allineamento. L'incantatore può anche stabilire le condizioni per quelle creature che non innescano il glifo, come per esempio quelle che pronunceranno una certa parola d'ordine. Quando l'incantatore traccia il glifo, può scegliere tra glifo magico e rune esplosive. Glifo Magico. L'incantatore può custodire un incantesimo preparato di 3° livello o inferiore all'interno del glifo lanciandolo come parte della procedura di creazione

Bardo Livello 3 abiurazione

Glifo di Interdizione [3/4]

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFinché non viene dissolto o innescato

incenso e polvere di diamante del valore di almeno 200 mo, che l'incantesimo consuma

del glifo. L'incantesimo deve bersagliare una singola creatura o un'area. L'incantesimo custodito non ha alcun effetto immediato quando viene lanciato in questo modo. Quando il glifo si innesca, l'incantesimo custodito viene lanciato. Se l'incantesimo ha un bersaglio, bersaglia la creatura che ha innescato il glifo. Se l'incantesimo influenza un'area, l'area è centrata su quella creatura. Se l'incantesimo evoca creature ostili o crea oggetti o trappole dannose, ciò che viene creato o evocato appare nel punto più vicino possibile all'intruso e lo attacca. Se l'incantesimo richiede concentrazione, permane fino alla fine della sua durata. Rune Esplosive. Quando questo glifo viene innescato, diffonde un'ondata di energia magica in una sfera del raggio di 6 metri centrata su di esso. La sfera si diffonde oltre gli angoli. Ogni creatura entro l'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 5d8 danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono (a scelta dell'incantatore al momento della creazione del glifo),

Bardo Livello 3 abiurazione

Glifo di Interdizione [4/4]

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFinché non viene dissolto o innescato

incenso e polvere di diamante del valore di almeno 200 mo, che l'incantesimo consuma

mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore crea un glifo magico, può custodire qualsiasi incantesimo di livello pari o inferiore al livello dello slot usato per il glifo di interdizione. Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni di un glifo rune esplosive aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 3°.

Bardo Livello 3 abiurazione

Identificare

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una perla del valore di almeno 100 mo e una piuma di gufo

L'incantatore sceglie un oggetto che deve toccare durante il lancio dell'incantesimo. Se si tratta di un oggetto magico o di un altro oggetto infuso di magia, apprende le sue proprietà e come usarlo, se necessita di sintonia per usarlo e quante cariche contiene, se ne contiene. Apprende se l'oggetto è influenzato da eventuali incantesimi e quali essi siano. Se l'oggetto è stato creato da un incantesimo, l'incantatore apprende quale incantesimo l'ha creato. Se invece tocca una creatura durante il lancio dell'incantesimo, apprende quali incantesimi influenzano attualmente quella creatura, se ce ne sono.

Bardo Livello 1 divinazione

Illusione Minore [1/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsS, M
  • duration1 minuto

un ciuffo di lana

L'incantatore crea un suono o un'immagine di un oggetto entro gittata che permane per la durata dell'incantesimo. L'illusione termina anche se l'incantatore la interrompe con un'azione o se lancia questo incantesimo di nuovo. Se l'incantatore crea un suono, il suo volume può variare da un sussurro a un urlo. Può trattarsi della voce dell'incantatore, della voce di qualcun altro, del ruggito di un leone, di un rullo di tamburi o di un qualsiasi altro suono a sua scelta. Il suono può echeggiare ininterrottamente per tutta la durata, oppure l'incantatore può emettere suoni più discreti in momenti diversi prima che l'incantesimo termini. Se l'incantatore crea l'immagine di un oggetto (come per esempio una sedia, una serie di impronte nel fango o uno scrigno), quell'oggetto non deve essere più grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri. L'immagine non può emettere suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto sensoriale. Un'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, in quanto gli oggetti la

Bardo Trucchetto illusione

Illusione Minore [2/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsS, M
  • duration1 minuto

un ciuffo di lana

attraversano. Se una creatura usa la sua azione per esaminare il suono o l'immagine, può determinare che si tratta di un'illusione se effettua con successo una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura discerne l'illusione per ciò che è, l'illusione si attenua per quella creatura.

Bardo Trucchetto illusione

7 7
7 7
3 3
3 3
3 3
3 3
1 1
0 0
0 0

Illusione Programmata [1/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFinché non viene dissolto

un ciuffo di lana e polvere di giada del valore di almeno 25 mo

L'incantatore crea l'illusione di un oggetto, una creatura o un altro fenomeno visibile situato entro gittata, che si attiva quando si verifica una condizione specifica. Fino ad allora, l'illusione è impercettibile. L'illusione non può essere più grande di un cubo con spigolo di 9 metri, e l'incantatore decide al momento del lancio dell'incantesimo come si comporta l'illusione e quali suoni emette. Questa esibizione preprogrammata può durare un massimo di 5 minuti. Quando la condizione specificata si verifica, l'illusione si materializza e si comporta nella maniera descritta dall'incantatore. Quando l'illusione ha concluso la sua esibizione, scompare e rimane latente per 10 minuti. Dopo questo periodo, può essere attivata di nuovo. La condizione innescante può essere generica o dettagliata quanto l'incantatore preferisce, ma deve essere basata su condizioni visive o auditive che si verifichino entro 9 metri dall'area. Per esempio, l'incantatore potrebbe creare un'illusione di se stesso che apparirà e avvertirà coloro che

Bardo Livello 6 illusione

Illusione Programmata [2/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFinché non viene dissolto

un ciuffo di lana e polvere di giada del valore di almeno 25 mo

tenteranno di aprire una porta protetta da una trappola, oppure potrebbe programmarla per innescarsi solo quando una creatura recita la parola o la frase giusta. Un'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, in quanto gli oggetti vi passano attraverso. Una creatura che usa la sua azione per esaminare l'immagine può determinare che si tratta di un'illusione superando una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura discerne l'illusione per ciò che è, riesce a vedere attraverso l'immagine e gli eventuali suoni che essa emette si attenuano alle sue orecchie.

Bardo Livello 6 illusione

Immagine Maggiore [1/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

un ciuffo di lana

L'incantatore crea l'immagine di un oggetto, una creatura o qualche altro fenomeno visibile che non sia più grande di un cubo con spigolo di 6 metri. L'immagine appare in un punto situato entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere, e permane per la durata dell'incantesimo. Sembra completamente reale e include temperature, suoni e odori appropriati all'oggetto raffigurato. L'incantatore non può creare calore o freddo sufficienti a infliggere danni, un rumore abbastanza forte da infliggere danni da tuono o assordare una creatura, o un odore in grado di rendere una creatura inferma (come il fetore di un troglodita). Fintanto che l'incantatore si trova entro gittata, può usare la sua azione per fare in modo che l'immagine si muova fino a un qualsiasi altro punto entro gittata. Quando l'immagine cambia luogo, l'incantatore può alterare il suo aspetto in modo che il movimento appaia naturale per l'immagine. Per esempio, se crea l'immagine di una creatura e decide di muoverla, può alterare l'immagine in modo che sembri

Bardo Livello 3 illusione

Immagine Maggiore [2/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

un ciuffo di lana

camminare. Analogamente, può fare in modo che l'illusione generi suoni diversi in momenti diversi, facendola perfino partecipare a una conversazione. Un'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, in quanto gli oggetti vi passano attraverso. Una creatura che usa la sua azione per esaminare l'immagine può determinare che si tratta di un'illusione superando una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura discerne l'illusione per ciò che è, riesce a vedere attraverso l'immagine e le altre qualità sensoriali dell'immagine si attenuano per quella creatura. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, l'incantesimo dura finché non viene dissolto, senza richiedere la concentrazione dell'incantatore.

Bardo Livello 3 illusione

Immagine Proiettata [1/2]

  • casting time1 azione
  • range750 km

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 giorno

una riproduzione in miniatura dell'incantatore fatta di materiali del valore di almeno 5 mo

L'incantatore crea una copia illusoria di se stesso che permane per la durata dell'incantesimo. La copia può apparire in un qualsiasi luogo situato entro gittata e che l'incantatore abbia visto in precedenza, a prescindere dagli ostacoli frapposti. L'illusione appare e suona come l'incantatore, ma è intangibile. Se l'illusione subisce danni, scompare e l'incantesimo termina. L'incantatore può usare la sua azione per muovere questa illusione fino al doppio della sua velocità e farla agire, parlare e comportarsi nel modo che preferisce. L'illusione imita i modi di fare dell'incantatore alla perfezione. L'incantatore vede e sente attraverso gli occhi e le orecchie dell'illusione come se si trovasse nel suo spazio. Nel suo turno, come azione bonus, può passare dai sensi dell'illusione ai propri o viceversa. Mentre usa i sensi dell'illusione è accecato e assordato nei confronti di ciò che accade attorno a lui. Un'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, in quanto gli oggetti vi passano attraverso.

Bardo Livello 7 illusione

Immagine Proiettata [2/2]

  • casting time1 azione
  • range750 km

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 giorno

una riproduzione in miniatura dell'incantatore fatta di materiali del valore di almeno 5 mo

Una creatura che usa la sua azione per esaminare l'immagine può determinare che si tratta di un'illusione superando una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura discerne l'illusione per ciò che è, riesce a vedere attraverso l'immagine e gli eventuali suoni che essa emette si attenuano alle sue orecchie.

Bardo Livello 7 illusione

Immagine Silenziosa [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

un ciuffo di lana

L'incantatore crea l'immagine di un oggetto, una creatura o un altro fenomeno visibile che non sia più grande di un cubo con spigolo di 4,5 metri. L'immagine appare in un punto situato entro gittata e permane per la durata dell'incantesimo. L'immagine è puramente visiva# non è accompagnata da suoni, odori o altri effetti sensoriali. L'incantatore può usare la sua azione per fare in modo che l'immagine si muova fino a un qualsiasi altro punto entro gittata. Quando l'immagine cambia luogo, l'incantatore può alterare il suo aspetto in modo che il movimento appaia naturale per l'immagine. Per esempio, se crea l'immagine di una creatura e decide di muoverla, può alterare l'immagine in modo che sembri camminare. Un'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, in quanto gli oggetti vi passano attraverso. Una creatura che usa la sua azione per esaminare l'immagine può determinare che si tratta di un'illusione superando una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se

Bardo Livello 1 illusione

Immagine Silenziosa [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

un ciuffo di lana

una creatura discerne l'illusione per ciò che è, riesce a vedere attraverso l'immagine.

Bardo Livello 1 illusione

Individuazione dei Pensieri [1/3]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una moneta di rame

Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore può leggere i pensieri di certe creature. Quando lancia l'incantesimo e come sua azione in ogni turno finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può concentrarsi su una qualsiasi creatura situata entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Se la creatura scelta ha un'Intelligenza pari o inferiore a 3 o non parla alcun linguaggio, non può essere influenzata dall'incantesimo. All'inizio l'incantatore apprende i pensieri superficiali della creatura (ciò a cui la creatura sta pensando in quel momento). Con un'azione, l'incantatore può trasferire la sua attenzione sui pensieri di un'altra creatura oppure tentare di sondare più a fondo la mente della stessa creatura. Se sonda più a fondo, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, all'incantatore vengono rivelati i suoi ragionamenti (se ne fa), il suo stato emotivo e una presenza dominante nei suoi pensieri (qualcosa di cui si preoccupa, che ama o che odia). Se ha successo, l'incantesimo

Bardo Livello 2 divinazione

6 6
6 6
3 3
3 3
7 7
7 7
1 1
1 1
2 2

Individuazione dei Pensieri [2/3]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una moneta di rame

termina. In ogni caso, il bersaglio è consapevole che l'incantatore sta sondando la sua mente: se l'incantatore non trasferisce la sua attenzione sui pensieri di un'altra creatura, la creatura può usare la sua azione nel proprio turno per effettuare una prova di Intelligenza contrapposta alla prova di Intelligenza dell'incantatore. Se ha successo, l'incantesimo termina. Le domande rivolte verbalmente alla creatura bersaglio plasmano naturalmente il corso dei suoi pensieri, quindi questo incantesimo è particolarmente efficace nel corso di un interrogatorio. L'incantatore può anche usare questo incantesimo per individuare la presenza di creature pensanti che non è in grado di vedere. Quando lancia l'incantesimo, o come sua azione nell'arco della durata, l'incantatore può cercare pensieri entro un raggio di 9 metri da sé. L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 60 cm di pietra, 5 cm di metallo diverso dal piombo o una sottile lamina di piombo. L'incantatore non può individuare una

Bardo Livello 2 divinazione

Individuazione dei Pensieri [3/3]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una moneta di rame

creatura con un'Intelligenza pari o inferiore a 3, o che non parli alcun linguaggio. Una volta individuata la presenza di una creatura in questo modo, l'incantatore può leggere i suoi pensieri per il resto della durata nel modo sopra descritto, anche se non è in grado di vederla# la creatura, tuttavia, deve comunque trovarsi entro gittata.

Bardo Livello 2 divinazione

Individuazione del Magico

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore percepisce la presenza della magia entro 9 metri da lui. Se percepisce la magia in questo modo, può usare la sua azione per vedere una debole aura attorno a ogni creatura o oggetto visibile nell'area e che contenga magia, e apprende di che scuola di magia si tratta, se ne esiste una. L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio.

Bardo Livello 1 divinazione

Interdizione alle Lame

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • duration1 round

L'incantatore protende la mano in avanti e traccia un simbolo di interdizione nell'aria. Fino alla fine del suo turno successivo, l'incantatore dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti inferti dagli attacchi con le armi.

Bardo Trucchetto abiurazione

Inviare

  • casting time1 azione
  • rangeIllimitata

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

un pezzo di cavo di rame

L'incantatore invia un breve messaggio di un massimo di venticinque parole a una creatura che gli sia familiare. La creatura sente il messaggio nella sua mente, riconosce l'incantatore come colui che l'ha inviato e può rispondere immediatamente allo stesso modo. L'incantesimo consente alle creature con un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 1 di capire il significato del messaggio. L'incantatore può inviare il messaggio a qualsiasi distanza e perfino sugli altri piani di esistenza, ma se il bersaglio si trova su un piano di esistenza diverso dal suo, c'è una probabilità del 5 per cento che il messaggio non arrivi.

Bardo Livello 3 invocazione

Invisibilità

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

un ciglio in uno strato di resina

Una creatura toccata dall'incantatore diventa invisibile finché l'incantesimo non termina. Anche tutto ciò che il bersaglio indossa o trasporta diventa invisibile finché rimane sulla sua persona. L'incantesimo termina per un bersaglio quando quel bersaglio attacca o lancia un incantesimo. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2°.

Bardo Livello 2 illusione

Invisibilità Superiore

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore o la creatura da lui toccata diventa invisibile finché l'incantesimo non termina. Anche tutto ciò che il bersaglio indossa o trasporta diventa invisibile finché rimane sulla sua persona.

Bardo Livello 4 illusione

Legame Planare [1/2]

  • casting time1 ora
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

un gioiello del valore di almeno 1.000 mo, che l'incantesimo consuma

Con questo incantesimo, l'incantatore tenta di vincolare un celestiale, un elementale, un folletto o un immondo e di metterlo al suo servizio. La creatura deve trovarsi entro gittata per l'intero lancio dell'incantesimo. (Solitamente la creatura viene prima evocata al centro di un cerchio magico invertito per tenerlo intrappolato mentre questo incantesimo viene lanciato.) Completato il lancio, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce, è obbligato a servire l'incantatore per la durata dell'incantesimo. Se la creatura è stata evocata o creata da un altro incantesimo, la durata di quell'incantesimo viene estesa per corrispondere alla durata di questo. Una creatura vincolata deve eseguire le istruzioni dell'incantatore al meglio delle sue capacità. L'incantatore potrebbe ordinare alla creatura di accompagnarlo in un'avventura, di proteggere un luogo o di trasmettere un messaggio. La creatura obbedisce alla lettera alle sue istruzioni, ma se è ostile nei confronti dell'incantatore lotterà per

Bardo Livello 5 abiurazione

Legame Planare [2/2]

  • casting time1 ora
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

un gioiello del valore di almeno 1.000 mo, che l'incantesimo consuma

interpretare a modo suo le parole di quest'ultimo e perseguire i suoi obiettivi personali. Se la creatura porta a termine le istruzioni dell'incantatore prima che l'incantesimo termini, si reca da lui per riferirgli di ciò che ha fatto, se si trova sul suo stesso piano di esistenza. Se l'incantatore si trova su un piano di esistenza diverso, la creatura torna nel luogo in cui è stata vincolata e vi rimane finché l'incantesimo non termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di un livello superiore, la durata aumenta a 10 giorni con uno slot di 6° livello, a 30 giorni con uno slot di 7° livello, a 180 giorni con uno slot di 8° livello e a un anno e un giorno con uno slot di 9° livello.

Bardo Livello 5 abiurazione

2 2
2 2
1 1
0 0
3 3
2 2
4 4
5 5
5 5

Libertà di Movimento

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

una cinghia di cuoio legata attorno al braccio o a un'appendice simile

L'incantatore tocca una creatura consenziente. Per la durata dell'incantesimo, il movimento del bersaglio non è influenzato dal terreno difficile, e gli incantesimi e gli altri effetti magici non possono ridurre la velocità del bersaglio e non possono renderlo paralizzato o trattenuto. Il bersaglio può inoltre spendere 1,5 metri di movimento per sfuggire automaticamente alle costrizioni non magiche, come un paio di manette o una creatura che lo abbia afferrato. Infine, se il bersaglio si trova sott'acqua, non subisce penalità al suo movimento e ai suoi attacchi.

Bardo Livello 4 abiurazione

Linguaggi

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, M
  • duration1 ora

una piccola riproduzione in argilla di una ziggurat

Questo incantesimo consente alla creatura toccata dall'incantatore di comprendere qualsiasi linguaggio che essa senta parlare. Inoltre, quando il bersaglio parla, ogni creatura che conosca almeno un linguaggio e sia in grado di udirlo capisce ciò che esso sta dicendo.

Bardo Livello 3 divinazione

Localizza Animali o Vegetali

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un ciuffo di pelo strappato a un segugio

L'incantatore descrive o nomina un tipo specifico di bestia o vegetale. Concentrandosi sulla voce della natura che echeggia attorno a lui, apprende la direzione e la distanza fino alla creatura o al vegetale di quel tipo più vicino entro 7,5 km, se ne è presente almeno uno.

Bardo Livello 2 divinazione

Localizza Creatura

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

un ciuffo di pelo strappato a un segugio

L'incantatore descrive o nomina una creatura a lui familiare. Percepisce la direzione dell'ubicazione di quella creatura, purché essa si trovi entro 300 metri da lui. Se la creatura è in movimento, l'incantatore sa in che direzione si muove. L'incantesimo può localizzare una creatura specifica nota all'incantatore, o la creatura più vicina di un tipo specifico (come per esempio un umano o un unicorno), purché l'incantatore abbia visto tale creatura da vicino (entro 9 metri) almeno una volta. Se la creatura descritta o nominata dall'incantatore ha una forma diversa, per esempio se si trova sotto l'effetto di un incantesimo [Metamorfosi](PHB-195), questo incantesimo non localizza la creatura. Questo incantesimo non può localizzare una creatura se un corso d'acqua largo almeno 3 metri blocca il percorso diretto tra l'incantatore e la creatura.

Bardo Livello 4 divinazione

Localizza Oggetto

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

un rametto biforcuto

L'incantatore descrive o nomina un oggetto a lui familiare. Percepisce la direzione dell'ubicazione di quell'oggetto purché esso si trovi entro 300 metri da lui. Se l'oggetto è in movimento, l'incantatore sa in che direzione si muove. L'incantesimo può localizzare un oggetto specifico noto all'incantatore, purché l'incantatore abbia visto tale oggetto da vicino (entro 9 metri) almeno una volta. In alternativa, l'incantesimo può localizzare l'oggetto più vicino di un tipo particolare, come un certo tipo di veste, gioiello, mobile, strumento o arma. Questo incantesimo non può localizzare un oggetto se una cortina di piombo di qualsiasi spessore, anche una sottile lamina, blocca il percorso diretto tra l'incantatore e l'oggetto.

Bardo Livello 2 divinazione

Loquacità

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • duration1 ora

Finché l'incantesimo non termina, quando l'incantatore effettua una prova di Carisma, può sostituire il risultato del tiro con un 15. Inoltre, a prescindere da ciò che dice, le magie in grado di determinare se un bersaglio dice o meno la verità indicheranno che ciò che l'incantatore sta dicendo è la verità.

Bardo Livello 8 trasmutazione

Luce

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, M
  • duration1 ora

una lucciola o del muschio fosforescente

L'incantatore tocca un oggetto non più grande di 3 metri in ogni dimensione. Finché l'incantesimo non termina, l'oggetto proietta luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri. La luce può essere del colore desiderato dall'incantatore. Coprire completamente l'oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. L'incantesimo termina se l'incantatore lo lancia di nuovo o lo interrompe con un'azione. Se l'incantatore bersaglia un oggetto impugnato o posseduto da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza per evitare l'incantesimo.

Bardo Trucchetto invocazione

Luci Danzanti

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un frammento di fosforo, di legno wych o una lucciola

L'incantatore crea fino a quattro luci delle dimensioni di una torcia, facendole apparire come lanterne, torce o globi luminosi che fluttuano nell'aria per la durata dell'incantesimo. L'incantatore può anche fondere le quattro luci in un'unica forma luminosa vagamente umanoide di taglia Media. Qualunque sia la forma scelta, ogni luce proietta luce fioca entro un raggio di 3 metri. Come azione bonus nel suo turno, l'incantatore può muovere le luci di un massimo di 18 metri fino a un nuovo punto entro gittata. Ogni luce deve trovarsi entro 6 metri da un'altra luce creata da questo incantesimo# una luce si spegne se esce dalla gittata dell'incantesimo.

Bardo Trucchetto invocazione

Luminescenza

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Ogni oggetto contenuto in un cubo con spigolo di 6 metri entro gittata viene evidenziato da un alone di luce blu, verde o viola (a scelta dell'incantatore). Ogni creatura situata entro l'area quando l'incantesimo viene lanciato, viene a sua volta evidenziata dall'alone di luce se fallisce un tiro salvezza su Destrezza. Per la durata dell'incantesimo, gli oggetti e le creature influenzate proiettano luce fioca entro un raggio di 3 metri. Ogni tiro per colpire contro una creatura o un oggetto influenzato dispone di vantaggio se l'attaccante è in grado di vederlo, e la creatura o l'oggetto influenzato non trae beneficio dal fatto di essere invisibile.

Bardo Livello 1 invocazione

4 4
3 3
2 2
4 4
2 2
8 8
0 0
0 0
1 1

Mano Magica

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Una mano spettrale fluttuante appare in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. La mano permane per la durata dell'incantesimo o finché l'incantatore non la congeda con un'azione. La mano svanisce se si trova a più di 9 metri dall'incantatore o se quest'ultimo lancia di nuovo questo incantesimo. L'incantatore può usare la sua azione per controllare la mano. Può usarla per maneggiare un oggetto, aprire una porta o un contenitore che non sia chiuso a chiave, estrarre o riporre un oggetto da un contenitore aperto o versare il contenuto di una fiala. Può muovere la mano di un massimo di 9 metri ogni volta che la usa. La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 5 kg.

Bardo Trucchetto evocazione

Messaggio

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

un frammento di un filo di rame

L'incantatore punta l'indice verso una creatura entro gittata e sussurra un messaggio. Il bersaglio (e soltanto il bersaglio) sente il messaggio e può rispondere con un sussurro che soltanto l'incantatore può udire. L'incantatore può lanciare questo incantesimo attraverso gli oggetti solidi, se ha familiarità con il bersaglio e sa che si trova oltre la barriera. Il silenzio magico, 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno bloccano l'incantesimo. L'incantesimo non deve necessariamente seguire una linea retta e può svilupparsi liberamente oltre gli angoli e attraverso le aperture.

Bardo Trucchetto trasmutazione

Metamorfosi [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

il bozzolo di un bruco

Questo incantesimo impartisce una nuova forma a una creatura entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere. Una creatura non consenziente deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza per evitare l'effetto. L'incantesimo non ha effetto su un mutaforma o su una creatura con 0 punti ferita. La trasformazione permane per la durata dell'incantesimo o finché il bersaglio non scende a 0 punti ferita o non muore. La nuova forma può essere quella di qualsiasi bestia il cui grado di sfida sia pari o inferiore a quello del bersaglio (o al livello del bersaglio, se esso non possiede un grado di sfida). Le statistiche di gioco del bersaglio, inclusi i punteggi di caratteristica mentali, vengono sostituite dalle statistiche della bestia scelta. Il bersaglio mantiene il suo allineamento e la sua personalità. Il bersaglio assume i punti ferita della sua nuova forma. Quando torna alla sua forma normale, torna al numero di punti ferita che possedeva prima della trasformazione. Se riassume la sua forma normale per essere sceso a 0 punti

Bardo Livello 4 trasmutazione

Metamorfosi [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

il bozzolo di un bruco

ferita, ogni eventuale danno in eccesso si trasferisce alla sua forma normale. Fintanto che i danni in eccesso non portano la forma normale della creatura a 0 punti ferita, essa non cade priva di sensi. Le azioni della creatura sono limitate a quelle che la natura della sua nuova forma le consente di effettuare: non può parlare, lanciare incantesimi o effettuare qualsiasi altra azione che richieda l'uso delle mani o della parola. L'equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova forma. La creatura non può attivare, usare o impugnare gli oggetti del suo equipaggiamento, né trarne benefici in altri modi.

Bardo Livello 4 trasmutazione

Metamorfosi Pura [1/4]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

una goccia di mercurio, una sfera di resina e uno sbuffo di fumo

L'incantatore sceglie una creatura o un oggetto non magico situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere e trasforma la creatura in una creatura diversa o in un oggetto, oppure trasforma l'oggetto in una creatura (l'oggetto non deve essere indossato o trasportato da un'altra creatura). La trasformazione permane per la durata dell'incantesimo, o finché il bersaglio non scende a 0 punti ferita o non muore. Se l'incantatore si concentra su questo incantesimo per l'intera durata, la trasformazione permane finché non viene dissolta. Questo incantesimo non ha effetto su un mutaforma o su una creatura con 0 punti ferita. Una creatura non consenziente può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, non è influenzata da questo incantesimo. Creatura in Creatura. Se l'incantatore trasforma una creatura in un altro tipo di creatura, la nuova forma può essere di qualsiasi tipo a scelta dell'incantatore, purché il suo grado di sfida sia pari o inferiore a quello del bersaglio (o del suo livello, se il bersaglio non

Bardo Livello 9 trasmutazione

Metamorfosi Pura [2/4]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

una goccia di mercurio, una sfera di resina e uno sbuffo di fumo

possiede un grado di sfida). Le statistiche di gioco del bersaglio, inclusi i punteggi di caratteristica mentali, vengono sostituite dalle statistiche della nuova forma. Il bersaglio mantiene il suo allineamento e la sua personalità. Il bersaglio assume i punti ferita della sua nuova forma. Quando torna alla sua forma normale, torna al numero di punti ferita che possedeva prima della trasformazione. Se riassume la sua forma normale per essere sceso a 0 punti ferita, ogni eventuale danno in eccesso si trasferisce alla sua forma normale. Fintanto che i danni in eccesso non portano la forma normale della creatura a 0 punti ferita, essa non cade priva di sensi. Le azioni della creatura sono limitate a quelle che la natura della sua nuova forma le consente di effettuare: non può parlare, lanciare incantesimi o effettuare qualsiasi altra azione che richieda l'uso delle mani o della parola, a meno che la sua nuova forma non sia in grado di compiere tali azioni. L'equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova forma. La creatura non

Bardo Livello 9 trasmutazione

Metamorfosi Pura [3/4]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

una goccia di mercurio, una sfera di resina e uno sbuffo di fumo

può attivare, usare o impugnare gli oggetti del suo equipaggiamento, né trarne benefici in altri modi. Oggetto in Creatura. L'incantatore può trasformare un oggetto in una qualsiasi creatura, fintanto che la taglia della creatura non è superiore alla taglia dell'oggetto e il grado di sfida della creatura è pari o inferiore a 9. La creatura è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi compagni e agisce a ogni turno dell'incantatore, che decide quale azione effettua e come si muove. È il DM a possedere le sue statistiche e a risolvere le sue azioni e il suo movimento. Se l'incantesimo diventa permanente, l'incantatore non controlla più la creatura, che potrebbe rimanere amichevole o meno nei suoi confronti, in base a come è stata trattata. Creatura in Oggetto. Se l'incantatore trasforma una creatura in oggetto, tutto ciò che la creatura trasporta e indossa si fonde in quella forma. Le statistiche della creatura diventano quelle dell'oggetto e la creatura non ricorderà nulla del tempo trascorso in questa forma

Bardo Livello 9 trasmutazione

Metamorfosi Pura [4/4]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

una goccia di mercurio, una sfera di resina e uno sbuffo di fumo

quando l'incantesimo sarà terminato ed essa tornerà alla sua forma normale.

Bardo Livello 9 trasmutazione

Miraggio Arcano [1/2]

  • casting time10 minuti
  • rangeVista

  • componentsV, S
  • duration10 giorni

L'incantatore fa in modo che il terreno entro un'area massima di un quadrato con lato di 1,5 km appaia, suoni, odori e perfino risulti al tatto come un altro tipo di terreno. La forma generica del terreno, tuttavia, non cambia. Un campo aperto o una strada potrebbe quindi sembrare una palude, una collina, un crepaccio o un qualche altro tipo di terreno difficile o invalicabile. Uno stagno potrebbe apparire come un prato erboso, un precipizio come un dolce pendio e un fosso erto di rocce come una strada ampia e accogliente. L'incantatore può alterare allo stesso modo l'aspetto delle strutture presenti o aggiungerne altre dove non ce ne sono. L'incantesimo non può camuffare, occultare o aggiungere creature. L'illusione include elementi auditivi, visivi, tattili e olfattivi, quindi può trasformare un terreno libero in terreno difficile (o viceversa) o ostacolare i movimenti attraverso l'area in altri modi. Ogni frammento del terreno illusorio (come per esempio una roccia o un bastone) che viene rimosso dall'area dell'incantesimo scompare immediatamente. Le creature dotate di visione del vero sono in grado di vedere la vera forma del terreno attraverso l'illusione# tuttavia, tutti gli elementi dell'illusione

Bardo Livello 7 illusione

0 0
0 0
4 4
4 4
9 9
9 9
9 9
9 9
7 7

Miraggio Arcano [2/2]

  • casting time10 minuti
  • rangeVista

  • componentsV, S
  • duration10 giorni

permangono, quindi, nonostante sia consapevole della presenza dell'illusione, una creatura può comunque interagire fisicamente con essa.

Bardo Livello 7 illusione

Modificare Memoria [1/3]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore tenta di alterare i ricordi di un'altra creatura che egli sia in grado di vedere, che dovrà effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se l'incantatore sta combattendo contro la creatura, essa dispone di vantaggio al tiro salvezza. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, diventa affascinato dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Il bersaglio affascinato è incapacitato e inconsapevole di ciò che accade attorno a lui, ma può ancora udire l'incantatore. Se subisce danni o se è bersagliato da un altro incantesimo, questo incantesimo termina e nessun ricordo del bersaglio viene modificato. Finché questo ammaliamento permane, l'incantatore può alterare il ricordo che il bersaglio ha di un evento avvenuto entro le ultime 24 ore e della durata massima di 10 minuti. L'incantatore può eliminare permanentemente tutti i ricordi dell'evento, consentire al bersaglio di ricordare l'evento con perfetta lucidità e in ogni dettaglio, alterare il ricordo di alcuni dettagli dell'evento o creare il ricordo di un evento diverso. L'incantatore deve parlare con il bersaglio per descrivere in che modo i suoi ricordi vengono alterati e il bersaglio deve essere in grado di capire il linguaggio usato

Bardo Livello 5 ammaliamento

Modificare Memoria [2/3]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

dall'incantatore affinché i ricordi modificati si radichino nella sua mente. La mente del bersaglio riempie le eventuali lacune presenti nella descrizione dell'incantatore. Se l'incantesimo termina prima che l'incantatore abbia finito di descrivere i ricordi modificati, i ricordi della creatura non subiscono alcuna alterazione. Altrimenti, i ricordi modificati si radicano nella mente del bersaglio quando l'incantesimo termina. Un ricordo modificato non influenza necessariamente il comportamento di una creatura, specialmente se il ricordo contraddice le inclinazioni naturali, l'allineamento o le convinzioni della creatura. Un ricordo modificato illogicamente, come per esempio il ricordo di quanto la creatura ami immergersi nell'acido, viene ignorato e probabilmente bollato come un brutto sogno. Il DM potrebbe ritenere che un ricordo modificato sia troppo insensato per influenzare la creatura in modo significativo. Un incantesimo [Rimuovi Maledizione](PHB-277) o [Ristorare Superiore](PHB-284) lanciato sul bersaglio ripristina i veri ricordi della creatura. Ai Livelli Superiori. Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, può alterare i ricordi del bersaglio

Bardo Livello 5 ammaliamento

Modificare Memoria [3/3]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

relativi a un evento risalente fino a 7 giorni fa (6° livello), 30 giorni fa (7° livello), 1 anno fa (8° livello) o a un qualsiasi momento del suo passato (9° livello).

Bardo Livello 5 ammaliamento

Morte Apparente

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pizzico di terriccio prelevato da un cimitero

L'incantatore tocca una creatura consenziente, ponendola in uno stato catatonico indistinguibile dalla morte. Per la durata dell'incantesimo, o finché l'incantatore non usa un'azione per toccare il bersaglio e terminare l'incantesimo, il bersaglio appare morto a ogni ispezione esterna e agli incantesimi usati per determinare il suo status. Il bersaglio è accecato e incapacitato e la sua velocità scende a 0. Il bersaglio dispone di resistenza a tutti i danni tranne i danni psichici. Se il bersaglio è ammalato o avvelenato quando l'incantatore lancia l'incantesimo, o se diventa ammalato o avvelenato finché si trova sotto l'effetto dell'incantesimo, la malattia e il veleno non hanno effetto finché l'incantesimo non termina.

Bardo Livello 3 necromanzia

Nube di Pugnali

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una scheggia di vetro

L'incantatore riempie l'aria di pugnali turbinanti in un cubo con spigolo di 1,5 metri, centrato su un punto a sua scelta entro gittata. Una creatura subisce 4d4 danni taglienti quando entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o inizia il proprio turno al suo interno. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 2d4 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Bardo Livello 2 evocazione

Nube Maleodorante

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un uovo marcio o alcune foglie di cavolfiore

L'incantatore crea una sfera del raggio di 6 metri composta di gas nauseante giallastro, centrata su un punto situato entro gittata. La nube si diffonde oltre gli angoli e la sua area è pesantemente oscurata. La nube permane nell'aria per la durata dell'incantesimo. Ogni creatura situata completamente all'interno della nube all'inizio del suo turno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro veleno. Se lo fallisce, spende la sua azione di quel turno a vomitare in preda al dolore. Le creature che non hanno bisogno di respirare o sono immuni al veleno superano automaticamente questo tiro salvezza. Un vento moderato (almeno 15 km all'ora) disperde la nube dopo 4 round. Un vento forte (almeno 30 km all'ora) la disperde dopo 1 round.

Bardo Livello 3 evocazione

Onda Tonante

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (cubo con spigolo di 4,5 metri)

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Un'ondata di energia tonante si propaga dall'incantatore. Ogni creatura entro un cubo con spigolo di 4,5 metri originato dall'incantatore deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni da tuono e viene spinta di 3 metri più lontana dall'incantatore, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non viene spinta. Inoltre, gli oggetti non fissati e completamente situati all'interno dell'area di effetto vengono automaticamente spinti 3 metri più lontani dall'incantatore a seguito dell'effetto dell'incantesimo. L'incantesimo emette un rombo tonante udibile fino a 90 metri di distanza. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Bardo Livello 1 invocazione

Parlare con gli Animali

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • duration10 minuti

L'incantatore ottiene la capacità di comprendere le bestie e comunicare verbalmente con loro per la durata dell'incantesimo. Le conoscenze e la consapevolezza di molte bestie sono limitate alla loro intelligenza, ma l'incantatore può apprendere da loro quanto meno alcune informazioni sui luoghi o sui mostri nelle vicinanze, o su ciò che esse sono in grado di percepire o hanno percepito nell'ultimo giorno. L'incantatore potrebbe anche persuadere una bestia a fargli un piccolo favore, a discrezione del DM.

Bardo Livello 1 divinazione

7 7
5 5
5 5
5 5
3 3
2 2
3 3
1 1
1 1

Parlare con i Morti

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • duration10 minuti

incenso bruciato

L'incantatore conferisce una parvenza di vita e di intelligenza a un cadavere a sua scelta situato entro gittata, permettendogli di rispondere alle domande che egli gli pone. Il cadavere deve avere ancora una bocca e non deve essere un non morto. L'incantesimo fallisce se il cadavere è già stato il bersaglio di questo incantesimo negli ultimi 10 giorni. Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può porre al cadavere un massimo di cinque domande. Il cadavere sa solo quello che sapeva in vita, inclusi i linguaggi che conosceva. Le risposte sono generalmente brevi, criptiche o ripetitive e il cadavere non è obbligato in alcun modo a fornire risposte sincere se l'incantatore gli è ostile o se lo riconosce come nemico. L'incantesimo non riporta l'anima della creatura nel suo corpo, ma soltanto lo spirito animante. Quindi il cadavere non può apprendere nuove informazioni, non conosce nulla di ciò che è accaduto dopo la sua morte e non può speculare sugli eventi futuri.

Bardo Livello 3 necromanzia

Parlare con i Vegetali [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 9 metri)

  • componentsV, S
  • duration10 minuti

L'incantatore infonde nei vegetali entro 9 metri da sé una parvenza di animazione e di volontà, nonché la capacità di comunicare con lui e di obbedire ai suoi comandi più semplici. L'incantatore può interrogare i vegetali sugli eventi avvenuti entro l'area dell'incantesimo nella giornata passata, ottenere informazioni sulle creature che sono transitate al suo interno, il clima e altre circostanze. L'incantatore può anche trasformare un terreno reso difficile dalla crescita vegetale (come per esempio arbusti e sottobosco) in un terreno ordinario che permane per la durata dell'incantesimo. In alternativa può trasformare un terreno ordinario dove siano presenti dei vegetali in un terreno difficile che permane per la durata dell'incantesimo, ordinando per esempio a rami e rampicanti di ostacolare gli inseguitori. I vegetali potrebbero essere in grado di effettuare altri compiti per conto dell'incantatore, a discrezione del DM. L'incantesimo non consente alle piante di sradicarsi e di deambulare, ma consente loro di muovere liberamente rami, rampicanti e viticci. Se una creatura vegetale si trova nell'area, l'incantatore può comunicare con essa come se entrambi condividessero un linguaggio, ma non ottiene

Bardo Livello 3 trasmutazione

Parlare con i Vegetali [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 9 metri)

  • componentsV, S
  • duration10 minuti

alcuna capacità magica di influenzarla. Questo incantesimo può fare in modo che i vegetali creati dall'incantesimo intralciare liberino una creatura trattenuta.

Bardo Livello 3 trasmutazione

Parola del Potere Guarire

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Un'onda di energia curativa investe la creatura toccata dall'incantatore. Il bersaglio recupera tutti i suoi punti ferita. Se la creatura è affascinata, paralizzata, spaventata o stordita, quella condizione termina. Se la creatura è prona, può usare la sua reazione per rialzarsi. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.

Bardo Livello 9 invocazione

Parola del Potere Stordire

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

L'incantatore pronuncia una parola del potere che può sopraffare la mente di una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere, lasciandola in uno stato confusionale. Se il bersaglio possiede 150 punti ferita o meno, è stordito. Altrimenti, l'incantesimo non ha effetto. Il bersaglio stordito deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, l'effetto di stordimento termina.

Bardo Livello 8 ammaliamento

Parola del Potere Uccidere

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

L'incantatore pronuncia una parola del potere che può uccidere istantaneamente una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Se la creatura scelta possiede 100 punti ferita o meno, muore. Altrimenti, l'incantesimo non ha effetto.

Bardo Livello 9 ammaliamento

Parola Guaritrice

  • casting time1 azione bonus
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

Una creatura scelta dall'incantatore entro gittata e che egli sia in grado di vedere recupera un ammontare di punti ferita pari a 1d4 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, l'ammontare di guarigione aumenta di 1d4 punti ferita per ogni slot di livello superiore al 1°.

Bardo Livello 1 invocazione

Passo Veloce

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pizzico di terriccio

L'incantatore tocca una creatura, la cui velocità aumenta di 3 metri finché l'incantesimo non termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, l'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.

Bardo Livello 1 trasmutazione

Paura

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (cono di 9 metri)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una piuma bianca o un cuore di pollo

L'incantatore proietta un'immagine illusoria delle peggiori paure di una creatura. Ogni creatura entro un cono di 9 metri deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti lascia cadere ciò che tiene in mano e diventa spaventata per la durata dell'incantesimo. Finché è spaventata da questo incantesimo, una creatura deve effettuare l'azione di Scatto e muoversi per allontanarsi dall'incantatore lungo il percorso più sicuro possibile a ogni suo turno, a meno che non ci sia alcun posto dove andare. Se la creatura termina il suo turno in un luogo dove non possiede linea di vista fino all'incantatore, può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l'incantesimo termina per lei.

Bardo Livello 3 illusione

3 3
3 3
3 3
9 9
8 8
9 9
1 1
1 1
3 3

Porta Dimensionale

  • casting time1 azione
  • range150 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

L'incantatore si teletrasporta dal suo luogo attuale a un qualsiasi altro punto entro gittata. Arriva esattamente nel punto desiderato, che può trattarsi di un luogo che è in grado di vedere o uno che è in grado di descrivere dichiarandone la distanza e la direzione, come per esempio “60 metri in linea retta verso il basso” o “verso nordovest, a un'angolazione ascendente di 45 gradi per 90 metri”. L'incantatore può portare con sé degli oggetti, purché il loro peso non superi quello che egli è in grado di trasportare. Può inoltre portare con sé una creatura consenziente di taglia pari o inferiore alla sua, che trasporti equipaggiamento che non superi la sua capacità di trasporto. La creatura deve trovarsi entro 1,5 metri dall'incantatore quando questi lancia l'incantesimo. Se l'incantatore dovesse arrivare in un luogo già occupato da un oggetto o da una creatura, sia l'incantatore che ogni creatura che viaggia assieme a lui subiscono 4d6 danni da forza ciascuno e l'incantesimo di teletrasporto fallisce.

Bardo Livello 4 evocazione

Prestidigitazione

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S
  • durationFino a 1 ora

Questo incantesimo è un trucco magico che gli incantatori novizi usano per fare pratica. L'incantatore crea uno degli effetti magici seguenti entro gittata: Se l'incantatore lancia questo incantesimo più volte, può tenere attivi fino a tre dei suoi effetti non istantanei contemporaneamente, e può congedare ognuno di questi effetti con un'azione.

Bardo Trucchetto trasmutazione

Previsione

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una piuma di colibrì

L'incantatore tocca una creatura consenziente e le conferisce una capacità limitata di prevedere il futuro prossimo. Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio non può essere sorpreso e dispone di vantaggio ai tiri per colpire, alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza. Inoltre, le altre creature subiscono svantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio per la durata dell'incantesimo. Questo incantesimo termina immediatamente se l'incantatore lo lancia di nuovo prima che la sua durata termini.

Bardo Livello 9 divinazione

Reggia Meravigliosa di Mordenkainen [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range90 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

un portale in miniatura scolpito in avorio, un frammento di marmo lucido, un cucchiaino d'argento# ognuno di questi oggetti deve avere un valore di almeno 5 mo

L'incantatore evoca entro gittata una dimora extradimensionale che permane per la durata dell'incantesimo. L'incantatore sceglie l'ubicazione dell'entrata, che risplende di un debole bagliore di luce ed è larga 1,5 metri e alta 3 metri. L'incantatore e ogni creatura da lui designata al momento del lancio dell'incantesimo possono entrare nella dimora extradimensionale fintanto che il portale resta aperto. L'incantatore può aprire o chiudere il portale se si trova entro 9 metri da esso. Finché è chiuso, il portale è invisibile. Oltre il portale si trova uno sfarzoso atrio circondato da numerose stanze. L'atmosfera è fresca, pulita e accogliente. L'incantatore può definire la planimetria della dimora come preferisce, ma lo spazio occupato non può superare 50 cubi con spigolo di 3 metri ciascuno. La dimora è arredata e decorata in base ai desideri dell'incantatore. Contiene cibo a sufficienza da servire un banchetto di 9 portate per un massimo di 100 persone. Un personale di 100 servitori semitrasparenti si prende cura di tutti

Bardo Livello 7 evocazione

Reggia Meravigliosa di Mordenkainen [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range90 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

un portale in miniatura scolpito in avorio, un frammento di marmo lucido, un cucchiaino d'argento# ognuno di questi oggetti deve avere un valore di almeno 5 mo

coloro che entrano nella dimora. L'incantatore decide l'aspetto e la tenuta di questi servitori, che obbediscono a ogni suo ordine. Ogni servitore può eseguire qualsiasi compito che un normale servitore umano sarebbe in grado di eseguire, ma non può attaccare o effettuare qualsiasi altra azione che ferirebbe in modo diretto un'altra creatura. Quindi i servitori possono portare oggetti, pulire, riparare, ripiegare abiti, accendere fuochi, servire pietanze, versare vino e così via. I servitori possono recarsi in qualsiasi punto della dimora ma non possono uscirne. I mobili e gli altri oggetti creati da questo incantesimo si dissolvono in fumo se rimossi dalla dimora. Quando l'incantesimo termina, tutte le creature all'interno dello spazio extradimensionale vengono espulse negli spazi liberi più vicini all'entrata.

Bardo Livello 7 evocazione

Regressione Mentale

  • casting time1 azione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una manciata di argilla, cristallo, vetro o sfere minerali

L'incantatore assale la mente di una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere, nel tentativo di infrangere il suo intelletto e la sua personalità. Il bersaglio subisce 4d6 danni psichici e deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Se lo fallisce, i suoi punteggi di Intelligenza e di Carisma diventano 1. Il bersaglio non può lanciare incantesimi, attivare oggetti magici, capire linguaggi o comunicare in alcun modo intelligibile. La creatura è in grado, tuttavia, di identificare i suoi amici, seguirli e perfino proteggerli. Alla fine di ogni 30 giorni, la creatura può ripetere il suo tiro salvezza contro questo incantesimo. Se lo supera, l'incantesimo termina. Anche gli incantesimi [Desiderio](PHB-89), [Guarigione](PHB-143) o [Ristorare Superiore](PHB-284) possono terminare questo incantesimo.

Bardo Livello 8 ammaliamento

Resurrezione [1/2]

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un diamante del valore di almeno 1.000 mo, che l'incantesimo consuma

L'incantatore tocca una creatura morta da non più di un secolo, che non sia morta di vecchiaia e che non sia un non morto. Se la sua anima è libera e consenziente, essa torna in vita con tutti i suoi punti ferita. Questo incantesimo neutralizza ogni veleno e cura le normali malattie che affliggevano la creatura al momento della morte. Tuttavia non rimuove le malattie magiche, le maledizioni e altre afflizioni analoghe# se tali effetti non vengono rimossi prima del lancio dell'incantesimo, il bersaglio ne sarà afflitto quando tornerà in vita. Questo incantesimo richiude tutte le ferite mortali e ripristina le eventuali parti del corpo mancanti. Il ritorno dalla morte è una vera e propria ordalia. Il bersaglio subisce una penalità di –4 a tutti i tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove di caratteristica. Ogni volta che il bersaglio completa un riposo lungo, la penalità viene ridotta di 1 finché non sparisce del tutto. Lanciare questo incantesimo per riportare in vita una creatura morta da un anno o più risulta molto

Bardo Livello 7 necromanzia

Resurrezione [2/2]

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un diamante del valore di almeno 1.000 mo, che l'incantesimo consuma

logorante per l'incantatore. Finché non completa un riposo lungo, egli non può lanciare di nuovo incantesimi e subisce svantaggio a tutti i tiri per colpire, alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza.

Bardo Livello 7 necromanzia

Rianimare Morti [1/2]

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un diamante del valore di almeno 500 mo, che l'incantesimo consuma

L'incantatore riporta in vita una creatura morta da lui toccata, purché non sia morta da più di 10 giorni. Se l'anima della creatura è consenziente ed è libera di riunirsi al corpo, la creatura torna in vita con 1 punto ferita. Questo incantesimo neutralizza inoltre qualsiasi veleno e cura le malattie non magiche che influenzavano la creatura al momento della morte. Tuttavia, questo incantesimo non rimuove le malattie magiche, le maledizioni e le altre afflizioni analoghe# se non vengono rimossi prima del lancio dell'incantesimo, il bersaglio ne sarà afflitto quando tornerà in vita. Questo incantesimo non può riportare in vita una creatura non morta. Questo incantesimo richiude tutte le ferite mortali, ma non ripristina le parti del corpo mancanti. Se una creatura è priva di parti del corpo o di organi essenziali per la sua sopravvivenza (come per esempio la testa), l'incantesimo fallisce automaticamente. Il ritorno dalla morte è una vera e propria ordalia. Il bersaglio subisce una penalità di –4 a tutti i tiri per

Bardo Livello 5 necromanzia

4 4
0 0
9 9
7 7
7 7
8 8
7 7
7 7
5 5

Rianimare Morti [2/2]

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un diamante del valore di almeno 500 mo, che l'incantesimo consuma

colpire, ai tiri salvezza e alle prove di caratteristica. Ogni volta che il bersaglio completa un riposo lungo, la penalità viene ridotta di 1 finché non sparisce del tutto.

Bardo Livello 5 necromanzia

Rigenerazione

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

una ruota della preghiera e acqua santa

L'incantatore tocca una creatura e amplifica le sue capacità curative naturali. Il bersaglio recupera 4d8 + 15 punti ferita. Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio recupera 1 punto ferita all'inizio di ogni suo turno (10 punti ferita al minuto). Se al bersaglio sono state recise delle parti del corpo (dita, gambe, coda e così via), quelle parti ricrescono dopo 2 minuti. Se il bersaglio è in possesso della parte recisa e la appoggia al troncone, l'incantesimo rinsalda istantaneamente l'arto reciso al troncone.

Bardo Livello 7 trasmutazione

Riparare

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

due calamite

Questo incantesimo ripara una singola crepa o uno squarcio in un oggetto toccato dall'incantatore, come l'anello spezzato di una catena, due metà di una chiave spezzata, un mantello strappato o un otre forato. Fintanto che la crepa o lo squarcio non è più grande di 30 cm in ogni dimensione, l'incantatore lo ripara senza lasciare traccia del danno precedente. Questo incantesimo può fisicamente riparare un oggetto magico o un costrutto, ma non può ripristinare la magia in un oggetto del genere.

Bardo Trucchetto trasmutazione

Risata Incontenibile di Tasha

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una manciata di briciole e una piuma da agitare in aria

Una creatura a scelta dell'incantatore, situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere, percepisce ogni cosa come esilarante ed è scossa da una spasmodica risata se questo incantesimo la influenza. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti cade a terra prono, diventa incapacitato e non è in grado di rialzarsi per la durata dell'incantesimo. Una creatura con un punteggio di Intelligenza pari o inferiore a 4 non è influenzata dall'incantesimo. Alla fine di ogni suo turno e ogni volta che subisce danni, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Il bersaglio dispone di vantaggio al tiro salvezza se esso è innescato dai danni. In caso di successo, l'incantesimo termina.

Bardo Livello 1 ammaliamento

Riscaldare il Metallo

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un pezzo di ferro e una fiamma

L'incantatore sceglie un oggetto artificiale di metallo, come un'arma di metallo o un'armatura di metallo media o pesante, situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere, e fa in modo che quell'oggetto diventi incandescente. Ogni creatura a contatto fisico con l'oggetto subisce 2d8 danni da fuoco quando l'incantesimo viene lanciato. Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può usare un'azione bonus a ogni suo turno successivo per infliggere di nuovo quei danni. Se una creatura indossa o impugna l'oggetto e ne subisce i danni, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione o lasciare cadere l'oggetto, se può farlo. Se non lascia cadere l'oggetto, subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Bardo Livello 2 trasmutazione

Ristorare Inferiore

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore tocca una creatura e può porre termine a una malattia o una condizione che lo affligge tra accecato, assordato, avvelenato o paralizzato.

Bardo Livello 2 abiurazione

Ristorare Superiore

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

polvere di diamante del valore di almeno 100 mo, che l'incantesimo consuma

L'incantatore infonde energia positiva in una creatura toccata per disfare un effetto debilitante. L'incantatore può ridurre di uno il livello di indebolimento del bersaglio o terminare uno degli effetti seguenti su di esso:

Bardo Livello 5 abiurazione

Risveglio

  • casting time8 ore
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un'agata del valore di almeno 1.000 mo, che l'incantesimo consuma

Dopo avere trascorso il tempo di lancio a tracciare un percorso magico su una pietra preziosa, l'incantatore tocca una bestia o un vegetale di taglia Enorme o inferiore. Il bersaglio deve essere privo di un punteggio di Intelligenza o avere Intelligenza pari o inferiore a 3. Il bersaglio ottiene Intelligenza pari a 10 e la capacità di parlare un linguaggio noto all'incantatore. Se il bersaglio è un vegetale, ottiene la capacità di muovere i suoi rami, radici, liane, rampicanti e così via e sviluppa sensi simili a quelli degli umani. Il DM sceglie le statistiche appropriate al vegetale risvegliato, come per esempio nel caso di un cespuglio o di un albero risvegliato. La bestia o il vegetale risvegliato è affascinato dall'incantatore per 30 giorni o finché l'incantatore o i suoi compagni non lo danneggiano in qualche modo. Quando la condizione di affascinato termina, la creatura risvegliata sceglie se rimanere amichevole o meno nei confronti dell'incantatore, in base a come è stata trattata quando era affascinata.

Bardo Livello 5 trasmutazione

Scagliare Maledizione

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore tocca una creatura che deve superare un tiro salvezza su Saggezza per non essere maledetta per la durata dell'incantesimo. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, sceglie la natura della maledizione tra le opzioni seguenti: Un incantesimo [Rimuovi Maledizione](PHB-277) pone fine a questo effetto. A discrezione del DM, l'incantatore può scegliere un effetto alternativo per la maledizione, che però non dovrebbe risultare più potente di quelli descritti sopra. Il DM ha l'ultima parola su tali effetti della maledizione. Ai Livelli Superiori. Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, la durata diventa concentrazione, fino a 10 minuti. Se usa uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, la durata diventa 8 ore. Se usa uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, la durata è 24 ore. Se usa uno slot incantesimo di 9° livello o superiore, l'incantesimo dura finché non viene dissolto. L'uso di uno slot incantesimo di 5° livello o superiore conferisce una durata che non richiede concentrazione.

Bardo Livello 3 necromanzia

5 5
7 7
0 0
1 1
2 2
2 2
5 5
5 5
3 3

Scassinare

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

L'incantatore sceglie un oggetto entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Può trattarsi di una porta, uno scrigno, un forziere, un paio di manette, un lucchetto o un altro oggetto dotato di un mezzo normale o magico per impedire l'accesso. Un bersaglio tenuto chiuso da una serratura magica, incastrato o sbarrato cessa di essere tale. Se l'oggetto è protetto da più serrature, soltanto una di esse viene sbloccata. Se l'incantatore sceglie un bersaglio tenuto chiuso da [Serratura Arcana](PHB-308), quell'incantesimo è soppresso per 10 minuti, un periodo in cui può essere aperto e chiuso normalmente. Quando l'incantatore lancia l'incantesimo, l'oggetto emette un forte rumore simile al bussare, udibile fino a una distanza di 90 metri.

Bardo Livello 2 trasmutazione

Scopri il Percorso

  • casting time1 minuto
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 giorno

una serie di strumenti da divinazione, come ossa, bastoncini d'avorio, carte, denti o incisioni runiche, del valore di 100 mo e un oggetto proveniente dal luogo che si desidera trovare

Questo incantesimo consente all'incantatore di scoprire il percorso fisico più breve e diretto verso un determinato luogo fisso che gli sia familiare e che si trovi sul suo stesso piano di esistenza. Se l'incantatore nomina una destinazione su un altro piano di esistenza, una destinazione che si muove (come per esempio una fortezza mobile) o una destinazione troppo generica (come per esempio la tana di un drago verde), l'incantesimo fallisce. Per la durata dell'incantesimo, fintanto che l'incantatore si trova sullo stesso piano di esistenza della destinazione, egli sa quanto la destinazione è lontana e in che direzione si trova. Mentre viaggia verso quella destinazione, ogni volta che gli si presentano più sentieri tra cui scegliere lungo il cammino, l'incantatore determina automaticamente il sentiero più breve e più diretto (ma non necessariamente il più sicuro) che lo porterà a destinazione.

Bardo Livello 6 divinazione

Scritto Illusorio

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsS, M
  • duration10 giorni

inchiostro a base di piombo del valore di almeno 10 mo, che l'incantesimo consuma

L'incantatore scrive qualcosa su carta, pergamena o un altro materiale adatto alla scrittura e infonde in quello scritto una potente illusione che permane per la durata dell'incantesimo. Agli occhi dell'incantatore e di ogni creatura da lui designata al momento del lancio dell'incantesimo, lo scritto appare normale, stilato con la calligrafia dell'incantatore e trasmette il significato che l'incantatore intendeva trasmettere quando ha scritto il testo. Agli occhi di tutti gli altri, il messaggio appare come se fosse stato scritto in un linguaggio magico o ignoto, impossibile da decifrare. In alternativa, l'incantatore può fare in modo che il messaggio appaia come qualcosa di completamente diverso, stilato in una calligrafia e in un linguaggio diverso, che deve però trattarsi di un linguaggio da lui conosciuto. Se l'incantesimo viene dissolto, sia il messaggio originale che l'illusione scompaiono. Una creatura dotata di vista pura può leggere il messaggio nascosto.

Bardo Livello 1 illusione

Scrutare [1/2]

  • casting time10 minuti
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

un focus del valore di almeno 1.000 mo, come una sfera di cristallo, uno specchio d'argento o un bacile pieno di acqua santa

L'incantatore può vedere e udire una particolare creatura a sua scelta situata sul suo stesso piano di esistenza. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, modificato dalla conoscenza e dal tipo di legame che l'incantatore ha nei confronti del bersaglio. Se il bersaglio sa che l'incantatore sta lanciando questo incantesimo, può fallire il tiro salvezza volontariamente se desidera essere osservato. In caso di tiro salvezza superato, il bersaglio non è influenzato e l'incantatore non può più usare questo incantesimo contro di lui per 24 ore. In caso di tiro salvezza fallito, l'incantesimo crea un sensore invisibile entro 3 metri dal bersaglio. L'incantatore può vedere e sentire attraverso il sensore come se si trovasse sul posto. Il sensore si muove assieme al bersaglio, rimanendo entro 3 metri da esso per la durata dell'incantesimo. Una creatura in grado di vedere gli oggetti invisibili vede il sensore come un globo luminoso delle dimensioni approssimative di un pugno umano. Anziché bersagliare una creatura,

Bardo Livello 5 divinazione

Scrutare [2/2]

  • casting time10 minuti
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

un focus del valore di almeno 1.000 mo, come una sfera di cristallo, uno specchio d'argento o un bacile pieno di acqua santa

l'incantatore può scegliere un luogo che abbia già visto in precedenza come bersaglio di questo incantesimo. Quando lo fa, il sensore appare in quel luogo e non si muove.

Bardo Livello 5 divinazione

Sembrare [1/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration8 ore

Questo incantesimo consente all'incantatore di alterare l'aspetto di un qualsiasi numero di creature entro gittata e che egli sia in grado di vedere, impartendo a ognuna di esse un nuovo aspetto illusorio. Un bersaglio non consenziente può effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo supera, non è influenzato da questo incantesimo. Questo incantesimo camuffa l'aspetto fisico oltre agli abiti, l'armatura, le armi e l'equipaggiamento. Ogni creatura può apparire 30 cm più alta o più bassa e apparire magra, grassa, o di corporatura normale. Non è possibile cambiare il tipo di corpo, quindi ogni creatura deve adottare una forma che usi la stessa disposizione basilare degli arti. Entro questi limiti, la natura dell'illusione dipende dall'incantatore. I cambiamenti apportati da questo incantesimo non passano il vaglio di un'ispezione fisica. Per esempio, se l'incantatore usa questo incantesimo per aggiungere un cappello sulla testa di una creatura, gli oggetti passerebbero attraverso il cappello e chiunque tocchi la creatura non sentirebbe nulla o toccherebbe la sua testa e i capelli. Se l'incantatore usa questo incantesimo per fare apparire la creatura più magra rispetto alla realtà, quando qualcuno protende la

Bardo Livello 5 illusione

Sembrare [2/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration8 ore

mano per toccarla, urta la creatura quando la sua mano è apparentemente ancora a mezz'aria. Una creatura può usare la sua azione per ispezionare un bersaglio ed effettuare una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se ha successo, capisce che il bersaglio è camuffato.

Bardo Livello 5 illusione

Servitore Inosservato

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un filo di spago e un pezzo di legno

Questo incantesimo crea una forza invisibile, amorfa e priva di volontà propria che svolge i compiti più semplici su ordine dell'incantatore finché l'incantesimo non termina. Il servitore si materializza sul terreno, in uno spazio libero entro gittata. Possiede CA 10, 1 punto ferita, una Forza pari a 2 e non può attaccare. Se scende a 0 punti ferita, l'incantesimo termina. Una volta in ogni suo turno, come azione bonus, l'incantatore può ordinare mentalmente al servitore di muoversi fino a 4,5 metri e di interagire con un oggetto. Il servitore può effettuare compiti semplici come portare oggetti, pulire, riparare, ripiegare abiti, accendere fuochi, servire pietanze, versare vino e così via. Una volta impartito l'ordine, il servitore svolge il compito al meglio delle sue capacità finché non lo porta a termine, poi attende il comando successivo dell'incantatore. Se l'incantatore ordina al servitore di svolgere un compito che lo porterebbe a più di 18 metri da lui, l'incantesimo termina.

Bardo Livello 1 evocazione

Sguardo Penetrante [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Per la durata dell'incantesimo, gli occhi dell'incantatore diventano neri, vacui e pervasi da una sinistra energia. Una creatura a sua scelta entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di vedere deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti è influenzata da uno degli effetti seguenti a scelta dell'incantatore per la durata dell'incantesimo. In ogni suo turno, finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può usare la sua azione per bersagliare un'altra creatura, ma non può bersagliare di nuovo una creatura che abbia superato un tiro salvezza contro questo lancio di sguardo penetrante. Addormentato. Il bersaglio cade privo di sensi. Si sveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa la sua azione per risvegliarlo scuotendolo. In Preda al Panico. Il bersaglio è spaventato dall'incantatore. In ogni suo turno, la creatura spaventata deve effettuare l'azione di Scatto e muoversi per allontanarsi dall'incantatore lungo il percorso più breve e più sicuro possibile, a meno che non ci sia alcun luogo dove andare. Se il bersaglio si muove fino a un luogo lontano almeno 18 metri dall'incantatore in cui non è più in grado di vederlo, questo effetto termina. Nauseato. Il bersaglio subisce svantaggio

Bardo Livello 6 necromanzia

2 2
6 6
1 1
5 5
5 5
5 5
5 5
1 1
6 6

Sguardo Penetrante [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica. Alla fine di ogni suo turno, può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l'effetto termina.

Bardo Livello 6 necromanzia

Silenzio

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

L'incantatore genera una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto a sua scelta situato entro gittata. Per la durata dell'incantesimo, nessun suono può essere creato all'interno di quella sfera o attraversarla. Ogni creatura o oggetto interamente all'interno della sfera è immune ai danni da tuono e ogni creatura interamente all'interno della sfera è assordata. All'interno dell'area è impossibile lanciare un incantesimo che includa una componente verbale.

Bardo Livello 2 illusione

Simbolo [1/4]

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFinché non viene dissolto o innescato

mercurio, fosforo e polvere di opale e diamante per un valore totale di almeno 1.000 mo, che l'incantesimo consuma

Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, traccia un glifo nocivo su una superficie (come un tavolo, una sezione di pavimento o una parete) o all'interno di un oggetto che può essere chiuso nascondendo il glifo (come un libro, una pergamena o un forziere del tesoro). Se sceglie una superficie, il glifo può coprire un'area massima del diametro di 3 metri. Se sceglie un oggetto, quell'oggetto deve rimanere al suo posto# se l'oggetto viene spostato per più di 3 metri dal punto in cui l'incantatore ha lanciato questo incantesimo, il glifo si infrange e l'incantesimo termina senza essere innescato. Il glifo è pressoché invisibile: per trovarlo è necessario superare una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. L'incantatore decide cosa innesca il glifo quando lancia l'incantesimo. Nel caso dei glifi tracciati su una superficie, gli inneschi più comuni includono toccare il glifo, camminare sul glifo, rimuovere un oggetto che copre il glifo, giungere entro una certa distanza dal glifo o

Bardo Livello 7 abiurazione

Simbolo [2/4]

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFinché non viene dissolto o innescato

mercurio, fosforo e polvere di opale e diamante per un valore totale di almeno 1.000 mo, che l'incantesimo consuma

manipolare l'oggetto su cui il glifo è stato tracciato. Nel caso di un glifo tracciato su un oggetto, gli inneschi più comuni includono aprire quell'oggetto, giungere entro una certa distanza dall'oggetto, vedere o leggere il glifo. L'incantatore può affinare ulteriormente l'innesco in modo che l'incantesimo si attivi solo in certe circostanze o in base a certe caratteristiche fisiche (come per esempio l'altezza o il peso), il tipo della creatura (per esempio, l'interdizione potrebbe essere regolata per influenzare le megere o i mutaforma). L'incantatore può anche stabilire le condizioni per quelle creature che non innescano il glifo, come per esempio quelle che pronunceranno una certa parola d'ordine. Quando l'incantatore traccia il glifo, sceglie il suo effetto tra una delle opzioni sottostanti. Una volta innescato, il glifo risplende e proietta luce fioca in una sfera del raggio di 18 metri per 10 minuti, dopodiché l'incantesimo termina. Ogni creatura entro la sfera quando il glifo si attiva è bersagliata da questo effetto,

Bardo Livello 7 abiurazione

Simbolo [3/4]

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFinché non viene dissolto o innescato

mercurio, fosforo e polvere di opale e diamante per un valore totale di almeno 1.000 mo, che l'incantesimo consuma

come anche una creatura che entra nella sfera per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno. Discordia. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, il bersaglio si mette a discutere e a litigare con le altre creature per 1 minuto. In questo periodo non è in grado di comunicare in modo sensato e subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica. Disperazione. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce, è sopraffatto dalla disperazione per 1 minuto. Durante questo periodo, il bersaglio non può attaccare o bersagliare nessuna creatura con capacità, incantesimi o altri effetti magici. Dolore. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, è soggetto a un dolore lancinante e diventa incapacitato per 1 minuto. Morte. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 10d10 danni necrotici, mentre se lo supera, subisce solo la metà di quei danni. Paura. Ogni

Bardo Livello 7 abiurazione

Simbolo [4/4]

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFinché non viene dissolto o innescato

mercurio, fosforo e polvere di opale e diamante per un valore totale di almeno 1.000 mo, che l'incantesimo consuma

bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, diventa spaventato per 1 minuto. Finché è spaventato, il bersaglio lascia cadere ciò che impugnava e deve muoversi di almeno 9 metri ogni turno allontanandosi dal glifo, se possibile. Pazzia. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Se lo fallisce, il bersaglio impazzisce per 1 minuto. Una creatura impazzita non può effettuare azioni, non capisce ciò che le altre creature dicono, non può leggere e dice solo cose senza senso quando parla. Il DM controlla i suoi movimenti, che sono imprevedibili. Sonno. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, cade privo di sensi per 10 minuti. Una creatura si sveglia se subisce danni o se qualcuno usa un'azione per risvegliarla, scuotendola o schiaffeggiandola. Stordimento. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, diventa stordito per 1 minuto.

Bardo Livello 7 abiurazione

Sogno [1/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeSpeciale

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una manciata di sabbia, una goccia d'inchiostro o una penna strappata da un uccello che dorme

Questo incantesimo modella i sogni di una creatura. L'incantatore sceglie una creatura che conosce come bersaglio. La creatura bersaglio deve trovarsi sullo stesso piano di esistenza dell'incantatore. Le creature che non dormono, come gli elfi, non possono essere contattate da questo incantesimo. L'incantatore, o una creatura consenziente da lui toccata, entra in uno stato di trance e funge da messaggero. Finché è in trance, il messaggero percepisce l'ambiente circostante ma non è in grado di intraprendere azioni o di muoversi. Se il bersaglio è addormentato, il messaggero appare nei suoi sogni e può conversare con lui fintanto che esso continua a dormire, per tutta la durata dell'incantesimo. Il messaggero può anche modellare l'ambiente del sogno, creando paesaggi, oggetti e altre immagini. Il messaggero può emergere dalla trance in ogni momento terminando l'effetto dell'incantesimo prematuramente. Il bersaglio ricorda il sogno alla perfezione quando si risveglia. Se il bersaglio è sveglio quando l'incantatore lancia

Bardo Livello 5 illusione

Sogno [2/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeSpeciale

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una manciata di sabbia, una goccia d'inchiostro o una penna strappata da un uccello che dorme

l'incantesimo, il messaggero lo apprende e può scegliere se porre fine alla trance (e all'incantesimo) o aspettare che si addormenti, nel qual caso il messaggero appare nei sogni del bersaglio. L'incantatore può fare in modo che il messaggero appaia mostruoso e terrificante agli occhi del bersaglio. Se lo fa, il messaggero può trasmettere un messaggio di un massimo di dieci parole# il bersaglio deve quindi effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, l'eco di un'allucinazione mostruosa genera un incubo che permane per la durata del sonno del bersaglio e gli impedisce di trarre qualsiasi beneficio da quel riposo. Inoltre, quando il bersaglio si sveglia, subisce 3d6 danni psichici. Se l'incantatore possiede una parte del corpo, una ciocca di capelli, un'unghia tagliata o una parte analoga del corpo del bersaglio, il bersaglio subisce svantaggio al suo tiro salvezza.

Bardo Livello 5 illusione

Sonno [1/2]

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

un pizzico di sabbia finissima, petali di rosa o un grillo

Questo incantesimo fa in modo che le creature siano vittime di un sonno magico. L'incantatore tira 5d8# il totale ottenuto è l'ammontare di creature in punti ferita che questo incantesimo può influenzare. Le creature entro 6 metri da un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata sono influenzate in ordine crescente dei loro punti ferita attuali (ignorando le creature prive di sensi). A partire dalla creatura che possiede meno punti ferita attuali, ogni creatura influenzata da questo incantesimo cade priva di sensi finché l'incantesimo non termina, il dormiente non subisce danni o qualcuno non usa un'azione per scuotere o schiaffeggiare il dormiente per svegliarlo. Si sottraggono i punti ferita di ogni creatura dal totale prima di passare alla creatura con l'ammontare immediatamente superiore di punti ferita. I punti ferita di una creatura devono essere pari o inferiori al totale rimanente affinché quella creatura possa essere influenzata. Le creature non morte e quelle immuni all'essere affascinate non sono

Bardo Livello 1 ammaliamento

6 6
2 2
7 7
7 7
7 7
7 7
5 5
5 5
1 1

Sonno [2/2]

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

un pizzico di sabbia finissima, petali di rosa o un grillo

influenzate da questo incantesimo. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, tira 2d8 aggiuntivi per ogni slot di livello superiore al 1°.

Bardo Livello 1 ammaliamento

Spada di Mordenkainen

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una spada di platino in miniatura dall'impugnatura e dal pomolo di rame e di zinco, del valore di 250 mo

L'incantatore crea un piano di forza a forma di spada che fluttua entro gittata e permane per la durata dell'incantesimo. Quando la spada appare, l'incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro un bersaglio a sua scelta situato entro 1,5 metri dalla spada. Se colpisce, il bersaglio subisce 3d10 danni da forza. Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può usare un'azione bonus a ogni suo turno per muovere la spada di un massimo di 6 metri fino a un punto che egli sia in grado di vedere e ripetere questo attacco contro lo stesso bersaglio o un bersaglio diverso.

Bardo Livello 7 invocazione

Suggestione [1/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, M
  • durationConcentrazione, fino a 8 ore

una lingua di serpente e un frammento di un alveare o una goccia di olio dolce

L'incantatore suggerisce un corso d'azione da intraprendere (limitandosi a una o due frasi) e influenza magicamente una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La creatura deve essere in grado di sentire l'incantatore e di capirlo. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo effetto. La suggestione deve essere formulata in modo che il corso d'azione appaia ragionevole. Chiedere a una creatura di pugnalarsi, gettarsi su una lancia, immolarsi o compiere altri atti palesemente autolesionistici pone termine all'incantesimo. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, deve perseguire il corso d'azione descritto dall'incantatore al meglio delle sue capacità. Tale corso d'azione può proseguire per l'intera durata dell'incantesimo. Se l'attività suggerita può essere completata in un periodo di tempo più breve, l'incantesimo termina quando il soggetto completa ciò che gli è stato chiesto di fare. L'incantatore può anche specificare quali condizioni innescheranno

Bardo Livello 2 ammaliamento

Suggestione [2/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, M
  • durationConcentrazione, fino a 8 ore

una lingua di serpente e un frammento di un alveare o una goccia di olio dolce

un'attività speciale nel corso della durata. Per esempio, potrebbe suggerire che un cavaliere ceda il suo cavallo da guerra al primo mendicante che incontra. Se questa condizione non viene soddisfatta prima che l'incantesimo termini, quell'attività non viene effettuata. Se l'incantatore o uno dei suoi compagni infliggono danni al bersaglio, l'incantesimo termina.

Bardo Livello 2 ammaliamento

Suggestione di Massa [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, M
  • duration24 ore

una lingua di serpente e un frammento di un alveare o una goccia di olio dolce

L'incantatore suggerisce un corso d'azione da intraprendere (limitandosi a una o due frasi) e influenza magicamente fino a dodici creature a sua scelta entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Le creature devono essere in grado di sentire l'incantatore e di capirlo. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo effetto. La suggestione deve essere formulata in modo che il corso d'azione appaia ragionevole. Chiedere a una creatura di pugnalarsi, gettarsi su una lancia, immolarsi o compiere altri atti palesemente autolesionistici nega automaticamente l'effetto dell'incantesimo. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, deve perseguire il corso d'azione descritto dall'incantatore al meglio delle sue capacità. Tale corso d'azione può proseguire per l'intera durata dell'incantesimo. Se l'attività suggerita può essere completata in un periodo di tempo più breve, l'incantesimo termina quando il soggetto completa ciò che gli è stato chiesto di fare. L'incantatore può

Bardo Livello 6 ammaliamento

Suggestione di Massa [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, M
  • duration24 ore

una lingua di serpente e un frammento di un alveare o una goccia di olio dolce

anche specificare quali condizioni innescheranno un'attività speciale nel corso della durata. Per esempio, potrebbe suggerire che un gruppo di soldati ceda tutto il suo denaro al primo mendicante che incontra. Se questa condizione non viene soddisfatta prima che l'incantesimo termini, quell'attività non viene effettuata. Se l'incantatore o uno dei suoi compagni infligge danni a una creatura influenzata da questo incantesimo, l'incantesimo termina per quella creatura. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello, la durata è pari a 10 giorni. Quando usa uno slot incantesimo di 8° livello, la durata è pari a 30 giorni. Quando usa uno slot incantesimo di 9° livello, la durata è pari a un anno e un giorno.

Bardo Livello 6 ammaliamento

Sussurri Dissonanti

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

L'incantatore sussurra una melodia dissonante che soltanto una creatura a sua scelta e situata entro gittata è in grado di udire# quella creatura sarà scossa da un dolore lancinante. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, subisce 3d6 danni psichici e, se disponibile, deve usare immediatamente la sua reazione per muoversi fin dove la sua velocità glielo consente, allontanandosi dall'incantatore. La creatura non si muove su terreno palesemente pericoloso come un incendio o una fossa. Se invece supera il tiro salvezza, il bersaglio subisce soltanto la metà di quei danni e non deve muoversi per allontanarsi. Una creatura assordata supera automaticamente il tiro salvezza. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Bardo Livello 1 ammaliamento

Teletrasporto [1/3]

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

Questo incantesimo trasporta immediatamente l'incantatore e un massimo di otto creature consenzienti a sua scelta, situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere, oppure un singolo oggetto entro gittata e che egli sia in grado di vedere, in una destinazione a sua scelta. Se bersaglia un oggetto, quell'oggetto deve essere interamente contenuto in un cubo con spigolo di 3 metri e non può essere impugnato o trasportato da una creatura non consenziente. La destinazione scelta deve essere nota all'incantatore e deve trovarsi sul suo stesso piano di esistenza. La familiarità dell'incantatore nei confronti della destinazione determina se l'incantatore riesce a raggiungerla. Il DM tira un d100 e consulta la tabella. Familiarità. “Cerchio permanente” indica un cerchio di teletrasporto permanente di cui l'incantatore conosce la sequenza di simboli. “Oggetto associato” significa che l'incantatore è in possesso di un oggetto prelevato dalla destinazione desiderata da non più di sei mesi, come un libro dalla biblioteca di un mago, lenzuola da un alloggio reale o un frammento di marmo della tomba segreta di un lich. “Molto familiare” è un luogo che l'incantatore ha visitato molto spesso, un luogo che

Bardo Livello 7 evocazione

Teletrasporto [2/3]

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

ha studiato attentamente o un luogo che è in grado di vedere quando lancia l'incantesimo. “Visto per caso” è un luogo che l'incantatore ha visto più di una volta ma non gli è troppo familiare. “Visto una volta” è un luogo che l'incantatore ha visto una volta, probabilmente usando la magia. “Descrizione” è un luogo la cui ubicazione e apparenza sono noti all'incantatore grazie alla descrizione di qualcun altro, o forse grazie a una mappa. “Falsa destinazione” è un luogo che non esiste. Forse l'incantatore ha cercato di scrutare il rifugio segreto di un nemico ma ha visto invece un'illusione, oppure tenta di teletrasportarsi in un luogo familiare che non esiste più. Sul Bersaglio. L'incantatore e il suo gruppo (o l'oggetto bersaglio) compaiono dove l'incantatore desidera. Fuori Bersaglio. L'incantatore e il suo gruppo (o l'oggetto bersaglio) compaiono a una distanza casuale dalla destinazione in una direzione casuale. La distanza fuori bersaglio è pari a 1d10 × 1d10 per cento della distanza da percorrere. Per esempio, se un incantatore tenta di viaggiare di 180 km, arriva fuori bersaglio e ottiene un 5 e un 3 al tiro dei due d10, arriva fuori bersaglio del 15 per cento, vale a dire 27 km.

Bardo Livello 7 evocazione

1 1
7 7
2 2
2 2
6 6
6 6
1 1
7 7
7 7

Teletrasporto [3/3]

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

Il DM determina la direzione fuori bersaglio tirando un d8, dove l'1 corrisponde al nord, il 2 al nordest, il 3 all'est e così via a indicare tutti i punti cardinali. Se l'incantatore voleva teletrasportarsi fino a una città costiera e finisce 27 km al largo della costa, è nei guai. Area Simile. L'incantatore e il suo gruppo (o l'oggetto bersaglio) arrivano in un'area diversa che è visivamente o tematicamente simile all'area bersaglio. Per esempio, se è diretto al suo laboratorio personale, potrebbe finire nel laboratorio di un altro mago o in un negozio di sostanze alchemiche che contiene molti strumenti e materiali simili a quelli del suo laboratorio. In genere appare nel luogo simile più vicino, ma dal momento che l'incantesimo non ha limiti di gittata, in teoria potrebbe finire in un qualsiasi punto del piano. Errore. La magia imprevedibile dell'incantesimo rende il viaggio più difficile. Ogni creatura che si teletrasporta (o l'oggetto bersaglio) subisce 3d10 danni da forza e il DM ripete il tiro sulla tabella per determinare dove arriverà (potrebbe verificarsi più di un errore, nel qual caso i danni vengono applicati ogni volta).

Bardo Livello 7 evocazione

Terreno Illusorio

  • casting time10 minuti
  • range90 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

una pietra, un rametto e alcuni frammenti di un vegetale fresco

L'incantatore fa in modo che un terreno naturale contenuto in un cubo con spigolo di 45 metri appaia, suoni e odori come un altro tipo di terreno naturale. Un campo aperto o una strada potrebbe quindi sembrare una palude, una collina, un crepaccio o un qualche altro tipo di terreno difficile o invalicabile. Uno stagno potrebbe apparire come un prato erboso, un precipizio come un dolce pendio e un fosso erto di rocce come una strada ampia e accogliente. Le strutture artificiali, l'equipaggiamento e le creature entro l'area non cambiano aspetto. Le caratteristiche tattili del terreno non cambiano, quindi le creature che entrano nell'area hanno buone probabilità di capire che si tratta di un'illusione. Se la differenza non risulta evidente al tatto, una creatura che esamini attentamente l'illusione può effettuare una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per dubitare. Una creatura che riconosce l'illusione per ciò che è, la vede come immagine indistinta sovrapposta al vero terreno.

Bardo Livello 4 illusione

Trama Ipnotica

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsS, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un bastoncino d'incenso acceso o una fiala di cristallo riempita di materiale fosforescente

L'incantatore crea un complicato intreccio di colori che si snoda nell'aria all'interno di un cubo con spigolo di 9 metri entro gittata. La trama appare soltanto per un istante, poi svanisce. Ogni creatura entro l'area che veda la trama deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, diventa affascinata per la durata dell'incantesimo. Finché è affascinata da questo incantesimo, la creatura è incapacitata e la sua velocità è pari a 0. L'incantesimo su una creatura influenzata termina se la creatura subisce dei danni o se qualcun altro usa un'azione per scuotere la creatura, destandola dal suo stato confusionale.

Bardo Livello 3 illusione

Vedere Invisibilità

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pizzico di talco e una manciata di polvere d'argento

Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore vede le creature e gli oggetti invisibili come se fossero visibili e può vedere sul Piano Etereo. Le creature e gli oggetti eterei gli appaiono spettrali e trasparenti.

Bardo Livello 2 divinazione

Vigilanza e Interdizione [1/3]

  • casting time10 minuti
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

incenso bruciato, piccole dosi di olio e zolfo, uno spago annodato, una piccola quantità di sangue di umber hulk e una piccola verga d'argento del valore di almeno 10 mo

L'incantatore crea un'interdizione che protegge un'area quadrata con lato di 15 metri, o cento quadrati con lato di 1,5 metri, o venticinque quadrati con lato di 3 metri. L'area protetta può essere alta fino a 6 metri e avere la forma desiderata dall'incantatore. È possibile proteggere vari piani di una roccaforte ripartendo l'area su più piani, purché l'incantatore possa camminare in ogni area contigua mentre lancia l'incantesimo. Quando l'incantatore lancia l'incantesimo, può specificare quali individui non saranno influenzati da alcuni o da tutti gli effetti a sua scelta. Può anche specificare una parola d'ordine che, una volta pronunciata a voce alta, renderà immune a questi effetti chi la pronuncia. Vigilanza e interdizione crea gli effetti seguenti all'interno dell'area protetta. Corridoi. Tutti i corridoi protetti si riempiono di nebbia e diventano pesantemente oscurati. Inoltre, a ogni incrocio o diramazione che richieda di scegliere una direzione esiste una probabilità del 50 per cento che una creatura diversa

Bardo Livello 6 abiurazione

Vigilanza e Interdizione [2/3]

  • casting time10 minuti
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

incenso bruciato, piccole dosi di olio e zolfo, uno spago annodato, una piccola quantità di sangue di umber hulk e una piccola verga d'argento del valore di almeno 10 mo

dall'incantatore creda di andare nella direzione opposta rispetto a quella che ha scelto. Porte. Tutte le porte entro l'area protetta sono chiuse a chiave magicamente, come se fossero sigillate da un incantesimo [Serratura Arcana](PHB-308). Inoltre, l'incantatore può celare fino a dieci porte con un'illusione (equivalente alla funzione di oggetto illusorio dell'incantesimo [Illusione Minore](PHB-148)) per farle apparire come normali sezioni di muro. Scale. Tutte le scale entro l'area protetta si riempiono di ragnatele da cima a fondo, con gli effetti dell'incantesimo [Ragnatela](PHB-265). Questi filamenti di ragnatela ricrescono in 10 minuti se vengono bruciati o strappati, fintanto che vigilanza e interdizione permane. Altro Effetto Magico. L'incantatore può collocare uno dei seguenti effetti magici a sua scelta entro l'area protetta della roccaforte. L'intera area protetta emana magia. Un incantesimo [Dissolvi Magie](PHB-94) lanciato con successo su un effetto specifico rimuove soltanto quell'effetto. L'incantatore può creare

Bardo Livello 6 abiurazione

Vigilanza e Interdizione [3/3]

  • casting time10 minuti
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

incenso bruciato, piccole dosi di olio e zolfo, uno spago annodato, una piccola quantità di sangue di umber hulk e una piccola verga d'argento del valore di almeno 10 mo

una struttura permanentemente soggetta a vigilanza e interdizione lanciando questo incantesimo sulla struttura ogni giorno per un anno.

Bardo Livello 6 abiurazione

Visione del Vero

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un unguento per gli occhi del costo di 25 mo, ricavato da polvere di funghi, zolfo e grasso, che l'incantesimo consuma

Questo incantesimo conferisce alla creatura toccata dall'incantatore la capacità di vedere le cose per ciò che effettivamente sono. Per la durata dell'incantesimo, la creatura è dotata di vista pura, nota le porte segrete nascoste dalla magia ed è in grado di vedere sul Piano Etereo, entro un raggio di 36 metri.

Bardo Livello 6 divinazione

Vuoto Mentale

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration24 ore

Finché l'incantesimo non termina, una creatura consenziente toccata dall'incantatore è immune ai danni psichici, a qualsiasi effetto che percepirebbe le sue emozioni o leggerebbe i suoi pensieri, agli incantesimi di divinazione e alla condizione di affascinato. L'incantesimo neutralizza perfino gli incantesimi [Desiderio](PHB-89) e gli incantesimi o effetti di potenza analoga usati per influenzare la mente del bersaglio o ottenere informazioni su quel bersaglio.

Bardo Livello 8 abiurazione

7 7
4 4
3 3
2 2
6 6
6 6
6 6
6 6
8 8

Zona di Verità

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration10 minuti

L'incantatore crea una zona magica protetta dagli inganni entro una sfera del raggio di 4,5 metri centrata su un punto a sua scelta situato entro gittata. Finché l'incantesimo non termina, una creatura che entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce, la creatura non può mentire deliberatamente finché si trova entro l'area. L'incantatore sa se ogni creatura ha superato o fallito il suo tiro salvezza. Una creatura influenzata è consapevole dell'incantesimo e può quindi evitare di rispondere alle domande a cui normalmente risponderebbe mentendo. Una tale creatura può fornire risposte sfuggenti, purché rimanga entro i confini della verità.

Bardo Livello 2 ammaliamento

2 2