There would hardly be any civilization at all if not for the courageous explorers of old. Gods of the Travel do- main often looked down kindly on those travelers and eased their path so that they could reach their destination safely, and where they walked a long time ago might tread today's merchants and adventurers, each with their own motive and pace, yet often with that same wanderlust.
Gods of the Travel domain are often protectors of the wanderers, such as Mielikki, the scholars and scribes, such as Oghma, or the merchants and adventurers, such as Tymora.
Travel Domain Spells
· 1st - featherfall, longstrider
· 3rd - spider climb, pass without trace
· 5th - haste, fly
· 7th - freedom of movement, sonicstep
· 9th - teleportation circle, passwall
At level 1, you are skilled in leading groups on journeys. You gain the following benefits:
· Difficult terrain doesn't slow your group's travel.
· Your group gains a bonus to travel speed equal to your Wisdom Modifier * 10% (minimum 10%).
· Even when you are engaged in another activity while traveling (such as foraging, navigating, or tracking), you remain alert to danger.
· If you are traveling alone, you can move stealthily at a normal pace.
· Double your proficiency mod with the perception and survival skills if proficient.
Fleeting
At level 1, your base walking speed increases by 10 feet. It increases another 10 feet at level 11. You gain advantage on Constitution saving throws against exhaustion.
Bonus Proficiencies
At level 1, you gain proficiency in land and water vehicles, as well as Navigator's tools.
At 2nd level, you can present your holy symbol as a bonus action to invoke your deity's blessing. For 1 minute, you and up to 5 friendly creatures gain the following benefits:
· An increase in base walking speed equal to 5ft * your Wisdom modifier (min 5 feet).
· The ability to use the Dash action as a bonus action.
· An increase in Initiative equal to your wisdom modifier (min 1).
· Attacks of opportunity have disadvantage on affected creatures.
At the 6th level, when you cast spells that increase movement speed, or otherwise effect movement and require concentration, you may maintain concentration on that spell while simultaneously maintaining concentration on another spell.
At level 8, moving through nonmagical difficult terrain costs you no extra movement. You can also pass through nonmagical plants without being slowed by them and without taking damage from them if they have thorns, spines, or a similar hazard.
In addition, you have advantage on saving throws against plants that are magically created or manipulated to impede movement, such those created by the entangle spell.
At 17th level, you can cast the spell teleport without expending a spell slot. You are always on target if possible. You must finish a long rest to use this feature again.
Elige un máximo de cinco criaturas dentro del alcance que estén cayendo. La velocidad de caída de cada objetivo se reduce a 60 pies por asalto hasta que el conjuro termine. Si alguna criatura llega al suelo antes de que esto suceda, no recibe daño por caída, sino que puede caer de pie y el conjuro acaba para ese objetivo.
Tocas a una criatura. Su velocidad aumenta en 10 pies hasta el final del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria a la que toques gana la capacidad de caminar por el techo y de moverse hacia arriba, hacia abajo y de lado por superficies verticales. Esta manera de moverse no requiere del uso de las manos, que quedan libres. Además, el objetivo obtiene una velocidad trepando igual a su velocidad caminando.
Radias a tu alrededor un velo de sombras y silencio que impide que tú y tus compañeros seáis detectados. Hasta el final de la duración del conjuro, cada criatura que elijas a 30 pies de ti (incluido tú) tiene un bonificador de +10 a pruebas de Destreza (Sigilo) y no puede ser rastreada excepto por medios mágicos. Una criatura que recibe este bonificador no deja huellas ni rastro de su paso.
Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, la velocidad del objetivo se duplica gana un bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en tiradas de salvación de Destreza y gana una segunda acción en cada uno de sus turnos. Solo puede utilizar esta acción para Atacar (solo un ataque con arma en caso de tener múltiples por acción), Correr, Destrabarse, Esconderse o Usar un Objeto.
Cuando el conjuro termina, el objetivo no podrá moverse o realizar acciones hasta después de su siguiente turno, debido a una ola de somnolencia que lo afecta.
Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo gana una velocidad volando de 60 pies hasta el final de la duración del conjuro. Cuando este acabe, el objetivo caerá si todavía está en el aire y no puede parar la caída.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro, el movimiento del objetivo no se ve afectado por el terreno difícil y los conjuros u otros efectos mágicos no pueden reducir su velocidad ni hacer que quede paralizado o apresado.
El objetivo también puede utilizar 5 pies de su movimiento para salir automáticamente de ataduras no mágicas, como unas esposas o una criatura que está apresándole. Por último, estar bajo el agua no impone penalizaciones de movimiento o ataque en el objetivo.
Te teletransportas a un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. Todas las criaturas a 5 pies o menos de tu ubicación original deben realizar una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, sufrirán 6d8 de daño de trueno y serán empujadas 10 pies. Las que la superen simplemente sufrirán la mitad del daño.
No puedes teletransportarte a un espacio ocupado por una criatura después de ser empujada.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.
You teleport to an unoccupied space that you can see within range. Creatures within 5 feet of you before teleporting must make a Con save. On a failure, such creatures take 6d8 thunder damage and are pushed back 10 feet. On a success they simply take half damage.
You cannot teleport to a space occupied by a creature pushed by this spell after it has been pushed.
At higher levels. For each level beyond the 4th that this spell is cast, it deals an additional 1d8 thunder damage.
Te teletransportas de tu localización actual a cualquier otro punto dentro del alcance. Llegas de forma precisa al lugar elegido. Puede ser un lugar que veas, uno que puedas visualizar o uno que puedas describir mediante distancia y dirección, como 200 pies directamente hacia abajo o hacia arriba y al noroeste en un ángulo de 45 grados, 300 pies.
Eres capaz de llevar objetos contigo mientras su peso no supere tu capacidad de carga. También puedes llevar a una criatura voluntaria de tu tamaño o menor que lleve una cantidad de equipo que pueda cargar normalmente. Esa criatura debe estar a 5 pies de ti cuando lanzas el conjuro.
Si llegaras a un lugar que ya estuviera ocupado por otra criatura, tú y cualquier criatura viajando contigo recibís 4d6 de daño de fuerza y el conjuro no consigue teletransportaros.
Al lanzar el conjuro, dibujas un círculo de 10 pies de diámetro en el suelo, inscrito con sellos que enlazan tu localización a un círculo de teletransportación permanente de tu elección cuya secuencia de sellos conozcas y que esté en tu mismo plano de existencia. Un portal reluciente se abre dentro del círculo dibujado y permanece abierto hasta el final de tu próximo turno. Cualquier criatura que atraviese el portal aparecerá a 5 pies del círculo destino o en el espacio desocupado más cercano.(Más información en PHB pg. 224)
Puedes crear un círculo de teletransportación permanente si lanzas este conjuro en el mismo sitio todos los días durante un año. No necesitas teletransportarte usando el círculo cuando lo lanzas de este modo.
Se abre un pasadizo en un punto que puedas ver dentro del alcance, sobre una superficie de madera, yeso o piedra (como un muro, pared o suelo). Eliges las dimensiones de la apertura: hasta 5 pies de ancho. 8 de alto y 20 de profundidad. El pasadizo no crea inestabilidad en la estructura circundante.
Cuando desaparezca, cualquier criatura u objeto todavía dentro será expulsado de manera inofensiva a un espacio libre cerca de la superficie sobre la que lanzaste el conjuro.