Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du beruehrst, wie ein zerbrochenes Kettenglied, die beiden Haelften eines zerbrochenen Schluessels, einen zerrissenen Umhang oder einen lecken Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Dimension groesser als 30 Zentimeter ist, kannst du sie flicken, sodass keine Spur des vorherigen Schadens uebrigbleibt. Der Zauber kann einen magischen Gegenstand oder ein Konstrukt auf physische Weise reparieren, der Zauber kann einem solchen Gegenstand aber nicht seine Magie wiedergeben.
Du erzeugst einen donnernden Klang, der 30 Meter weit zu hoeren ist. Jede Kreatur ausser dir, die sich im Umkreis von 1 Feld um dich befindet, muss einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 1W6 Donnerschaden. Der Schaden des Zaubers erhoeht sich um jeweils 1W6 wenn du Stufe 5 (auf 2W6), 11 (auf 3W6) und 17 (auf 4W6) erreichst.
Du kannst bis zu fuenf fallende Kreaturen in Reichweite auswaehlen und ihre Fallgeschwin-digkeit fuer die Zauberdauer auf 18 Meter pro Runde verlangsamen. Wenn eine Krea-tur landet bevor der Zauber endet, erleidet sie keinen Fallschaden und landet auf ihren Fuessen, wonach der Zauber fuer diese Kreatur endet.
Du waehlst einen Gegenstand, den du waehrend des Zaubers beruehren musst. Wenn es sich um einen magischen Gegenstand handelt, erfaehrst du, welche Eigenschaften er hat, wie er benutzt werden kann, ob er eine Einstimmung benoetigt und wie viele Aufladungen er hat, wenn ueberhaupt. Du erfaehrst, ob der Gegenstand von Zaubern beeinflusst wird und welche das sind. Wenn der Gegenstand durch einen Zauber erschaffen wurde, erfaehrst du, welcher Zauber ihn erschaffen hat. Wenn du stattdessen waehrend des Zauberns eine Kreatur beruehrst, erfaehrst du, welche Zauber, falls vorhanden, sie gerade beeinflussen.
Eine Kreatur, die du beruehrst, erhaelt eine Anzahl von Trefferpunkten gleich 1W8 + deinem Zaubermodifikator zurueck. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf hoeheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hoeher wirkst, dann steigt die Heilung fuer jeden Zauberplatz-Grad ueber dem ersten um 1W8.