Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Szał

  • casting time1 akcja bonusowa
  • rangeNa siebie

  • components-
  • duration1 minuta

W starciu walczysz z pierwotną zawziętością. W swojej turze możesz wpaść w szal w ramach akcji dodatkowej. Podczas szalu, o ile nie nosisz ciężkiego pancerza, zyskujesz następujące korzyści:
• Masz ułatwienie w testach Siły i rzutach obronnych opartych na Sile.
• Podczas ataku wręcz bronią opartą na Sile otrzymujesz premię do obrażeń rosnącą wraz z poziomem barbarzyńcy, zgodnie z kolumną Obrażenia w szale w tabeli Barbarzyńca.
• Masz odporność na obrażenia obuchowe, kłute i cięte. Jeśli posiadasz magiczne zdolności, podczas szalu nie możesz rzucać czarów ani koncenrować się na nich. Twój szal trwa 1 minutę. Zostaje zakończony, jeśli stracisz przytomność lub jeśli twoja tura się skończy, a ty od swojej ostatniej tury nie zaatakowaleś wrogiej istoty lub nie otrzyrnaleś obrażeń. Możesz również samemu zakończyć szal w swojej turze w ramach akcji dodatkowej. Po zużyciu liczby szalów dostępnej na danym pozio-mie, zgodnie zwartością podaną w tabeli. musisz ukończyć długi odpoczynek zanim znowu będziesz mógł wpaść w szał.

Barbarzyńca Umiejętność klasowa

Obrona bez pancerza

  • casting timePasywna
  • rangeNa siebie

  • components-
  • durationPasywna

Gdy nie nosisz żadnego pancerza, twoja Klasa Pancerza wynosi 10 modyfikator ze Zręczności modyfikator z Kondycji. Nie tracisz tej korzyści, gdy używasz tarczy.

Barbarzyńca Umiejętność klasowa

Szaleńczy Atak

  • casting timeDeklaracja
  • rangeNa siebie

  • components-
  • durationPatrz opis

Od 2. poziomu jesteś w stanie poświęcić całą uwagę desperackiemu atakowi, nie zaprzątając sobie głowy obroną. Przy pierwszym ataku w swojej turze możesz zdecydować się na szaleńczy atak. Daje ci on do końca tej tury ulatwienie w testach ataku wręcz bronią oparta na Sile, lecz do twojej następnej tury ataki przeciw tobie również są wykonywane z ułatwieniem.

Barbarzyńca Umiejętność klasowa

Wyczucie zagrożenia

  • casting timePasywna
  • rangeNa siebie

  • components-
  • durationPasywna

Na 2. poziomie zyskujesz niezwykły zmysł mówiący ci, kiedy coś dzieje się nie tak jak powinno, dzięki czemu łatwiej ci uniknąć zagrożenia. Masz ułatwienie w rzutach obronnych na Zręczność przeciw zagrożeniom, które jesteś w stanie zaobserwować, takim jak pułapki i zaklęcia. Aby zmysł działał, nie możesz być oślepiony, ogłuchły ani obezwładniony.

Barbarzyńca Umiejętność klasowa

Magiczna Wiedza

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • components-
  • durationDO końca twojej następnej tury

Wybierając tę ścieżkę na 3. poziomie, możesz jako akcję otworzyć swoją świadomość na obecność skondensowanej magii. Do końca swojej następnej tury znasz lokalizację każdej czaru lub przedmiotu magicznego w promieniu 60 stóp od siebie, który nie znajduje się za całkowitym ukryciem. Kiedy wyczujesz czar, dowiadujesz się, do której szkoły magii on należy. Możesz użyć tej zdolności tyle razy, ile wynosi twój bonus biegłości. Odzyskujesz wszystkie wykorzystane użycia po zakończeniu długiego odpoczynku.

Barbarzyńca Umiejętność klasowa

Dzika energia [1/2]

  • casting timePrzy wejściu w szał
  • rangePatrz opis

  • components-
  • durationPatrz opis

Również na 3. poziomie magiczna energia buzująca w Tobie czasami wybucha z Ciebie. Gdy wchodzisz w swój szał, rzuć na tabeli Dzika Magia, aby określić wywołany efekt magiczny.
Jeśli efekt wymaga rzutu obronnego, trudność wynosi 8 + Twój bonus biegłości + Twój modyfikator Kondycji.
[1] Każda wybrana przez Ciebie istota, którą widzisz w promieniu 30 stóp od siebie, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję lub otrzymać 1d12 nekrotycznych obrażeń. Zyskujesz również 1d12 tymczasowych punktów życia.
[2] Teleportujesz się do 30 stóp na puste miejsce, które możesz zobaczyć. Do końca swojego szału możesz powtórzyć ten efekt na każdej ze swoich tur jako akcję bonusową.
[3]Niematerialny duch, który wygląda jak flumph lub pixie (według Twojego wyboru), pojawia się w odległości 5 stóp od jednej wybranej przez Ciebie istoty, którą widzisz w promieniu 30 stóp od siebie. Na końcu bieżącej tury duch wybucha, a każda istota w promieniu 5 stóp od niego musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Zręczność lub otrzymać 1d6 obrażeń od mocy. Do końca swojego szału możesz powtórzyć ten efekt, przywołując innego ducha, na każdej ze swoich tur

Barbarzyńca Umiejętność klasowa

Dzika energia [2/2]

  • casting timePrzy wejściu w szał
  • rangePatrz opis

  • components-
  • durationPatrz opis

jako akcję bonusową.
[4] Magia napełnia jedną wybraną przez Ciebie broń, którą trzymasz. Do końca swojego szału typ obrażeń broni zmienia się moc (force), a broń zyskuje właściwości lekka i rzucana, z normalnym zasięgiem 20 stóp i długim zasięgiem 60 stóp. Jeśli broń opuści Twoją rękę, broń pojawia się ponownie w Twojej ręce na końcu bieżącej tury.
[5] Kiedykolwiek istota trafi Cię atakiem przed zakończeniem swojego szału, ta istota otrzymuje 1d6 obrażeń siły, gdy magia wybucha w odwecie.
[6] Do końca swojego szału jesteś otoczony wielokolorowymi, ochronnymi światłami

Barbarzyńca Umiejętność klasowa

1 1
1 1
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3