Un raggio di energia crepitante sfreccia verso una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da forza.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore arriva ai livelli superiori, l'incantesimo crea più raggi: due raggi al 5° livello, tre raggi all'11° livello e quattro raggi al 17° livello. L'incantatore può indirizzare i raggi contro lo stesso bersaglio o contro bersagli diversi, effettuando un tiro per colpire separato per ogni raggio.
Una mano spettrale fluttuante appare in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. La mano permane per la durata dell'incantesimo o finché l'incantatore non la congeda con un'azione. La mano svanisce se si trova a più di 9 metri dall'incantatore o se quest'ultimo lancia di nuovo questo incantesimo. L'incantatore può usare la sua azione per controllare la mano. Può usarla per maneggiare un oggetto, aprire una porta o un contenitore che non sia chiuso a chiave, estrarre o riporre un oggetto da un contenitore aperto o versare il contenuto di una fiala. Può muovere la mano di un massimo di 9 metri ogni volta che la usa. La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 5 kg.
L'incantatore genera una meraviglia minore, una manifestazione di potere soprannaturale. Può creare uno degli effetti magici seguenti entro gittata:
• La sua voce rimbomba con potenza tre volte superiore.
• Fa in modo che una fiamma tremi, si intensifichi, si affievolisca o cambi colore.
• Genera un tremito innocuo sul terreno.
• Crea un suono istantaneo che abbia origine in un punto entro gittata, come un tuono, un verso o un sussurro.
• Spalanca o chiude una porta o una finestra non chiusa a chiave.
• Altera l'aspetto dei suoi occhi.
Se l'incantatore lancia questo incantesimo più volte, può mantenere attivi fino a tre dei suoi effetti da 1 minuto simultaneamente e può congedare uno di quegli effetti con un'azione.
L'incantatore invoca il potere di Hadar, la Fame Oscura. Dalla sua persona si protendono alcuni tentacoli di energia oscura che tempestano di colpi tutte le creature entro 3 metri da lui. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se lo rallisce, subisce 2d6 danni necrotici e non può effettuare reazioni fino al suo turno successivo. Se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni, ma non subisce altri effetti.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot superiore al 1°
L'incantatore tenta di affascinare un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere. L'umanoide deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza e dispone di vantaggio se l'incantatore o i suoi compagni stanno combattendo contro di lui. Se lo fallisce, è affascinato dall'incantatore finché l'incantesimo non termina o finché l'incantatore o i suoi compagni non lo danneggiano in qualche modo. La creatura affascinata considera l'incantatore una figura cono sciuta e amichevole. Quando l'incantesimo termina, la creatura capirà di essere stata affascinata dall'incantatore.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°. Le creature devono trovarsi a non più di 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.
Un raggio di energia azzurra crepitante sfreccia verso una creatura entro gittata, fonnando una scarica di fulmini prolungata che corre dall'incantatore al bersaglio. L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro quella creatura. Se colpisce. il bersaglio subisce ld12 danni