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Dienstverweigerung

  • rangeComputer
  • sIntuition

  • apWillenskraft
  • typeFirewall

Datenverarbeitung

Ein Decker oder Technomancer kann ein Geraet oder PAN, das ueber WiFi aktiv ist, als Ziel auswaehlen. Dafuer legt er eine Vergleichende Probe auf Computer + Intuition [Datenverarbeitung] gegen Willenskraft + Firewall des Ziels ab. Gelingt die Probe, erhaelt das Ziel bis zum Beginn der naechsten Kampfrunde die doppelte Anzahl der Nettoerfolge als Wuerfelpoolmalus auf alle Proben, die mit dem Geraet durchgefuehrt werden. Fuer jede Marke, die der Decker oder Technomancer auf einem gegnerischen PAN platziert hat, kann er diesen Effekt auf zwei zusaetzliche Slaves des PANs ausdehnen

Einfache Handlung Speziell

Zielerfassung Abschuetteln

  • rangeElektronische Kriegsfuehrung
  • sIntuition

  • apLogik
  • typeSensorstufe

Datenverarbeitung

Passive und aktive Zielerfassung mit Sensoren werden in SR5 auf Seite 186 beschrieben. Wenn der Charakter weiss (oder vermutet), dass er als Ziel erfasst wurde, kann er versuchen, diese Erfassung abzuschuetteln. Er waehlt einen Gegner, der ihn erfasst hat (oder von dem er das vermutet), und legt die Vergleichende Probe ab. Jeder Nettoerfolg senkt die urspruenglichen Nettoerfolge des Gegners bei der aktiven Zielerfassung um 1 und damit auch den Wuerfelpoolmalus des Charakters bei seinen Verteidigungsproben. Wird der Charakter nur von passiver Zielerfassung erfasst, sinkt fuer jeden Nettoerfolg bei der Probe das Sensor-Limit des Gegners um 1. Die Rauschunterdrueckung der Riggerkonsoie des Charakters wird bei dieser Handlung als Wuerfelpoolbonus addiert.

Einfache Handlung keine Marken

Pilotprogramm Verwirren

  • rangeElektronische Kriegsfuehrung
  • sLogik

  • apPilot
  • typeFirewall

Datenverarbeitung

Der Charakter schickt einen Datenstrom an ein Geraet mit Pilotstufe (meistens eine Drohne, manchmal aber auch ein autonomes Fahrzeug oder eine Geschuetzstellung), der wie gueltige Befehle aussieht, aber tatsaechlich nur Kauderwelsch ist. Gelingt die Probe, wird das Programm verwirrt und muss sofort eine Erfolgsprobe mit Pilotstufe x 2 ablegen, um festzulegen, was es machen soll (s. SR5. S. 267). Der Schwellenwert fuer diese Probe entspricht der (aufgerundeten) Haelfte der Nettoerfolge des Charakters. Die Rauschunterdrueckung seiner Riggerkonsole wird bei dieser Handlung als Wuerfelpoolbonus addiert.

Komplexe Handlung keine Marken

Datei Editieren [1/2]

  • rangeComputer
  • sLogik

  • apIntuition
  • typeFirewall

Datenverarbeitung

Diese Handlung erlaubt es, Dateien zu erstellen, zu aendern, zu kopieren, zu schuetzen oder zu loeschen. Der Verteidiger bei dieser Probe ist entweder der Host, auf dem die Datei liegt, oder der Besitzer der Datei (wenn sie sich nicht auf einem Host befindet). Mit jeder Handlung kann ein Detail der Datei veraendert werden: ein kurzer Absatz Text, ein Detail eines Bilds oder zwei bis drei Sekunden Video oder Audio (Sie muessen gemeinsam mit dem Spielleiter festlegen, was genau gemacht werden kann). Der Spielleiter kann einen Malus fuer diese Probe festlegen, wenn komplexe oder schwierige aenderungen vorgenommen werden sollen. Wenn der Charakter eine Datei fortlaufend aendern (also etwa sein Team aus einer Videouebertragung entfernen) will, muss er diese Handlung einmal pro Kampfrunde durchfuehren, solange er diese aenderungen vornehmen will. Wenn der Charakter diese Handlung einsetzt, um eine Datei zu kopieren, wird er zum Besitzer der Kopie. Wenn die Datei, die er zu kopieren versucht, geschuetzt ist, scheitert die Handlung

Komplexe Handlung 1 Marke

Datei Editieren [2/2]

  • rangeComputer
  • sLogik

  • apIntuition
  • typeFirewall

Datenverarbeitung

automatisch. Wenn die Datei eine Datenbombe hat, wird diese gezuendet (man sollte also Dateien immer ueberpruefen, bevor man sie oeffnet). Wenn der Charakter der Besitzer einer Datei ist, kann er sie mit dieser Handlung auch schuetzen. Um eine Datei zu schuetzen, ist eine Erfolgsprobe auf Computer + Logik [Datenverarbeitung] erforderlich. Die Anzahl der Erfolge dabei wird zur Schutzstufe der Datei. Eine geschuetzte Datei kann nicht gelesen, veraendert, geloescht oder kopiert werden, bevor der Schutz durchbrochen wurde.

Komplexe Handlung 1 Marke

In Ein Geraet Springen

  • rangeElektronische Kriegsfuehrung
  • sLogik

  • apWillenskraft
  • typeFirewall

Datenverarbeitung

Mit dieser Handlung springt ein Charakter in ein Geraet mit Riggerinterface (meist ein Fahrzeug oder eine Drohne). Es gibt allerdings einige Voraussetzungen, die dafuer erfuellt sein muessen: Der Charakter muss 3 Marken auf dem Geraet haben, er muss sich in der VR be nden, das Geraet muss ein Riggerinterface haben, und der Charakter muss eine Riggerkontrolle haben. Wenn der Charakter der Besitzer des Geraets ist oder der Besitzer ihm das Hineinspringen erlaubt hat, ist dafuer keine Probe noetig. In der Matrix wird das Icon des Geraets, in das der Charakter hineingesprungen ist, zum Teil seiner Persona. Wenn bereits jemand anderer in das Geraet hineingesprungen ist, kann der Charakter diese Handlung nicht durchfuehren, bis der andere das Geraet verlaesst.

Komplexe Handlung 3 Marken

Matrixwahrnehmung [1/2]

  • rangeComputer
  • sIntuition

  • apLogik
  • typeSchleicher

Datenverarbeitung

Diese wichtige und vielseitige Handlung wird zum Finden von Icons und zum Analysieren von Objekten in der Matrix verwendet. Wenn ein Charakter diese Handlung durchfuehrt, um ein Matrixobjekt zu analysieren oder in der Umgebung nach Icons auf Schleichfahrt zu suchen, legt er eine Erfolgsprobe ab, deren Erfolge angeben, wie viel er herausfindet. Fuer jeden Nettoerfolg kann er eine Information erhalten: die Geraeteart, eine Stufe, die Anzahl an Marken auf dem Objekt, Dateien, die das Icon traegt, das benutzte Gitter, ob es in der Umgebung Icons auf Schleichfahrt gibt oder andere passende Matrixinformationen. Wenn der Charakter etwas ueber Marken erfaehrt, kann er nur Marken erkennen, die er bereits einmal gesehen hat oder die von Personas platziert wurden, auf denen er selbst Marken platziert hat. Ansonsten erhaelt er nur die Zahl der Marken als Information. Wenn der Charakter versucht, ein Icon zu erkennen, das mehr als 100 Meter entfernt ist, legt er eine Erfolgsprobe ab: Der erste Erfolg laesst ihn das Ziel erkennen, zusaetzliche

Komplexe Handlung keine Marken

Matrixwahrnehmung [2/2]

  • rangeComputer
  • sIntuition

  • apLogik
  • typeSchleicher

Datenverarbeitung

Erfolge koennen wie oben erwaehnt Zusatzinformationen geben. Wenn er nach einem Icon sucht, das auf Schleichfahrt laeuft (nachdem er erfahren hat, dass es ein solches gibt), wird die Probe zur Vergleichenden Probe, wobei das Ziel sich mit Logik + Schleicher wehrt. Nettoerfolge werden wie beim Entdecken eines entfernten Ziels behandelt: Der erste Nettoerfolg laesst den Charakter das Ziel erkennen, weitere Nettoerfolge liefern Zusatzinformationen.

Komplexe Handlung keine Marken

Geraet Neu Starten [1/2]

  • rangeComputer
  • sLogik

  • apWillenskraft
  • typeFirewall

Datenverarbeitung

Das Zielgeraet dieser Handlung schaltet sich ab und startet sofort neu. Es ist am Ende der naechsten Kampfrunde wieder online. Das Geraet stellt seine elektronischen Funktionen ein und verschwindet aus der Matrix, bis es neu gestartet ist. Wenn der Charakter das Geraet, auf dem seine Persona laeuft, neu startet, wird sein Betriebssystem zurueckgesetzt, alle seine Marken verschwinden, und alle Marken von anderen Personas auf seinem Icon verschwinden. Wenn er sich in der VR befindet, waehrend er den Neustart durchfuehrt, erleidet er Auswurfschock (S. 226). Wenn er wieder online ist, kann sein Icon auf jedem Gitter erscheinen, zu dem er eine Zugangsberechtigung hat - oder auf dem oeffentlichen Gitter, wenn er keine Zugangsberechtigungen hat. Wenn der Charakter diese Handlung durchfuehrt, kann er zwischen dem Abschalten und dem Neustart eine beliebige Verzoegerung einrichten. Wer physischen Zugang zu dem Geraet hat, kann diese Verzoegerung zunichtemachen, indem er den Netzschalter drueckt, was das Geraet zum Starten zwingt. Dann ist

Komplexe Handlung 3 Marken

0 0
0 0
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1 1
1 1
3 3
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3 3

Geraet Neu Starten [2/2]

  • rangeComputer
  • sLogik

  • apWillenskraft
  • typeFirewall

Datenverarbeitung

das Geraet am Ende der naechsten Kampfrunde wieder online. Diese Handlung funktioniert nur bei Geraeten. Sie funktioniert nicht bei Hosts, Lebewesen (wie Technomancern, die sich allerdings selbst *neu starten* koennen, siehe S. 249) oder Resonanzkonstrukten (wie etwa Sprites). Die einzige Persona, bei der diese Handlung funktioniert, ist die des Charakters. Wenn der Charakter der Besitzer des Geraets ist, das er neu startet, muss er keine Probe ablegen. Er kann diese Handlung nicht mit einem Geraet durchfuehren, das mit einer Linksperre (S. 226) belegt ist.

Komplexe Handlung 3 Marken

Taggen

  • rangeComputer
  • sLogik

  • apIntuition
  • typeSchleicher

Datenverarbeitung

Der Hacker kann innerhalb seines Blickfeldes eine Anzahl von Zielen innerhalb eines einzelnen PANs gleich seiner nettoerfolge taggen. Dieses Tag kann er dann per WIFI an Verbuendete uebermitteln. Das Taggen eines Ziels hebt bis zu 2 Maluswuerfel durch Sichtverhaeltnisse oder Beleuchtung bei Fernkampfangriffen der Verbuendeten gegen die betroffenen Ziele auf. Der Effekt wirkt auch bei Blind Feuern wegen Unsichtbarkeit oder des Feuerns durch Deckung. Verbuendete, die ein Tag sehen koennen, duerfen ausserdem in jedem Initiativedurchgang die Handlung Zielen als Freie Handlung gegen das Ziel durchfuehren. Die Tags koennen aufrechterhalten werden, indem der Hacker zu ihrer Aktualisierung eine Einfache Handlung pro Kampfrunde aufwendet. Wenn er ein PI-Tac einsetzt, kann er dessen Geraetestufe zur Anzahl der Ziele addieren, die er taggen darf. (Verbundete muessen AROs sehen um von dieser Handlung profitieren zu koennen.)

Einfache Handlung keine Marken

Geraet Markieren

  • rangeElektronische Kriegsfuehrung
  • sLogik

  • apWillenskraft
  • typeFirewall

Datenverarbeitung

Der Charakter waehlt ein Geraet mit aktiver WiFi-Funktion aus, das er in der Matrix entdeckt hat. Er kann dieses Geraet als Ziel markieren und die Zieldaten an ein Pilotprogramm oder an eine Person mit einer Sensorstufe oder einem Smartlink schicken. Das Pilotprogramm und/oder die Geraete der Person muessen als Slaves der Riggerkonsole des Charakters eingerichtet sein. Bis zum Ende der Kampfrunde erhalten diese Slaves beim Angriff auf das markierte Geraet einen Wuerfelpoolbonus in Hoehe der Nettoerfolge des Charakters bei dieser Matrixhandlung. Die Rauschunterdrueckung seiner Riggerkonsole wird bei dieser Handlung als Wuerfelpoolbonus addiert.

Komplexe Handlung keine Marken

Icon Aufspueren

  • rangeComputer
  • sIntuition

  • apWillenskraft
  • typeSchleicher

Datenverarbeitung

Der Charakter findet den physischen Aufenthaltsort eines Geraets oder einer Persona. Wenn er bei dieser Handlung Erfolg hat, kennt immer er den Aufenthaltsort des Ziels, solange er mindestens 1 Marke darauf hat. Zum ersten Durchfuehren der Handlung muss er allerdings 2 Marken auf dem Ziel haben. Diese Handlung funktioniert nur bei Hosts, die mit einem einzigen physischen Ort verbunden sind. Die meisten Hosts sind allerdings ueber mehrere Datenzentren verteilt, die ihrem Besitzer (oder dem Provider ihres Besitzers) gehoeren. IC-Programme sind auf ihren jeweiligen Host beschraenkt, weswegen Icon Aufspueren bei ihnen denselben Beschraenkungen wie bei Hosts unterliegt.

Komplexe Handlung 2 Marken

Kalibrieren

  • rangeElektronische Kriegsfuehrung
  • sLogik

  • ap-
  • type-

Datenverarbeitung

Der Charakter kann die momentane Initiativeergebnisse einiger Personas erhoehen, auf denen er Marken platziert hat. Deren Initiativeergebnis steigt um 1 pro 2 Erfolge bei dieser Handlung. Die Anzahl der betroffenen Personas kann nicht hoeher sein als das Attribut Datenverarbeitung des Charakters. Das neue Initiativeergebnis wird wie ueblich in jedem Initiativedurchgang angepasst.

Einfache Handlung 1 Marke

Icon Veraendern

  • range-
  • s-

  • ap-
  • type-

Datenverarbeitung

Der Charakter veraendert das Icon des Ziels zu einem, von dem er eine Kopie hat oder das er selbst entworfen hat. Das Veraendern eines Icons aendert nichts an den Ergebnissen einer Matrixwahrnehmung, kann aber Personas reinlegen, die nicht die Zeit haben, genau nachzusehen. Man kann natuerlich auch sein eigenes Icon veraendern.

Einfache Handlung Besitzer

Geraet Steuern [1/2]

  • rangeVariabel
  • s

  • apVariabel
  • type

Datenverarbeitung

Mit seinem Kommlink oder Deck als Fernsteuerung fuehrt der Charakter mit einem Geraet, ueber das er genuegend Kontrolle hat, eine Handlung durch. Der Wuerfelpool der Proben wird dabei aus der passenden Fertigkeit + dem Attribut gebildet, die auch bei der normalen Benutzung des Geraets eingesetzt wuerden. Wuerde man zum Beispiel die montierte Waffe einer Drohne abfeuern, muesste man mit Geschuetze + Geschicklichkeit wuerfeln, bei einem ferngesteuerten Unterwasserschweissgeraet hingegen mit Seefahrtmechanik + Logik. Alle Handlungen, die der Charakter mit Geraet Steuern durchfuehrt, nutzen entweder das normale Limit oder sein Attribut Datenverarbeitung, je nachdem, welches niedriger ist. Wenn es zu der Handlung, die der Charakter durchfuehren will, keine Probe gibt (wie etwa beim Aufsperren eines Magschlosses oder dem Auswerfen eines Ladestreifens) muss ihm eine Vergleichende Probe auf Elektronische Kriegsfuehrung + Intuition [Schleicher] gegen Intuition + Firewall gelingen. Man kann mit dieser Handlung mehrere Geraete gleichzeitig

Wie Handlung Variabel

Geraet Steuern [2/2]

  • rangeVariabel
  • s

  • apVariabel
  • type

Datenverarbeitung

steuern. Wenn man der Besitzer aller gesteuerten Geraete ist und alle Geraete exakt dasselbe tun sollen, werden alle mit demselben Wuerfelpool und derselben Handlung bedient. Ansonsten wird der Wuerfelpool des Charakters auf alle Geraete aufgeteilt, die er mit einer einzigen Handlung steuern will. Die Art der Handlung (Frei, Einfach oder Komplex) ist dieselbe wie bei der normalen Benutzung des Geraets. Fuer eine Freie Handlung braucht man 1 Marke, fuer eine Einfache Handlung 2 Marken und fuer eine Komplexe Handlung 3 Marken auf dem Geraet. Diese Handlung ist eine Schleicherhandlung, sofern Schleicher als Limit verwendet wird, und unterliegt dann demselben Risiko eines Overwatch-Werts und denselben Konsequenzen beim Misslingen wie alle Schleicherhandlungen.

Wie Handlung Variabel

Zielerfassung Erkennen

  • rangeComputer
  • sLogik

  • ap(2)
  • type

Datenverarbeitung

Passive und aktive Zielerfassung mit Sensoren werden in SR5 auf Seite 186 beschrieben. Eine aktive Zielerfassung sendet WiFi- und andere Signale aus, die Hacker und Rigger erkennen koennen. Bei der Riggerkonsole, dem Kommlink oder dem Deck, die oder das der Charakter benutzt, muss WiFi aktiviert sein, um diese Handlung durchzufuehren. Die Rauschunterdrueckung der Riggerkonsole des Charakters wird bei dieser Handlung als Wuerfelpoolbonus addiert.

Freie Handlung Besitzer

3 3
0 0
0 0
2 2
1 1
4 4
V V
V V
4 4

Host Betreten/Verlassen

  • range-
  • s-

  • ap-
  • type-

Datenverarbeitung

Der Charakter betritt einen Host, auf dem er eine Marke platziert hat, und sein Icon erscheint dort. Oder er verlaesst den Host, in dem er sich be ndet. Zu dieser Handlung gibt es keine Probe: Ein Host laesst jeden rein, der eine Marke auf ihm hat, und jeder, der in einem Host ist, kann ihn verlassen. Der Host ist aber im Inneren vielleicht nicht mehr so freundlich, und einige IC-Arten koennen Personas in einem Host gefangen halten, bis sie ausbrechen koennen. Wenn der Charakter einen Host verlaesst, kehrt er in das Gitter zurueck, aus dem er ihn betreten hat.

Komplexe Handlung 1 Marke

Gitterwechsel

  • range-
  • s-

  • ap-
  • type-

Datenverarbeitung

Der Charakter springt in ein anderes Gitter, zum Beispiel vom oeffentlichen Gitter nach Emerald City, dem lokalen Gitter von Seattle. Um das durchzufuehren, muss er eine Zugangsberechtigung fuer das Zielgitter haben. Wen er diese nicht hat, muss er mit Brute Force oder Eiligem Hacken das Gitter wechseln. Wenn er sich in einem Host be ndet, muss er diesen erst verlassen, bevor er das Gitter wechseln kann.

Komplexe Handlung keine Marken

Digitalverteidigung

  • rangeComputer
  • sIntuition

  • ap-
  • type-

Datenverarbeitung

Mit dieser Handlung kann der Hacker allen Verbuendeten, die Zugriff zu seiner AR-uebertragung haben einen Wuerfelpoolbonus bei Verteidigungsproben verleihen. Die Anzahl der Bonuswuerfel ist gleich der Anzahl der Erfolge bei einer Probe auf Computer + Intuition [Datenverarbeitung]. Der Bonus bleibt bis zum Beginn des naechsten Initiativedurchgangs des Hackers bestehen. Der Hacker kann die AR-uebertragung maximal an eine Anzahl von Usern gleich der Hoehe seines Datenverarbeitung uebermitteln. Wenn er diese Handlung als Unterbrechungshandlung durchfuehrt, sinkt sein Initiativeergebnis um 5.

Komplexe / Unterbrechungshandlung keine Marken

Intervention

  • rangeComputer
  • sIntuition

  • ap-
  • type-

Datenverarbeitung

Mit dieser Handlung kann ein Hacker dem Besitzer eines Geraetes, das Slave in seinem PAN ist, einen sofortigen Wuerfelpoolbonus zur Verteidigung verleihen. Diese handlung kann nur durchgefuehrt werden, wenn das angreifende Geraet seine WIFI-Funktion aktiviert hat und der Hacker den Angriff bemerkt. Wenn er diese Handlung durchfuehrt, sinkt sein Initiativeergebnis um 5. Der Hacker legt eine Probe auf Computer + Intuition [Datenverarbeitung] ab und verleiht dem Verbuendeten einen Wuerfelpoolbonus in Hoehe der Anzahl der Erfolge. Dieser Bonus gilt fuer die gegenwaertige Verteidigungsprobe

Komplexe / Unterbrechungshandlung keine Marken

Marke Einladen

  • range-
  • s-

  • ap-
  • type-

Datenverarbeitung

Wenn der Charakter der Besitzer eines Geraets, einer Datei oder Persona, eines Hosts oder eines IC ist, kann er andere Icons einladen, darauf eine Marke zu platzieren. Er kann bei dieser Einladung festlegen, wie viele Marken er zulassen will, wie lange diese bestehen bleiben und wie lange die Einladung gilt. Der Eingeladene kann seine Marke(n) dann mit einer Freien Handlung platzieren. Der Charakter kann diese Einladung jederzeit widerrufen, bevor die Marke platziert wurde. Wenn allerdings ein anderes Icon schon eine Marke platziert hat, muss er entweder die Handlung Marke Loeschen durchfuehren oder das Geraet neu starten, um diese vor Ablauf ihres Bestehens loszuwerden.

Komplexe Handlung Besitzer

Matrixsuche [1/2]

  • rangeComputer
  • sIntuition

  • ap-
  • type-

Datenverarbeitung

Der Charakter sucht in der Matrix nach Informationen zu einem Thema. Wie lange das dauert und welcher Schwellenwert fuer die Probe gilt, haengt von der Verfuegbarkeit der entsprechenden Information und dem durchsuchten Bereich ab. Jeder Nettoerfolg kann genutzt werden, um die Suche zu beschleunigen. Dazu wird der Grundzeitraum durch die Anzahl der Nettoerfolge dividiert. Wenn die Probe misslingt, verbringt der Charakter trotzdem den vollen Grundzeitraum mit der Suche (auch wenn er nichts findet). Manche Informationen sind geschuetzt und geheim und liegen auf einem Host, der nicht oeffentlich zugaenglich ist. Das Auffinden solcher Informationen setzt meist voraus, dass der Charakter den Host findet und betritt, in dem die Daten versteckt sind. Dann kann er innerhalb des Hosts eine Matrixsuche mit einem Grundzeitraum von 1 Minute (unabhaengig von der Art der gesuchten Information) durchfuehren. Das funktioniert aber nur, wenn auf diese Information wenigstens gelegentlich von den legalen Nutzern zugegriffen wird. Wenn sie sich in

Spezielle Handlung keine Marken

Matrixsuche [2/2]

  • rangeComputer
  • sIntuition

  • ap-
  • type-

Datenverarbeitung

einem Archiv befindet, muss der Charakter tiefer in den Host eindringen ein gefaehrliches Unterfangen, das im bald erscheinenden Matrix-Quellenbuch weiter erklaert wird.

Spezielle Handlung keine Marken

Nachricht uebermitteln

  • range-
  • s-

  • ap-
  • type-

Datenverarbeitung

Der Charakter schickt eine Text- oder Audionachricht (einen kurzen Satz), ein Bild oder eine Datei durch die Matrix zu einem User, dessen Kommcode er hat. Wenn der Charakter die Matrix durch ein DNI benutzt, kann er selbst in der AR laengere und kompliziertere Botschaften versenden (etwa einen Absatz an Text). Ausserdem kann er diese Handlung verwenden, um eine Live-uebertragung fuer einen oder mehrere Empfaenger zugaenglich zu machen, die von einem digitalen Aufzeichnungsgeraet, das er hat, aufgezeichnet wird. Drohnen kann man mit dieser Handlung auch Befehle uebermitteln.

Komplexe Handlung 1 Marke

Rauschen Unterdruecken

  • rangeElektronische Kriegsfuehrung
  • sLogik

  • ap-
  • type-

Datenverarbeitung

Diese Handlung gestattet Riggern, mit ihrer Riggerkonsole das Rauschen zwischen ihnen und ihren Fahrzeugen oder Drohnen zu senken. Der Charakter senkt den Rauschenwert um die Erfolge bei dieser Probe. Dies wirkt kumulativ mit anderen Arten der Rauschunterdrueckung. Die Wirkung haelt bis zum Ende der laufenden Kampfrunde an. Die Rauschunterdrueckung der Riggerkonsole des Charakters wird bei dieser Handlung als Wuerfelpoolbonus addiert.

Komplexe Handlung Besitzer

1 1
0 0
0 0
0 0
4 4
0 0
0 0
1 1
4 4

Interfacemodus Wechseln

  • range-
  • s-

  • ap-
  • type-

Datenverarbeitung

Der Charakter schaltet zwischen AR und VR um. Das Umschalten zur VR laesst seinen Koerper erschlaffen, also sollte er das nicht in gefaehrlicher Umgebung tun. Wenn er von der VR in die AR wechselt, verliert er die Bonus-Initiativewuerfel aus der VR (s. Veraenderung der Initiative, S. 161). Wenn der Charakter mit einer Linksperre (S. 226) belegt ist, kann er den Interfacemodus nicht wechseln. Der Charakter kann diese Handlung nur bei sich selbst durchfuehren, nicht bei anderen Leuten.

Komplexe Handlung Besitzer

Rueckverfolgung

  • rangeComputer
  • sIntuition

  • ap(Speziell, 30 min)
  • type

Datenverarbeitung

Diese Probe kann nur auf Gittern, nie in Hosts, durchgefuehrt werden. Die Datenstroeme, die Marken mit ihren Besitzern verbinden, sind kaum wahrnehmbare Informationsfaeden. Es ist hoechst aufwendig, die eigenen Datenfilter so zu programmieren, dass sie genau diese Faeden und nicht die Milliarden anderer Datenstroeme verfolgen. Sobald eine Marke auf einem Geraet entdeckt wurde (s. Matrixwahrnehmung, SR5, S. 239), kann der Besitzer des betroffenen Geraets versuchen, den Datenstrom zum Besitzer der Marke zurueckzuverfolgen. Die Anzahl an noetigen Erfolgen betraegt 10 + Schleicherstufe der Persona, die die Marke platziert hat. Wenn sich waehrend der Suche das Attribut Schleicher veraendert, veraendert sich damit auch die Anzahl an noetigen Erfolgen. Wenn die Persona, die die Marke platziert hat, auf Schleichfahrt laeuft, hoert die Spur in ihrer Naehe auf, was dem Verfolger anzeigt, dass in der Naehe ein Icon auf Schleichfahrt laeuft.

Spezielle Handlung Besitzer

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