Un raggio di nauseante energia verdastra sfreccia verso una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 2d8 danni da veleno e deve effettuare un tiro salvezza su costituzione. Se lo fallisce, è avvelenato fino alla fine del turno successivo dell'incantatore.
Ai livelli superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2°lv o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°lv.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore percepisce la presenza della magia entro 9 metri da lui. Se percepisce la magia in questo modo, può usare la sua azione per vedere una debole aura attorno a ogni creatura o oggetto visibile nell'area e che contenga magia, e apprende a che scuola di magia si tratta, se ne esiste una.
L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30cm di pietra, 2.5cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90cm di legno o terriccio.
Scegli tra:
-Crea un effetto sensoriale innocuo e istantaneo (come folata di vento, una melodia, un odore),
-Accende o spegne istantaneamente un piccolo fuoco (candela, torcia, piccolo fuoco da campo),
-Pulisce o sporca istantaneamente un oggetto non più grande di un cubo con spigolo di 30 cm,
-Riscalda, raffredda o condisce materiale non vivente del volume massimo di un cubo con spigolo di 30cm per 1 ora,
-Fa comparire un colore, un piccolo segno o un simbolo su un oggetto o una superfice per 1 ora,
-Crea un ninnolo non magico o un'immagine illusoria che può stare nella sua mano e che permane fino alla fine del suo turno successivo.
Se l'incantatore lancia questo incantesimo più volte, può tenere attivi fino a 3 dei suoi effetti contemporaneamente (1azione x congedare 1 eff.).
L'incantatore protende la mano in avanti e traccia un simbolo di interdizione nell'aria. Fino alla fine del suo turno successivo, l'incantatore dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti inferti dagli attacchi con armi.
Una mano spettrale fluttuante appare in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. La mano permane per la durata dell'incantesimo o finchГЁ l'incantatore non la congeda con un azione. La mano svanisce se si trova a piГ№ di 9 mt dall'incantatore o se quest'ultimo lancia di nuovo quest'incantesimo.
L'incantatore puГІ usare la sua azione per controllare la mano. PuГІ usarla per maneggiare un oggetto, aprire una porta o un contenitore aperto o versare il contenuto di una fiala. PuГІ muovere la mano di un massimo di 9 mt ogni volta che la usa.
La mano non puГІ attaccare, attivare oggetti magici o trasportare piГ№ di 5 kg.
(2 calamite) Questo incantesimo ripara una singola crepa o uno squarcio in un oggetto toccato dall'incantatore, come l'anello spezzato di una catena, 2 metГ di una chiave spezzata, un mantello strappato o un otre forato. Fintanto che la crepa o lo squarcio non ГЁ piГ№ grande di 30 cm in ogni dimensione, l'incantatore lo ripara senza lasciare traccia del danno precedente.
Questo incantesimo puГІ fisicamente riparare un oggetto magico o un costrutto, ma non puГІ ripristinare la magia in un oggetto del genere.
L'incantatore crea una mano scheletrica e spettrale nello spazio di una creatura entro gittata, effettuando un attacco a distanza con questo incantesimo contro quella creatura per colpirla con un flusso di gelo sepolcrale. Se viene colpito, il bersaglio subisce 1d8 danni necrotici e non puГІ recuperare punti ferita ino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Fino ad allora, la mano si avvinghia al bersaglio.
Se l'incantatore colpisce un bersaglio non morto, quel bersaglio subisce anche svantaggio ai tiri per colpire contro l'incantatore fino alla fine del turno successivo di quest'ultimo.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al lv5 (2d8), lv11 (3d8) e lv17 (4d8).