(Oscuro) Una pequeña bola de fuego sale disparada de tu varita hacia un punto que elijas dentro del alcance y luego explota en una explosión de fuego al impactar. Cada criatura en una esfera de 10 pies/3 metros de radio centrada en ese punto debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Un objetivo sufre 8d6 puntos de daño por fuego si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. El fuego se extiende por las esquinas. Enciende objetos inflamables en el área que no se usan ni se llevan.
A niveles mas altos. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d6 y el radio aumenta en 5 pies/1,5 metros por cada nivel de espacio por encima del 3.
(Oscuro) Una pequeña bola de fuego sale disparada de tu varita hacia un punto que elijas dentro del alcance y luego explota en una explosión de fuego al impactar. Cada criatura en una esfera de 10 pies/3 metros de radio centrada en ese punto debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Un objetivo sufre 8d6 puntos de daño por fuego si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. El fuego se extiende por las esquinas. Enciende objetos inflamables en el área que no se usan ni se llevan.
A niveles mas altos. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d6 y el radio aumenta en 5 pies/1,5 metros por cada nivel de espacio por encima del 3.
Con un giro de tu varita, se revela la verdadera apariencia de una criatura u objeto. Un objetivo disfrazado, oculto, invisible o mágicamente oculto se hace visible, disipando cualquier hechizo que produzca tales efectos y eliminando mágicamente las alteraciones físicas. Tu varita debe apuntar al objetivo para que este hechizo surta efecto.
Con un golpecito con la varita en la parte superior de la cabeza y una sensación de huevo crudo que se rompe en el lugar donde se golpeó la varita, una criatura se vuelve invisible hasta que el hechizo termina. Todo lo que el objetivo esté usando o llevando es invisible mientras esté sobre su persona. El hechizo termina para un objetivo que ataca o lanza un hechizo.
A niveles mas altos. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio superior al 2. Los objetivos deben estar a 5 pies/1,5 metros entre sí cuando los seleccionas como objetivo.
(Ritual) Un aura mágica hace que tu impacto en el entorno sea invisible, lo que impide que tú y tus compañeros sean detectados. Mientras dure el hechizo, cada criatura que elijas a 30 pies/9 metros de ti (incluido tú) tiene un bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo) y no puede ser rastreada excepto por medios mágicos. Una criatura que recibe este bonificador no deja rastros ni otras huellas de su paso.
(Ritual) Una fuerte ráfaga de aire sale de la punta de tu varita y crea uno de los siguientes efectos en un punto que puedes ver dentro del alcance:
•Una criatura mediana o más pequeña que elijas debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será empujada instantáneamente hasta 5 pies/1,5 metros de distancia de ti y no podrá acercarse a ti mientras dure el hechizo.
•Creas una pequeña ráfaga de aire capaz de mover un objeto que no esté sujeto ni transportado y que no pese más de 5 libras/2 kilos. El objeto es empujado hasta 10 pies/3 metros lejos de ti por ronda, mientras dure el hechizo. No es empujado con suficiente fuerza como para causar daño.
•Puedes crear un efecto sensorial inofensivo usando el aire, como hacer que las hojas crujan, que el viento cierre las persianas de golpe o que tu ropa se ondule con la brisa. Si lo deseas, el aire puede ser caliente y funcionar como un secador de pelo.
A niveles mas altos. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio superior al 2. Las criaturas deben estar a 30 pies /9
metros entre sí cuando las seleccionas como objetivo.
(Ritual) Se conjuran cuerdas y cordones negros que se enroscan con fuerza alrededor de un objetivo que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo es una criatura que no está dispuesta a ser atada, debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si la tirada falla, la criatura queda apresada durante el tiempo que dure el hechizo. Al lanzar el hechizo, puedes elegir anclar las cuerdas al suelo, lo que evita que el objetivo se mueva por fuerzas externas.
La criatura inmovilizada o cualquier otra persona que pueda alcanzarla puede usar una acción para realizar una prueba de Fuerza contra la CD de tu salvación de conjuros. Si tiene éxito, el efecto Apresado termina.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, la criatura también queda incapacitada, lo que la deja sin poder realizar una prueba de Fuerza para escapar.
(Ritual) Conjuras un objeto inanimado en tu mano o en un espacio desocupado dentro del alcance que puedas ver. Este objeto no puede medir más de 2 pies/60 cm de lado ni pesar más de 10 libras/4 kilos, y su forma debe ser la de un objeto no mágico que hayas visto.
El objeto desaparece al final de la duración del hechizo o si recibe algún daño.
A niveles mas altos. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 2 o superior, puedes seleccionar o acumular uno de los siguientes efectos para cada nivel de espacio por encima del 1.
• Aumente la longitud del lado en 2 pies/30 cm.
• Aumente el límite de peso en 10 libras/4 kilos.
(Oscuro/Ritual) Creas una hoguera en el suelo que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, la hoguera llena un cubo de 5 pies/1,5 metros. Cualquier criatura que se encuentre en el espacio de la hoguera cuando lances el conjuro debe superar una tirada de salvación de Destreza. Recibe 3d6 puntos de daño por fuego si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. Una criatura también debe superar la tirada de salvación cuando se mueve hacia el espacio de la hoguera por primera vez en un turno o termina su turno allí.
La hoguera enciende objetos inflamables en su área que no se estén usando o transportando. Si hay suficiente combustible para que la hoguera arda, continuará ardiendo después de que termine el conjuro.
A niveles mas altos. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 2d6 por cada nivel de espacio por encima del 2.
Un ser de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera puntos de golpe equivalentes a 2d4 + tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o constructos.
A niveles mas altos. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 2 o superior, la curación aumenta en 1d4 por cada nivel de espacio por encima del 1.
Con un toque de tu varita, un ser que puedas ver dentro del alcance recupera 1d8 puntos de golpe. También puedes acabar con una enfermedad o condición que lo aflija. La condición puede ser ceguera, ensordecimiento, parálisis o envenenamiento.
A niveles mas altos. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 2 o superior, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 1.
(Oscuro) Una flecha conjurada se dirige hacia un objetivo designado. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra un objetivo dentro del alcance. Si impacta, el objetivo recibe daño perforante igual a 1d8 + tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos.
A niveles mas altos. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, conjuras una flecha adicional por cada nivel de espacio por encima del 1.º. Puedes dirigir las flechas al mismo objetivo o a diferentes. Haz una tirada de ataque independiente para cada flecha.
(Ritual) Configuras una alarma mental contra intrusiones no deseadas. Elige una puerta, una ventana o un área dentro del alcance que no sea más grande que un cubo de 20 pies/6 metros. Hasta que el hechizo termine, un ping en tu mente te alerta cada vez que una criatura Diminuta o más grande toca o entra en el área protegida, si estás a una milla o menos de dicha área. Este ping te despierta si estás durmiendo.
Cuando lanzas el hechizo, puedes designar criaturas que no activarán la alarma.
Esto hará que las piernas de una persona sean tan inestables y débiles que no podrá mantener el equilibrio. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra un ser que se encuentre dentro del alcance. Si impacta, el objetivo queda tumbado.
Este hechizo hace que la varita del lanzador emita chispas rojas (periculum) o verdes (verdimillious) con fines de señalización. También puede aparecer como una bengala que recorre una distancia deseada antes de explotar en luz y flotar en el aire.
(Curación) Las vías respiratorias de un ser se despejan y se le ayuda a respirar. Si se utiliza en un ser vivo que tiene 0 puntos de vida, el ser se estabiliza.
Un vínculo de luz sale disparado del lanzador y se adhiere a cualquier cosa que puedas ver dentro del alcance, y luego se retrae, atrayendo al lanzador y al objetivo 10 pies/3 metros más cerca. Si el lanzador o el objetivo no se mueven o resistirían fácilmente la fuerza del otro al ser atraído, el otro se mueve 20 pies/6 metros. Si el objetivo es una criatura renuente que puede ser movida, debe realizar una tirada de salvación de Fuerza para resistirse a ser movida. El vínculo de luz mantiene al lanzador y al objetivo unidos mientras dura el hechizo.
A niveles mas altos.Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 1 o superior, el alcance y el efecto de atracción aumentan en 5 pies/1,5 metros por cada nivel de espacio por encima de 0.
Durante el hechizo, un objeto objetivo que puedas ver dentro del alcance es impermeable y está completamente protegido de cualquier gas. Es como si cualquier líquido o gas chocara con un campo magnético alrededor del objeto que lo repeliera, pero el hechizo no tiene efecto contra los sólidos que impactan en el objeto objetivo.
Elige una puerta o ventana que puedas ver dentro del alcance y que utilice medios mundanos o mágicos para impedir el acceso.
Un objetivo que se mantiene cerrado con una cerradura mundana o que está atascado o bloqueado se desbloquea, se desbloquea o se desbloquea. Si el objeto tiene varias cerraduras, solo una de ellas se desbloquea.
Si eliges un objetivo que se mantiene cerrado con Colloportus, ese hechizo se elimina.
Cuando lanzas el hechizo, el mecanismo gira y se desbloquea de forma ruidosa. Este ruido emana del objeto objetivo y se puede escuchar a una distancia de hasta 100 pies/30 metros.
Famoso por ser el hechizo que finalmente derrotó a Voldemort en la Segunda Guerra Mágica, este hechizo puede terminar duelos sin causar daño al desarmar a un mago de su varita. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra un ser dentro del alcance. Si impactas, desarmas al objetivo, lo que lo obliga a soltar un objeto de tu elección que esté sosteniendo. El objeto aterriza a 10 pies/3 metros de distancia de él en una dirección aleatoria.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, puedes elegir la dirección en la que viaja el objeto y la distancia del objeto aumenta en 10 pies/3 metros por cada nivel de espacio por encima del 2.
Envías un pulso a través del área frente a ti, congelando todo en el espacio y el tiempo. Tira 7d10, el total es la cantidad de puntos de golpe de las criaturas a las que puede afectar este hechizo. Todas las criaturas y objetos en un cubo de 15 pies que se originen en ti se ven afectados en el orden del más cercano al más lejano. Cada criatura afectada por este hechizo queda paralizada hasta que el hechizo termina. Mientras está paralizada, la criatura queda fija en el espacio que ocupaba cuando se lanzó el hechizo, lo que puede dejarla suspendida en el aire.
Resta los puntos de golpe actuales de cada criatura del total antes de pasar a otra criatura. Los puntos de golpe de una criatura deben ser iguales o menores que el total restante para que esa criatura se vea afectada. Cualquier objeto que esté completamente dentro del área se ve afectado automáticamente por este hechizo durante su duración y no cuenta para la cantidad de puntos de golpe que puedes afectar. Si lanzar el hechizo solo afecta a objetos y no afecta a ninguna criatura, la duración es de hasta 8 horas.
A niveles mas altosCuando lances este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, tira
2d10 adicionales por cada nivel de espacio por encima del 2. Cuando lances este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, la duración aumenta en 1 asalto por cada dos niveles de espacio por encima del 2.
Lanzas este conjuro sobre un grupo de objetos diminutos o un grupo de pájaros dentro del alcance. Los objetivos comienzan a pulular en el aire en una esfera de 5 pies/1.5 metros de diámetro en un espacio desocupado de tu elección. Cualquier criatura que comience su turno a 5 pies/1,5 metros o menos del enjambre o que entre en el área del enjambre por primera vez en un turno debe realizar una tirada de salvación de Destreza. La criatura sufre 4d4 puntos de daño cortante si falla la tirada de salvación, o la mitad si tiene éxito.
Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 30 pies/9 metros. Mientras el enjambre comparta el mismo espacio con una criatura, esa criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque. El espacio del enjambre cuenta como terreno difícil.
A niveles mas altos. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d4 por cada nivel de espacio por encima del 2.
Este hechizo hace que los brazos y las piernas de un ser se junten y caiga, rígido como una tabla. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra un ser que se encuentre dentro del alcance. Si impacta, el objetivo queda derribado y paralizado durante el tiempo que dure el ataque.
A niveles mas altosCuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, puedes apuntar a una bestia en lugar de a un ser.
(Oscuro) El hechizo hace estallar todo lo que golpea, creando una explosión localizada que produce un golpe contundente al impactar. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra un objetivo dentro del alcance. Si impacta, el objetivo recibe 1d10 de daño contundente.
El daño de este hechizo aumenta en 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), el nivel 11 (3d10) y el nivel 17 (4d10).
Tocas una puerta, ventana, portón, cofre u otra entrada cerrada y queda bloqueada durante ese tiempo. Es intransitable hasta que se rompe o el conjuro se disipa o suprime.
Mientras esté bajo los efectos de este conjuro, el objeto es más difícil de romper o abrir a la fuerza, la CD para romperlo o abrir cualquier cerradura aumenta en 10.
Al murmurar el encantamiento, la punta de tu varita arroja una luz brillante en un cono estrecho de 15 pies/5 metros y una luz tenue por otros 15 pies/5 metros, como una linterna. La luz es de un blanco brillante con un ligero tinte azulado. Cubrir completamente la punta de tu varita con algo opaco bloquea la luz. El hechizo termina si lo descartas con el encantamiento Nox, como acción adicional.
Se desvanece un objeto no mágico o una construcción mágica de tu elección que puedas ver dentro del alcance y que quepa en un cubo de 1 pie/30 cm. Se ha dicho que los objetos que desaparecen se transfiguran para convertirse en no ser, es decir, en todo. La desaparición suele considerarse como el inverso mágico de la conjuración.
A niveles mas altos.Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 4 o superior, el tamaño del cubo aumenta en 1 pie/30 cm por cada nivel de espacio por encima del 3.
(Ritual) Tocas un objeto que quepa en un cubo de 1 pie/30 cm con tu varita y un duplicado perfecto del mismo sale del objeto. El duplicado es indistinguible del objeto por medios normales, pero no comparte ninguna de sus cualidades o funciones mágicas. El duplicado tiene una cuarta parte de los puntos de golpe del objeto original y desaparece al final de la duración del conjuro.
Para detectar la falta de autenticidad del duplicado, una criatura a 5 pies/1,5 metros o menos de él puede usar una acción para hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de tu salvación de conjuro. Si tiene éxito, percibe defectos sutiles y entiende que es falso. 5 días después de lanzar este conjuro, el duplicado comienza a mostrar signos significativos de degradación, lo que le otorga ventaja en la prueba de Investigación. Si se lanza specialis revelio sobre el duplicado, el lanzador se da cuenta de que el objeto es un duplicado creado por este conjuro.
A niveles mas altos Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, el tamaño del cubo aumenta en 1 pie/30 cm por cada nivel de espacio por encima del 2.º.
Este hechizo hace volar a las arañas, acromántulas o arácnidos con un cono de luz abrasadora y brillante. Cada criatura con forma de araña que se encuentre en un cono de 30 pies/9 metros debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si la tirada falla, la criatura recibe 4d6 puntos de daño radiante y es derribada 5 pies/1, 5 metros más una cantidad de pies igual a cinco veces tu modificador por característica de lanzamiento de conjuros. Si la tirada tiene éxito, recibe la mitad del daño y no es derribada.
Las criaturas que no sean arácnidos que se encuentren dentro del área del hechizo no se ven afectadas.
A niveles mas altos. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d6 y la distancia del empujón aumenta en 10 pies/3 metros por cada nivel de espacio por encima del 2.º.
Realiza un ataque de conjuro a distancia contra una criatura que se encuentre dentro del alcance. Si impacta, el tamaño del ser o bestia se reduce a la mitad en todas las dimensiones y su peso se reduce a un octavo de lo normal. Esta reducción disminuye su tamaño en una categoría (de Mediano a Pequeño, por ejemplo).
Hasta que el conjuro termine, el objetivo también tiene desventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza. Los objetos o el equipo del objetivo también se encogen para adaptarse a su nuevo tamaño, pero cualquier objeto que deje caer una criatura afectada vuelve a su tamaño normal de inmediato. El objetivo inflige 1d4 de daño menos (esto no puede reducir el daño por debajo de 1).
(Ritual) Este hechizo revierte mágicamente cualquier daño hecho a cualquier objeto o estructura dentro de un cubo de 5 pies/1,5 metros, recolectando todas las piezas o componentes y volviéndolos a ensamblar. Cualquier cosa que previamente estuviera contenida en el objetivo roto, como un líquido derramado, no se vuelve a colocar dentro de él. Cualquier cosa afectada por la rotura del objetivo, como una persona que se cayó a través de una plataforma rota, no se deshace. No hay efecto sobre nada dentro del área que no esté dañado, ni sobre nada dañado por el tiempo o la descomposición.
Este hechizo puede reparar físicamente un objeto mágico, pero el hechizo no puede restaurar la magia a dicho objeto.
A niveles mas altosCuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, el tamaño del cubo aumenta en 10 pies/3 metros por cada nivel de espacio por encima del 2.
(Ritual) Un objeto que no esté siendo usado o llevado por ti y que puedas ver dentro del alcance se eleva 3 pies/1 metro del suelo y permanece suspendido allí durante la duración del hechizo. El hechizo puede hacer levitar un objetivo que pese hasta 500 libras/220 kilos. Si se coloca más peso que el límite sobre el objeto, el hechizo termina y cae al suelo.
El objeto está inmóvil mientras estés a 20 pies/6 metros de él. Si te alejas más de 20 pies/6 metros de él, el objeto te sigue de modo que permanece a 20 pies/6 metros de ti. Puede moverse a través de terreno irregular, subir o bajar escaleras, pendientes y similares, pero no puede cruzar un cambio de elevación de 10 pies/3 metros o más. Por ejemplo, el objeto no puede moverse a través de un pozo de 10 pies/3 metros de profundidad, ni podría salir de dicho pozo si se creó en el fondo.
Si te alejas más de 100 pies/30 metros del objeto (normalmente porque no puede moverse alrededor de un obstáculo para seguirte), el hechizo termina.
Esto hiere la mente del objetivo, lo que le da un breve momento de desorientación. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra una criatura que se encuentre dentro del alcance. Si impacta, el objetivo sufre 1d6 de daño psíquico y la primera vez que realice una tirada de salvación antes del final de tu siguiente turno, debe tirar un d4 y restar el número obtenido a la tirada de salvación.
El daño de este hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas ciertos niveles: nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
Un cono de agua clara y pura sale disparado de la punta de la varita del mago con la fuerza deseada. El agua no se estanca y apaga las llamas expuestas en la zona.
Este hechizo universal se enseña a los estudiantes de Hogwarts en su primera clase de Transfiguración. Transfiguras un objeto no mágico que puedas ver dentro del alcance y que quepa en un cubo de 1 pie/30 cm en otro objeto no mágico de tamaño y masa similares y de igual o menor valor.
A niveles mas altos.Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 1 o superior, puedes seleccionar o acumular uno de los siguientes efectos para cada nivel de espacio por encima de 0:
•Aumenta el tamaño del cubo en 2 pies/60 centímetros.
•Selecciona una Bestia viviente (si no está dispuesta, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para evitar el efecto).
•Transfigura en un constructo (Duración: Concentración, hasta 1 minuto).
Este hechizo universal se enseña a los estudiantes de Hogwarts en su primera clase de Transfiguración. Transfiguras un objeto no mágico que puedas ver dentro del alcance y que quepa en un cubo de 1 pie/30 cm en otro objeto no mágico de tamaño y masa similares y de igual o menor valor.
A niveles mas altos.Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 1 o superior, puedes seleccionar o acumular uno de los siguientes efectos para cada nivel de espacio por encima de 0:
•Aumenta el tamaño del cubo en 2 pies/60 centímetros.
•Selecciona una Bestia viviente (si no está dispuesta, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para evitar el efecto).
•Transfigura en un constructo (Duración: Concentración, hasta 1 minuto).
Este hechizo universal se enseña a los estudiantes de Hogwarts en su primera clase de Transfiguración. Transfiguras un objeto no mágico que puedas ver dentro del alcance y que quepa en un cubo de 1 pie/30 cm en otro objeto no mágico de tamaño y masa similares y de igual o menor valor.
A niveles mas altos.Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 1 o superior, puedes seleccionar o acumular uno de los siguientes efectos para cada nivel de espacio por encima de 0:
•Aumenta el tamaño del cubo en 2 pies/60 centímetros.
•Selecciona una Bestia viviente (si no está dispuesta, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para evitar el efecto).
•Transfigura en un constructo (Duración: Concentración, hasta 1 minuto).
Este hechizo universal se enseña a los estudiantes de Hogwarts en su primera clase de Transfiguración. Transfiguras un objeto no mágico que puedas ver dentro del alcance y que quepa en un cubo de 1 pie/30 cm en otro objeto no mágico de tamaño y masa similares y de igual o menor valor.
A niveles mas altos.Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 1 o superior, puedes seleccionar o acumular uno de los siguientes efectos para cada nivel de espacio por encima de 0:
•Aumenta el tamaño del cubo en 2 pies/60 centímetros.
•Selecciona una Bestia viviente (si no está dispuesta, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para evitar el efecto).
•Transfigura en un constructo (Duración: Concentración, hasta 1 minuto).
El objeto seleccionado es atraído directamente hacia el caster como si lo llevara una mano invisible. El objeto se selecciona apuntándolo con una varita o nombrándolo (Accio escoba.) No se puede invocar un objeto que pese más de 20 libras/9 kilos.
A niveles mas altos.Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 1 o superior, puedes seleccionar o acumular uno de los siguientes efectos para cada nivel de espacio por encima de 0:
•Aumenta el alcance del hechizo en 100 pies/30 metros.
•Aumenta el límite de peso en 20 libras/9 kilos.
•Aumenta la cantidad de objetos a los que se puede seleccionar a la vez en 5.
Conjuras una flor , un ramo de flores o una corona de flores en el lugar deseado dentro del alcance.
Conjuras una flor , un ramo de flores o una corona de flores en el lugar deseado dentro del alcance.
Conjuras una flor , un ramo de flores o una corona de flores en el lugar deseado dentro del alcance.
Conjuras una flor , un ramo de flores o una corona de flores en el lugar deseado dentro del alcance.
Este débil conjuro es un clásico hechizo de entrenamiento entre duelistas, simulando un pinchazo poderoso al impacto. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra una criatura dentro del alcance. Si impacta, recibe 1d6 puntos de daño de fuerza y no puede reaccionar hasta el comienzo de su siguiente turno.
•El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
Este débil conjuro es un clásico hechizo de entrenamiento entre duelistas, simulando un pinchazo poderoso al impacto. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra una criatura dentro del alcance. Si impacta, recibe 1d6 puntos de daño de fuerza y no puede reaccionar hasta el comienzo de su siguiente turno.
•El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
Este débil conjuro es un clásico hechizo de entrenamiento entre duelistas, simulando un pinchazo poderoso al impacto. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra una criatura dentro del alcance. Si impacta, recibe 1d6 puntos de daño de fuerza y no puede reaccionar hasta el comienzo de su siguiente turno.
•El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
Este débil conjuro es un clásico hechizo de entrenamiento entre duelistas, simulando un pinchazo poderoso al impacto. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra una criatura dentro del alcance. Si impacta, recibe 1d6 puntos de daño de fuerza y no puede reaccionar hasta el comienzo de su siguiente turno.
•El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
Durante el hechizo, nadie puede entender el idioma escrito sobre el que se lanza. Los fragmentos de todas las letras se separan y se mezclan, lo que hace imposible intentar descifrarlos.
Al murmurar el encantamiento, la punta de tu varita arroja una luz brillante en un cono estrecho de 15 pies/5 metros y una luz tenue por otros 15 pies/5 metros, como una linterna. La luz es de un blanco brillante con un ligero tinte azulado. Cubrir completamente la punta de tu varita con algo opaco bloquea la luz. El hechizo termina si lo descartas con el encantamiento Nox, como acción adicional.
(Ritual) Congelas una zona de agua que puedas ver dentro del alcance y que quepa en un cubo de 5 pies/1,5 metros. La zona se convierte en terreno difícil mientras dure la congelación. Cada criatura Mediana o más pequeña que esté cubierta, sumergida o parcialmente sumergida en el agua afectada ve reducida a la mitad su velocidad y debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si la tirada falla, la criatura sufre 3d8 puntos de daño por frío, o la mitad si la supera. Si este hechizo se castea directamente en un enemigo afectado por el agua de Aguamenti, debe hacer la salvación en contra del daño, sin importar su tamaño.
A niveles mas altos. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d8 y el tamaño del cubo aumenta en 5 pies/1,5 metros por cada nivel de espacio por encima del 1. Si una criatura de cualquier tamaño cabe dentro del cubo más grande, puede verse afectada por este hechizo.
Este hechizo de duelo de bajo nivel le otorga al receptor una intensa sensación de cosquilleo. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra un ser que se encuentre dentro del alcance. Si impacta, el objetivo tendrá un ataque de risa y quedará incapacitado con su velocidad reducida a la mitad hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Elige hasta cinco criaturas que caigan dentro del alcance. La velocidad de descenso de una criatura que caiga se reduce a 60 pies/18 metros por ronda hasta que el hechizo termine. Si la criatura aterriza antes de que termine el hechizo, no sufre daño por caída y puede aterrizar de pie, y el hechizo termina para esa criatura.
(Defensivo) Una barrera invisible de fuerza mágica aparece frente a ti y te protege. Mientras dure el hechizo, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluso contra el ataque desencadenante. Si eres el objetivo de un hechizo que requiere una tirada de ataque y el nivel del hechizo es igual o inferior a la mitad de tu bonificador de competencia, el hechizo no tiene efecto sobre ti.
Puedes usar una acción adicional para cambiar la dirección a la que apunta el escudo. Si te atacan desde cualquiera de tus lados o desde atrás mientras lanzas este hechizo, debes usar tu reacción para redirigir el escudo de modo que apunte hacia la amenaza. De lo contrario, este hechizo no te protege.
(Ritual) Haces que una criatura o un objeto que puedas ver dentro del alcance crezcan mientras dure el hechizo. Elige una criatura o un objeto que no esté usando ni llevando. Si el objetivo no está dispuesto, puede hacer una tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el conjuro no tiene efecto.
El tamaño del objetivo se duplica en todas las dimensiones y su peso se multiplica por ocho. Este crecimiento aumenta su tamaño en una categoría: de Mediano a Grande, por ejemplo. Si no hay suficiente espacio para que el objetivo duplique su tamaño, la criatura u objeto alcanza el tamaño máximo posible en el espacio disponible. Hasta que el conjuro termine, el objetivo también tiene ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza. Los objetos y el equipo del objetivo también crecen para igualar su nuevo tamaño. Mientras está agrandado, el objetivo inflige 1d4 de daño adicional.
Lanzas este conjuro sobre un grupo de objetos diminutos o un grupo de pájaros dentro del alcance. Los objetivos comienzan a pulular en el aire en una esfera de 5 pies/1.5 metros de diámetro en un espacio desocupado de tu elección. Cualquier criatura que comience su turno a 5 pies/1,5 metros o menos del enjambre o que entre en el área del enjambre por primera vez en un turno debe realizar una tirada de salvación de Destreza. La criatura sufre 4d4 puntos de daño cortante si falla la tirada de salvación, o la mitad si tiene éxito.
Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 30 pies/9 metros. Mientras el enjambre comparta el mismo espacio con una criatura, esa criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque. El espacio del enjambre cuenta como terreno difícil.
A niveles mas altos. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d4 por cada nivel de espacio por encima del 2.
Famoso por ser el hechizo que finalmente derrotó a Voldemort en la Segunda Guerra Mágica, este hechizo puede terminar duelos sin causar daño al desarmar a un mago de su varita. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra un ser dentro del alcance. Si impactas, desarmas al objetivo, lo que lo obliga a soltar un objeto de tu elección que esté sosteniendo. El objeto aterriza a 10 pies/3 metros de distancia de él en una dirección aleatoria.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, puedes elegir la dirección en la que viaja el objeto y la distancia del objeto aumenta en 10 pies/3 metros por cada nivel de espacio por encima del 2.
(Defensivo) Elige cualquier criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Un hechizo que no sea de Transfiguración de nivel 2 o inferior sobre el objetivo finaliza. Si eres consciente de que hay al menos un hechizo que esté afectando al objetivo, puedes especificarlo en tu mente. Si no sabes qué hechizos están afectando al objetivo, finaliza un hechizo seleccionado al azar. Para un hechizo de un nivel superior sobre el objetivo, haz una prueba de característica usando tu capacidad de lanzamiento de conjuros. La CD es igual a 10 + el nivel del hechizo. Si la prueba tiene éxito, el hechizo finaliza.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, finalizas automáticamente los efectos de un hechizo que no sea de Transformación sobre el objetivo si el nivel del hechizo es igual o menor que el nivel del espacio de conjuro que usaste.
(Ritual) Puedes conjurar una venda negra que se envuelva mágicamente alrededor de la cabeza de un enemigo. Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance para realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, el objetivo queda cegado mientras dure el hechizos. La criatura puede quitarse la venda como acción.
(Ritual) Se conjuran cuerdas y cordones negros que se enroscan con fuerza alrededor de un objetivo que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo es una criatura que no está dispuesta a ser atada, debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si la tirada falla, la criatura queda apresada durante el tiempo que dure el hechizo. Al lanzar el hechizo, puedes elegir anclar las cuerdas al suelo, lo que evita que el objetivo se mueva por fuerzas externas.
La criatura inmovilizada o cualquier otra persona que pueda alcanzarla puede usar una acción para realizar una prueba de Fuerza contra la CD de tu salvación de conjuros. Si tiene éxito, el efecto Apresado termina.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, la criatura también queda incapacitada, lo que la deja sin poder realizar una prueba de Fuerza para escapar.
Este hechizo de duelo es un poderoso conjuro que altera el tiempo alrededor de una criatura que puedas ver dentro del alcance, inhibiendo gravemente su habilidad en combate. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o verse afectado por este hechizo durante la duración del mismo.
La velocidad del objetivo afectado se reduce a la mitad, sufre una penalización de -2 a las tiradas de CA, a las salvaciones de Destreza y no puede usar reacciones. En su turno, puede usar una acción o una acción adicional, pero no ambas. Independientemente de las habilidades o los objetos mágicos de la criatura, no puede realizar más de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia durante su turno.
Si la criatura intenta lanzar un hechizo con un tiempo de lanzamiento de 1 acción, tira un d20. Con un 11 o más, el hechizo no surte efecto hasta el siguiente turno de la criatura, y la criatura debe usar su acción en ese turno para completar el hechizo. Si no puede, el hechizo se desperdicia.
Una criatura afectada por este hechizo realiza otra tirada de salvación de Sabiduría al final de su turno. Si la salvación es exitosa, el efecto termina.
(Ritual) Ejerces una enorme presión hacia abajo sobre un objetivo que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo es una criatura, debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla la tirada de salvación, la criatura recibe 5d8 puntos de daño contundente y queda tumbada. Si tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño y no queda tumbada. Si el objetivo es una superficie plana, esto creará un cráter o colapsará la superficie.
A niveles mas altos. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 3.
(Ritual) Ejerces una enorme presión hacia abajo sobre un objetivo que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo es una criatura, debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla la tirada de salvación, la criatura recibe 5d8 puntos de daño contundente y queda tumbada. Si tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño y no queda tumbada. Si el objetivo es una superficie plana, esto creará un cráter o colapsará la superficie.
A niveles mas altos. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 3.
(Oscuro) El hechizo hace estallar todo lo que golpea, creando una explosión localizada que produce un golpe contundente al impactar. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra un objetivo dentro del alcance. Si impacta, el objetivo recibe 1d10 de daño contundente.
El daño de este hechizo aumenta en 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), el nivel 11 (3d10) y el nivel 17 (4d10).
Este hechizo hace que un objeto que puedas ver dentro del alcance se vuelva suave y elástico, como una esponja o un colchón. Cualquier daño por caer sobre este objeto o chocar con él se anula. Este hechizo se puede lanzar como reacción a una colisión que afecte a una criatura o dos objetos que puedas ver dentro del alcance.
Una criatura distinta a ti o a un objeto de tu elección que puedas ver dentro del alcance se eleva verticalmente hasta 20 pies/6 metros y permanece suspendida allí mientras dure el hechizo. El hechizo puede hacer levitar a un objetivo que pese hasta 100 libras/45 kilos. Una criatura involuntaria que supere una tirada de salvación de Constitución no se ve afectada.
El objetivo solo puede moverse empujándose o tirando de un objeto o superficie fija que esté dentro del alcance (como una pared o un techo), lo que le permite moverse como si estuviera trepando. Puedes cambiar la altitud del objetivo hasta 20 pies/6 metros en cualquier dirección en tu turno. De lo contrario, puedes usar tu acción para mover al objetivo, que debe permanecer dentro del alcance del hechizo.
Si el hechizo finaliza voluntariamente, el objetivo flota suavemente hasta el suelo si todavía está en el aire. Si finaliza involuntariamente, el objetivo cae inmediatamente.
A niveles mas altos.Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 1 o superior, el límite de peso aumenta en 150 libras/70 kilos por cada nivel de espacio por encima de 0.
Tocas una puerta, ventana, portón, cofre u otra entrada cerrada y queda bloqueada durante ese tiempo. Es intransitable hasta que se rompe o el conjuro se disipa o suprime.
Mientras esté bajo los efectos de este conjuro, el objeto es más difícil de romper o abrir a la fuerza, la CD para romperlo o abrir cualquier cerradura aumenta en 10.
El hechizo se siente como un golpe muy fuerte, que lanza bruscamente a una criatura desde su posición de pie al suelo. Elige un ser que puedas ver dentro del alcance para realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si la tirada falla, la criatura recibe 1d10 puntos de daño contundente, es derribada una cantidad de pies igual a cinco veces tu modificador por característica de lanzamiento de conjuros y queda tumbada. Si la tirada tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño, es derribada 5 pies/1,5 metros y no queda tumbada.
A niveles mas altosCuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d10 y el retroceso en una salvación fallida aumenta en 5 pies/1, 5 metros por cada nivel de espacio por encima del 1.
Este hechizo hace que los brazos y las piernas de un ser se junten y caiga, rígido como una tabla. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra un ser que se encuentre dentro del alcance. Si impacta, el objetivo queda derribado y paralizado durante el tiempo que dure el ataque.
A niveles mas altosCuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, puedes apuntar a una bestia en lugar de a un ser.
(Ritual) Este hechizo altera un objeto de hasta 500 libras/230 kilos, cambiando su peso para que sea apenas más pesado que la atmósfera que lo rodea. Se necesita la más mínima fuerza para mover, levantar o transportar este objeto mientras dura. También se puede lanzar fácilmente.
(Ritual) Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance se vuelve bastante alegre. Durante los siguientes 10 minutos, la criatura objetivo tiene ventaja en cualquier tirada de salvación para evitar asustarse.
Si se mantiene la concentración durante un asalto completo, la criatura percibe todo como hilarantemente gracioso y se pone a reír a carcajadas si este hechizo la afecta. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o caerá boca abajo, quedando imposibilitado y sin poder levantarse durante el tiempo que dure la tirada. Una criatura con una puntuación de Inteligencia de 5 o menos no se ve afectada.
Al final de cada uno de sus turnos, y cada vez que recibe daño, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. El objetivo tiene ventaja en la tirada de salvación si se activa por daño. Si tiene éxito, el hechizo termina.
(Ritual) Este encantamiento es extremadamente efectivo contra magos sin experiencia en magia no verbal. Elige un objetivo que puedas ver dentro del alcance. Si es una criatura, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla o si es un objeto, todos los sonidos creados por el objetivo se silencian por completo. Lanzar un hechizo que incluya un componente verbal es imposible mientras estés bajo el efecto de este hechizo.
Este encantamiento es el hechizo de duelo más común en el mundo mágico, ya que pone fin sin causar daño a un duelo entre dos magos. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra un ser que se encuentre dentro del alcance. Si impacta, el objetivo queda inconsciente durante el tiempo que dure el hechizo o hasta que lo revivan con Rennervate.
A niveles mas altosSi lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, la duración aumenta a 1 hora (nivel 3) u 8 horas (nivel 4). Alternativamente, cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, puedes apuntar a una bestia en lugar de a un ser, durante una duración de 10 minutos (nivel 4), 1 hora (nivel 5) u 8 horas (nivel 6).
Este entretenido maleficio obliga a su víctima a realizar un baile cómico en el lugar: arrastrando los pies y golpeando el suelo con ellos. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra un objetivo que se encuentre dentro del alcance. Si impacta, una criatura danzante debe usar todo su movimiento para bailar sin abandonar su espacio hasta el final de tu siguiente turno. Mientras la criatura esté afectada por este hechizo, tiene desventaja en las tiradas de salvación de Destreza y las tiradas de ataque, y las demás criaturas tienen ventaja en las tiradas de ataque contra ella. Como acción, una criatura danzante puede realizar una tirada de salvación de Sabiduríapara recuperar el control de sí misma. Si la tirada de salvación tiene éxito, el hechizo termina.
Creas un largo y serpenteante látigo de fuego desde la punta de tu varita, que se extiende y enrosca alrededor de una criatura que se encuentre dentro del alcance. Realiza un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si impacta, la criatura recibe 4d10 puntos de daño por fuego y queda atrapada mientras dura el ataque. Como acción, el objetivo puede realizar una tirada de salvación de Fuerza o Destreza para finalizar los efectos del hechizo.
En cada uno de los siguientes turnos que pases manteniendo la dedicación, el látigo se tensa y le causas 4d10 puntos de daño por fuego al objetivo automáticamente. Si la criatura es Grande o más pequeña, puedes usar una acción adicional para atraer a la criatura hasta 10 pies/3 metros más cerca de ti.
A niveles mas altosCuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 4 o superior, el daño inicial y el daño de turno subsiguiente aumentan en 1d10 por cada nivel de espacio por encima del 3.
(Oscuro) El hechizo hace estallar todo lo que golpea, creando una explosión localizada que produce un golpe contundente al impactar. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra un objetivo dentro del alcance. Si impacta, el objetivo recibe 1d10 de daño contundente.
El daño de este hechizo aumenta en 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), el nivel 11 (3d10) y el nivel 17 (4d10).
(Defensivo) Una barrera invisible de fuerza mágica aparece frente a ti y te protege. Mientras dure el hechizo, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluso contra el ataque desencadenante. Si eres el objetivo de un hechizo que requiere una tirada de ataque y el nivel del hechizo es igual o inferior a la mitad de tu bonificador de competencia, el hechizo no tiene efecto sobre ti.
Puedes usar una acción adicional para cambiar la dirección a la que apunta el escudo. Si te atacan desde cualquiera de tus lados o desde atrás mientras lanzas este hechizo, debes usar tu reacción para redirigir el escudo de modo que apunte hacia la amenaza. De lo contrario, este hechizo no te protege.
(Ritual) Congelas una zona de agua que puedas ver dentro del alcance y que quepa en un cubo de 5 pies/1,5 metros. La zona se convierte en terreno difícil mientras dure la congelación. Cada criatura Mediana o más pequeña que esté cubierta, sumergida o parcialmente sumergida en el agua afectada ve reducida a la mitad su velocidad y debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si la tirada falla, la criatura sufre 3d8 puntos de daño por frío, o la mitad si la supera. Si este hechizo se castea directamente en un enemigo afectado por el agua de Aguamenti, debe hacer la salvación en contra del daño, sin importar su tamaño.
A niveles mas altos. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d8 y el tamaño del cubo aumenta en 5 pies/1,5 metros por cada nivel de espacio por encima del 1. Si una criatura de cualquier tamaño cabe dentro del cubo más grande, puede verse afectada por este hechizo.
Un cono de agua clara y pura sale disparado de la punta de la varita del mago con la fuerza deseada. El agua no se estanca y apaga las llamas expuestas en la zona.
(Ritual) Puedes conjurar una venda negra que se envuelva mágicamente alrededor de la cabeza de un enemigo. Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance para realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, el objetivo queda cegado mientras dure el hechizos. La criatura puede quitarse la venda como acción.
Este hechizo transfigura la superficie de un objeto para que se vuelva extremadamente pegajosa. Un objeto de tu elección que puedas ver dentro del alcance y que quepa dentro de un cubo de 1 pie/30 cm se adhiere a todo lo que toca mientras dura el hechizo. Si una criatura quiere superar el efecto de adherencia, puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza contra la CD de tu salvación de hechizo. Si tiene éxito, puede liberar el objeto objetivo o quitar algo de la superficie del objeto objetivo.
A niveles mas altosCuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 1 o superior, el tamaño del cubo aumenta en 1 pie/30 cm por cada nivel de espacio por encima de 0.
Un objeto objetivo se puede agarrar con una mano con bastante facilidad y se vuelve casi pegajoso a menos que el portador lo suelte voluntariamente. El portador tiene ventaja contra el desarme no mágico.
Elige un líquido específico que puedas ver dentro del alcance y que quepa en un cubo de 5 pies/1,5 metros. El líquido se acumula en una masa que flota en la punta de tu varita y puedes dirigirla para que adopte formas simples, se anime o fluya hacia un recipiente.
Envías un pulso a través del área frente a ti, congelando todo en el espacio y el tiempo. Tira 7d10, el total es la cantidad de puntos de golpe de las criaturas a las que puede afectar este hechizo. Todas las criaturas y objetos en un cubo de 15 pies que se originen en ti se ven afectados en el orden del más cercano al más lejano. Cada criatura afectada por este hechizo queda paralizada hasta que el hechizo termina. Mientras está paralizada, la criatura queda fija en el espacio que ocupaba cuando se lanzó el hechizo, lo que puede dejarla suspendida en el aire.
Resta los puntos de golpe actuales de cada criatura del total antes de pasar a otra criatura. Los puntos de golpe de una criatura deben ser iguales o menores que el total restante para que esa criatura se vea afectada. Cualquier objeto que esté completamente dentro del área se ve afectado automáticamente por este hechizo durante su duración y no cuenta para la cantidad de puntos de golpe que puedes afectar. Si lanzar el hechizo solo afecta a objetos y no afecta a ninguna criatura, la duración es de hasta 8 horas.
A niveles mas altosCuando lances este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, tira
2d10 adicionales por cada nivel de espacio por encima del 2. Cuando lances este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, la duración aumenta en 1 asalto por cada dos niveles de espacio por encima del 2.