Du beschwörst einen bestialischen Geist. Er manifestiert sich an einem freien Ort in Reichweite, den du sehen kannst. Die Kreatur ähnelt einem Tier deiner Wahl, das in der von dir gewählten Umgebung Luft, Land oder Wasser beheimatet ist.
Die Kreatur ist verbündet mit dir und deinen Begleitern. Im Kapf hat die Kreatur deine Initiative und führt ihren Zug unmittelbar nach deinem aus. Sie folgt deinen verbalen Kommandos (keine Atkion von dir nötig). Wenn du keine erteilst, nutzt sie die Ausweichen-Aktion und verwendet ihre Bewegung, um Gefahren zu entgehen.
AC 11+Lv. | HP 20 (Lu) / 30 (La, Wa) +5 pro Lv. > 2 | Bewegung 9 m, La: kletternd 9m, Lu: fliegend 18 m, Wa: schwimmend 9 m | Dunkelsicht 18 m | Mehrfachangriff (Lv./2 abgerundet) | Keule, dein Zau-Mod, 1W8+4+Lv. stechend | Lu: Vorbeiflug, keine Gelegenheitsangriffe | La, Wa: Rudeltaktiken, Vorteil bei Angriffswürfen neben Verbündeten | Wa: Unterwasseratmung
(Siehe Tasha's Cauldron S. 109.)
Du beschwörst einen göttlichen Geist. Er manifestiert sich an einem freien Ort in Reichweite, den du sehen kannst. Du wählst, ob der Geist die Stimmung wütend, fröhlich oder trickreich hat.
Die Kreatur ist verbündet mit dir und deinen Begleitern. Im Kapf hat die Kreatur deine Initiative und führt ihren Zug unmittelbar nach deinem aus. Sie folgt deinen verbalen Kommandos (keine Atkion von dir nötig). Wenn du keine erteilst, nutzt sie die Ausweichen-Aktion und verwendet ihre Bewegung, um Gefahren zu entgehen.
AC 12+Lv. | HP 30+10 pro Lv. > 3 | Bewegung 12 m | Dunkelsicht 18 m | Mehrfachangriff (Lv./2 abgerundet) | Kurzschwert, dein Zau-Mod, 1W6+3+Lv. stechend + 1W6 Wucht | Feenschritt (B-A): Teleportation 9 m an freien Ort in Sichtweite, dann Effekt je nach Stimmung
(Siehe Tasha's Cauldron S. 112.)
Du beschwörst einen elementaren Geist. Er manifestiert sich an einem freien Ort in Reichweite, den du sehen kannst. Die Kreatur ähnelt einer zweibeinigen Gestalt umhüllt vom von dir gewählten Element Luft, Erde, Feuer oder Wasser.
Die Kreatur ist verbündet mit dir und deinen Begleitern. Im Kapf hat die Kreatur deine Initiative und führt ihren Zug unmittelbar nach deinem aus. Sie folgt deinen verbalen Kommandos (keine Atkion von dir nötig). Wenn du keine erteilst, nutzt sie die Ausweichen-Aktion und verwendet ihre Bewegung, um Gefahren zu entgehen.
AC 11+Lv. | HP 50+10 pro Lv. > 4 | Bewegung 12 m, Lu: 12 m schwebend, Er: 12 m buddelnd, Wa: 12 m schwimmend | Resistenz Säure (Wa), Blitz und Donner (Lu), Stich und Hieb (Lu) | Immunität Gift (alle), Feuer (Fe) | Dunkelsicht 18 m | Mehrfachangriff (Lv./2 abgerundet) | Rammen, dein Zau-Mod, 1W10+4+Lv. Wucht (Lu, Er, Wa) / Feuer (Fe) | amorphe Form (Lu, Fe, Wa): kann durch Öffnungen bis zu 2,5 cm schmal passieren
(Siehe Tasha's Cauldron S.
110.)