Este conjuro captura parte de la energía dirigida contra ti, disminuyendo sus efectos y almacenándola en ti para descargarla en tu próximo ataque cuerpo a cuerpo. Tienes resistencia ante el tipo de daño escogido hasta el comienzo de tu siguiente turno. Además, la primera vez que impactes con un ataque cuerpo a cuerpo durante tu siguiente turno, el objetivo sufrirá 1d6 puntos de daño adicionales del tipo de daño que hayas absorbido y el conjuro terminará. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuros de 2º nivel o superior, el daño extra se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima del 1er nivel.
Preparas una alarma contra intrusos. Elige una puerta, ventana o cualquier otra área dentro del alcance cuyo volumen sea menor o igual que un cubo de 20 pies de lado. Una alarma te avisará siempre que una criatura, Diminuta o de tamaño superior, toque o entre en la zona vigilada antes del final del conjuro. Al lanzarlo puedes elegir que ciertas criaturas no activarán la alarma, que puede ser mental o sonora.
Una alarma mental te alerta con un sonido dentro de tu mente si estás a 1 milla de la zona vigilada. Si estás dormido, te despertará.
Una alarma sonora produce un sonido de campanilla durante 10 segundos audible a 60 pies de distancia.
Aparecen en tu mano un máximo de diez bayas infundidas con magia hasta el final de la duración del conjuro. Una criatura puede utilizar su acción para comerse una baya. Si hace esto recuperará 1 punto de golpe y tendrá sustento para todo el día. Las bayas pierden su poder si no son consumidas dentro de las 24 horas siguientes al lanzamiento del conjuro.
Una criatura a la que toques recupera tantos puntos de golpe como 1d8 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia, y además podrás distinguir a qué escuela pertenece, si es que pertenece a alguna. Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
Puedes percibir la presencia de venenos, criaturas venenosas y enfermedades en un radio de 30 pies a tu alrededor hasta que termine la duración del conjuro. Además, también puedes identificar el tipo de veneno, criatura venenosa o enfermedad. Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
Este conjuro te permite convencer a una bestia de que no quieres hacerle daño. Elige a una bestia que puedas ver dentro del alcance. Debe ser capaz de verte y oírte. Si su inteligencia es 4 o más, el conjuro falla. En caso contrario, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro termina. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo una bestia adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final del conjuro, una masa de enredaderas aparece en el punto de impacto. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o quedará apresado por las enredaderas mágicas hasta el final del conjuro. Las criaturas Grandes o de tamaño mayor tienen ventaja en la tirada de salvación. Si el objetivo tiene éxito en la tirada, las enredaderas se marchitan y se secan. Mientras siga apresado por este conjuro, el objetivo sufre 1d6 de daño perforante al principio de cada turno. Una criatura apresada por las enredaderas puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza con CD igual a tu salvación de conjuros. Si tiene éxito, queda libre. A niveles superiores. Cuando lanzas es te conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Te mueves como el viento. Hasta la finalización del conjuro, tu movimiento no genera ataques de oportunidad. Una vez antes de la finalización del conjuro, puedes darte ventaja en una tirada de ataque con arma durante tu turno. Dicho ataque inflige 1d8 de daño de fuerza adicionales si golpea. Golpees o falles, tu velocidad de movimiento se incrementa en 30 pies hasta el final de ese turno.
Ganas la capacidad de comprender y comunicarte verbalmente con bestias hasta el final de la duración del conjuro. El conocimiento y conciencia de muchas criaturas está limitado por su inteligencia, pero como mínimo podrán proporcionarte información sobre lugares y monstruos cercanos, incluyendo lo que puedan percibir o hayan percibido en el último día. Es posible que seas capaz de convencer a una bestia de que te haga un pequeño favor, según el criterio del DM.
Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance y la marcas, de manera mística, como tu presa. Hasta que el conjuro termine, la criatura sufrirá ld6 de daño adicional cuando la impactes con un ataque con arma y tendrás ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Supervivencia) realizada para encontrarla. Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a 0 antes del final de la duración del conjuro, puedes utilizar una acción adicional en un turno posterior para transferir la marca a una nueva criatura. A niveles superiores. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 3 o 4, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 24 horas.
Creas una bruma que cubre un área esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá de las esquinas y el área se considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 10 millas por hora) la disperse. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el radio de la niebla aumenta en 20 pies por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tocas a una criatura. Su distancia de salto se triplica hasta el final del conjuro.
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma a distancia antes del final de la duración del conjuro, este creará una lluvia de espinas que saldrá disparada de tu arma a distancia. Además del efecto normal del ataque, tanto el objetivo de este como cada criatura que se encuentre a 5 pies del mismo deben realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 1d10 de daño perforante si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado (hasta un máximo de 6d10).
Cuando lanzas este conjuro, usas la cuerda para crear un círculo de 5 pies de radio en el suelo. Cuando finalizas de conjurar el hechizo, la cuerda desaparece y el círculo pasa a ser una trampa mágica. Esta trampa es casi invisible, siendo necesaria una tirada de Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación de conjuros para ser vista. La trampa se dispara cunado una criatura de tamaño Pequeño, Mediano o Grande camina por el suelo en el radio del conjuro. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza o será izada mágicamente en el aire, y quedará colgando bocaabajo a 3 pies sobre el suelo. La criatura estará apresada hasta que finalice el conjuro. Una criatura apresada puede realizar una tirada de salvación de Destreza al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto si tiene éxito. Alternativamente, la criatura o cualquier otro que pueda alcanzarla puede utilizar una acción para realizar una tirada de Inteligencia (Conocimiento Arcano) con CD igual a tu salvación de conjuros. Si tiene éxito, el efecto finaliza. Cuando se dispara la trampa, el conjuro finaliza cuando no haya ninguna criatura apresada por él.
Estableces un vínculo telepático con una bestia que toques y que sea amistosa o que haya sido encantada por ti. El conjuro falla si la puntuación de Inteligencia de la bestia es 4 o superior. Hasta que el conjuro termine, el enlace estará activo mientras la bestia y tú tengáis línea de visión el uno del otro. A través del enlace telepático, la bestia puede entender tus mensajes telepáticos y puede enviar telepáticamente emociones y conceptos simples. Mientras el enlace está activo, la bestia gana ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura a menos de 5 pies de tu posición que puedas ver.
Tocas a una criatura. Su velocidad aumenta en 10 pies hasta el final del conjuro.