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FILO DE LLAMAS VERDE

  • casting time 1 acción
  • range 5 pies

  • components V, M (un arma)
  • duration Instantáneo

Como parte del lanzamiento de este conjuro, debes hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura dentro de tu alcance. De lo contrario, el conjuro fallará. Si impactas, el objetivo sufrirá los efectos normales del ataque y, además, unas llamas verdes brotarán de él, saltando a otra criatura de tu elección que puedas ver y a 5 pies o menos del objetivo. Esta segunda criatura recibirá tanto daño de fuego como tu modificador por aptitud mágica.

El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas niveles superiores. A nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige al objetivo 1d8 de daño de fuego adicional, y el daño a la segunda criatura aumenta a 1d8 + tu modificador por aptitud mágica. Estas dos tiradas de daño aumentan en 1d8 cuando alcanzas el nivel 11 y el nivel 17.

Iniciado en la Magia Truco de Evocación

IDENTIFICAR (RITUAL)

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Instantáneo

una perla que valga al menos 100 po y una pluma de búho

Eliges un objeto que debes tocar mientras lanzas el conjuro. Si es un objeto mágico o un objeto al que se le ha imbuido magia, aprendes sus propiedades y modo de uso, si requiere sintonizarse con él para usarlo y cuántas cargas le quedan, si las tiene. Sabes si algún conjuro afecta al objeto y cuáles son. Si el objeto fue creado mediante un conjuro, sabes qué conjuro lo hizo.

Si, en cambio, tocas a una criatura mientras lanzas el conjuro, aprendes qué conjuros, si los hay, la afectan en ese momento.

Artífice 1° nivel de Adivinación

CAÍDA DE PLUMA

  • casting time 1 reacción
  • range 60 pies

  • components V, M
  • duration 1 minuto

una pluma pequeña o un poco de plumón

Elige un máximo de cinco criaturas dentro del alcance que estén cayendo. La velocidad de caída de cada objetivo se reduce a 60 pies por asalto hasta que el conjuro termine. Si alguna criatura llega al suelo antes de que esto suceda, no recibe daño por caГ­da, sino que puede caer de pie y el conjuro acaba para ese objetivo.

Artífice 1° nivel de Transmutación

ENCONTRAR FAMILIAR (RITUAL)

  • casting time 1 hora
  • range 10 pies

  • components V, S, M
  • duration Instantánea

10 po de carbón, incienso y hierbas que deben ser consumidas en el fuego de un brasero de bronce

Obtienes los servicios de un familiar, un espíritu que adopta una forma animal de tu elección: araña, comadreja, búho, caballito de mar, cangrejo, cuervo, gato, halcón, lagarto, murciélago, pez (mordedor), pulpo, rana (sapo), rata o serpiente venenosa. Aparece en un espacio libre dentro del alcance y tiene el perfil de la forma elegida, aunque su tipo es celestial, feérico o infernal (a tu elección) en vez de bestia. En combate hace su propia tirada de iniciativa y actúa en su propio turno. (Más información en PHB pg. 239)
No puedes tener más de un familiar al mismo tiempo. Si lanzas este conjuro cuando ya tienes uno haces que el actual adopte una forma nueva.
Cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, puedes hacer que tu familiar sea el que toque a tu objetivo. como si él hubiera lanzado el conjuro. Tu familiar debe permanecer a 100 pies o menos de ti y usar su reacción para tocar al objetivo cuando lanzas el conjuro. Si este requiere una tirada de ataque, utiliza tu modificador de ataque para la tirada.

Iniciado en la Magia 1° nivel de Conjuración

ESCUDO

  • casting time 1 reacción
  • range Personal

  • components V, S
  • duration 1 asalto

Aparece una barrera invisible de fuerza que te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a tu CA, que también afecta al ataque que ha activado el conjuro y, además, no recibes ningún daño del conjuro proyectil mágico.

Herrero de Batalla 1° nivel de Abjuración

HEROISMO

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S
  • duration 1 minuto

Una criatura dispuesta a ser tocada queda inspirada con valentнa. Hasta que el hechizo termine, la criatura es inmune al miedo y gana puntos de golpe temporales iguales a tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos al comienzo de cada uno de sus turnos. Cuando finaliza el hechizo, el objetivo pierde los puntos de golpe temporales restantes de este hechizo.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de segundo nivel o superior, puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio superior al primero.

Herrero de Batalla 1° nivel de Encantamiento

ABSORBER ELEMENTOS

  • casting time 1 reacción
  • range Yo

  • components S
  • duration Instantánea

El hechizo captura parte de la energía entrante, disminuye su efecto sobre ti y la almacena para tu próximo ataque cuerpo a cuerpo. Tienes resistencia al tipo de daño desencadenante hasta el comienzo de tu próximo turno. Además, la primera vez que golpeas con un ataque cuerpo a cuerpo en tu próximo turno, el objetivo recibe un daño adicional de 1d6 del tipo de activación, y el hechizo termina.

Artífice 1º nivel de Abjuración

CURAR HERIDAS

  • casting time 1 acción
  • range Contacto

  • components V, S
  • duration Instantánea

Una criatura que tocas recupera un número de Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modificador de característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o autómatas.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la curación se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Artífice 1° nivel de Evocación

IDENTIFICAR (RITUAL)

  • casting time 1 minuto
  • range Contacto

  • components V, S, M
  • duration Instantánea

una perla que valga, al menos, 100 po y una pluma de buho

Elige un objeto o criatura, que deberás tocar durante el lanzamiento del conjuro. Si es un objeto mágico o un objeto imbuido de magia, averiguarás sus propiedades y cómo usarlas, si hace falta a sintonizarse con él para utilizarlo y cuántas cargas tiene, si fuera el caso. Si hay conjuros afectando al objeto, sabrás cuáles son. Si el objeto fue creado con un conjuro, también averiguarás cuál es. Si tocas una criatura en lugar de un objeto, averiguarás qué conjuros le están afectando.

Artífice 1° nivel de Adivinación

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GUÍA

  • casting time 1 acción
  • range Contacto

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una prueba de característica de su elección. Puede tirar el dado antes o después de conocer el resultado de la prueba. Hacer esto termina el conjuro.

Artífice Truco de Adivinación

MENSAJE

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S, M
  • duration 1 asalto

un alambre de cobre corto

Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo él) escucha el mensaje y puede contestar en un susurro que solo tú puedes oír. Puedes lanzar este conjuro a través de objetos sólidos si estás familiarizado con el objetivo y sabes que se encuentra tras el obstáculo. Aunque no tiene que seguir una línea recta y puede viajar libremente torciendo esquinas o atravesando aberturas, este conjuro se ve bloqueado por el silencio mágico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Iniciado en la Magia Truco de Transmutación

REPARAR

  • casting time 1 minuto
  • range Contacto

  • components V, S, M
  • duration Instantánea

dos imanes naturales

Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea de más de 1 pie en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar rastro del daño.
Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico o de un autómata, pero no puede restaurar su magia.

Artífice Truco de Transmutación

DESCARGA DE FUEGO

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S
  • duration Instantánea

Arrojas una saeta de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuego. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista nadie arderán.
El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).

Iniciado en la Magia Truco de Evocación

DETECTAR MAGIA (RITUAL)

  • casting time 1 acción
  • range Personal

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia, y además podrás distinguir a qué escuela pertenece, si es que pertenece a alguna.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Artífice 1° nivel de Adivinación

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