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Donnerndes Niederstrecken

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirk- ungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, hallt deine Waffe mit Donner wider und verursacht beim Ziel zusätz- lich 2W6 Schallschaden. Ist das Ziel eine Kreatur, muss ihr außerdem ein Stärkerettungswurf gelingen, um nicht 3 m von dir weggestoßen zu werden und den Zustand liegend zu erhalten.

Paladin Hervorrufung des 1. Grades

Erzwungenes Duell

  • casting time1 Bonusaktion
  • range9 m

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, eine Kreatur in ein Duell zu zwing- en. Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du se- hen kannst: Sie muss einen Weisheitsrettungs- wurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird das Ziel von dir angezogen, gezwungen von deiner gött- lichen Herausforderung. Für die Wirkungsdauer ist das Ziel im Nachteil bei Angriffswürfen gegen Kreaturen mit Ausnahme von dir. Zusätzlich muss es einen Weisheitsrettungswurf ablegen, wenn es sich weiter als 9 m von dir entfernen möchte. Gelingt dieser, schränkt der Zauber die Bewegung für diesen Zug nicht ein.
Der Zauber endet, wenn du eine andere Kreatur angreifst, du einen Spruch auf eine andere feind- liche Kreatur wirkst, wenn eine mit dir verbün- dete Kreatur das Ziel verletzt oder einen schä- digenden Zauber auf es wirkt oder wenn du deinen Zug weiter als 9 m vom Ziel entfernt beendest.

Paladin Verzauberung des 1. Grades

Sengendes Niederstrecken

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungs- dauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampf- waffe triffst, blitzt deine Waffe mit weißglühender Intensität auf. Der Angriff fügt dem Ziel zusätzlich 1W6 Feuerschaden zu und lässt es in Flammen aufge- hen. Zu Beginn eines jeden seiner Züge, bis der Zau- ber endet, muss das Ziel einen Konstitutionsrettungs- wurf ablegen. Misslingt er, erleidet es 1W6 Feuerscha- den. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber.
Wenn das Ziel oder eine Kreatur im Umkreis von
1,50 m von ihm eine Aktion verwendet, um die Flam- men zu ersticken, oder ein anderer Effekt das Feuer löscht (beispielsweise wenn die betroffene Kreatur unter Wasser getaucht wird oder es regnet), endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der anfängliche Bonusschaden beim Angriff für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W6.

Paladin Hervorrufung des 1. Grades

Zorniges Niederstrecken

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirk- ungsdauer des Zaubers ein Ziel mit einer Nah- kampfwaffe triffst, verursachst du zusätzlich 1W6 psychischen Schaden. Ist das Ziel eine Kre- atur, muss ihr außerdem ein Weisheitsrettungs- wurf gelingen, um nicht bis zum Ende des Zau- bers vor dir verängstigt zu sein. Als Aktion kann eine Kreatur einen Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen, um ihren Willen zu stählen und den Effekt zu beenden.

Paladin Hervorrufung des 1. Grades

Schutz vor Gut und Böse

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Weihwasser oder Silber- und Eisenpulver, das beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

Für Heiligen Schwur immer vorbereitet:
Schwur der Hingabe


Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du berürst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschützt: Aberationen, himm- lische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde und Untote.
Der Schutz bietet mehrere Vorteile. Kreaturen der genannten Arten sind im Nachteil bei An- griffswürfen gegen das Ziel. Außerdem kann dieses nicht von ihnen bezaubert, verängstigt oder durch sie besessen werden. Wenn das Ziel bereits von einer solchen Kreatur bezaubert, verängstigt oder durch sie besessen ist, ist es im Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.

Paladin Bannmagie des 1. Grades

Fesselnder Schlag

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Für Heiligen Schwur verfügbar und immer vorberei- tet: Schwur der Alten

Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungs- dauer eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, erscheint eine sich windende Masse dorniger Ranken am Einschlagspunkt. Das Ziel muss einen Stärkeret- tungswurf ablegen, um nicht bis zum Ende des Zau- bers von den magischen Ranken festgesetzt zu wer- den. Eine Kreatur der Größenkategorie groß oder größer ist im Vorteil bei diesem Rettungswurf. Bei einem Erfolg verdorren die Ranken sofort.
Solange das Ziel von diesem Zauber festgesetzt ist, erleidet es zu Beginn eines jeden seiner Züge 1W6 Stichschaden. Eine Kreatur, die von den Ranken fest- gesetzt ist oder die eine betroffene Kreatur berühren kann, darf einen Stärkewurf gegen den SG zum Wider- stehen deiner Zauber ablegen. Bei einem Erfolg wird das Ziel befreit.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W6.

Paladin Beschwörung des 1. Grades

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