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Kampfstil 1/2 (PHB) [1/2]

Du wählst eine bestimmte Art zu kämpfen als Spezialisierung. Suche dir eine der folgenden Möglichkeiten aus. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst.


Bogenschießen (PHB):
Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen.

Duellieren (PHB):
Kämpfst du nur mit einer einhändig geführten Nahkampfwaffe und keiner Waffe in der anderen Hand, erhältst du einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfe mit dieser Waffe.

Kampf mit großen Waffen (PHB):
Greifst du mit einer beidhändig geführten Nahkampfwaffe an und würfelst bei deinem Schadenswurf eine 1 oder 2, darfst du den entsprechenden Schadenswürfel erneut würfeln. Das zweite Ergebnis musst du verwenden, auch wenn es wieder eine 1 oder 2 sein sollte. Die Waffe muss die Waffeneigenschaft zweihändig oder vielseitig besitzen, um diesen Vorzug zu gewähren.

Kampf mit zwei Waffen (PHB):
Wenn du mit zwei Waffen angreifst, kannst du den passenden Attributsmodifikator zum Schaden der zweiten Waffe addieren.

Leibwache (PHB):
Führt eine Kreatur, die du sehen kannst, einen Angriff auf eine bis zu 1,50 m von dir entfernt

Kämpfer Kampfstile

Kampfstil 1/2 (PHB) [2/2]

Du wählst eine bestimmte Art zu kämpfen als Spezialisierung. Suche dir eine der folgenden Möglichkeiten aus. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst.

stehende Kreatur aus (die nicht du selbst bist), kannst du deine Reaktion verwenden, damit der Angreifer bei seinem Wurf im Nachteil ist. Du musst dafür einen Schild tragen.

Verteidigung (PHB):
Solange du eine Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von + 1 auf deine Rüstungsklasse (RK).

Kämpfer Kampfstile

Kampfstil 2/2 (TCE) [1/3]

Du wählst eine bestimmte Art zu kämpfen als Spezialisierung. Suche dir eine der folgenden Möglichkeiten aus. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst.

Abfangen (TCE):
Trifft eine Kreatur innerhalb eines Radius von 1,5 Metern ein anderes Ziel als dich mit ihrem Angriff, kannst du deine Reaktion verwenden, um den vom Ziel erlittenen Schaden um 1 W10 + deinen Übungsbonus (auf bis zu 0 Schaden) zu verringern. Um diese Reaktion nutzen zu können, musst du ein Schild, eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe tragen.
Blinder Kampf (TCE):
Du erlangst Blindsicht mit einer Reichweite von drei Metern. Innerhalb dieser Reichweite kannst du effektiv alles sehen, was nicht in vollständiger Deckung ist, selbst bei Dunkelheit oder im Zustand Blind. Du kannst sogar unsichtbare Kreaturen innerhalb der Reichweite sehen, wenn es ihnen nicht gelingt, sich vor dir zu verstecken.
Überlegende Technik (TCE):
Du erlernst ein Manöver deiner Wahl, das dem Archetyp Kampfmeister zur Verfügung steht. Falls das Manöver deinem Ziel abverlangt, zur Abwehr einen Rettungswurf durchzuführen, entspricht der SG des Rettungswurfs 8 + deinem Übungsbonus + deinem

Kämpfer Kampfstile

Kampfstil 2/2 (TCE) [2/3]

Du wählst eine bestimmte Art zu kämpfen als Spezialisierung. Suche dir eine der folgenden Möglichkeiten aus. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst.

Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator (nach deiner Wahl). Du erhältst einen W6 als Überlegenheitswürfel. Dieser Würfel wird zu den Überlegenheitswürfeln, die du aus anderen Quellen hast, hinzugefügt. Dieser Würfel dient als „Treibstoff für deine Manöver. Verwendest du einen Überlegenheitswürfel, verbrauchst du ihn damit. Durch eine kurze oder lange Rast werden verbrauchte Überlegenheitswürfel zurückgewonnen.
Unbewaffneter Kampf (TCE):
Bei einem Treffer fügen deine unbewaffneten Angriffe Wuchtschaden in Höhe von 1 W6 + deinem Stärkemodifikator zu. Falls du keine Waffen und kein Schild gezogen hast, wenn du den Angriff durchführst, verwende statt eines W6 einen W8. Zu Beginn jedes deiner Züge kannst du einer Kreatur, die du gepackt hast, 1W4 Wuchtschaden zufügen.
Wurfwaffenkampf (TCE):
Hat eine Waffe die Eigenschaft Wurfwaffe, wird das Ziehen der Waffe zum Teil des Angriffs mit ihr. Triffst du zudem bei einem Fernkampfangriff mit einer Wurfwaffe, erhältst du einen

Kämpfer Kampfstile

Kampfstil 2/2 (TCE) [3/3]

Du wählst eine bestimmte Art zu kämpfen als Spezialisierung. Suche dir eine der folgenden Möglichkeiten aus. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst.

Schadensbonus von +2.

Kämpfer Kampfstile

Arkanes Bogenschützenwissen [1/2]

Auf der 3. Stufe studierst du magische Theorie oder wirst in einige der Geheimnisse der Natur eingeweiht - du kannst entweder den Zaubertrick Taschenspielerei oder Druidenkunst erlernen.


Arkaner Schuss: Ab der 3. Stufe bist du in der Lage, mit einigen deiner Pfeile besondere magische Effekte zu entfesseln. Wenn du dieses Merkmal erhältst, erlernst du zwei Arkane Schüsse deiner Wahl (siehe „Arkane Schussarten). Wenn du als Teil deiner Angriffsaktion einen magischen Pfeil mit einem Kurz- oder Langbogen abschießt, kannst du einmal pro Zug entscheiden, diesen Pfeil als einen Arkanen S chuss abzufeuern. Du fällst diese Entscheidung, wenn der Pfeil eine Kreatur trifft, es s ei denn diese Art von Arkanem S chuss erfordert keinen Angriffswurf. Du kannst diese Fähigkeit zweimal einsetzen, und du erhältst alle Anwendungen zurück, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. Du erhältst einen zusätzlichen Arkanen Schuss, wenn du die 7., 10., 15. und 18. Stufen dieser Klasse erreichst: . Alle Arkanen Schüsse werden mit Erreichen der 18. Stufe verbessert.

Magischer Pfeil: Auf der 7. Stufe erhältst du die Fähigkeit, deine Pfeile mit Magie zu durchtränken. Immer, wenn du einen

Kämpfer Arkaner Bogenschütze

Arkanes Bogenschützenwissen [2/2]

Auf der 3. Stufe studierst du magische Theorie oder wirst in einige der Geheimnisse der Natur eingeweiht - du kannst entweder den Zaubertrick Taschenspielerei oder Druidenkunst erlernen.

nicht-magischen Pfeil mit einem Bogen abschießt, kannst du ihn zu einem magischen Pfeil machen, wenn es darum geht, Resistenz und Immunität gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden. Der Pfeil verliert s eine Magie sofort, sobald er ein Ziel trifft oder verfehlt.

Kurvenschuss: Auf 7. Stufe lernst du, wie du einen verfehlten Pfeil auf ein neues Ziel umlenken kannst. Wenn du einen Angriffswurf mit einem magischen Pfeil ausführst und nicht triffst, kannst du eine Bonusaktion aufwenden, um den Angriffswurf erneut durchzuführen, diesmal gegen ein anderes Ziel innerhalb von 18 m des ursprünglichen Ziels.

Stets bereiter Schuss: Beginnend mit der 15. Stufe bist du immer in der Lage, auf deine magischen Pfeile zurückzugreifen. Wenn du auf Initiative würfelst und dir keine Anwendung von Arkaner Schuss mehr zur Verfügung steht, erhältst du eine Anwendung zurück.

Kämpfer Arkaner Bogenschütze

Bannpfeil

Arkane Schussart

Du wirkst Bannmagie, um ein Ziel vorübergehend an einen harmlosen Ort im Feywild zu verbannen. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, muss einen Charismarettungswurf bestehen oder wird verbannt. Während sich das Ziel in Verbannung befindet, beträgt seine Bewegungsrate 0 und es ist kampfunfähig. Am Ende seines nächsten Zuges taucht das Ziel wieder in dem Bereich auf, in dem es zuvor stand oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist.

Ab Stufe 18 in dieser Klasse nimmt das Ziel zusätzlich 2W6 Energieschaden, wenn es vom Pfeil getroffen wird.

Kämpfer Arkaner Bogenschütze

Betörender Pfeil

Arkane Schussart

Deine Verzauberungsmagie verleiht deinem Pfeil die Fähigkeit, ein Ziel vorübergehend zu betören. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, erleidet 2W6 zusätzlichen, psychischen Schaden, und du wählst einen deiner Verbündeten innerhalb von 9 m des Ziels. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder ist von dem von dir gewählten Verbündeten bis zum Beginn deines nächsten Zuges bezaubert. Dieser Effekt endet sofort, wenn der von dir gewählte Verbündete das bezauberte Ziel angreift, ihm Schaden zufügt oder es zwingt, einen Rettungswurf abzulegen.

Der psychische Schaden steigt auf 4W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst.

Kämpfer Arkaner Bogenschütze

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Durchdringender Pfeil

Arkane Schussart

Du nutzt Verwandlungsmagie, um deinem Pfeil ätherische Eigenschaften zu geben. Wenn du diese Schussart einsetzt, führst du keinen Angriffswurf für den Angriff durch. Stattdessen schießt der Pfeil in einer Linie nach vorne, die 30 cm breit und 9 m lang ist, ehe er verschwindet. Der Pfeil fliegt durch Objekte hindurch, ohne Schaden anzurichten, und ignoriert Deckung. Jede Kreatur in der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur Schaden, als ob sie von dem Pfeil getroffen worden wäre, plus 1W6 Stichschaden. Beieinemerfolgreichen Wurf erleidet das Ziel nur die Hälfte des Schadens.

Der Stichschaden erhöht sich auf 2W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst.

Kämpfer Arkaner Bogenschütze

Explosivpfeil

Arkane Schussart

Du durchtränkst einen Pfeil mit der magischen Energie der Schule der Hervorrufung. Nach deinem Angriff explodiert diese Energie. Sofort nachdem dein Pfeil eine Kreatur trifft, erleiden das Ziel und alle anderen Kreaturen innerhalb von 3 m um es herum jeweils 2W6 Energieschaden.

Der Energieschaden steigt auf 4W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst.

Kämpfer Arkaner Bogenschütze

Schattenpfeil

Arkane Schussart

Du webst Illusionsmagie in deinen Pfeil, sodass er die Sicht deiner Feinde mit Schatten verdunkelt. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, erleidet 2W6 zusätzlichen psychischen Schaden, und sie muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder ist bis zum Beginn deines nächsten Zuges nicht in der Lage, Dinge zu sehen, die weiter als 1,50 m entfernt sind.

Der psychische Schaden erhöht sich auf 4W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreicht.

Kämpfer Arkaner Bogenschütze

Schlingenpfeil

Arkane Schussart

Wenn dieser Pfeil sein Ziel trifft, erschafft er mithilfe von Beschwörungsmagie ein wucherndes, giftiges Dornengestrüpp, das sich um das Ziel schlingt. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, erleidet 2W6 zusätzlichen Giftschaden, ihre Bewegungsrate wird um 3 m verringerl und sie erleidet 2W6 Hiebschaden, wenn sie sich zum ersten Mal in einem Zug 30 cm oder mehr bewegt, ohne sich zu teleportieren. Das Ziel oder jede Kreatur, die sich in Reichweite zum Ziel befindet, können ihre Aktion nutzen, um das Gestrüpp zu entfernen, indem sie einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen den Rettungswurf-SG deines Arkanen Schusses ablegen. Ansonsten bleibt das Gestrüpp für 1 Minute bestehen oder bis du diese Schussart erneut einsetzt.

Der Giftschaden und der Hiebschaden steigen beide auf 4W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst.

Kämpfer Arkaner Bogenschütze

Schwächender Pfeil

Arkane Schussart

Du lässt nekromantische Magie in deine Pfeile fließen. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, erleidet 2W6 zusätzlichen nekrotischen Schaden. Das Ziel muss außerdem einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder der Schaden, den seine Waffenangriffe zufügen, wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges halbiert.

Der nekrotische Schaden erhöht sich auf 4W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst.

Kämpfer Arkaner Bogenschütze

Suchender Pfeil

Arkane Schussart

Mithilfe von Erkenntnismagie kannst du deinen Pfeil ein Ziel aufspüren lassen. Wenn du diese Schussart einsetzt, führst du keinen Angriffswurf für den Angriff durch. Bestimme stattdessen eine Kreatur, die du in der vergangenen Minute gesehen hast. Der Pfeil fliegt in Richtung dieser Kreatur und, falls notwendig, auch um Ecken, wobei er Dreivierteldeckung und Teildeckung ignoriert. Wenn sich das Ziel innerhalb der Reichweite der Waffe befindet und es einen ausreichend breiten Pfad gibt, auf dem der Pfeil das Ziel erreichen kann, muss das Ziel einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Ansonsten verschwindet der Pfeil, nachdem er so weit wie möglich geflogen ist. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel Schaden, als ob es von einem Pfeil getroffen worden wäre, plus 1W6 zusätzlichen Energieschaden. Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet das Ziel die Hälfte des Schadens, und du erfährst nicht, wo es sich aufhält.

Der Energieschaden erhöht sich auf 2W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst.

Kämpfer Arkaner Bogenschütze

Kämpfer

Ablenkender Schlag

Wenn du eine Kreatur mit einem Angriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um deinen Gegner abzulenken. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Der nächste Angriffswurf gegen das Ziel von einem anderen Angreifer als dir selbst ist im Vorteil, falls die entsprechende Aktion vor Beginn deines nächsten Zuges ausgeführt wird.

Kämpfer Manöver

Ausfallschritt

Als eine Bonusaktion kannst du einen Überlegenheitswürfel aufbringen und die Sprinten Aktion nutzen. Wenn du dich mindestens 1,5m in einer gerade Linie bewegst, unmittelbar bevor du mit einem Angriff als Teil deiner Angriff Aktion in demselben Zug triffst, kannst du das Ergebnis des Überlegenheitswüfels zum Schadenwurf addieren.

Kämpfer Manöver

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Bedrohlicher Angriff

Wenn du eine Kreatur mit einem Angriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu verängstigen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel des Angriffs einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist dein Gegner bis zum Ende deines nächsten Zuges von dir Verängstigt.

Kämpfer Manöver

Doppelschlag

Wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampf-Angriff mit einer Waffe oder einem unbewaffneten Angriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um mit demselben Schlag eine zweite Kreatur zu treffen. Bestimme eine andere Kreatur innerhalb von 5 Fuß um das ursprüngliche Ziel und innerhalb deiner Reichweite. Falls der ursprüngliche Angriffswurf auch beim zweiten Ziel ein Treffer wäre, erleidet es einen Schaden, der dem Ergebnis des Überlegenheitswürfels entspricht. Die Schadensart ist die gleiche wie bei deinem ursprünglichen Angriff.

Kämpfer Manöver

Entwaffnender Angriff

Wenn du eine Kreatur mit einem Angriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu entwaffnen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg lässt dein Gegner einen Gegenstand, den du bestimmen darfst, aus der Hand fallen. Das Objekt landet zu dessen Füßen.

Kämpfer Manöver

Fällender Angriff

Wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampf-Angriff mit einer Waffe oder einem unbewaffneten Angriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu Fall zu bringen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel, falls es die Größenkategorie groß oder kleiner besitzt, einen Stärkerettungswurf ablegen. Misslingt der Rettungswurf, wird das Ziel zu Boden geworfen und erhält den Zustand Liegend.

Kämpfer Manöver

Finte

Du kannst in deinem Zug einen Überlegenheitswürfel und eine Bonusaktion aufwenden, um eine Finte zu schlagen. Bestimme eine Kreatur innerhalb einer Reichweite von 1,5m als Ziel. In diesem Zug bist du bei deinem nächsten Angriff gegen diese Kreatur im Vorteil. Wenn der Angriff trifft, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswüfels zum Schadenwurf.

Kämpfer Manöver

Gebieterische Erscheinung

Wenn du einen Wurf auf Charisma (Auftreten, Einschüchtern oder Überzeugen) durchführst, kannst du einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und das Ergebnis zu dem deines Attributswurfes addieren..

Kämpfer (TCE) Manöver (TCE)

Hinterhalt

Führst du einen Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) oder einen Initiativewurf aus, kannst du einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und zum Ergebnis addieren, es sei denn, du bist kampfunfähig.

Kämpfer (TCE) Manöver (TCE)

Lockvogeltaktik

Innerhalb von 1,5 Metern einer bereitwilligen Kreatur kannst du in deinem Zug einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und den Platz mit dieser Kreatur wechseln. Du musst dafür mindestens 1,5 Meter deiner Bewegung verbrauchen und die Kreatur darf nicht kampfunfähig sein. Diese Bewegung löst keine Gelegenheitsangriffe aus. Wirf den Überlegenheitswürfel. Bis zu Beginn deines nächsten Zugs wählst du, ob du oder die andere Kreatur einen dem Wurfergebnis entsprechenden Bonus auf die RK erhältst beziehungsweise erhält.

Kämpfer (TCE) Manöver (TCE)

Manövrierender Angriff

Wenn du eine Kreatur mit einem Angriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um einen deiner Verbündeten in eine vorteilhaftere Position zu bringen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf und wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich hören oder sehen kann. Diese Kreatur kann ihre Reaktion nutzen, um sich die Hälfte ihrer Bewegungsrate zu bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe durch das Ziel deines Angriffs auszulösen.

Kämpfer Manöver

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Parieren

Wenn eine andere Kreatur dir Schaden mit einem Angriff zufügt, kannst du einen Überlegenheitswürfel und deine Reaktion aufwenden, um den Schaden zu reduzieren. Senke den Schaden um das Ergebnis des Überlegenheitswürfels + deinen Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator (deine Wahl).

Kämpfer Manöver

Präzisionsangriff

Wenn du einen Angriff gegen eine Kreatur ausführst und sie nicht triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um dessen Ergebnis zum Angriffswurf zu addieren. Dies kann möglicherweise zu einem Treffer führen.

Kämpfer Manöver

Provozierender Angriff

Wenn du eine Kreatur mit einem Angriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um das Ziel zu einer Attacke gegen dich zu verleiten. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist das Ziel bis zum Ende deines nächsten Zuges bei allen Angriffswürfen, die nicht dir gelten, im Nachteil.

Kämpfer Manöver

Riposte

Wenn eine Kreatur dich mit einem Nahkampf- Angriff verfehlt, kannst du einen Überlegenheitswürfel und deine Reaktion aufwenden, um einen Nahkampf-Angriff oder unbewaffneten Angriff gegen die Kreatur auszuführen. Triffst du, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf.

Kämpfer Manöver

Sammeln

In deinem Zug kannst du einen Überlegenheitswürfel und eine Bonusaktion aufwenden, um die Entschlossenheit eines Kameraden zu verstärken. Wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich sehen oder hören kann. Diese Kreatur erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe des Ergebnisses des Überlegenheitswürfels + die Hälfte deiner Kampferstufe (abgerundet).

Kämpfer Manöver

Schlag des Befehlshabers

Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst, kannst du auf einen deiner Angriffe verzichten um einen Kameraden zum Angriff zu befehlen. Wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich sehen oder hören kann, und wende einen Überlegenheitswürfel auf. Die Kreatur kann sofort ihre Reaktion verwenden, um einen Waffenangriff oder unbewaffneten Angriff auszuführen, bei dem das Ergebnis des Überlegenheitswürfels auf den Schadenswurf addiert wird.

Kämpfer Manöver

Schlagfertig

Bewegt sich eine Kreatur in Reichweite einer von dir geführten Nahkampfwaffe, kannst du die Kreatur mit dieser Waffe als Reaktion angreifen, wenn du dafür einen Überlegenheitswürfel verbrauchst. Trifft dein Angriff, füge das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf der Waffe hinzu.

Kämpfer (TCE) Manöver (TCE)

Schneller Wurf

Du kannst einen Überlegenheitswürfel verbrauchen, um als Bonusaktion einen Fernkampfangriff mit einer Wurfwaffe auszuführen. Die Waffe zu ziehen darf dabei Teil des Angriffs sein. Triffst du, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf deiner Waffe.

Kämpfer (TCE) Manöver (TCE)

Schwitzkasten

Hast du in deinem Zug einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur durchgeführt, kannst du sofort danach versuchen, die Kreatur mit einer Bonusaktion zu packen, indem du einen Überlegenheitswürfel verbrauchst (siehe Spielerhandbuch zu Regeln beim Ringen). Addiere das Ergebnis deines Überlegenheitswürfels zu deinem Stärkewurf (Athletik).

Kämpfer (TCE) Manöver (TCE)

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Stoßangriff

Wenn du eine Kreatur mit einem Angriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um das Ziel zurückzudrängen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel, falls es die Größenkategorie groß oder kleiner besitzt, einen Stärkerettungswurf ablegen. Sollte der Rettungswurf misslingen, stößt du das Ziel bis zu 4,5m von dir weg.

Kämpfer Manöver

Tänzelnde Beinarbeit

Als eine Bonusaktion kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden und die Rückzug Aktion nehmen. Wirf den Überlegenheitswürfel . Bis zu Beginn deines nächsten Zugs addiere das Ergebnis zu deiner RK.

Kämpfer Manöver

Taktisches Abschätzen

Du kannst bei einem Wurf auf Intelligenz (Geschichte, Nachforschungen) oder Weisheit (Motiv erkennen) einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und das Ergebnis dem Attributswurf hinzufügen.

Kämpfer (TCE) Manöver (TCE)

Kämpfer (TCE)

Psionischer Schlag

Du schwingst deine Waffen mit psionischer Kraft. Unmittelbar nachdem du einem Ziel innerhalb von neun Metern Reichweite mit einem Waffenangriff Schaden zugefügt hast, kannst du einmal pro Zug einen Psi-Energie-Würfel verwenden und damit zusätzlichen Energieschaden in Höhe des Wurfergebnisses + deines Intelligenzmodifikators zufügen.

Kämpfer (TCE) PSI- Krieger Stufe 3

Schützende Barriere

Wenn du oder eine andere Kreatur, die du innerhalb von neun Metern sehen kannst, einen Attributs- oder Rettungswurf ausführt, kannst du als Reaktion einen Psi-Energie-Würfel verwenden und den erhaltenen Schaden um das Ergebnis + deinen Intelligenzmodifikator (mindestens 1) reduzieren, indem du kurzzeitig einen Schild aus telekinetischer Energie projizierst.

Kämpfer (TCE) PSI- Krieger Stufe 3

Telekinese

Du kannst mittels deiner Gedankenkraft Gegenstände und Kreaturen bewegen. Wähle als Aktion einen losen Gegenstand der Größe Groß oder kleiner aus, oder eine bereitwillige Kreatur außer dir selbst. Befindet sich das Ziel in deinem Sichtfeld und innerhalb von neun Metern von dir, kannst du es bis zu neun Meter weit in einen freien Bereich bewegen. Handelt es sich um einen winzigen Gegenstand, kannst du ihn auch in deine Hand oder aus ihr hinaus bewegen. Unabhängig von der Größe kannst du dein Zielobjekt horizontal, vertikal oder in beide Richtungen bewegen. Du kannst diese Aktion erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst einen Psionische-Energie-Würfel.

Kämpfer (TCE) PSI- Krieger Stufe 3

PSI- Sprung

Als Bonusaktion kannst du nun auch deinen eigenen Körper mittels Gedankenkraft bewegen. Bis zum Ende des aktuellen Zugs erhältst du eine Flugbewegungsrate in zweifacher Höhe deiner Schrittbewegungsrate. Diese Bonusaktion kannst du erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verwendest einen Psionische-Energie-Würfel.

Kämpfer (TCE) PSI- Krieger Stufe 7

Telekinetischer Stoß

Wenn du mit deinem Psionischen Schlag einem Ziel Schaden zufügst, kannst du dieses Ziel zwingen, einen Rettungswurf auf Stärke auszuführen (SG = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator). Misslingt der Rettungswurf, kannst du das Ziel zu Boden werfen (liegend) oder horizontal bis zu drei Meter in eine beliebige Richtung bewegen.

Kämpfer (TCE) PSI- Krieger Stufe 7

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PSI PSI
PSI PSI
PSI PSI
PSI PSI
PSI PSI