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Overwatch-Wert Bestimmern

  • rangeElektronische Kriegsfuehrung
  • sLogik

  • ap[6] Wuerfel
  • type

Schleicher

Der Charakter kann herausfinden, wie dicht ihm die Halbgoetter des Gitters auf den Fersen sind. Das Bestimmen des OW ist eine Schleicherhandlung, also erhoeht sich der OW um die Erfolge der Gegenseite. Bei einem Erfolg teilt Ihnen der Spielleiter den OW mit, der vor der Handlung bestanden hat. Dann erhoeht er ihn entsprechend der Erfolge der Gegenseite.

Einfache Handlung keine Marken

Geraet Steuern [1/2]

  • rangeVariabel
  • s

  • apVariabel
  • type

Schleicher

Mit seinem Kommlink oder Deck als Fernsteuerung fuehrt der Charakter mit einem Geraet, ueber das er genuegend Kontrolle hat, eine Handlung durch. Der Wuerfelpool der Proben wird dabei aus der passenden Fertigkeit + dem Attribut gebildet, die auch bei der normalen Benutzung des Geraets eingesetzt wuerden. Wuerde man zum Beispiel die montierte Waffe einer Drohne abfeuern, muesste man mit Geschuetze + Geschicklichkeit wuerfeln, bei einem ferngesteuerten Unterwasserschweissgeraet hingegen mit Seefahrtmechanik + Logik. Alle Handlungen, die der Charakter mit Geraet Steuern durchfuehrt, nutzen entweder das normale Limit oder sein Attribut Datenverarbeitung, je nachdem, welches niedriger ist. Wenn es zu der Handlung, die der Charakter durchfuehren will, keine Probe gibt (wie etwa beim Aufsperren eines Magschlosses oder dem Auswerfen eines Ladestreifens) muss ihm eine Vergleichende Probe auf Elektronische Kriegsfuehrung + Intuition [Schleicher] gegen Intuition + Firewall gelingen. Man kann mit dieser Handlung mehrere Geraete gleichzeitig

Wie Handlung Variable

Geraet Steuern [2/2]

  • rangeVariabel
  • s

  • apVariabel
  • type

Schleicher

steuern. Wenn man der Besitzer aller gesteuerten Geraete ist und alle Geraete exakt dasselbe tun sollen, werden alle mit demselben Wuerfelpool und derselben Handlung bedient. Ansonsten wird der Wuerfelpool des Charakters auf alle Geraete aufgeteilt, die er mit einer einzigen Handlung steuern will. Die Art der Handlung (Frei, Einfach oder Komplex) ist dieselbe wie bei der normalen Benutzung des Geraets. Fuer eine Freie Handlung braucht man 1 Marke, fuer eine Einfache Handlung 2 Marken und fuer eine Komplexe Handlung 3 Marken auf dem Geraet. Diese Handlung ist eine Schleicherhandlung, sofern Schleicher als Limit verwendet wird, und unterliegt dann demselben Risiko eines Overwatch-Werts und denselben Konsequenzen beim Misslingen wie alle Schleicherhandlungen.

Wie Handlung Variable

Geraet Formatieren

  • rangeComputer
  • sLogik

  • apWillenskraft
  • typeFirewall

Schleicher

Der Charakter schreibt den Bootsektor des Geraets um. Beim naechsten Neustart schaltet sich das Geraet einfach dauerhaft aus. Das kann durch das Ersetzen der Software wieder behoben werden, wozu eine Ausgedehnte Probe auf Software + Logik [Geistig] (12, 1 Stunde) noetig ist. Ein Geraet, das sich auf diese Weise ausgeschaltet hat, verliert alle seine WiFi-Vorteile, kann aber weiter als normaler Mechanismus benutzt werden (eine Tuer mit Klinke kann geoeffnet werden, eine Waffe mit Abzug kann abgefeuert werden usw.). Ausserdem ist es nicht mehr ueber die Matrix erreichbar.

Komplexe Handlung 3 Marken

Unerwarteter Fehler [1/2]

  • rangeSoftware
  • sLogik

  • apLogik
  • typeFirewall

Schleicher

Mit dieser Handlung kann ein Decker ein Geraet kurzschliessen, wodurch seine Eingaben und Ausgaben durcheinandergeraten. Dabei kann nur ein einzelner Befehl eine einzelne falsche Reaktion des Geraets erzeugen - man kann keine Geraete dazu bringen, nur Quatsch zu machen oder sich ausserhalb ihrer eigentlichen Moeglichkeiten zu verhalten. Zum Beispiel koennte man bei einer Smartgun dafuer sorgen, dass jedes Feuerkommando (egal ob ueber den Abzug oder das DNI) dazu fuehrt, dass das Magazin ausgeworfen wird. Ein Aufzug koennte dazu gebracht werden, ins 22. Stockwerk statt ins Erdgeschoss zu fahren, aber nicht dazu, seine grundlegenden Sicherheitsprotokolle zu verletzen und einfach abzustuerzen, da dazu mehrere Befehle noetig waeren. Der Spielleiter hat das letzte Wort darueber, was man mit dieser Handlung erreichen kann, aber als Faustregel sollte gelten, dass das Ergebnis durch einen einzelnen falschen Tastendruck oder das Umkehren einer einfachen Richtig/Falsch-Entscheidung (wie bei einem System zur Freund/Feind-Erkennung)

Komplexe Handlung 3 Marken

Unerwarteter Fehler [2/2]

  • rangeSoftware
  • sLogik

  • apLogik
  • typeFirewall

Schleicher

erreicht werden kann. Ein Neustart des Geraets fuehrt dazu, dass es wieder richtig funktioniert.

Komplexe Handlung 3 Marken

Eiliges Hacken [1/2]

  • rangeHacking
  • sLogik

  • apIntuition
  • typeFirewall

Schleicher

Der Charakter kann mit dieser Handlung uneingeladen eine Marke auf einem Ziel platzieren. Diese Handlung wird von Hackern genutzt, die das Attribut Schleicher dem Attribut Angriff vorziehen (und ist mit Brute Force verwandt). Wenn das Ziel ein Icon ist, platziert der Charakter, wenn er gewinnt, 1 bis maximal 3 Marken darauf. Ausserdem zaehlen je 2 volle Nettoerfolge als 1 Erfolg bei einer Matrixwahrnehmungsprobe, sodass der Charakter auch noch ein paar Informationen ueber das Ziel seiner Marke erhaelt. Vor dem Wuerfeln kann der Charakter ansagen, dass er mehr als eine Marke auf einmal platzieren will. Wenn er 2 Marken gleichzeitig platzieren will, erhaelt er einen Wuerfelpoolmodifikator von -4 auf die Probe. Wenn er es mit 3 Marken auf einmal versucht, betraegt der Malus -10. Ein Charakter kann mit dieser Handlung auch in ein Gitter wechseln, zu dem er keinen legalen Zugang hat. Der Verteidigungspool dagegen betraegt 4 fuer ein lokales Gitter und 6 fuer ein globales Gitter. Wenn dem Charakter die Probe gelingt, platziert er keine

Komplexe Handlung keine Marken

Eiliges Hacken [2/2]

  • rangeHacking
  • sLogik

  • apIntuition
  • typeFirewall

Schleicher

Marke auf dem Gitter, sondern springt sofort in das entsprechende Gitter. Ein misslungener Gitterwechsel mittels Eiligem Hacken alarmiert das Gitter oder seinen Halbgott nicht in der Weise, wie das bei den meisten misslungenen Schleicherhandlungen geschieht (s. Das Bemerken von Hackern, S. 232).

Komplexe Handlung keine Marken

Verstecken

  • rangeElektronische Kriegsfuehrung
  • sIntuition

  • apIntuition
  • typeDatenverarbeitung

Schleicher

Manchmal wird ein Charakter von einem anderen Icon entdeckt, selbst wenn er auf Schleichfahrt laeuft. Mit dieser Handlung kann er dafuer sorgen, dass ein Ziel seine Spur verliert. Wenn die Probe gelingt, kann das Ziel ihn nicht mehr entdecken und muss eine neue Matrixwahrnehmungsprobe ablegen, um ihn wiederzu nden. Der Charakter kann sich nicht vor einem Icon verstecken, das eine Marke auf ihm platziert hat, also sollte er diese vor dieser Handlung loeschen.

Komplexe Handlung Besitzer

0 0
V V
V V
3 3
3 3
3 3
0 0
0 0
4 4

Maskerade [1/2]

  • rangeHacking
  • sIntuition

  • apLogik
  • typeFirewall

Schleicher

Mit dieser Handlung kann der Hacker eine Persona in der Matrix nachahmen. Weil die Daten einer Personain Echtzeit aktualisiert werden, benoetigt diese Handlung 2 Marken auf der Quelle (der Persona, die nachgeahmt werden soll) und 2 Marken auf dem Ziel (dem Icon, das getaeuscht werden soll). Pro Nettoerfolg einer Vergleichenden Probe auf Hacking + Intuition [Schleicher] gegen Logik + Firewall des Ziels kann der Hacker dieses fuer 1 Minute davon ueberzeugen, dass seine Persona die der Quelle ist. Das kann verwendet werden, um jemanden online zu verkoerpern, dessen Anrufe abzufangen, statt seiner soziale Medien zu benutzen, seinen E-Mail-Verlauf zu durchforsten oder anderen kreativen Schabernack zu treiben. Vorgaenge wie das Veraendern des Besitzers eines Geraets oder das durchfuehren groesserer Finanztransaktionen (wie bei Bankgeschaeften) sind allerdings zu stark gesichert, um sie mit Maskerade durchfuehren zu koennen. Wenn sich die verkoerperte Persona ausloggt, gehen die Marken sofort verloren, und die Taeuschung fliegt auf. Trotz

Komplexe Handlung 2&2 Marken

Maskerade [2/2]

  • rangeHacking
  • sIntuition

  • apLogik
  • typeFirewall

Schleicher

der Maskerade gilt der Hacker regeltechnisch niemals als Besitzer der Geraete der verkoerperten Persona.

Komplexe Handlung 2&2 Marken

Pop-Up

  • rangeHacking
  • sLogik

  • apWillenskraft
  • typeFirewall

Schleicher

Das Ziel muss eine Persona sein, die nicht in der VR laeuft. Wenn das Ziel AR ueber WIFI aktiviert hat, wird es von Spam ueberflutet und erhaelt bis zum Beginn der naechsten Kampfrunde auf alle Handlungen einen Wuerfelpoolmalus gleich der Anzahl der Nettoerfolge des Hackers. Wenn der Hacker Matrixkampf + Logik einsetzt, verursacht der Angriff auch Matrixschaden in Hoehe der Anzahl der Nettoerfolge (dem wie gewohnt widerstanden wird, s. SR5, S. 225). Wenn der Angreifer Hacking + Logik einsetzt, kann er sofort so handeln, als waeren seine Nettoerfolge die einer Matrixwahrnehmungsprobe, und damit jede relevante Information erhalten.

Einfache Handlung 1 Marke

Datenbombe Legen [1/2]

  • rangeSoftware
  • sLogik

  • apGeraetestufe
  • typeGeraetestufe

Schleicher

Der Charakter platziert eine Datenbombe in einer Datei. Wenn er das tut, legt er die Stufe der Datenbombe fest, die maximal so hoch sein kann wie die Anzahl seiner Nettoerfolge bei der Probe. Ausserdem muss er festlegen, ob die Datenbombe die verminte Datei loeschen soll, wenn sie aktiviert wird, und er muss ein Passwort festlegen, das die Datenbombe davon abhaelt, hochzugehen. Eine Datei kann nur eine Datenbombe gleichzeitig enthalten. Die Datenbombe wird ausgeloest, wenn jemand ohne Benutzung des Passworts versucht, die Datei zu lesen, zu veraendern, zu kopieren, zu schuetzen oder zu loeschen oder eine andere Datenbombe darin zu legen. Wenn eine Datenbombe hochgeht, verursacht sie (Stufe x W6) Matrixschaden beim ausloesenden Icon (das dem Schaden wie gewohnt widersteht), loescht die Datei (wenn sie so eingestellt ist) und anschliessend sich selbst. Wenn das Passwort benutzt wird, aktiviert sich die Datenbombe nicht. Stattdessen bleibt sie in der Datei und wartet auf den naechsten Zugriff. Eine Datenbombe kann mit

Komplexe Handlung 1 Marke

Datenbombe Legen [2/2]

  • rangeSoftware
  • sLogik

  • apGeraetestufe
  • typeGeraetestufe

Schleicher

Matrixwahrnehmung entdeckt werden. Wenn sie entdeckt ist, kann sie mit der Handlung Datenbombe Entschaerfen entschaerft werden. Eine entschaerfte Datenbombe wird geloescht.

Komplexe Handlung 1 Marke

uebertragung Abfangen

  • rangeElektronische Kriegsfuehrung
  • sIntuition

  • apLogik
  • typeFirewall

Schleicher

Mit dieser Handlung kann der Charakter Matrixuebertragungen, die von und zu einem Ziel gesendet werden, abfangen, wenn er eine Marke auf dem Ziel hat. Er kann zusehen, zuhoeren, mitlesen oder die uebertragung abspeichern, wenn er etwas hat, auf dem er sie speichern kann (zum Beispiel sein Deck).

Komplexe Handlung 1 Marke

Befehl Vortaeuschen [1/2]

  • rangeHacking
  • sIntuition

  • apLogik
  • typeFirewall

Schleicher

Der Charakter taeuscht vor, der Besitzer des Geraets zu sein und ihm legitime Befehle zu erteilen. Dafuer braucht er eine Marke auf dem Icon des Besitzers, nicht dem des Geraets. Die Gegenseite wehrt sich aber basierend auf dem Geraet. Dieser Trick funktioniert nur bei Geraeten oder Agenten, nicht bei IC, Sprites, Hosts, Personas oder anderen Icons. Wenn der Charakter diese Handlung durchfuehrt, kann er dem Geraet befehlen, etwas zu tun, was es normalerweise autonom oder semi-autonom tun kann. Ein Magschloss kann sich oeffnen oder schliessen, eine Smartgun kann ihren Ladestreifen auswerfen oder ihren Feuermodus aendern, eine Drohne kann Leute von ihrer Zielliste entfernen oder zu ihr hinzufuegen und das sind nur einige Beispiele. Die meisten Geraete koennen (anders als Agenten, bei denen Befehl Vortaeuschen auch funktioniert) keine eigenen Matrixhandlungen wie Marke Einladen, Interfacemodus Wechseln oder Ausstoepseln durchfuehren, aber die meisten koennen sich neu starten oder Nachrichten uebermitteln. Wenn der Spielleiter nicht

Komplexe Handlung 1 Marke

Befehl Vortaeuschen [2/2]

  • rangeHacking
  • sIntuition

  • apLogik
  • typeFirewall

Schleicher

sicher ist, ob ein Geraet in der Lage ist, den Befehl des Charakters auszufuehren, kann er eine Probe auf Geraetestufe x 2 (mit einem Schwellenwert je nach Situation) ablegen, um herauszufinden, ob das Geraet den Befehl des Charakters versteht.

Komplexe Handlung 1 Marke

Infrastruktur Unterwandern

  • rangeElektronische Kriegsfuehrung
  • sIntuition

  • apIntuition
  • typeFirewall

Schleicher

Mit dieser Handlung kann ein Decker oder Technomancer die Funktion mehrerer physischer Geraete leicht veraendern, sodass sie auf seine Befehle hoeren. Wenn der Hacker mindestens eine Marke auf dem Host platziert hat, kann er mit einer erfolgreichen Probe auf Elektronische Kriegsfuehrung + Intuition [Schleicher] gegen Intuition + Firewall pro Nettoerfolg ein einfaches Geraet (Ampeln, Verkaufsautomaten, Haushaltsgeraete, Lampen usw. nach Massgabe des Spielleiters) steuern, das Slave dieses Hosts ist. Diese Handlung kann nicht ausgefuehrt werden, um mit gesteuerten Geraeten einen Angriff durchzufuehren. Der Hacker kann die Kontrolle ueber diese Geraete aufrechterhalten, indem er pro Kampfrunde eine Komplexe Handlung aufwendet.

Komplexe Handlung 1 Marke

S S
S S
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Stalking

  • rangeElektronische Kriegsfuehrung
  • sLogik

  • apLogik
  • typeFirewall

Schleicher

Das Ziel muss eine Persona oder ein Geraet sein. Gelingt die Probe, platziert der Hacker eine Marke auf dem Ziel. Der Hacker erfaehrt nun im Vorhinein von Matrixhandlungen, die das Ziel durchfuehren will, und kann versuchen diese zu verhindern. Eine Marke, die durch diese Handlung entstanden ist, erlaubt dem Hacker Abschneiden, Pop-Up (mit Initiativeergebnis -5) oder Ersticken (mit Initiativeergebnis -10) als Unterbrechungshandlungen gegen das Ziel einzusetzen. Diese Moeglichkeit besteht, solange das Ziel eine Marke des Hackers traegt.

Komplexe Handlung keine Marken

0 0