L'incantatore pronuncia una parola divina e un bagliore radioso e bruciante compare attorno alla sua figura.
Ogni creatura a sua scelta situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1d6 danni radiosi.
I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), 1'11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).
L'incantatore indica una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere e il lugubre rintocco di una campana echeggia attorno ad essa per un istante.
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subisce 1d8 danni necrotici.
Se al bersaglio mancano uno o più punti ferita, subisce invece 1d12 danni necrotici.
I danni dell’incantesimo aumentano di un dado quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d8 o 2d12), l'11° livello (3d8 o 3d12) e il 17° livello (4d8 o 4d12).
L'incantatore effettua una cerimonia religiosa speciale infusa di magia. Quando lancia l'incantesimo, sceglie uno dei riti seguenti, il cui bersaglio deve trovarsi entro 3 metri da lui per tutto il tempo di lancio.
-Benedire l'Acqua. L'incantatore tocca una fiala d'acqua e la fa diventare acqua santa.
-Dedizione. L'incantatore tocca un umanoide che desidera dedicarsi al servizio del dio dell'incantatore. Per le 24 ore successive, ogni volta che il bersaglio effettua un tiro salvezza, può tirare un d4 e aggiungere il risultato ottenuto al tiro salvezza. Una creatura può beneficiare di questo rito una volta sola.
-Espiazione. L'incantatore tocca una creatura consenziente il cui allineamento è cambiato ed effettua una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 20. In caso di successo, ripristina l'allineamento originale del bersaglio.
-Ingresso nell'Età Adulta. L'incantatore tocca un umanoide che sia un giovane adulto. Per le 24 ore successive, ogni volta che il bersaglio effettua una prova di caratteristica, può tirare un d4 e aggiungere il risultato ottenuto alla prova di caratteristica. Una creatura può beneficiare di questo rito una volta sola.
-Matrimonio. L'incantatore tocca due umanoidi adulti disposti a legarsi l'un l'altro in matrimonio. Per i 7 giorni successivi, ogni bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA mentre si trova entro 9 metri dall'altro. Una creatura può beneficiare di nuovo di questo rito soltanto se resta vedova.
-Rito Funebre. L'incantatore tocca un cadavere e, peri 7 giorni successivi, il bersaglio non può diventare non morto in alcun modo, ad eccezione di un incantesimo desiderio.
L'incantatore sacrifica parte della sua salute per risanare le ferite di un’altra creatura. Subisce 4d8 danni necrotici e una creatura a sua scelta situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere recupera un numero di punti ferita pari al doppio dei danni necrotici che l’incantatore subisce.
Ai Livelli Più Alti. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 3°.
La luce dell'alba risplende su un luogo specificato dall'incantatore entro gittata. Finché l'incantesimo non termina, un cilindro del raggio di 9 metri e alto 12 metri di luce intensa risplende in quel luogo. La sua luce è considerata luce del sole.
Quando il cilindro compare, ogni creatura al suo interno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 4d10 danni radiosi, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Una creatura deve effettuare questo tiro salvezza anche ogni volta che termina il proprio turno nel cilindro.
Se l'incantatore si trova entro 18 metri dal cilindro, può muoverlo di un massimo di 18 metri come azione bonus nel proprio turno.
L'incantatore infonde di potere sacro un'arma che sta toccando. Finché l'incantesimo non termina, l'arma emette luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per altri 9 metri. Inoltre, gli attacchi effettuati con l'arma infliggono 2d8 danni radiosi extra se colpiscono. Se l'arma non è già un'arma magica, diventa tale per la durata dell'incantesimo.
Come azione bonus nel proprio turno, l'incantatore può congedare l'incantesimo e fare in modo che dall'arma si sprigioni un'esplosione radiosa. Ogni creatura a sua scelta, situata entro 9 metri e che egli sia in grado di vedere, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione: se lo fallisce, subisce 4d8 danni radiosi ed è accecata per 1 minuto, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è accecata.
Alla fine di ogni suo turno, una creatura accecata può effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo supera, l'effetto termina.
L'incantatore fa materializzare un tempio splendente su un terreno situato entro gittata che egli sia in grado di vedere. Il tempio deve entrare in un cubo di spazio libero con spigolo fino a 36 metri. Il tempio permane finché l'incantesimo non termina ed è dedicato al dio rappresentata dal simbolo sacro usato per lanciare l'incantesimo.
L'incantatore prende tutte le decisioni relative all'aspetto del tempio. L’interno è delimitato da un pavimento, da pareti e da un tetto, è dotato di una porta d'accesso e di qualsiasi numero di finestre che l’incantatore desideri. Soltanto l’incantatore e le creature da lui designate al momento del lancio dell’incantesimo possono aprire o chiudere la porta. L'interno del tempio è uno spazio aperto con un altare a un'estremità.
All’interno, l'odore di incenso bruciato aleggia nell’aria e la temperatura è mite. Il tempio si oppone ai tipi di creature scelti dall’incantatore al momento del lancio dell’incantesimo.
L'incantatore sceglie uno o più dei tipi di creature seguenti: celestiali, elementali, folletti, immondi o non morti. Se una creatura del tipo scelto tenta di entrare nel tempio, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce, non può entrare nel tempio per le 24 ore successive. Anche se una creatura riesce a entrare nel tempio, la magia all’interno del tempio la ostacola, ogni volta che la creatura effettua un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza all’interno del tempio, deve tirare un d4 e sottrarre il risultato ottenuto dal tiro del d20.
Inoltre, i sensori creati dagli incantesimi di divinazione non possono comparire all’interno del tempio e le creature all’interno non possono essere bersagliate dagli incantesimi di divinazione.
Infine, ogni volta che una creatura nel tempio recupera punti ferita grazie a un incantesimo di 1° livello o superiore, quella creatura recupera un ammontare di punti ferita aggiuntivi pari al modificatore di Saggezza dell’incantatore (fino a un minimo di 1 punto ferita). Il tempio è fatto di una forza magica opaca che si estende sul Piano Etereo, cosa che blocca i viaggi eterei verso l'interno del tempio. Nulla può passare fisicamente attraverso l’esterno del tempio. Dissolvi magie non lo dissolve e campo anti-magia non ha alcun effetto su di esso. Un incantesimo disintegrazione distrugge il tempio istantaneamente. Lanciando questo incantesimo nello stesso punto ogni giorno per un anno, questo effetto diventa permanente.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, sceglie un umanoide entro il raggio che possa vederlo e sentirlo e che possa capirlo. La creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza o diventare Affascinata dall'incantatore per tutta la durata dell'incantesimo.
Mentre la creatura è Affascinata in questo modo, si impegna a svolgere qualsiasi servizio o attività l'incantatore gli richiede in modo amichevole, al meglio delle sue capacità. Può assegnare alla creatura nuovi compiti quando un precedente compito viene completato, o se decide di terminare il suo attuale compito. Se il servizio o l'attività potrebbe causare danni alla creatura o se è in conflitto con le sue normali attività o desideri. La creatura può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza per cercare di terminare l'effetto. Questo tiro salvezza è effettuato con vantaggio se l'incantatore o i suoi compagni stanno affrontando la creatura. Se l'attività porterebbe a morte certa, l'incantesimo termina. Quando l'incantesimo termina, la creatura sa di essere stata Affascinata dall'incantatore.
Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, l'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 3°.
L'incantatore emana un'aura di energia curativa entro un raggio di 9 metri.
Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme a lui ed è incentrata su di lui.
L'incantatore può usare un'azione bonus per far si che una creatura entro l'aura (incluso l'incantatore) recuperi 2d6 punti ferita.
L'incantatore sceglie fino a cinque creature ontro gittata che possono sentirlo.
Per tutta la durata, ogni creatura influenzata guadagna 5 punti ferita temporanei e ottiene vantaggio sui tiri salvezza su Saggezza.
Se una creatura influenzata viene colpita da un attacco, ottiene vantaggio al successivo tiro per colpire che effettua.
Una volta che una creatura influenzata perde i punti ferita temporanei concessi da questo incantesimo, l'incantesimo termina per quella creatura.
A livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i punti ferita temporanei aumentano di 5 per ogni slot di livello superiore al 3°.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, mostra la gemma usata come componente materiale per questo incantesimo e sceglie un numero qualsiasi di creature entro gittata che può vedere.
Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o essere Affascinato da lui fino al termine dell'incantesimo o finché l'incantatore o i suoi compagni non lo danneggiano in qualche modo. Mentre è Affascinato in questo modo, una creatura non può fare altro che usare il suo movimento per avvicinarsi in modo sicuro verso l'incantatore. Quando una creatura influenzata dall'incantesimo arriva a 1,5 metri dall'incantatore smette di muoversi e semplicemente continua a fissare avidamente la gemma mostrata dall'incantatore.
Alla fine di ogni suo turno, un bersaglio influenzato può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Ponendo fine alla condizione con un successo.
L'Incantatore evoca gli spiriti immateriali e invulnerabili dei morti, che svolazzano intorno a lui per la durata dell'incantesimo.
Fino alla fine dell'incantesimo, qualsiasi attacco che l'incantatore compie infligge 1d8 danni aggiuntivi quando colpisce una creatura a meno di 3 metri da lui. Questi danni sono Radiosi, Necrotici o da Freddo (a scelta dell'Incantatore quando lancia questo incantesimo).
Qualsiasi creatura che subisca questi danni non può riguadagnare punti ferita fino all'inizio del suo prossimo turno. Inoltre, qualsiasi creatura a scelta dell'incantatore che possa vedere che inizia il suo turno entro 3 metri da lui avrà la propria velocità ridotta di 3 metri fino all'inizio del prossimo turno dell'incantatore.
Ai Livelli Più Alti. Quando si lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, il danno aggiuntivo aumenta di 1d8 per ogni livello di slot sopra il 3°.
L'incantatore emana un'aura di energia purificatrice entro un raggio di 9 metri.
Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme a lui ed è centrata su di lui. Ogni creatura non ostile entro l'aura (incluso l'incantatore) non può diventare malata, è dotata di resistenza ai danni da veleno e dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti che provocano una qualsiasi condizione tra le seguenti:
-accecato.
-affascinato.
-assordato.
-avvelenato.
-paralizzato.
-spaventato.
-stordito.
L'incantatore emana un'aura di energia che preserva la vita entro un raggio di 9 metri.
Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme a lui ed è centrata su di lui. Ogni creatura non ostile entro l'aura (incluso l'incantatore) è dotata di resistenza ai danni necrotici e il suo massimo dei punti ferita non può essere ridotto. Inoltre, ogni creatura vivente non ostile recupera 1 punto ferita quando inizia il proprio turno entro l'aura con 0 punti ferita.
L'incantatore richiama uno Spirito Celeste che si manifesta con fattezze angeliche in uno spazio non occupato che può vedere entro la gittata. Questo spirito utilizza il blocco statistiche dello Spirito Celestiale (vedi TCoE).
Quando lancia l'incantesimo, l'incantatore sceglie: Vendicatore o Difensore. In base alla scelta lo Spirito ottiene diverse abilità e statistiche.
Lo spirito scompare quando scende a 0 punti ferita o quando termina l'incantesimo. Lo spirito è amichevole verso l'incantatore e i suoi compagni. In combattimento, la creatura condivide il conteggio dell'iniziativa con l'incantatore, ma esegue il suo turno subito. Obbedisce ai comandi verbali che gli vengono impartiti (nessuna azione richiesta dall'incantatore). Se non ne vengono dati, esegue l'azione Schivata.
Ai Livelli Più Alti. Quando si lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, la creatura ottiene delle caratteristiche potenziate in base al livello dell'incantesimo usato.
Un bagliore di luce brillante scaturisce dalla mano dell'incantatore e genera una linea lunga 18 metri e larga 1,5 metri.
Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 6d8 danni radiosi ed è accecata fino al turno successivo dell'incantatore, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non è accecata da questo incantesimo.
Le melme e i non morti subiscono svantaggio a questo tiro salvezza.
L'incantatore può creare una nuova linea di energia radiosa con la sua azione in qualsiasi turno finché l'incantesimo non termina. Per la durata dell'incantesimo, una scintilla di energia radiosa risplende nella mano dell'incantatore e proietta luce intensa entro un raggio di 9 metri e luce fioca per altri 9 metri.
Questa luce è considerata luce solare.
Un luminoso bagliore solare si espande in un raggio di 18 metri centrato su di un punto entro gittata a scelta dell'incantatore. Ogni creatura situata in quella luce deve effettuare un tiro salvezza Costituzione. Se lo fallisce, una creatura subisce 12d6 danni radianti e viene accecata per 1 minuto. Se lo supera, subisce la metà del danno e non viene accecata. Non-morti e gelatine hanno svantaggio a questo tiro salvezza.
Una creatura accecata da questo incantesimo effettua un altro tiro salvezza Costituzione alla fine di ognuno dei propri turni. Se lo supera, non è più accecata.
Questo incantesimo disperde qualsiasi oscurità creata da un incantesimo nella propria area d'effetto.
Un'onda di energia curativa investe la creatura toccata dall'incantatore.
Il bersaglio recupera tutti i suoi punti ferita.
Se la creatura è affascinata, paralizzata, spaventata o stordita, quella condizione termina.
Se la creatura è prona, può usare la sua reazione per rialzarsi.
Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.