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Absorption des éléments

  • casting time1 reaction, que vous prenez lorsque vous subissez des dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre
  • rangeSoi

  • componentsS
  • duration1 round

Le sort capte une partie de l'énergie entrante, ce qui réduit son effet sur vous et la stocke pour votre prochaine attaque au corps à corps. Vous obtenez une résistance à ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour.

De plus, la première fois que vous touchez avec une attaque au corps à corps lors de votre prochain tour, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type d'élément ciblé, et le sort se termine.

Aux niveaux supérieurs :
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Magicien (XGE) Niv.1 - Abjuration

Alarme (Rituel)

  • casting time1 minute
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

une petite clochette et un morceau de fil d'argent fin

Vous mettez en place une alarme contre les intrusions indésirables.

Choisissez une porte, une fenêtre, ou une zone à portée qui ne dépasse pas un cube de 6 mètres d'arête. Jusqu'à la fin du sort, une alarme vous alerte lorsqu'une créature de taille TP ou supérieure touche ou pénètre la zone surveillée.

Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez également choisir si l'alarme est audible ou juste mentale.

Une alarme mentale vous alerte avec une sonnerie dans votre esprit à condition que vous soyez à 1,5 kilomètre maximum de la zone surveillée. Cette sonnerie vous réveille si vous êtes endormi.

Une alarme audible produit le son d'une clochette à main, pendant 10 secondes, pouvant être entendue à 18 mètres.

Magicien Niv.1 - Abjuration

Mains brûlantes

  • casting time1 action
  • rangeSoi (cône de 4,50 mètres)

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

En tendant vos mains, les pouces en contact et les doigts écartés, un mince rideau de flammes gicle du bout de tous vos doigts tendus.

Toute créature se trouvant dans le cône de 4,50 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. La créature subit 3d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Le feu embrase tous les objets inflammables qui se trouvent dans la zone d'effet et qui ne sont pas tenus ou portés.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Magicien Niv.1 - Evocation

Catapulte

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsS
  • durationInstantanée

Choisissez un objet pesant de 500 g à 2,5 kg à portée et qui n'est ni porté ni transporté.

L'objet vole en ligne droite jusqu'à 27 mètres dans une direction que vous choisissez avant de tomber au sol, s'arrêtant plus tôt s'il rencontre une surface solide.

Si l'objet va frapper une créature, cette créature doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec à la sauvegarde, l'objet frappe la cible et arrête sa course. Lorsque l'objet heurte quelque chose, l'objet et ce qu'il frappe subissent chacun 3d8 dégâts contondants.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, le poids maximal de l'objet que vous pouvez cibler avec ce sort augmente de 2,5 kg et les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Magicien (XGE) Niv.1 - Transmutation

Charme-personne

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • duration1 heure

Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous pouvez voir à portée. Ce dernier doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un avantage à son jet si vous ou vos compagnons le combattez.

En cas d'échec, il est charmé jusqu'à la fin de la durée du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire. La créature charmée vous considère comme un bon ami.

Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l'avez charmée.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Les créatures doivent se trouver à 9 mètres maximum les unes des autres lorsque vous les ciblez.

Magicien Niv.1 - Enchantment

Orbe chromatique

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

un diamant valant au moins 50 po

Vous projetez une sphère d'énergie de 10 cm de diamètre vers une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort.

Vous choisissez acide, foudre, feu, froid, poison ou tonnerre comme type d'orbe que vous créez. Vous faites ensuite une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si l'attaque touche, la créature subit 3d8 dégâts du type préalablement déterminé.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Magicien Niv.1 - Evocation

Couleurs dansantes [1/2]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (cône de 4,50 mètres)

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

une pincée de poudre ou de sable de couleur rouge, jaune et bleu

Un assortiment éblouissant de faisceaux lumineux et colorés fait éruption de votre main.

Lancez 6d10. Cette valeur représente le nombre maximal de points de vie des créatures que vous pouvez affecter avec ce sort. Les créatures dans un cône de 4,50 mètres dont vous êtes l'origine sont affectées selon l'ordre croissant de leurs points de vie (en ignorant les créatures inconscientes et celles qui ne peuvent pas voir).

En partant de la créature avec le plus petit nombre de points de vie, chaque créature affectée par ce sort est aveuglée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Retirez les points de vie de chaque créature avant de passer à la prochaine créature avec le plus petit nombre de points de vie. Les points de vie d'une créature doivent être égaux ou inférieurs au total pour que cette créature soit affectée.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, ajoutez 2d10 au lancer initial pour chaque niveau

Magicien Niv.1 - Illusion

Couleurs dansantes [2/2]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (cône de 4,50 mètres)

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

une pincée de poudre ou de sable de couleur rouge, jaune et bleu

d'emplacement au-delà du niveau 1.

Magicien Niv.1 - Illusion

Compréhension des langues (rituel)

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une pincée de suie et de sel

Pendant la durée du sort, vous comprenez la signification littérale de toute langue parlée que vous pouvez entendre.

Vous comprenez également tout langage écrit que vous pouvez voir, mais vous devez toucher la surface sur laquelle les mots sont inscrits. Il faut une minute pour lire une page de texte.

Ce sort ne décode pas les messages secrets dans un texte ou un glyphe, tel qu'un symbole magique, qui ne fait pas partie du langage écrit.

Magicien Niv.1 - Divination

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Déguisement

  • casting time1 action
  • rangepersonelle

  • componentsV, S
  • duration1 heure

Vous changez d'apparence jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous utilisiez une action pour le dissiper.

Le changement inclut vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets que vous portez. Vous pouvez paraître 30 cm plus grand ou plus petit, mince, obèse, ou entre les deux.

Vous ne pouvez pas modifier votre type morphologique. Vous devez donc prendre une forme qui présente un arrangement similaire des membres. Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous.

Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, les objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre chevelure.

Si vous utilisez ce sort pour paraître plus mince, la main d'une personne qui veut vous toucher entrera en contact avec votre corps alors que sa main semble libre d'obstruction.

Pour détecter que vous êtes déguisé, une créature peut utiliser son action pour inspecter votre apparence et elle doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort.

Magicien Niv.1 - Illusion

Secousse sismique

  • casting time1 action
  • range3 mètres

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Vous causez un tremblement dans le sol à portée.

Chaque créature autre que vous-même dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts contondants et se retrouve à terre.

Si le sol dans cette zone est de la terre meuble ou de la pierre, il devient un terrain difficile jusqu'à qu'il soit déblayé, et chaque portion de la zone de 1,50 mètre de diamètre nécessite au moins 1 minute pour être nettoyée à la main.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Magicien (XGE) Niv.1 - Evocation

Repli expéditif

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonelle

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'à 10 minutes

Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable.

Lorsque vous lancez ce sort, puis par une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez effectuer l'action Foncer.

Magicien Niv.1 - Transmutation

Appel de familier (rituel) [1/2]

  • casting time1 heure
  • range3 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

du charbon de bois, de l'encens, et des herbes pour une valeur de totale minimum de 10 po, le tout étant consumé par le feu dans un chaudron en laiton

Vous gagnez les services d'un familier, un esprit qui prend la forme d'un animal de votre choix.

Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, le familier a les statistiques de la forme choisie mais est du type céleste, fée ou fiélon (au choix), au lieu du type bête. Votre familier agit de manière indépendante, mais obéit toujours à vos ordres. En combat, il lance sa propre initiative et agit au cours de ses propres tours de jeu. Un familier ne peut pas attaquer, mais il peut utiliser normalement les autres actions. Lorsque le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne laissant aucune forme physique. Il réapparaît après que vous ayez à nouveau lancé ce sort.

Lorsque votre familier se trouve à 30 mètres de vous maximum, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie. De plus, par une action, vous pouvez voir au travers des yeux du familier et entendre ce qu'il entend jusqu'au début de votre prochain tour, bénéficiant alors des sens spéciaux de votre familier, s'il en a. Au cours de

Magicien Niv.1 - Conjuration

Appel de familier (rituel) [2/2]

  • casting time1 heure
  • range3 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

du charbon de bois, de l'encens, et des herbes pour une valeur de totale minimum de 10 po, le tout étant consumé par le feu dans un chaudron en laiton

cette période, vous êtes considéré comme étant sourd et aveugle (en ce qui concerne vos propres sens).

Vous ne pouvez pas avoir plus d'un familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous possédez déjà un familier, votre familier actuel prend une nouvelle forme.

Enfin, lorsque vous lancez un sort qui a une portée de contact, votre familier peut lancer le sort comme s'il était celui qui avait réalisé l'incantation. Votre familier doit se situer à 30 mètres de vous maximum, et doit utiliser sa réaction pour lancer le sort au moment où vous l'incantez. Si le sort requiert un jet d'attaque, vous utilisez votre modificateur à l'attaque pour ce jet.

Magicien Niv.1 - Conjuration

Nappe de brouillard

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'à 1 heure

Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point dans la portée du sort.

La sphère s'étend au-delà des coins et la visibilité dans la zone est nulle. Elle persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent de force modérée ou plus (au moins 15 km/h) la dissipe.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 6 mètres pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Magicien Niv.1 - Conjuration

Graisse

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

une noix de beurre ou un peu de couenne de porc

Une graisse visqueuse recouvre le sol sur un carré de 3 mètres de côté centré sur un point à portée, transformant cette zone en terrain difficile.

Lorsque la graisse apparaît, chaque créature se tenant debout dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de tomber à terre.

Une créature qui entre dans la zone ou y termine son tour doit également réussir un jet de sauvegarde de Dextérité si elle ne veut pas tomber à terre.

Magicien Niv.1 - Conjuration

Couteau de glace

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsS, M
  • durationInstantanée

une goutte d'eau ou un bout de glace

Vous créez un éclat de glace et le lancez vers une créature dans la portée du sort.

Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si elle réussit, la cible subit 1d10 dégâts perforants.

Que l'attaque touche ou pas, l'éclat de glace explose. La cible et toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 2d6 dégâts de froid.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts de froid infligés augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Magicien (XGE) Niv.1 - Conjuration

Texte illusoire (rituel)

  • casting time1 minute
  • rangeContact

  • componentsS, M
  • duration10 jours

une encre à base de plomb d'une valeur d'au moins 10 po, que le sort consomme

Vous écrivez sur un parchemin, du papier, ou tout autre matériau adapté à l'écriture, et l'imprégnez d'une puissante illusion qui reste en place pour toute la durée du sort.

Pour vous et pour toute créature que vous avez désignée lorsque vous avez lancé ce sort, l'écriture apparaît normalement, tracée de votre main, et transmet ce que vous souhaitiez communiquer lorsque vous avez lancé ce sort. Pour toutes les autres créatures, les écritures semblent être rédigées dans un dialecte inconnu ou magique, ce qui les rend inintelligibles. Vous pouvez sinon faire en sorte que les écritures transmettent un tout autre message, écrit d'une autre main et dans un autre langage, à condition que ce soit un langage que vous connaissiez.

Dans le cas où le sort serait dissipé, le texte original et l'illusion disparaissent tous les deux.

Une créature qui possède la vision véritable peut lire le message caché.

Magicien Niv.1 - Illusion

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Saut

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

la patte postérieure d'une sauterelle

Vous touchez une créature.

La distance de saut de la créature est triplée pour la durée du sort.

Magicien Niv.1 - Transmutation

Grande foulée

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une pincée de terre

Vous touchez une créature.

La vitesse de la cible augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du sort.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Magicien Niv.1 - Transmutation

Armure de mage

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

un morceau de cuir tanné

Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure, et une force magique de protection l'englobe jusqu'à ce que le sort prenne fin.

La CA de la cible passe à 13 + son modificateur de Dextérité.

Le sort prend fin si la cible enfile une armure ou si vous prenez une action pour interrompre le sort.

Magicien Niv.1 - Abjuration

Projectile magique

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Vous créez trois fléchettes de force magique d'un bleu lumineux.

Chaque fléchette atteint une créature de votre choix que vous pouvez voir et dans la limite de portée du sort. Chaque projectile inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa cible. Les fléchettes frappent simultanément, et peuvent frapper une ou plusieurs créatures.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, il crée une fléchette additionnelle pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Magicien Niv.1 - Evocation

Protection contre le mal et le bien

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 10 minutes

de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer, que le sort consomme

Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants.

La protection confère un certain nombre de bénéfices. Les créatures de ces types ont un désavantage à leurs jets d'attaque effectués contre la cible. De plus, elles ne peuvent ni effrayer, ni charmer, ni posséder la cible.

Si la cible est déjà charmée, effrayée, ou possédée par une telle créature, la cible a un avantage à tout nouveau jet de sauvegarde qu'elle effectuerait contre l'effet en question.

Magicien Niv.1 - Abjuration

Image silencieuse

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 10 minutes

un peu de laine de mouton

Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un autre phénomène visible dont les dimensions n'excèdent pas un cube de 4,50 mètres d'arête.

L'image apparaît à un endroit choisi à l'intérieur de la portée du sort et perdure pendant toute la durée du sort. L'image est purement visuelle

Magicien Niv.1 - Illusion

Sommeil [1/2]

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

une pincée de sable fin, de pétales de rose ou un grillon

Ce sort expédie les créatures dans un sommeil magique.

Lancez 5d8, le total est le nombre de points de vie des créatures que ce sort peut affecter. Les créatures à 6 mètres ou moins du point que vous choisissez dans la portée du sort sont affectées par ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures inconscientes).

En commençant par la créature qui a le plus faible nombre de points de vie actuel, chaque créature affectée par ce sort tombe inconsciente jusqu'à ce que le sort se termine, que la créature endormie prenne des dégâts ou que quelqu'un utilise une action pour secouer ou frapper la créature endormie pour la réveiller.

Soustrayez les points de vie de chaque créature du total permis par le sort avant de passer à la prochaine créature avec le plus faible nombre de points de vie. Le nombre de points de vie actuels d'une créature doit être égal ou inférieur au total restant permis par le sort pour que cette créature soit affectée.

Les

Magicien Niv.1 - Enchantment

Sommeil [2/2]

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

une pincée de sable fin, de pétales de rose ou un grillon

morts-vivants et les créatures immunisées contre les effets de charme ne sont pas affectés par ce sort.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d8 supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Magicien Niv.1 - Enchantment

Collet [1/2]

  • casting time1 minute
  • rangeContact

  • componentsS, M
  • duration8 heures

7,50 mètres de corde, que le sort consomme

Lorsque vous lancez ce sort, vous utilisez la corde pour créer un cercle de 1,50 mètre de rayon au sol. Une fois le sort lancé, la corde disparaît et le cercle devient un piège magique.

Le piège est presque invisible et demande un jet d'Intelligence (Investigation) réussi contre le DD de sauvegarde de votre sort pour être décelé.

Le piège se déclenche lorsqu'une créature de taille P, M ou G marche sur le sol dans le rayon du sort. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou bien être magiquement hissée dans les airs, pour se retrouver pendue la tête à l'envers à 90 cm au-dessus du sol. La créature est entravée jusqu'à ce que le sort se termine.

Une créature entravée peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. La créature ou quelqu'un d'autre qui peut l'atteindre peut aussi utiliser son action pour effectuer un jet d'Intelligence (Arcanes) contre le DD de

Magicien (XGE) Niv.1 - Abjuration

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Collet [2/2]

  • casting time1 minute
  • rangeContact

  • componentsS, M
  • duration8 heures

7,50 mètres de corde, que le sort consomme

sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, l'effet d'entrave prend fin.

Après le déclenchement du piège, le sort se termine lorsque le piège ne retient plus aucune créature.

Magicien (XGE) Niv.1 - Abjuration

Mixture caustique de Tasha

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (ligne de 9 mètres)

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

un peu de nourriture pourrie

Un torrent d'acide jaillit de vous sous la forme d'une ligne de 9m de long et 1,50m de large, dans la direction de votre choix.

Chaque créature prise dans la ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine d'être recouverte d'acide pour toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'une créature(éventuellement la victime) consacre une action à nettoyer l'acide avec de l'eau ou en frottant.

Une créature recouverte d'acide subit 2d4 dégâts d'acide au début de chaqu'un de ses tours.

A plus haut niveau.
Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d4 par niveau d'emplacement au-delà du 1er.

Magicien (TCE) Niv.1 - Evocation

Fou rire de Tasha

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

de minuscules tartes et une plume qui est agitée dans les airs

Une créature de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, a l'impression que tout ce qu'elle perçoit est hilarant et lui provoque une intense crise de fou rire.

La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de tomber à terre, et être incapable d'agir et de se relever pour toute la durée du sort. Une créature ayant une Intelligence de 4 ou moins ne peut pas être affectée par ce sort.

À la fin de chacun de ses tours, et à chaque fois qu'elle subit des dégâts, la cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. La cible a un avantage à son jet de sauvegarde s'il est déclenché par des dégâts. En cas de réussite, le sort prend fin.

Magicien Niv.1 - Enchantment

Disque flottant de Tenser (rituel) [1/2]

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une goutte de mercure

Ce sort crée un plateau de force horizontal et circulaire, de 90 cm de diamètre et épais de 2,50 cm, qui flotte 90 cm au-dessus du sol dans un espace inoccupé de votre choix, à portée et que vous pouvez voir.

Le disque reste en place pour la durée du sort et peut supporter 250 kg. Si plus de poids est placé sur le disque, le sort prend fin, et tout ce qui se trouve sur le disque tombe sur le sol.

Le disque est immobile tant que vous vous trouvez à 6 mètres de lui. Si vous vous déplacez à plus de 6 mètres, le disque vous suit jusqu'à se retrouver de nouveau à 6 mètres de vous. Il peut se déplacer au-dessus de n'importe quel type de terrain, monter et descendre les escaliers, les pentes et tout ce qui y ressemble, mais il ne peut effectuer un changement brutal d'altitude égal ou supérieur à 3 mètres. Par exemple, le disque ne peut pas se déplacer au-dessus d'un gouffre de 3 mètres de profondeur, ou il ne peut pas sortir d'un gouffre de 3 mètres de haut s'il a été invoqué au fond.

Si

Magicien Niv.1 - Conjuration

Disque flottant de Tenser (rituel) [2/2]

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une goutte de mercure

vous vous déplacez à plus de 30 mètres du disque (par exemple parce qu'il ne peut pas passer au-dessus d'un obstacle pour vous suivre), le sort prend fin.

Magicien Niv.1 - Conjuration

Vague tonnante

  • casting time1 action
  • rangeSoi (cube de 4,50 mètres d'arête)

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Une vague de force de tonnerre émane de vous. Toute créature se trouvant dans un cube de 4,50 mètres d'arête prenant origine à partir de vous-même doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution.

En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée de 3 mètres de vous. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n'est pas repoussée.

En outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement dans la zone d'effet sont automatiquement repoussés de 3 mètres par l'effet du sort, et le sort émet un coup de tonnerre audible jusqu'à 90 mètres.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Magicien Niv.1 - Evocation

Serviteur invisible (rituel) [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

un morceau de ficelle et un bout de bois

Ce sort crée une force invisible, sans volonté propre, informe mais de taille M, qui exécute les ordres simples que vous lui transmettez, jusqu'à la fin du sort.

Le serviteur prend vie dans un espace inoccupé sur le sol et à portée. Il possède les caractéristiques suivantes : CA 10, 1 point de vie, Force 2, ne peut pas attaquer. Le sort se termine si le serviteur tombe à 0 point de vie.

Une fois par tour, par une action bonus, vous pouvez mentalement ordonner au serviteur de se déplacer de 4,50 mètres et d'interagir avec un objet. Le serviteur peut exécuter des tâches simples comme un serviteur humain le ferait, comme rapporter quelque chose, nettoyer, raccommoder, plier des vêtements, entretenir un feu, servir à manger, et verser du vin. Une fois votre ordre donné, le serviteur cherche à l'exécuter du mieux qu'il peut jusqu'à ce que la tâche soit accomplie, puis il attend votre ordre suivant.

Si vous demandez à votre serviteur d'effectuer une tâche qui devrait l'envoyer à plus de 18

Magicien Niv.1 - Conjuration

Serviteur invisible (rituel) [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

un morceau de ficelle et un bout de bois

mètres de vous, le sort prend fin.

Magicien Niv.1 - Conjuration

Trait ensorcelé

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

la branche d'un arbre qui a été frappé par la foudre

Un rayon d'énergie bleu crépitante est projeté sur une créature à portée, formant un arc électrique continu entre la cible et vous.

Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la créature. Si vous touchez, la cible subit 1d12 dégâts de foudre, et à chacun de vos tours, pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour infliger automatiquement 1d12 dégâts de foudre à la cible.

Le sort se termine si vous utilisez votre action pour faire autre chose qu'infliger ces dégâts de foudre, si la cible se retrouve hors de la portée du sort, ou si elle obtient un abri total contre vous.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts initiaux sont augmentés de 1d12 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Magicien Niv.1 - Evocation

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Flambée d'Aganazzar

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

une écaille de dragon rouge

Une ligne de flammes rugissantes de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large émane de vous dans une direction que vous choisissez.

Chaque créature dans la trajectoire doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 3d8 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Magicien (XGE) Niv.2 - Evocation

Modification d'apparence

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • durationconcentration, jusqu'à 1 heure

Vous endossez une nouvelle forme.

Lorsque vous lancez ce sort, choisissez l'une des options suivantes, dont les effets s'appliqueront jusqu'à ce que le sort prenne fin. Tant que le sort est actif, vous pouvez mettre un terme à une option, en dépensant une action, pour gagner les bénéfices d'une option différente.

Adaptation aquatique. Vous adaptez votre corps à un environnement aquatique, en vous faisant pousser des branchies et des expansions palmaires entre les doigts. Vous pouvez respirer sous l'eau et obtenez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche.

Changement d'apparence. Vous transformez votre apparence. Vous décidez à quoi vous ressemblez, que ce soit votre taille, votre poids, les traits de votre visage, le son de votre voix, la longueur de vos cheveux, votre pigmentation, et vos signes distinctifs, le cas échéant. Vous pouvez prendre l'apparence d'un membre d'une autre race, sans répercussions sur vos caractéristiques ou autres traits raciaux. Vous ne pouvez pas prendre l'apparence d'une créature d'une catégorie de taille différente de la vôtre, et votre forme de base doit rester la même

Magicien (XGE) Niv.2 - Transmutation

Verrou magique

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationjusqu'à dissipation

de la poudre d'or d'une valeur d'au moins de 25 po, que le sort consomme

Vous touchez un objet fermé comme une porte, une fenêtre, un portail ou un coffre, et celui-ci se retrouve verrouillé pour la durée du sort.

Vous et les créatures que vous désignez lors du lancement du sort pouvez ouvrir l'objet normalement. Vous pouvez aussi créer un mot de passe qui, quand il est prononcé à 1,50 mètre ou moins de l'objet, supprime l'effet du sort pendant 1 minute. Autrement, il est impossible d'ouvrir l'objet, sauf s'il est brisé ou si le sort est dissipé ou prend fin. Lancer le sort déblocage supprime verrou magique pendant 10 minutes.

L'objet affecté par le sort est plus difficile à briser ou forcer

Magicien (XGE) Niv.2 - Abjuration

Cécité/Surdité

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV
  • duration1 minute

Vous pouvez aveugler ou assourdir un ennemi.

Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. Celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle est soit aveuglée, soit assourdie (selon votre choix) pour la durée du sort.

À la fin de chacun de ses tours, la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de réussite, le sort prend fin.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Magicien Niv.2 - Nécromancie

Flou

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

Votre corps devient flou, changeant et ondulant pour tous ceux qui peuvent vous voir.

Tant que le sort dure, toutes les créatures ont un désavantage au jet d'attaque dirigé contre vous.

Un attaquant est immunisé contre cet effet s'il n'utilise pas la vue, comme avec le combat aveugle, ou s'il peut voir à travers les illusions, comme avec une vision véritable.

Magicien Niv.2 - Illusion

Nuée de dagues

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

un tesson de verre

Vous emplissez l'espace de dagues tournoyantes dans un cube de 1,50 mètre d'arête, centré sur un point dans la portée du sort.

Une créature subit 4d4 dégâts tranchants lorsqu'elle pénètre dans la zone du sort pour la première fois ou si elle y débute son tour.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Magicien Niv.2 - Conjuration

Flamme éternelle

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationjusqu'à dissipation

de la poussière de rubis valant 50 po, que le sort consomme

Une flamme, d'une luminosité équivalente à celle d'une torche, fait éruption depuis un objet que vous touchez.

L'effet ressemble à une flamme régulière, mais il ne produit aucune chaleur et ne nécessite pas d'oxygène. Une flamme éternelle peut être recouverte ou dissimulée, mais elle ne peut pas être étouffée ou éteinte.

Magicien Niv.2 - Evocation

Couronne du dément

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

Un humanoïde de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmé pour la durée du sort.

Tant que vous charmez la cible par ce sort, une couronne entortillée de morceaux de fer déchiquetés apparaît sur sa tête, et la folie envahit son regard.

La cible charmée doit utiliser son action avant de se déplacer, à chacun de ses tours, pour effectuer une attaque au corps à corps contre une créature autre qu'elle-même et que vous avez mentalement choisie.

La cible peut agir normalement au cours de son tour si vous ne choisissez aucune créature ou s'il n'y en a aucune à portée.

Lors de vos tours suivants, vous devez utiliser votre action pour maintenir le contrôle sur votre cible, sans quoi le sort prend fin. La cible peut également effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. Si elle le réussit, le sort prend fin.

Magicien Niv.2 - Enchantement

Ténèbres

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, M
  • durationconcentration, jusqu'à 10 minutes

des poils de chauve-souris et une goutte de goudron ou un morceau de charbon

Des ténèbres magiques s'étendent d'un point de votre choix dans la portée du sort pour remplir une sphère de 4,50 mètres de rayon pour la durée du sort.

Ces ténèbres contournent les coins. Une créature avec la vision dans le noir ne peut percer ces ténèbres et une lumière non magique ne peut y éclairer.

Si le point choisi est un objet que vous portez ou qui n'est pas porté ou transporté, les ténèbres émanent de l'objet et elles se déplacent avec lui. Recouvrir complètement la source des ténèbres avec un objet opaque, comme un bol ou un casque, bloque les ténèbres.

Si n'importe quelle portion de ce sort chevauche une portion de lumière créée par un sort de niveau 2 ou moins, le sort de lumière est alors dissipé.

Magicien Niv.2 - Evocation

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Vision dans le noir

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration8 Heures

soit une pincée de carotte séchée, soit une agate

Vous touchez une créature consentante pour lui conférer la capacité de voir dans le noir.

Pour la durée du sort, cette créature obtient la vision dans le noir (portée 18 mètres).

Magicien Niv.2 - Transmutation

Détection des pensées [1/3]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

une pièce de cuivre

Pour la durée du sort, vous pouvez lire les pensées de certaines créatures. Lorsque vous incantez le sort et lors de votre action à chaque tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez concentrer votre esprit sur une créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous. Si la créature choisie possède une Intelligence de 3 ou moins, ou si elle ne parle aucun langage, la créature n'est pas affectée.

Vous lisez d'abord les pensées superficielles de la créature, ce qui occupe son esprit à cet instant. Lors d'une action, vous pouvez diriger votre attention sur les pensées d'une autre créature ou tenter d'approfondir votre lecture des pensées de la même créature. Si vous approfondissez votre lecture, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, vous obtenez l'accès à son raisonnement (le cas échéant), à son état émotif et à une pensée qui préoccupe son esprit sur un spectre plus large tel un souci, un amour ou une haine. En cas de réussite, le sort prend fin. Dans tous

Magicien Niv.2 - Divination

Détection des pensées [2/3]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

une pièce de cuivre

les cas, la cible est consciente que son esprit est sous votre regard. À moins que vous ne dirigiez votre attention sur les pensées d'une autre créature, la cible peut utiliser son action à son tour pour faire un jet d'Intelligence contre votre jet d'Intelligence. Si elle gagne l'opposition, le sort prend fin.

Les questions dirigées verbalement vers la cible orientent le fil de ses pensées. Ce sort est donc particulièrement efficace lors d'un interrogatoire.

Vous pouvez aussi employer ce sort pour détecter la présence de créatures pensantes qui vous sont invisibles. Lorsque vous lancez ce sort ou lors d'une action pendant la durée du sort, vous pouvez chercher des pensées à 9 mètres ou moins de vous. Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 60 cm de pierre, 5 cm de métal ordinaire, ou une mince feuille de plomb. Vous ne pouvez pas détecter une créature possédant une Intelligence de 3 ou moins ou ne parlant aucun langage.

Après avoir détecté la présence

Magicien Niv.2 - Divination

Détection des pensées [3/3]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

une pièce de cuivre

d'une créature de cette manière, vous pouvez lire ses pensées pour le reste de la durée du sort tel que décrit ci-dessus, même si vous ne pouvez plus la voir, mais à condition qu'elle reste dans la portée du sort.

Magicien Niv.2 - Divination

Souffle du dragon

  • casting time1 action bonus
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

un piment

Vous touchez une créature consentante et lui donnez le pouvoir de cracher de l'énergie magique de sa bouche, à condition qu'elle en ait une.

Choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou poison. Jusqu'à la fin du sort, la créature peut utiliser une action pour expirer l'énergie du type choisi dans un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans cette zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 3d6 dégâts du type choisi en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Magicien (XGE) Niv.2 - Transmutation

Tourbillon de poussière [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

une pincée de poussière

Choisissez un cube d'air visible et inoccupé de 1,50 mètre d'arête dans la portée du sort.

Une force élémentaire ressemblant à un tourbillon de poussière apparait dans la zone cubique et demeure jusqu'à la fin du sort.

Toute créature finissant son tour à 1,50 mètre ou moins du tourbillon de poussière doit faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la créature prend 1d8 dégâts contondants et est repoussée de 3 mètres du tourbillon. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et n'est pas repoussée.

Par une action bonus, vous pouvez déplacer le tourbillon de poussière jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction. Si le tourbillon de poussière se déplace sur du sable, de la poussière, de la terre meuble ou du petit gravier, il aspire ces matériaux et forme un nuage de débris de 3 mètres de rayon tout autour de lui jusqu' au début de votre prochain tour. Ce nuage rend la visibilité nulle dans la zone qu'il occupe.

Aux niveaux

Magicien (XGE) Niv.2 - Invocation

Tourbillon de poussière [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

une pincée de poussière

supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Magicien (XGE) Niv.2 - Invocation

Attraction terrestre

  • casting time1 action
  • range90 mètres

  • componentsV
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée.

Des bandes jaunes d'énergie magique entourent la créature. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine de voir sa vitesse de vol (le cas échéant) réduite à 0 mètre pour la durée du sort.

Une créature volante affectée par ce sort descend à la vitesse de 18 mètres par round jusqu'à ce qu'elle atteigne le sol ou que le sort se termine.

Magicien (XGE) Niv.2 - Transmutation

Agrandissement/Rapetissement [1/2]

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

une pincée de poudre de fer

Vous agrandissez ou réduisez en taille une créature ou un objet que vous pouvez voir et qui est à portée pour la durée du sort.

Choisissez une créature ou un objet qui n'est pas porté ou transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de réussite, le sort n'a aucun effet.

Si la cible est une créature, toutes les choses qu'elle porte et transporte changent de taille avec elle. Tout objet lâché par la créature affectée reprend sa taille normale.

Agrandissement. La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cela augmente sa taille d'une catégorie, de M à G par exemple. S'il n'y a pas assez de place dans la pièce pour que la cible double de taille, la créature ou l'objet atteint la taille maximale possible dans l'espace disponible. Jusqu'à la fin du sort, la cible a aussi un avantage à ses jets de Force et ses jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible grandissent également. Tant

Magicien Niv.2 - Transmutation

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Agrandissement/Rapetissement [2/2]

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

une pincée de poudre de fer

que ces armes sont agrandies, les attaques de la cible occasionnent 1d4 dégâts supplémentaires.

Rapetissement. La taille de la cible est diminuée de moitié dans toutes les dimensions, et son poids est divisé par huit. Cette réduction diminue sa taille d'une catégorie, de M à P par exemple. Jusqu'à la fin du sort, la cible a un désavantage à ses jets de Force et à ses jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible rapetissent aussi. Tant que ces armes sont réduites, les attaques de la cible occasionnent 1d4 dégâts en moins (minimum 1 point de dégâts).

Magicien Niv.2 - Transmutation

Sphère de feu [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

un peu de suif, une pincée de soufre et de la poussière de poudre de fer

Une sphère de feu d'un diamètre de 1,50 mètre apparait dans un espace inoccupé de votre choix dans la portée et pour la durée du sort.

Toute créature qui termine son tour à 1,50 mètre ou moins de la sphère doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 2d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Avec une action bonus, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à 9 mètres. Si la sphère entre en collision avec une créature, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde contre les dégâts de la sphère et elle arrête son mouvement pour ce tour.

Lorsque vous déplacez la sphère, vous pouvez la diriger par-dessus des barrières de 1,50 mètre ou moins et la propulser au-dessus d'un gouffre large de 3 mètres ou moins. La sphère enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés, et émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires.

Aux niveaux

Magicien Niv.2 - Conjuration

Sphère de feu [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

un peu de suif, une pincée de soufre et de la poussière de poudre de fer

supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Magicien Niv.2 - Conjuration

Préservation des morts (rituel)

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration10 jours

une pincée de sel, et une pièce de cuivre pour chaque œil du corps à préserver. Les pièces doivent rester en place pour la durée du sort

Vous touchez un corps ou ce qu'il en reste.

Pour la durée du sort, la cible est protégée du pourrissement et ne peut pas devenir un mort-vivant.

Le sort augmente également la durée limite au-delà de laquelle il n'est plus possible de ramener un corps à la vie. Les jours passés sous l'influence de ce sort ne comptent pas dans le total de jours passés à l'état de cadavre pour des sorts comme rappel à la vie.

Magicien Niv.2 - Nécromancie

Bourrasque

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (ligne de 18 mètres)

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

une semence de légume

Un corridor de vent fort long de 18 mètres et large de 3 mètres souffle de votre position vers une direction de votre choix, pour la durée du sort.

Chaque créature qui débute son tour dans le corridor doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle est poussée de 4,50 mètres dans l'axe du corridor.

Toute créature dans le corridor doit consommer 2 mètres de mouvement pour chaque mètre parcouru lorsqu'elle se rapproche de vous.

La bourrasque disperse les gaz et la vapeur, et elle éteint les bougies, les torches et les autres flammes exposées dans la zone. Elle fait vaciller les flammes protégées, comme celle d'une lanterne, qui ont alors 50 % de chance de s'éteindre.

Lors d'une action bonus à chacun de vos tours avant que le sort prenne fin, vous pouvez changer la direction du corridor de vent.

Magicien Niv.2 - Évocation

Immobilisation de personne

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

un petit morceau de fer droit

Choisissez un humanoïde visible dans la portée du sort.

La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être paralysée pour la durée du sort.

À la fin de chacun de ses tours, la cible peut faire un autre jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler un humanoïde supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. Les humanoïdes doivent être situés à 9 mètres ou moins les uns des autres.

Magicien Niv.2 - Enchantement

Invisibilité

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 heure

un cil enfoncé dans de la gomme arabique

Une créature que vous touchez devient invisible jusqu'à la fin du sort.

Tout ce que la cible porte est invisible tant que la cible le porte. Le sort se termine si la cible attaque ou lance un sort.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Magicien Niv.2 - Illusion

Déblocage

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV
  • durationInstantanée

Choisissez un objet que vous pouvez voir dans la portée du sort.

L'objet peut être une porte, une boîte, un coffre, des menottes, un cadenas, ou un autre objet qui contient des dispositifs conventionnels ou magiques qui empêchent l'accès.

Un objet cible qui est maintenu fermé par un verrou normal, ou qui est bloqué ou barré, devient déverrouillé ou débloqué. Si l'objet possède plusieurs verrous, seulement l'un d'entre eux est déverrouillé.

Si vous choisissez un objet cible qui est tenu fermé par un sort verrou magique, ce sort est supprimé pendant 10 minutes, au cours desquelles l'objet cible peut être ouvert et fermé normalement. Quand vous lancez le sort, un coup fort et audible jusqu'à 90 mètres émane de l'objet cible.

Magicien Niv.2 - Transmutation

Lévitation

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 10 minutes

une boucle de cuir ou un fil d'or plié en forme de tasse dont une extrémité s'étire

Une créature ou un objet non tenu de votre choix, visible et à portée du sort, s'élève jusqu'à une hauteur de 6 mètres et reste suspendu pour la durée du sort.

Le sort peut faire léviter une cible pesant jusqu'à 250 kg. Une créature récalcitrante qui réussit un jet de sauvegarde de Constitution n'est pas affectée.

La cible peut se déplacer seulement si elle se propulse ou se tire à l'aide d'un objet ou d'une surface à sa portée (comme un mur ou un plafond). Elle peut ainsi se déplacer comme si elle grimpait. Vous pouvez changer l'altitude jusqu'à 6 mètres dans une direction ou une autre à votre tour.

Si vous êtes la cible, vous pouvez vous déplacer vers le haut ou vers le bas lors de votre mouvement. Autrement, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer la cible, qui doit demeurer dans la portée du sort.

Lorsque le sort prend fin, la cible rejoint doucement le sol si elle est toujours en suspension.

Magicien Niv.2 - Transmutation

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Localisation d'objet

  • casting time1 action
  • rangepersonelle

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 10 minutes

une petite brindille en forme de baguette de sourcier

Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier.

Vous ressentez la direction de la position de l'objet, tant que cet objet se trouve à 300 mètres de vous maximum. Si l'objet est en déplacement, vous apprenez la direction de son mouvement.

Ce sort peut localiser un objet spécifique que vous connaissez, à condition que vous l'ayez déjà vu de près (à 9 mètres ou moins de vous) au moins une fois. Vous pouvez sinon faire en sorte que le sort localise l'objet le plus proche d'un type particulier, comme un type spécifique de vêtement, de bijoux, de meuble, d'objet ou d'arme.

Ce sort ne peut pas localiser un objet si une épaisseur de plomb, même une mince feuille, s'interpose sur la ligne de mire qui vous sépare vous et l'objet.

Magicien Niv.2 - Divination

Bouche magique (rituel) [1/2]

  • casting time1 minute
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationjusqu'à dissipation

un rayon de miel et de la poussière de jade valant au moins 10 po, que le sort consomme

Vous implantez un message dans un objet dans la portée du sort. Le message est verbalisé lorsque les conditions de déclenchement sont remplies.

Choisissez un objet que vous voyez et qui n'est pas porté ou transporté par une autre créature. Ensuite, prononcez le message, qui ne doit pas dépasser 25 mots mais dont l'écoute peut prendre jusqu'à 10 minutes. Finalement, établissez les circonstances qui déclencheront le sort pour livrer votre message.

Lorsque ces circonstances sont réunies, une bouche magique apparaît sur l'objet et elle articule le message en imitant votre voix, sur le même ton employé lors de l'implantation du message. Si l'objet choisi possède une bouche ou quelque chose qui s'en approche, comme la bouche d'une statue, la bouche magique s'animera à cet endroit, donnant l'illusion que les mots proviennent de la bouche de l'objet.

Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que le sort prend fin une fois que le message est livré ou qu'il peut persister et répéter son

Magicien Niv.2 - Illusion

Bouche magique (rituel) [2/2]

  • casting time1 minute
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationjusqu'à dissipation

un rayon de miel et de la poussière de jade valant au moins 10 po, que le sort consomme

message à chaque fois que les circonstances se produisent.

Les conditions de déclenchement peuvent être aussi génériques ou aussi précises que vous le souhaitez. Cependant, elles doivent être basées sur des critères visuels ou audibles perceptibles à 9 mètres ou moins de l'objet. Par exemple, vous pouvez commander à la bouche de parler lorsqu'une créature quelconque s'approche à 9 mètres ou moins de l'objet, ou lorsqu'on sonne une clochette d'argent à 9 mètres ou moins.

Magicien Niv.2 - Illusion

Arme magique

  • casting time1 action bonus
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • durationconcentration, jusqu'à 1 heure

Vous touchez une arme non magique.

Jusqu'à la fin du sort, l'arme est considérée comme étant une arme magique avec un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux dégâts.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le bonus augmente à +2. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, le bonus augmente à +3.

Magicien Niv.2 - Transmutation

Poigne terreuse de Maximilien [1/2]

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

une main miniature sculptée à partir d'argile

Vous choisissez un espace inoccupé de 1,50 mètre de côté sur le sol et que vous pouvez voir dans la portée du sort.

Une main de taille M fabriquée à partir de terre compactée y émerge et se précipite sur une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. La cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la cible subit 2d6 dégâts contondants et est entravée pour la durée du sort.

Au prix d'une action, vous pouvez utiliser la main pour écraser la cible retenue, qui doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. La cible subit 2d6 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Pour se libérer, la cible entravée peut utiliser son action pour faire un jet de Force contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la cible s'échappe et n'est plus entravée par la main.

Au prix d'une action, vous pouvez atteindre une créature différente avec la main ou la déplacer dans un espace

Magicien (XGE) Niv.2 - Transmutation

Poigne terreuse de Maximilien [2/2]

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

une main miniature sculptée à partir d'argile

inoccupé différent à portée. La main libère une cible entravée si vous le faites.

Magicien (XGE) Niv.2 - Transmutation

Flèche acide de Melf

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

une feuille de rhubarbe en poudre et un estomac de vipère

Une flèche verte scintillante jaillit en direction d'une cible à portée et l'asperge d'acide.

Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 4d4 dégâts d'acide immédiatement et 2d4 dégâts d'acide à la fin de son prochain tour. En cas d'échec, la flèche asperge la cible avec de l'acide, ne lui infligeant que la moitié des dégâts initiaux et aucun dégât à la fin de son prochain tour.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts (initiaux et à retardement) sont augmentés de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Magicien Niv.2 - Evocation

Épine mentale

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsS
  • durationconcentration, jusqu'à 1 heure

Vous atteignez l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à portée.

La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, subissant 3d8 dégâts psychiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

En cas d'échec à la sauvegarde, vous connaissez toujours l'emplacement de la cible jusqu'à la fin du sort, mais seulement si vous êtes tous les deux sur le même plan d'existence. Tant que vous avez cette connaissance, la cible ne peut pas vous être cachée, et si elle est invisible, elle ne tire aucun avantage de cet état contre vous.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Magicien (XGE) Niv.2 - Divination

Image miroir [1/2]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration1 minute

Trois duplicatas illusoires de votre personne apparaissent dans votre espace.

Jusqu'à la fin du sort, les duplicatas se déplacent avec vous et ils imitent vos actions, permutant leur position de sorte qu'il soit impossible de déterminer laquelle des images est réelle. Vous pouvez utiliser votre action pour dissiper les duplicatas illusoires.

À chaque fois qu'une créature vous prend pour cible avec une attaque pendant la durée du sort, lancez 1d20 pour déterminer si l'attaque ne cible pas plutôt un de vos duplicatas.

Si vous avez trois duplicatas, vous devez obtenir 6 ou plus sur votre lancer pour diriger la cible de l'attaque vers un duplicata. Avec deux duplicatas, vous devez obtenir 8 ou plus. Avec un seul duplicata, vous devez obtenir 11 ou plus.

La CA d'un duplicata est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité. Si une attaque touche un duplicata, il est détruit. Un duplicata peut être détruit seulement par une attaque qui le touche. Il ignore les autres dégâts et effets. Le sort prend fin si les trois duplicatas sont détruits.

Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne peut pas voir, si elle se fie sur un autre sens que la vision,

Magicien Niv.2 - Illusion

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Image miroir [2/2]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration1 minute

comme la vision aveugle, ou si elle peut percevoir les illusions comme étant fausses, comme avec vision suprême.

Magicien Niv.2 - Illusion

Foulée brumeuse

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • durationInstantanée

Une brume argentée vous enveloppe puis vous vous téléportez jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.

Magicien Niv.2 - Conjuration

Aura magique de Nystul [1/2]

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

un petit carré de soie

Vous placez une illusion sur une créature ou un objet que vous touchez pour que les sorts de divination révèlent de fausses informations les concernant.

La cible peut être une créature consentante ou un objet qui n'est pas tenu ou équipé par une autre créature.

Lorsque vous lancez le sort, choisissez l'un ou les deux effets suivants. L'effet reste en place pour la durée du sort. Si vous lancez ce sort sur la même créature ou le même objet tous les jours pendant 30 jours, en choisissant à chaque fois le même effet, l'illusion reste active jusqu'à ce que le sort soit dissipé.

Fausse aura. Vous modifiez la manière dont la cible apparaît aux sorts et effets magiques, comme le sort détection de la magie, qui détectent les auras magiques. Vous pouvez faire en sorte qu'un objet non magique semble magique, et vice versa, ou modifier l'aura magique d'un objet pour qu'elle semble appartenir à une autre école de magie de votre choix. Lorsque vous utilisez cet effet sur un objet, vous pouvez

Magicien Niv.2 - Illusion

Aura magique de Nystul [2/2]

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

un petit carré de soie

faire en sorte que cette fausse aura soit visible pour toute créature qui tient l'objet en main.

Masque. Vous modifiez la manière dont la cible apparaît aux sorts et effets magiques qui détectent le type d'une créature, comme le Sens divin du paladin ou le déclencheur du sort symbole. Vous choisissez un type de créature, les autres sorts et effets magiques traitent la cible comme si elle était de ce type ou de cet alignement.

Magicien Niv.2 - Illusion

Force fantasmagorique [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

un morceau de toison

Vous façonnez une illusion qui s'enracine dans l'esprit d'une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort.

La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence sans quoi elle percevra comme réel un objet, une créature ou tout autre phénomène visible de votre conception, pas plus grand qu'un cube de 3 mètres d'arête, et ce pour la durée du sort. Le sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels. Le fantasme inclut les sons, la température et d'autres stimuli qui ne sont évidents que pour la créature.

La cible peut utiliser son action pour examiner le fantasme avec un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la cible comprend que le fantasme n'est qu'une illusion et le sort prend fin.

Tant que la cible est sous l'effet du sort, elle considère le fantasme comme réel. La cible rationalise toute conséquence insensée lorsqu'elle interagit avec le fantasme. Par exemple, une cible qui tente de traverser un pont

Magicien Niv.2 - Illusion

Force fantasmagorique [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

un morceau de toison

fantasmatique qui enjambe un gouffre tombe après avoir fait un pas sur le pont. Si la cible survit à la chute, elle croit toujours que le pont existe bien et trouve une explication logique à sa chute (on l'a poussé, elle a glissé, une rafale l'a fait basculer).

Une cible affectée est tellement persuadée de la réalité du fantasme que l'illusion peut même lui faire subir des dégâts. Un fantasme façonné à l'image d'une créature peut attaquer la cible. De la même manière, un fantasme apparaissant comme du feu, un bassin d'acide ou du magma peut brûler la cible. À chaque round, lors de votre tour, le fantasme peut infliger 1d6 dégâts psychiques à la cible si elle se trouve dans l'espace du fantasme ou à 1,50 mètre ou moins du fantasme, dans le cas où l'illusion est celle d'une créature ou un danger qui pourrait logiquement infliger des dégâts, comme une attaque. La cible perçoit les dégâts comme étant du type approprié à l'illusion.

Magicien Niv.2 - Illusion

Pyrotechnie

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Visez une zone de flammes non magiques qui rentre dans un cube de 1,50 mètre d'arête et que vous pouvez voir. Vous pouvez au choix éteindre le feu ou créer des feux d'artifice ou de la fumée dans ce cas.

Feux d'artifice. La cible explose dans un chatoiement de couleurs. Chaque créature à 3 mètres ou moins de la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être aveuglée jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Fumée. Une épaisse fumée s'échappe de la cible dans un rayon de 7,50 mètres, remplissant chaque recoin de la zone. La visibilité dans la zone enfumée est nulle. La fumée dure une minute ou jusqu'à ce qu'un fort vent la dissipe.

Magicien (XGE) Niv.2 - Transmutation

Rayon affaiblissant

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

Un rayon noir d'énergie négative s'échappe de votre doigt en direction d'une créature à portée.

Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si le coup touche, la cible n'inflige plus que la moitié de ses dégâts lorsqu'elle attaque avec une arme utilisant la Force, et ce jusqu'à la fin du sort.

À la fin de chacun de ses tours, la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.

Magicien Niv.2 - Nécromancie

Corde enchantée [1/2]

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

de l'extrait de poudre de maïs et un bout de parchemin torsadé

Vous touchez une longueur de corde de 18 mètres maximum.

Une extrémité de la corde se dresse alors et monte dans les airs de sorte que toute la longueur de la corde soit verticale par rapport au sol. À l'extrémité supérieure de la corde, une entrée invisible vers un espace extradimensionnel s'ouvre et reste en place pour toute la durée du sort.

L'espace extradimensionnel peut être atteint en grimpant tout en haut de la corde. L'espace peut contenir jusqu'à huit créatures de taille M ou inférieure. La corde peut être tirée dans l'espace extradimensionnel, elle disparaît alors de la vue de ceux qui se trouvent à l'extérieur de l'espace extradimensionnel.

Les attaques et les sorts ne peuvent pas traverser l'entrée de l'espace extradimensionnel, qu'ils viennent de l'intérieur ou de l'extérieur, mais ceux qui se trouvent dans l'espace extradimensionnel peuvent voir à l'extérieur comme s'il y avait une fenêtre de 90 cm x 1,50 m centrée sur la corde.

Tout ce qui se trouve dans

Magicien Niv.2 - Transmutation

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Corde enchantée [2/2]

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

de l'extrait de poudre de maïs et un bout de parchemin torsadé

l'espace extradimensionnel en tombe lorsque le sort prend fin.

Magicien Niv.2 - Transmutation

Rayon ardent

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Vous générez trois rayons de feu et vous les projetez vers des cibles dans la portée du sort.

Vous pouvez les projeter sur une ou plusieurs cibles. Effectuez une attaque à distance avec un sort pour chaque rayon. Si elle touche, la cible subit 2d6 dégâts de feu.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous générez un rayon supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Magicien Niv.2 - Evocation

Voir l'invisible

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une pincée de talc et une petite quantité de poudre d'argent

Pour la durée du sort, vous percevez les créatures et objets invisibles comme s'ils étaient visibles, et vous pouvez voir dans le plan éthéré.

Les objets et créatures éthérées apparaissent fantomatiques et translucides.

Magicien Niv.2 - Divination

Lame d'ombres

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

Vous tissez ensemble des fils d'ombre pour créer une épée de ténèbres solidifiées dans votre main.

Cette épée magique dure jusqu'à la fin du sort. Elle compte comme une arme courante de corps à corps que vous maîtrisez. Elle inflige 2d8 dégâts psychiques si vous touchez et possède les propriétés finesse, légère et lancer (portée 6/18). De plus, lorsque vous utilisez l'épée pour attaquer une cible qui se trouve dans une lumière faible ou dans les ténèbres, vous effectuez l'attaque avec un avantage.

Si vous laissez tomber l'arme ou la lancez, elle se dissipe à la fin du tour. Par la suite, tant que le sort est actif, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire réapparaître l'épée dans votre main.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, les dégâts passent à 3d8. Lorsque vous le lancez en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou 6, les dégâts passent à 4d8. Lorsque vous le lancez en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, les dégâts passent à 5d8.

Magicien (XGE) Niv.2 - Illusion

Fracassement

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

un éclat de mica

Un fort bruit résonnant, douloureusement intense, retentit d'un point de votre choix dans la portée du sort.

Chaque créature présente dans une sphère d'un rayon de 3 mètres centrée sur ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 3d8 dégâts de tonnerre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature constituée de matériau inorganique, comme la pierre, le cristal ou le métal, fait son jet de sauvegarde avec un désavantage.

Un objet non magique qui n'est pas porté ou transporté subit aussi les dégâts s'il est dans la zone du sort.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Magicien Niv.2 - Evocation

Libellé aérien(rituel)

  • casting time1 action
  • rangechamp de vision

  • componentsV, S
  • durationconcentration, jusqu'à 1 heure

Vous faites apparaitre jusqu'à dix mots dans une partie du ciel que vous pouvez voir.

Les mots semblent être faits de nuage et restent en place pour la durée du sort. Les mots se dissipent quand le sort se termine.

Un vent fort peut disperser les nuages et mettre fin au sort prématurément.

Magicien (XGE) Niv.2 - Transmutation

Nuée de boules de neige de Snilloc

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

un morceau de glace ou un petit morceau de roche blanc

Une rafale de boules de neige magiques apparait à un point que vous choisissez à portée.

Chaque créature dans une sphère de 1,50 mètre de rayon centré sur ce point doit faire faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 3d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Magicien (XGE) Niv.2 - Evocation

Pattes d'araignée

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 heure

une goutte de bitume et une araignée

Jusqu'à ce que le sort se termine, une créature consentante que vous touchez gagne la capacité de se déplacer vers le haut, le bas, et le long de surfaces verticales ou encore à l'envers aux plafonds, tout en laissant ses mains libres.

La cible gagne également une vitesse d'escalade égale à sa vitesse de marche.

Magicien Niv.2 - Transmutation

Suggestion [1/2]

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, M
  • durationconcentration, jusqu'à 8 heures

une langue de serpent et un rayon de miel ou une goutte d'huile douce

Vous proposez un plan d'activité (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort et qui peut vous entendre et vous comprendre.

Les créatures qui ne peuvent pas être charmées sont à l'abri de cet effet. La suggestion doit être formulée de manière que la réalisation de l'action semble raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, de s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout autre acte qui lui serait dommageable met un terme au sort.

La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle poursuit le cours de l'action que vous avez décrit au mieux de ses possibilités. Le plan d'action proposé peut se poursuivre pendant toute la durée du sort. Si l'activité qui est suggérée peut être réalisée en un temps plus court, le sort prend fin lorsque le sujet termine ce qu'il lui a été demandé de faire.

Vous pouvez également spécifier des conditions qui déclencheront une activité spéciale

Magicien Niv.2 - Enchantement

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Suggestion [2/2]

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, M
  • durationconcentration, jusqu'à 8 heures

une langue de serpent et un rayon de miel ou une goutte d'huile douce

pendant la durée du sort. Par exemple, vous pourriez suggérer à un chevalier de donner son cheval de bataille au premier mendiant qu'il rencontre. Si la condition n'est pas remplie avant que le sort expire, l'activité n'est pas effectuée.

Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort se termine.

Magicien Niv.2 - Enchantement

Fouet mental de Tasha

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV
  • duration1 round

Vous fouettez psychiquement l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à portée du sort.

La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, elle subit 3d6 dégâts psychiques et elle ne peut utiliser sa réaction avant la fin de son prochain tour. De plus, lors de son prochain tour, elle devra choisir si elle effectue un mouvement, une action ou une action bonus

Magicien Niv.2 - Enchantement

Vent protecteur

  • casting time1 action
  • rangepersonelle

  • componentsV
  • durationconcentration, jusqu'à 10 minutes

Un vent fort (30 km/h) souffle autour de vous dans un rayon de 3 mètre et se déplace avec vous, restant centré sur vous. Le vent perdure pour la durée du sort.

Le vent a les effets suivants :
• Il vous rend sourd, ainsi que les autres créatures dans sa zone.
• Il éteint les flammes non protégées dans sa zone qui sont de la taille d'une torche ou plus petite.
• Il dissipe la vapeur, le gaz et le brouillard s'ils peuvent être dispersés par un vent fort.
• La zone est un terrain difficile pour les créatures autres que vous.
• Les attaques à distance avec une arme ont un désavantage si elles rentrent ou sortent de la zone de vent.

Magicien (XGE) Niv.2 - Évocation

Toile d'araignée [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 heure

un peu de toile d'araignée

Vous invoquez une masse de toiles d'araignées épaisse et collante à un point de votre choix dans la portée du sort.

Les toiles remplissent un cube de 6 mètres d'arête à cet endroit pendant la durée du sort. Les toiles sont considérées comme un terrain difficile et la visibilité y est réduite.

Si les toiles ne sont pas ancrées entre deux masses solides (comme des murs ou des arbres) ou superposées à partir du sol, d'un mur ou du plafond, la masse de toiles invoquée s'effondre sur elle-même et le sort se termine au début de votre prochain tour. Les toiles superposées sur une surface plane ont une épaisseur de 1,50 mètre.

Chaque créature qui commence son tour dans les toiles ou qui y entre au cours de son tour doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature est entravée aussi longtemps qu'elle demeure dans les toiles ou jusqu'à ce qu'elle se libère.

Une créature entravée par les toiles peut utiliser son action pour faire un jet de Force contre le

Magicien Niv.2 - Conjuration

Toile d'araignée [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 heure

un peu de toile d'araignée

DD de sauvegarde de votre sort. Si elle réussit, elle n'est plus entravée.

Les toiles sont inflammables. Un cube de toiles de 1,50 mètre d'arête exposé au feu se consume en un round, causant 2d4 dégâts de feu à toute créature commençant son tour dans les toiles enflammées.

Magicien Niv.2 - Conjuration

Augure (Rituel) [1/2]

  • casting time1 minute
  • rangepersonelle

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

jeu de bâtonnets ou d'osselets spécialement inscrits valant au moins 25 po

Que ce soit en jetant des bâtonnets incrustés de gemmes ou des osselets de dragon, en retournant des cartes ornées ou en usant d'autres outils divinatoires, vous recevez un présage de la part d'une entité surnaturelle à propos du résultat des actions que vous planifiez d'entreprendre au cours des 30 prochaines minutes.

Le MD choisit de répondre à l'aide des présages suivants :
• Fortune : l'action a de bonnes chances d'être bénéfique.
• Péril : l'action aura des répercussions néfastes.
• Péril et fortune : les deux sont possibles.
• Rien : dans le cas où l'action ne devrait pas avoir de conséquences favorables ou néfastes.

Le sort ne considère pas les circonstances qui pourraient changer l'issue de la divination, comme l'incantation additionnelle de sorts ou la perte ou le gain d'un nouveau compagnon.

Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre prochain repos long, il y a une probabilité cumulative de 25 % de recevoir une réponse aléatoire, et

Magicien (TCE) Niv.2 - Divination

Augure (Rituel) [2/2]

  • casting time1 minute
  • rangepersonelle

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

jeu de bâtonnets ou d'osselets spécialement inscrits valant au moins 25 po

ce, à chaque incantation après la première. Le MD fait ce jet en secret.

Magicien (TCE) Niv.2 - Divination

Amélioration de caractéristique

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 heure

le poil ou la plume d'une bête

Vous touchez une créature et lui accordez une amélioration magique. Choisissez l'un des effets suivants

Magicien (TCE) Niv.2 - Transmutation

Entraves de givre

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (cône de 9 mètres)

  • componentsS, M
  • durationInstantanée

une fiole d'eau de fonte

Vous produisez une décharge d'énergie glaciale sous la forme d'un cône de 9m.

Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 3d8 dégâts de froid et es formations de glace gênent ses mouvements pendant 1 minute, sauf si elle ou une autre créature à portée d'elle consacre une action à briser ce givre.

Une créature ainsi empêtrée dans la glace voit sa vitesse réduite à 0. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et n'est pas gênée par la glace.

A plus haut niveau.
Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 3e niveau ou supérieur, les dégâts de froid augmentent de 1d8 par niveau d'emplacement au-delà du 2e.

Magicien(FToD) Niv.2 - Evocation

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