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Ausbessern

  • casting time1 Minute
  • rangeBer ührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Zwei Magnetsteine

Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst, wie ein zerbrochenes Kettenglied, die beiden Hälften eines zerbrochenen Schlüssels, einen zerrissenen Umhang oder einen lecken Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Dimension größer als 30 Zentimeter ist, kannst du sie flicken, sodass keine Spur des vorherigen Schadens übrigbleibt.
Der Zauber kann einen magischen Gegenstand oder ein Konstrukt auf physische Weise reparieren, der Zauber kann einem solchen Gegenstand aber nicht seine Magie wiedergeben.

Kleriker Zaubertrick der Verwandlung

Göttliche Führung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du berührst die bereitwillige Kreatur. Einmal ehe der Zauber endet, kann das Ziel einen W4 würfeln und das Ergebnis auf einen Attributswurf seiner Wahl addieren. Es kann den Würfel vor oder nach dem Attributswurf werfen. Dann endet der Zauber.

Kleriker Zaubertrick der Erkenntniszauberei

Heilige Flamme

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Flammengleiches Licht senkt sich auf eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, herab. Die Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen, sonst erleidet sie 1W8 gleißenden Schaden. Bei einem Rettungswurf erhält das Ziel keinen Vorteil aus Deckung. Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.

Kleriker Zaubertrick der Hervorrufung

Licht

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

Ein Glühwürmchen oder Leuchtmoos

Du berührst einen Gegenstand, der in keiner Dimension größer als 3 Meter ist. Bis der Zauber endet, strahlt dieser Gegenstand in einem Radius von 6 Metern helles Licht und in einem zusätzlichen Radius von 6 Metern dämmriges Licht ab. Das Licht kann jede Farbe haben, die du willst. Wenn der Gegenstand mit etwas bedeckt wird, dass vollkommen undurchsichtig ist, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion beendest.
Wenn du einen Gegenstand als Ziel auswählst, den eine feindliche Kreatur trägt oder in der Hand hält, muss die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen, um dem Zauber auszuweichen.

Kleriker Zaubertrick der Hervorrufung

Resistenz

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Miniaturumhang

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal, ehe der Zauber endet, kann das Ziel einen W4 würfeln und das Ergebnis auf einen Rettungswurf seiner Wahl addieren. Es kann den Würfel vor oder nach dem Rettungswurf werfen. Dann endet der Zauber.

Kleriker Bannzauber-Zaubertrick

Thaumaturgie

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • durationBis zu 1 Minute

Du manifestierst ein kleines Wunder, ein Zeichen übernatürlicher Macht, in Reichweite. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:
• Deine Stimme dröhnt für 1 Minute dreimal so laut, wie normal.
• Du lässt Flammen flackern, heller oder dunkler werden oder die Farbe wechseln. All dies hält 1 Minute an.
• Du erzeugst für 1 Minute harmlose Erschütterungen im Boden.
• Du erschaffst ein kurzes Geräusch, das von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite ertönt, wie ein Grollen von Donner, den Ruf eines Raben oder ein unheilvolles Flüstern.
• Du lässt eine nicht verriegelte Tür oder ein Fenster auffliegen oder zuschlagen.
• Du änderst für 1 Minute das Aussehen deiner Augen.
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

Kleriker Zaubertrick der Verwandlung

Verschonung der Toten

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine lebende Kreatur mit 0 Trefferpunkten. Die Kreatur wird stabilisiert. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

Kleriker Zaubertrick der Nekromantie

Befehl [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration1 Runde

Du gibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, die nicht untot ist, die dich versteht, einen Befehl von einem Wort. Es gehorcht, es sei denn dem Ziel gelingt ein Weisheitsrettungswurf oder es würde ihm direkt schaden. Wenn das Ziel deinem Befehl nicht folgen kann, endet der Zauber. Es folgen einige Beispiele:
Komm. Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten und direktesten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug wenn es sich dir auf 1,5 Meter angenähert hat.
Fallenlassen. Das Ziel lässt fallen, was es in den Händen hält und beendet dann seinen Zug.
Flieh. Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich auf die schnellste verfügbare Weise von dir weg zu bewegen.
Krieche. Das Ziel erhält den Zustand liegend und beendet Seinen Zug.
Stopp. Das Ziel bewegt sich nicht und führt keine Aktionen aus. Eine fliegende Kreatur bleibt in der Luft, wenn sie dazu imstande ist. Wenn sie sich bewegen muss, um in der Luft zu bleiben, dann bewegt sie sich die Mindestentfernung, die notwendig ist, um nicht abzustürzen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden

Kleriker Verzauberung des 1. Grades

Befehl [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration1 Runde

Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Kleriker Verzauberung des 1. Grades

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Gift und Krankheiten entdecken (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Eibenblatt

Für die Wirkungsdauer kannst du die Präsenz und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 9 Metern um dich erspüren. Du kannst auch in jedem Fall die Art des Giftes, der giftigen Kreatur oder der Krankheit bestimmen. Der Zauberkann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei Oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.

Kleriker Erkenntniszauber des 1. Grades

Gutes und Böses entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer weißt du, ob Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote im Umkreis von 9 Metern um dich sind, und wo die Kreaturen sich befinden. Gleichermaßen weißt du, ob sich im Umkreis von 9 Metern um dich Orte oder Gegenstände befinden, die magisch geweiht oder entweiht worden sind.
Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.

Kleriker Erkennitniszauber des 1. Grades

Heilendes Wort

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhält 1W4+ dein Zaubermodifikator Trefferpunkte zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W4.

Kleriker Hervorrufung des 1. Grades

Heiligtum

  • casting time1 Bonusaktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Ein kleiner Silberspiegel

Du schützt eine Kreatur in Reichweite vor Angriffen. Bis der Zauber endet, müssen alle Kreaturen, die die geschützte Kreatur mit einem Angriff oder einem Schädigenden Zauber attackieren wollen, zunächst einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurfmuss die Kreatur ein neues Ziel wählen, sonst verliert sie den Angriff oder Zauber. Der Zauber schützt die Kreatur nicht vor Flächeneffekten, wie der Explosion eines Feuerballs.
Wenn die geschützte Kreatur einen Angriff macht oder einen Zauber wirkt, der eine gegnerische Kreatur betrifft, endet dieser Zauber.

Kleriker Bannzauber des 1. Grades

Lenkendes Geschoss

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

Ein Lichtblitz schießt auf eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W6 gleißenden Schaden, und der nächste Angriffswurf, der vor Ende deines nächsten Zuges gegen das Ziel durchgeführt wird, hat einen Vorteil, weil mystisches Licht das Ziel zum Schimmern bringt.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W6.

Kleriker Hervorrufung des 1. Grades

Magie entdecken (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer spürst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 Metern um dich. Wenn du Magie auf diese Weise spürst, kannst du deine Aktion verwenden, um eine schwache Aura um eine sichtbare beliebige Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen, der magisch ist, und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen, wenn es eine gibt. Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gew öhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.

Kleriker Erkenntniszauber des 1. Grades

Nahrung und Wasser reinigen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Alle nichtmagischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,5 Metern, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, werden gereinigt und von Giften und Krankheiten befreit.

Kleriker Verwandlung des 1. Grades

Schild des Glauben

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein kleines Pergament mit heiligem Text

Ein Schimmerndes Feld erscheint und umhüllt eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite. Es gewährt ihr für die Wirkungsdauer einen Bonus von +2 auf RK.

Kleriker Bannzauber des 1. Grades

Schutz vor Gut und Böse

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Weihwasser oder Silber- und Eisenpulver, die vom Zauber verbraucht werden

Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschützt: Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feen, Unholde und Untote. Der Schutz bietet mehrere Wortteile. Kreaturen dieser Art haben einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel. Das Ziel kann außerdem nicht von ihnen bezaubert, verängstigt oder durch sie Besessen werden. Wenn das Ziel bereits bezaubert, verängstigt oder von einer Solchen Kreatur Besessen ist, hat das Ziel einen Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.

Kleriker Bannzauber des 1. Grades

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Segnen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Einige Tropfen Weihwasser

Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Ziel einen Angriffs- oder Rettungswurfmacht, bis der Zauber endet, kann es einen W4 werfen und das Ergebnis auf den Angriffswurf oder Rettungswurf addieren.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.

Kleriker Verzauberung des 1. Grades

Verderben

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Tropfen Blut

Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reich Weite, die du Sehen kannst, müssen Charismarettungswürfe ablegen. Immer wenn ein Ziel, das seinen Rettungswurf nicht geschafft hat, einen Angriffs- oder Rettungswurfmacht bis der Zauber endet, muss es einen W4 werfen und das Ergebnis vom Angriffswurf oder Rettungswurf abziehen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.

Kleriker Verzauberung des 1. Grades

Wasser erschaffen oder zerstören

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Tropfen Wasser, wenn du Wasser erschaffen willst, oder einige Sandkörner, wenn du es zerstören möchtest

Du erschaffst oder zerstörst Wasser.
• Wasser erschaffen. Du erschaffst bis zu 40 Liter sauberen Wassers in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ fällt das Wasser als Regen in einem Würfel mit 9 Meter Kantenlänge in Reichweite, wobei Flammen, die dem Regen ausgesetzt sind, gelöscht werden.
• Wasser zerstören. Du zerstörst bis zu 40 Liter Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ kannst du Nebel in einem Würfel mit 9 Meter Kantenlänge in Reichweite zerstören. Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten entweder 40 zusätzliche Liter Wasser erschaffen oder zerstören oder die Kantenlänge des Würfels um 1,5 Meter vergrößern.

Kleriker Verwandlung des 1. Grades

Wunden heilen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von Trefferpunkten gleich 1W8 + deinem Zaubermodifikator zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Kleriker Hervorrufung des 1. Grades

Wunden verursachen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Mache einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W10 nekrotischen Schaden.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W10.

Kleriker Nekromantie des1. Grades

Attribut verbessern [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV,G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Fell oder Federn eines Tieres

Du berührst eine Kreatur und gewährst ihr eine magische Verbesserung. Wähle einen der folgenden Effekte (Das Ziel erhält den Effekt bis der Zauber endet):
Ausdauer des Bären: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Konstitutionswürfe. Es erhält außerdem 2W6 temporäre Trefferpunkte, die verschwinden, wenn der Zauber endet.
Stärke des Stiers: Das Ziel hat einen Vorteil auf Stärkewürfe, und seine Traglast wird verdoppelt.
Anmut der Katze: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Geschicklichkeitswürfe. Es erleidet außerdem keinen Schaden bei Stürzen von 6 Metern oder weniger, wenn es nicht kampfunfähig ist.
Pracht des Adlers: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Charismawürfe.
Gerissenheit des Fuchses: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Intelligenzwürfe.
Weisheit der Eule: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Weisheitswürfe.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber

Kleriker Verwandlung des 2. Grades

Attribut verbessern [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV,G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Fell oder Federn eines Tieres

für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.

Kleriker Verwandlung des 2. Grades

Beistand

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

Ein winziger Stoffstreifen

Dein Zauber stärkt die Entschlossenheit und Zähigkeit deiner Verbündeten. Wähle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Die maximalen und aktuellen Trefferpunkte aller Ziele steigen für die Wirkungsdauer um 5.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigen die Trefferpunkte des Ziels um zusätzlich 5 für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten.

Kleriker Bannzauber des 2. Grades

Blindheit/Taubheit

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • duration1 Minute

Du kannst einen Feind blind oder taub werden lassen. Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du Sehen kannst. Sie muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Wenn dieser misslingt, ist das Ziel für die Wirkungsdauer entweder blind oder taub (deine Wahl). Zu Beginn eines jeden seiner Züge kann das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber.
Auf höheren Graden.
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine Zusätzliche Kreatur wirken.

Kleriker Nekromantie des 2. Grades

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Dauerhafte Flamme

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis der Zauber gebannt wird

Rubinstaub im Wert von mindestens 50 GM, der vom Zauber verbraucht wird

Eine Flamme mit der Helligkeit einer Fackel springt aus einem Gegenstand hervor, den du berührst. Der Effekt sieht wie eine gewöhnliche Flamme aus, erzeugt aber keine Hitze und verbraucht keinen Sauerstoff. Eine Dauerhafte Flamme kann verdeckt oder verborgen werden, aber nicht erstickt oder gelöscht.

Kleriker Hervorrufung des 2. Grades

Fallen finden

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du spürst die Präsenz von Fallen in Reichweite, die sich in deiner Sichtlinie befinden. Als Falle zählt für diesen Zauber alles, was einen plötzlichen oder unerwarteten Effekt auslösen könnte, den du als Schädigend oder nicht wünschenswert erachtest, was vom Erschaffer vorgesehen gewesen ist.
Somit würde der Zauber einen Bereich wahrnehmen, auf dem der Zauber Alarm liegt, eine Glyphe des Schutzes oder eine mechanische Grubenfalle, aber er würde nicht auf eine natürliche Schwachstelle im Boden, eine instabile Decke oder einen verborgenen Krater hinweisen.
Der Zauber zeigt nur, dass eine Falle anwesend ist. Du erfährst nicht, wo genau sie sich befindet, aber sehr wohl, was die grundsätzliche Art der Gefahr der erspürten Falle darstellt.

Kleriker Erkenntniszauber des 2. Grades

Gebet der Heilung

  • casting time10 Minuten
  • range9 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhalten jeweils 2W8 + deinen Zaubermodifikator Trefferpunkte zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote Oder Konstrukte.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W8.

Kleriker Hervorrufung des 2. Grades

Gefühle Besänftigen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, die starken Empfindungen in einer Personengruppe zu unterdrücken. Alle Humanoiden in einer Sphäre mit einem Radius von 6 Metern, Zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, müssen einen Charismarettungswurf ablegen

Kleriker Verzauberung des 2. Grades

Gegenstand aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein gegabelter Zweig

Beschreibe oder benenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Du erspürst die Richtung zur Position des Gegenstands, Solange sie sich innerhalb von 300 Metern um dich befindet. Wenn sich der Gegenstand bewegt, dann weißt du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet.
Der Zauber kann einen bestimmten Gegenstand aufspüren, den du kennst, Solange du ihn mindestens einmal aus der Nähe – nicht weiter als 9 Meter – gesehen hast. Alternativ kann der Zauber den nächsten Gegenstand einer bestimmten Art aufspüren, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Schmuck, Möbel, Werkzeug oder Waffe.
Der Zauber kann den Gegenstand nicht aufspüren, wenn Blei, auch wenn es nur eine dünne Schicht ist, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.

Kleriker Erkenntniszauber des 2. Grades

Person festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein kleines, gerades Stück Eisen

Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du Sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge, kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche humanoide Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Kleriker Verzauberung des 2. Grades

Sanfte Ruhe (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration10 Tage

Eine Prise Salz und eine Kupfermünze auf jedem Auge der Leiche, die für die Wirkungsdauer dort bleiben müssen

Du berührst eine Leiche oder andere überreste. Für die Wirkungsdauer ist das Ziel vor Verfall geschützt und kann kein Untoter werden. Dieser Zauber verlängert auch die Zeit in der ein Erheben eines Toten möglich ist, da die Tage unter dem Einfluss dieses Zaubers nicht als verstrichene Zeit gewertet werden, wenn es um Zauber wie Tote erwecken geht.

Kleriker Nekromantie des 2. Grades

Schützendes Band

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Ein Paar Platinringe im Wert von jeweils 50 GM, die du und das Ziel für die Wirkungsdauer tragen müssen

Dieser Zauber Schützt eine bereitwillige Kreatur, die du berührst und erschafft eine magische Verbindung zwischen dir und dem Ziel bis der Zauber endet. Solange sich das Ziel innerhalb von 18 Metern um dich befindet, erhält es einen Bonus von + 1 auf RK und Rettungswürfe und hat Resistenz gegen alle Schadensarten. Außerdem erleidest du jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet die gleiche Menge an Schaden. Der Zauber endet, wenn du auf 0 Trefferpunkte fällst oder wenn du und das Ziel weiter als 18 Meter auseinander sind.
Er endet auch, wenn der Zauber erneut auf einen der beiden Beteiligten gewirkt wird. Du kannst den Zauber als Aktion aufheben.

Kleriker Bannzauber des 2. Grades

Schutz vor Gift

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du berührst eine Kreatur. Wenn sie vergiftet ist, neutralisierst du das Gift. Wenn mehr als ein Gift das Ziel betrifft, neutralisierst du ein Gift, von dessen Anwesenheit zu weißt, oder ein zufälliges.
Für die Wirkungsdauer hat das Ziel einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen den Zustand vergiftet und Resistenz gegen Giftschaden.

Kleriker Bannzauber des 2. Grades

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2 2
2 2
2 2
2 2

Schwache Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit beenden, an der sie leidet, oder einen Zustand, den sie erlitten hat. Dieser Zustand kann blind, gelähmt, taub oder vergiftet sein.

Kleriker Bannzauber des 2. Grades

Stille (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer kann kein Geräusch in einer Sphäre mit 6 Metern Radius entstehen oder sie durchdringen. Die Sphäre ist um einen Punkt in Reichweite zentriert, den du auswählst. Jede Kreatur und jeder Gegenstand, der sich vollständig in der Sphäre aufhält, ist immun gegen Schallschaden, und Kreaturen sind taub, Solange sie sich in ihrem Inneren befinden. Einen Zauber zu wirken, der eine verbale Komponente hat, ist in der Sphäre nicht möglich.

Kleriker Illusion des 2. Grades

Vorahnung (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Speziell gekennzeichnete Stöckchen, Knochen oder ähnliche Symbole im Wert von 25 GM

Indem du Stöckchen mit Juwelenintarsien wirfst, mit Drachenwürfeln würfelst, reich verzierte Karten auslegst oder ein anderes Weissagungswerkzeug verwendest, erhältst du ein Omen von einer außerweltlichen Wesenheit über die Folgen einer bestimmten Handlungsweise, die du für die nächsten 30 Minuten planst. Der SL wählt eines der folgenden möglichen Omen:
•Wohl, für gute Folgen.
• Weh, für schlechte Folgen.
•Wohl und Weh, für Sowohl gute als auch schlechte Folgen.
•Nichts, bei Folgen, die weder besonders gut noch schlecht sind.
Der Zauber nimmt keine Rücksicht auf mögliche Umstände, die das Ergebnis verändern könnten, wie das Wirken zusätzlicher Zauber oder den Verlust eines Gefährten.
Wenn du den Zauber zweimal oder öfter wirkst, ehe du deine nächste lange Rast abschließt, besteht eine kumulative Chance von 25 Prozent für jeden Zauber nach dem ersten, dass du ein zufälliges Ergebnis bekommst. Der SL macht diesen Wurf verdeckt.

Kleriker Erkenntniszauber des 2. Grades

Waffe des Glaubens

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Minute?

Du erschaffst eine Schwebende, gespenstische Waffe in Reichweite, die für die Wirkungsdauer anhält oder bis du den Zauber erneut wirkst. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern zur Waffe durchführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 + deinen Zaubermodifikator als Energieschaden.
Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Waffe bis zu 4 Meter weit bewegen und den Angriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern um sie wiederholen.
Diese Waffe kann jede Form annehmen, die du willst. Kleriker von Gottheiten, die mit einer bestimmten Waffe assoziiert sind (wie St. Cuthbert, der für seinen Streitkolben bekannt ist, und Thor für seinen Hammer) lassen den Effekt des Zaubers wie diese Waffe aussehen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W8.

Kleriker Hervorrufung des 2. Grades

Zone der Wahrheit

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

Du erschaffst eine magische Zone, die in einem Radius von 4,5 Metern vor Unwahrheiten Schützt. Diese Zone ist um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf kann eine Kreatur keine bewusste Lüge sprechen, solange sie sich in dem Radius aufhält. Du weißt, welche Kreaturen ihren Rettungswurfschaffen und welche nicht. Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers bewusst und kann es somit vermeiden, Fragen zu beantworten, auf die es normalerweise mit einer Lüge antworten würde. Eine solche Kreatur kann bei ihren Antworten ausweichend sein, solange sie noch innerhalb der Grenzen der Wahrheit bleibt.

Kleriker Verzauberung des 2. Grades

Auf Wasser gehen

  • casting time#NV
  • range#NV

  • components#NV
  • duration#NV

#NV

Kleriker #NV

Fluch [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du berührsteine Kreatur. Diese Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer des Zaubers verflucht zu werden. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du die Art des Fluchs aus den folgenden Möglichkeiten auswählen:
•Wähle einen Attributswert. Solange das Ziel verflucht ist, hat es einen Nachteil auf AttributSwürfe, die mit diesem Attribut durchgeführt werden.
•Solange das Ziel verflucht ist, erleidet es einen Nachteil auf Angriffswürfe gegen dich.
•Solange es verflucht ist, muss das Ziel zu Beginn eines jede Zugs einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Wenn dieser misslingt, vergeudet es in diesem Zug seine Aktion, weil es nichts tut.
•Solange das Ziel verflucht ist, fügen deine Angriffe und Zauber ihm zusätzliche 1W8 nekrotischen Schaden zu.
Der Zauber Fluch brechen beendet diesen Effekt. Wenn der SL es erlaubt, kannst du einen anderen Flucheffekt auswählen, doch sollten diese nicht mächtiger sein als die, die oben beschrieben sind. Der SL hat die letzte Entscheidung bei diesen individuellen Flucheffekten.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, lautet die Wirkungsdauer

Kleriker Nekromantie des 3. Grades

Fluch [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Konzentration, bis zu 10 Minuten. Wenn du eine Zauberplatz des 5. Grades oder höher verwendest, beträgt die Wirkungsdauer 8 Stunden. Wenn du einen Zauberplatz des 7. Grades oder höher verwendest, beträgt die Wirkungsdauer 24 Stunden. Wenn du einen Zauberplatz des 9. Grades verwendest, hält der Zauber an bis er gebannt wird. Die Verwendung eines Zauberplatzes des 5. Grades oder höher führt zu einer Wirkungsdauer, die keine Konzentration erfordert.

Kleriker Nekromantie des 3. Grades

Fluch brechen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Auf deine Berührung hin enden alle Flüche, die eine Kreatur oder einen Gegenstand plagen. Wenn der Gegenstand ein verfluchter magischer Gegenstand ist, bleibt der Fluch bestehen, aber der Zauber bricht die Einstimmung des Besitzers mit dem Gegenstand, so dass es abgelegt oder weggeworfen werden kann.

Kleriker Bannzauber des 3. Grades

2 2
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2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
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Glyphe des Schutzes [1/4]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis der Zauber gebannt oder ausgelöst wird.

Weihrauch und Diamantstaub im Wert von mindestens 200 GM, die vom Zauber verbraucht werden

Wenn du diesen Zauber wirkst, schreibst du eine Glyphe, die später einen magischen Effekt entfesseln kann. Duschreibst die Glyphe entweder auf eine Oberfläche (wie auf einen Tisch oder einen Abschnitt des Fußbodens oder der Wand) oder in einen Gegenstand, der verschlossen werden kann (wie in einem Buch, einer Schriftrolle oder einer Schatztruhe) um die Glyphe zu verbergen.
Die Glyphe kann maximal einen Bereich mit 3 Metern Durchmesser abdecken. Wenn die Oberfläche oder der Gegenstand mehr als 3 Meter vom Ort entfernt wird, an dem du den Zauber gewirkt hast, wird die Glyphe gebrochen, und der Zauber endet, ohne ausgelöst zu werden.
Die Glyphe ist so gut wie unsichtbar und erfordert einen erfolgreichen Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG, um entdeckt zu werden.
Du entscheidest, was die Glyphe auslöst, wenn du den Zauber wirkst. Bei Glyphen, die auf eine Oberfläche geschrieben sind, sind die häufigsten Auslöser, wenn jemand die Glyphe berührt oder auf ihr steht, einen anderen

Kleriker Bannzauber des 3. Grades

Glyphe des Schutzes [2/4]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis der Zauber gebannt oder ausgelöst wird.

Weihrauch und Diamantstaub im Wert von mindestens 200 GM, die vom Zauber verbraucht werden

Gegenstand entfernt, der die Glyphe bedeckt, sich der Glyphe auf eine bestimmte Entfernung annähert oder den Gegenstand manipuliert, auf dem die Glyphe angebracht ist. Bei Glyphen, die in einem Gegenstand angebracht sind, sind die häufigsten Auslöser das öffnen des Gegenstands, die Annäherung auf eine gewisse Entfernung zum Gegenstand oder das Sehen oder Lesen der Glyphe. Sobald eine Glyphe ausgelöst wurde, endet der Zauber.
Du kannst den Auslöser noch weiter verfeinern, sodass der Zauber nur unter bestimmten Umständen oder entsprechend körperlicher Eigenschaften (wie Größe oder Gewicht), Kreaturentypen (beispielsweise könnte der Schutz so eingestellt werden, dass er auf Aberrationen oder Dunkelelfen reagiert) oder Gesinnung aktiviert wird.
Du kannst auch Bedingungen für Kreaturen festlegen, die die Glyphe nicht auslösen, wenn sie beispielsweise ein bestimmtes Passwort aussprechen.
Wenn du die Glyphe schreibst, wählst du, ob es sich um Explosive Runen oder eine Zauberglyphe handeln soll.
Explosive

Kleriker Bannzauber des 3. Grades

Glyphe des Schutzes [3/4]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis der Zauber gebannt oder ausgelöst wird.

Weihrauch und Diamantstaub im Wert von mindestens 200 GM, die vom Zauber verbraucht werden

Runen. Wenn diese Glyphe ausgelöst wird, explodiert sie mit magischer Energie in einem Radius von 6 Metern, zentriert auf der Glyphe. Die Sphäre kann sich um Ecken ausbreiten. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Kreaturen erleiden bei einem misslungenen Rettungswurf 5W8 Blitz-, Feuer-, Kälte-, Säure- oder Schallschaden (deine Wahl, wenn du die Glyphe erschaffst), halb so viel Schaden bei einem gelungenen Rettungswurf.
Zauberglyphe. Du kannst einen vorbereiteten Zauber des 3. Grades oder niedriger in der Glyphe speichern. Du wirkst ihn, wenn du die Glyphe erschaffst. Der Zauber muss eine einzelne Kreatur oder ein Gebiet zum Ziel haben. Der Zauber, der gespeichert wird, hat keinen unmittelbaren Effekt, wenn er auf diese Weise gewirkt wird. Wenn die Glyphe ausgelöst wird, wird der gespeicherte Zaubergewirkt. Wenn der Zauber ein Ziel hat, ist dieses die Kreatur, die die Glyphe ausgelöst hat. Wenn der Zauber einen Bereich beeinflusst, dann ist dieser auf der Kreatur

Kleriker Bannzauber des 3. Grades

Glyphe des Schutzes [4/4]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis der Zauber gebannt oder ausgelöst wird.

Weihrauch und Diamantstaub im Wert von mindestens 200 GM, die vom Zauber verbraucht werden

zentriert. Wenn der Zauber feindselige Kreaturen beschwört oder schädigende Gegenstände oder Fallen erschafft, erscheinen sie so nahe wie möglich zum Eindringling und greifen ihn an. Wenn der Zauber Konzentration erfordert, hält er bis zum Ende Seiner vollen Wirkungsdauer an.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden der Explosiven Runen für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W8. Wenn du eine Zauberglyphe erschaffst, kannst du einen Zauber des gleichen Grades einspeichern wie du zum Wirken der Glyphe des Schutzes verwendet hast.

Kleriker Bannzauber des 3. Grades

Hellsehen

  • casting time10 Minuten
  • range1,5 Kilometer

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Fokus im Wert von mindestens 100 GM, entweder ein juwelenbesetztes Horn zum Hören oder ein Glasauge zum Sehen

Du erschaffst einen unsichtbaren Sensor in Reichweite, und zwar an einem Ort, der dir vertraut ist (ein Ort, den du entweder besucht oder Schon einmal gesehen hast) oder an einem offensichtlichen Ort, der dir nicht vertraut ist (wie hinter einer Tür, um eine Ecke oder innerhalb eines Hains voller Bäume).
Der Sensor verbleibt für die Wirkungsdauer an seinem Ort und kann weder angegriffen noch anderweitig beeinflusst werden. Wenn du den Zauber wirkst, wählst du entweder Sicht oder Gehör. Du kannst den gewählten Sinn durch den Sensor verwenden, als würdest du dich in Seinem Bereich befinden. Mit deiner Aktion kannst du zwischen Sicht und Gehör wechseln.
Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (weil sie beispielsweise von Unsichtbares sehen oder Wahre Sicht profitiert) sieht eine leuchtende, unberührbare Kugel, ungefähr so groß wie eine Faust.

Kleriker Erkenntniszauber des 3. Grades

Leuchtfeuer der Hoffnung

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Zauber schenkt Hoffnung und Lebenskraft. Wähle eine beliebige Anzahl von Kreaturen in Reichweite. Für die Wirkungsdauer haben sie alle einen Vorteil auf Weisheitsrettungswürfe und Rettungswürfe gegen Tod, und erhalten durch jede Heilung die maximale Anzahl von Trefferpunkten.

Kleriker Bannzauber des 3. Grades

Magie bannen

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Wähle eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. Grades oder darunter, der auf dem Ziel liegt, endet. Für jeden Zauber des 4. Grades oder höher, der auf dem Ziel liegt, mache einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken. Der SG ist 10 + die Stufe des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurfendet der Zauber.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Ranges oder höher wirkst, wird der Effekt von Zaubern auf dem Ziel beendet, wenn ihr Grad gleich oder niedriger als der Grad des Zauberplatzes ist, den du verwendet hast.

Kleriker Bannzauber des 3. Grades

Massenheilendes Wort

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Wenn du Worte der Wiederherstellung rufst, erhalten bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl, die du sehen kannst und die sich in Reichweite befinden, 1W4 + deinen Zaubermodifikator Trefferpunkte zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W4.

Kleriker Hervorrufung des 3. Grades

Mit Stein verschmelzen (Ritual) [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

Du trittst in einen steinernen Gegenstand oder eine Oberfläche, die groß genug ist, um deinen Körper aufzunehmen, und verschmilzt mit all der Ausrüstung, die du trägst, für die Wirkungsdauer mit dem Stein. Du verwendest deine Bewegung und trittst an einem Punkt, den du berühren kannst, in den Stein. Nichts von deiner Anwesenheit bleibt sichtbar oder anderweitig mit nichtmagischen Sinnen aufspürbar. Solange du mit dem Stein verschmolzen bist, kannst du nicht sehen, was draußen vor sich geht, und alle Würfe auf Weisheit (Wahrnehmung), die du ablegst, um Geräusche von draußen zu hören, werden mit Nachteil abgelegt. Du bemerkst, wie Zeit vergeht, und kannst Zauber auf dich Selbst wirken, Solange du mit dem Stein verschmolzen bist. Du kannst deine Bewegung verwenden, um den Stein zu verlassen, wo du ihn betreten hast, was den Zauber beendet. Du kannst dich ansonsten nicht bewegen.
Kleinerer physischer Schaden am Stein verletzt dich nicht, aber wenn er zum Teil zerstört wird oder seine Form verändert (sodass du nicht mehr hineinpasst), wirst du aus dem Steingestoßen und erleidest dabei 6W6 Wuchtschaden. Die vollständige Zerstörung des Steins (oder seine Verwandlung in eine andere Substanz) stößt

Kleriker Verwandlung des 3. Grades

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Mit Stein verschmelzen (Ritual) [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

dich aus und fügt dir 50 Punkte Wuchtschaden zu. Wenn du aus dem Stein gestoßen wirst, fällst du liegend in einen nicht besetzten Bereich, der dem, wo du den Stein betreten hast, am nächsten ist.

Kleriker Verwandlung des 3. Grades

Mit Toten sprechen

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration10 Minuten

Brennender Weihrauch

Du gewährst einem Leichnam deiner Wahl in Reichweite den Anschein von Leben und Intelligenz, so dass er Fragen beantworten kann, die du ihm stellst. Die Leiche muss noch einen Mund besitzen und kann nicht untot sein. Der Zauber scheitert, wenn die Leiche innerhalb der letzten 10 Tage Ziel dieses Zaubers war.
Bis der Zauber endet, kannst du dem Leichnam bis zu fünf Fragen stellen. Der Leichnam weiß nur, was er im Leben wusste, und kennt nur die Sprachen, die er sprechen konnte. Antworten sind normalerweise kurz, rätselhaft, oder sich wiederholend, und die Leiche muss dir nicht wahrheitsgemäß antworten, wenn du ihr feindlich gesonnen bist und sie dich als ihren Feinderkennt. Dieser Zauber bringt die Seele der Kreatur nicht in ihren Körper zurück, nur ihren belebenden Geist. Somit kann der Leichnam keine neuen Informationen erhalten, versteht nichts, das geschehen ist, seit er gestorben ist, und kann keine Spekulationen über zukünftige Ereignisse abgeben.

Kleriker Nekromantie des 3. Grades

Nahrung und Wasser erschaffen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst 45 Pfund Nahrung und 120 Liter Wasser auf dem Boden oder in Behältern in Reichweite, ausreichend um eine Gruppe von fünfzehn Humanoiden oder fünf Reittiere für 24 Stunden zu ernähren. Die Nahrung ist geschmacklos, aber nahrhaft, und verdirbt, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden gegessen wird. Das Wasser ist sauber und wird nicht verderben.

Kleriker Hervorrufung des 3. Grades

Schutz vor Energie

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Für die Wirkungsdauer hat die bereitwillige Kreatur, die du berührst, Resistenz gegen eine Schadensart deiner Wahl: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall.

Kleriker Bannzauber des 3. Grades

Schutzgeister [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 4,5 Metern)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein heiliges Symbol

Du rufst Geister, die dich beschützen. Sie huschen für die Wirkungsdauer in einer Entfernung von 4,5 Metern um dich herum. Wenn du guter oder neutraler Gesinnung bist, erscheint ihre gespenstische Form engelsgleisch oder feenartig (deine Wahl). Wenn du böser Gesinnung bist, erscheinen sie unholder Natur. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du eine beliebige Anzahl von Kreaturen, die du sehen kannst, festlegen, die nicht von dem Zauber betroffen sind. Die Bewegungsrate von Kreaturen ist im Bereich des Zaubers halbiert, und wenn die Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 3W8 gleißenden Schaden (wenn du guter oder neutraler Gesinnung bist) oder 3W8 nekrotischen Schaden (wenn du böser Gesinnung bist). Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur den halben Schaden.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst,

Kleriker Hervorrufung des 3. Grades

Schutzgeister [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 4,5 Metern)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein heiliges Symbol

dann Steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W8.

Kleriker Hervorrufung des 3. Grades

Schutzkreis [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Weihwasser und Silber- und Eisenpulver im Wert von mindestens 100 GM, die vom Zauber verbraucht werden

Du erschaffst einen Zylinder aus magischer Energie mit 3 Metern Radius und 6 Metern Höhe, zentriert um einen Punkt auf dem Boden in Reichweite, den du Sehen kann St. Leuchtende Runen erscheinen, wo der Zylinder den Boden oder andere Oberflächen berührt.
Wähle eine oder mehrere der folgenden Arten von Kreaturen: Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Unholde oder Untote. Der Kreisbeeinflusst Kreaturen des gewählten Typs auf die folgende Weise:
•Die Kreatur kann den Zylinder nicht freiwillig auf nichtmagische Weise betreten. Wenn die Kreatur versucht, Teleportation oder Reisen über die Ebenen zu verwenden, um in den Zylinder einzudringen, muss sie zunächst einen Charismarettungswurf ablegen.
•Die Kreatur hat einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen Ziele innerhalb des Zylinders.
•Ziele innerhalb des Zylinders können von der Kreatur nichtbezaubert, verängstigt oder durch sie Besessen werden.
Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du dich entscheiden, dass die Magie des Kreises in die andere Richtung

Kleriker Bannzauber des 3. Grades

Schutzkreis [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Weihwasser und Silber- und Eisenpulver im Wert von mindestens 100 GM, die vom Zauber verbraucht werden

funktioniert, sodass Kreaturen des ausgewählten Typs den Zylinder nicht verlassen können und Ziele außerhalbgeschützt sind.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades Oderhöher wirkst, dann Steigt die Wirkungsdauer für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1 Stunde.

Kleriker Bannzauber des 3. Grades

Tageslicht

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du erschaffst eine Sphäre aus Licht mit einem Radius von 18 Metern, die sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite ausbreitet. Die Sphäre ist geflutet mit hellem Licht und verbreitet dämmriges Licht in einem Radius von zusätzlich 18 Metern. Wenn der Punkt, den du wählst, ein Gegenstand ist, den du hältst oder der nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, dann strahlt das Licht von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm. Wenn die Quelle des Lichts vollständig mit einem undurchsichtigen Gegenstand, wie einer Schüssel oder einem Helm, bedeckt wird, blockiert das das Licht.
Wenn sich der Bereich des Zaubers mit einem Bereich aus Dunkelheit überschneidet, die mit einem Zauber des 3. Grades oder darunter erschaffen worden ist, wird der Zauber, der die Dunkelheit erschaffen hat, aufgehoben.

Kleriker Hervorrufung des 3. Grades

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Tote beleben [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Tropfen Blut, ein Stück Fleisch und eine Prise Knochenstaub

Der Zauber erschafft einen untoten Diener. Wähle einen Knochenhaufen oder einen Leichnam eines mittelgroßen oder kleinen Humanoiden in Reichweite. Dein Zauber erfüllt das Ziel mit einer verderbten Nachahmung des Lebens und lässt sie sich als untote Kreatur erheben. Das Ziel wird ein Skelett, wenn du Knochen ausgewählt hast, oder ein Zombie, wenn du dich für eine Leiche entschieden hast (der SL hat die Spielwerte der Kreatur).
In jedem deiner Züge kannst du eine Bonusaktion verwenden, um geistig jegliche Kreaturen, die du mit diesem Zauber erschaffen hast, zu befehligen, wenn sie sich im Umkreis von 18 Metern um dich befinden (wenn du mehrere Kreaturen kontrollierst, kannst du sie entweder einzeln befehligen oder alle auf einmal, wobei du ihnen allen den gleichen Befehl geben musst). Du entscheidest, welche Aktion die Kreatur in ihrem nächsten Zug ausführt und wohin sie sich bewegt, oder du gibst einen allgemeinen Befehl, wie das Bewachen eines bestimmten Raumes oder Flurs. Wenn du keine Befehle erteilst, verteidigt sich

Kleriker Nekromantie des 3. Grades

Tote beleben [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Tropfen Blut, ein Stück Fleisch und eine Prise Knochenstaub

die Kreatur nur gegen feindliche Kreaturen). Sobald die Kreatur einen Befehl erhalten hat, führt sie ihn weiter aus, bis die Aufgabe abgeschlossen ist.
Die Kreatur steht für 24 Stunden unter deiner Kontrolle, danach hört sie auf den Befehlen zu folgen, die du ihr gegeben hast. Um die Kontrolle über die Kreatur für weitere 24 Stunden zu behalten, musst du diesen Zauber erneut auf die Kreatur wirken, ehe der aktuelle Zeitraum von 24 Stunden vorüber ist. Der Einsatz dieses Zaubers stellt deine Kontrolle über bis zu vier Kreaturen wieder her, die du mit diesem Zauber belebt hast, anstelle eine neue zu beleben.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann kannst du zwei zusätzliche untote Kreaturen für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten erheben oder wieder unter deine Kontrolle bringen. Jede Kreatur muss aus einer eigenen Leiche oder einem eigenen Knochenhaufen entstehen.

Kleriker Nekromantie des 3. Grades

Totstellen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Graberde

Du berührsteine bereitwillige Kreatur und lässt sie in einen reglosen Zustand verfallen, der vom Tod nicht zu unterscheiden ist. Für die Wirkungsdauer oder bis du eine Aktion verwendest, um das Ziel zu berühren und den Zauber aufzuheben, Scheint das Ziel für jede äußerliche Untersuchung und für Zauber, die den Status des Ziels ermitteln. tot zu sein. Das Ziel ist blind und kampfunfähig, und seine Bewegungsrate sinkt auf 0.
Das Ziel hat Resistenz gegen jeden Schaden außer psychischem Schaden. Wenn das Ziel krank oder vergiftet ist, wenn du den Zauber wirkst, oder krank oder vergiftet wird, solange es unter dem Effekt des Zaubers steht, dann haben das Gift oder die Krankheit keinen Effekt bis der Zauber endet.

Kleriker Nekromantie des 3. Grades

Verständigung

  • casting time1 Aktion
  • rangeUnbegrenzt

  • componentsV, G, M
  • duration1 Runde

Ein kurzes Stück feinen Kupferdrahtes

Du schicksteine kurze Botschaft von 25 Worten oder weniger an eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Die Kreatur hört die Nachricht in ihren Gedanken, erkennt dich als den Sender, wenn sie dich kennt, und kann sofort auf die gleiche Weise antworten. Der Zauber erlaubt es Kreaturen mit einem Intelligenzwert von mindestens 1, die Bedeutung der Nachricht zu verstehen. Du kannst die Nachricht über jede Entfernung und sogar auf andere Existenzebenen schicken, aber wenn sich das Ziel auf einer anderen Ebene aufhält, besteht eine Chance von 5 Prozent dass die Botschaft nicht ankommt.

Kleriker Hervorrufung des 3. Grades

Wiederbeleben

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Diamanten im Wert von mindestens 300 GM, die vom Zauber verbraucht werden

Du berührst eine Kreatur, die innerhalb der letzten Minute gestorben ist. Die Kreatur kehrt mit 1 Trefferpunkt zum Leben zurück. Dieser Zauber kann keine Kreaturen zum Leben erwecken, die an Altersschwäche gestorben sind oder denen Körperteile fehlen.

Kleriker Nekromantie des 3. Grades

Zungen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

Ein kleines Lehmmodell einer Zikkurat

Dieser Zauber gewährt der Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, jede gesprochene Sprache zu verstehen, die sie hört. Wenn das Ziel spricht, können alle Kreaturen, die mindestens eine Sprache beherrschen und das Ziel hören können, verstehen was es sagt.

Kleriker Erkenntniszauber des 3. Grades

Bewegungsfreiheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Ein Lederriemen, gebunden um einen Arm oder eine ähnliche Gliedmaße

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Für die Wirkungsdauer ist die Bewegung des Ziels nicht von schwierigem Gelände betroffen, und Zauber und andere magische Effekte können weder die Bewegungsrate des Ziels verringern noch dafür sorgen, dass sie gelähmt oder festgesetzt wird. Das Ziel kann auch 1,5 Meter Bewegung aufwenden, um automatisch aus nichtmagischen Behinderungen zu entkommen, wie Handschellen oder einer Kreatur, die sie festhält. Zu guter Letzt erleiden Bewegung und Angriffe des Ziels keine Abzügen, wenn es sich unter Wasseraufhält.

Kleriker Bannzauber des 4. Grades

Hüter des Glaubens

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • duration8 Stunden

Ein großer spektraler Hüter erscheint und schwebt für die Wirkungsdauer in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl in Reichweite, den du Sehen kannst. Der Hüter besetzt seinen Bereich und ist nicht klar zu erkennen, mit Ausnahme eines leuchtenden Schwertes und Schilds, das das Symbol deiner Gottheit trägt.
Jede Kreatur, die dir feindlich gesonnen ist, die sich zum ersten Mal in ihrem Zug in einen Bereich innerhalb von 3 Metern um den Hüter bewegt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 20 Punkte gleißenden Schaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Hüter verschwindet, wenn er insgesamt 60 Punkte Schaden verursacht hat.

Kleriker Hervorrufung des 4. Grades

Kreatur aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Etwas Fell von einem Bluthund

Beschreibe oder benenne eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Du erspürst die Richtung zum Aufenthaltsort der Kreatur, Solange sie sich innerhalb von 300 Metern um dich befindet. Wenn sich die Kreatur bewegt, dann weißt du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet.
Der Zauber kann eine bestimmte Kreatur aufspüren, die dir bekannt ist, oder die nächste Kreatur einer bestimmten Art (wie Mensch oder Einhorn), solange du schon einmal eine solche Kreatur mindestens einmal aus der Nähe - nicht weiter als 9 Meter – gesehen hast. Wenn die Kreatur, die du beschrieben oder benannt hast, eine andere Gestalt angenommen hat, weil sie beispielsweise mit dem Zauber Verwandlung belegt worden ist, dann kann der Zauber sie nicht aufspüren.
Der Zauber kann die Kreatur nicht aufspüren, wenn fließendes Wasser, das mindestens 3 Meter breit ist, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.

Kleriker Erkenntniszauber des 4. Grades

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Stein formen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Weicher Lehm, der grob in die gewünschte Form des Steinernen Gegenstands geformt werden muss

Du berührst einen Steinernen mittelgroßen oder kleineren Gegenstand aus Stein oder einen Abschnitt von Stein, der in keiner Ausdehnung mehr als 1,5 Meter groß ist und formst ihn so, wie es deinen Zwecken dient. Du könntest beispielsweise einen großen Felsen in eine Waffe formen, ein Götzenbild oder eine Truhe, oder eine kleine Tür durch eine Maueröffnen, Solange diese nicht dicker als 1,5 Meter ist. Du könntest auch eine Steintür oder ihren Rahmen umformen, um die Tür zu versiegeln. Der Gegenstand, den du erschaffst, kann bis zu zwei Scharniere und einen Riegel haben, aber feinere mechanische Details sind nicht möglich.

Kleriker Verwandlung des 4. Grades

Todesschutz

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr einen gewissen Schutz vor dem Tod. Das erste Mal wenn das Ziel als Folge von erlittenem Schaden auf 0 Trefferpunkte fallen würde, fällt es Stattdessen auf 1 Trefferpunkt und der Zauber endet. Wenn der Zauber immer noch wirkt, wenn das Ziel einen Effekt erleidet, der es sofort töten würde ohne Schaden zu verursachen, dann wird der Effekt stattdessen gegen das Ziel aufgehoben und der Zauber endet.

Kleriker Bannzauber des 4. Grades

Verbannung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Gegenstand, der dem Ziel zuwider ist

Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du Sehen kannst, auf eine andere Existenzebene zu verbannen. Das Ziel muss einen Charismarettungswurf ablegen, um nicht verbannt zu werden. Wenn das Ziel auf der Ebene heimisch ist, auf der du dich befindest, dann verbannst du das Ziel auf eine ungefährliche Halbebene.
Dort ist das Ziel kampfunfähig. Es bleibt dort bis der Zauber endet. Dann erscheint das Ziel in den Bereich, den es verlassen hat oder im nächsten freien Bereich, wenn der Bereich besetzt ist. Wenn das Ziel auf einer anderen Existenzebene heimisch ist als der auf der du dich gerade befindest, wird es mit einem leisen Knall verbannt und kehrt auf Seine Heimatebene zurück. Wenn der Zauber endet, ehe 1 Minute vergangen ist, kehrt das Ziel in dem Bereich zurück, den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, wenn der Bereich besetzt ist. Ansonsten kehrt das Ziel nicht zurück.
Auf Höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber

Kleriker Bannzauber des 4. Grades

Verbannung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Gegenstand, der dem Ziel zuwider ist

für jeden Zauberplatz-Grad über dem vierten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.

Kleriker Bannzauber des 4. Grades

Wasser kontrollieren [1/4]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub

Bis der Zauber endet, kontrollierst du jegliches freistehendes Wasser in einem Gebiet deiner Wahl, das ein Würfel mit bis zu einer Kantenlänge von 30 Metern sein kann. Du kannst einen der folgenden Effekte auswählen, wenn du den Zauber wirkst. Als Aktion in deinem Zug kannst du den gleichen Effekt wiederholen oder einen anderen auswählen.
Flut. Du lässt den Wasserpegel aller stehenden Gewässer im Bereich um bis zu 6 Meter ansteigen. Wenn ein Ufer zum Gebiet gehört, tritt das Wasser auch auf das trockene Land über.
Wenn du einen Bereich in einem größeren Gewässer auswählst, erschaffst du stattdessen eine 6 Meter hohe Welle, die sich von einer Seite des Bereichs zur anderen bewegt und dann herabschmettert. Alle Riesigen oder kleineren Fahrzeuge im Pfad der Welle werden mit ihr zur anderen Seite getragen. Alle Riesigen oder kleineren Fahrzeuge, die von der Welle getroffen werden, haben eine Chance von 25% dass sie kentern.
Der Wasserstand bleibt erhöht bis der Zauber endet Oder du einen anderen Effekt

Kleriker Verwandlung des 4. Grades

Wasser kontrollieren [2/4]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub

auswählst. Wenn dieser Effekt eine Welle erzeugt, dann wiederholt sich die Welle zu Beginn deines nächsten Zuges Solange die Flut anhält.
Wasser teilen. Du sorgst dafür, dass sich das Wasser in dem Bereich auseinanderbewegt und so einen Graben erzeugt. Der Graben zieht sich durch den Bereich des Zaubers, und das geteilte Wasser bildet auf beiden Seiten eine Mauer. Der Graben bleibt bestehen bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt auswählst. Dann fließt das Wasser im Verlauf der nächsten Runde wieder langsam in den Graben, bis der normale Wasserpegel wiederhergestellt ist.
Fluss umlenken. Du sorgst dafür, dass sich fließendes Wasser in dem Bereich in eine Richtung deiner Wahl bewegt, selbst wenn das Wasser über Hindernisse. Wände empor oder in andere unwahrscheinliche Richtungen fließen muss. Das Wasser im Bereich bewegt sich, wie du es steuerst, aber sobald es den Bereich des Zaubers verlassen hat, fließt es wieder nach Geländebedingungen. Das Wasser bewegt sich in der Richtung deiner Wahl

Kleriker Verwandlung des 4. Grades

Wasser kontrollieren [3/4]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub

bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt auswählst.
Strudel. Dieser Effekt erfordert ein Gewässer das mindestens 15 Meter im Quadrat und 7,5 Meter Tiefe. Du erschaffst einen Strudel in der Mitte des Bereichs. Der Strudel bildet einen Wirbel, der an der Basis 1,5 Meter breit ist, bis zu 15 Meter an der Spitze breit ist und 7,5 Meter hoch ist. Alle Kreaturen und Gegenstände, die sich im Umkreis von 7,5 Metern um den Wirbel befinden, werden 3 Meter in seine Richtung gezogen. Eine Kreatur kann vom Strudelwegschwimmen, indem sie einen Wurf auf Stärke (Athletik) gegendeinen Zauberrettungswurf-SG ablegt.
Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Strudelbetritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 2W8 Wuchtschaden und ist im Strudelgefangen, bis der Zauberendet. Bei einem erfolgreichen Rettungswurferleidet die Kreatur nur den halben Schaden und ist nicht im Strudelgefangen. Eine Kreatur, die im Strudelgefangen ist,

Kleriker Verwandlung des 4. Grades

Wasser kontrollieren [4/4]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub

kann ihre Aktion verwenden, um wie oben beschrieben zu versuchen, vom Strudelwegzuschwimmen, hat aber einen Nachteil auf den Wurf auf Stärke (Athletik).
Das erste Mal in jedem Zug dass ein Gegenstand den Strudel betritt erleidet der Gegenstand 2W8 Wuchtschaden

Kleriker Verwandlung des 4. Grades

Weissagung (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Weihrauch und ein Opfer, das deiner Religion entspricht, was zusammen mindestens 25 GM wert sein muss und beides vom Zauber verbraucht wird

Deine Magie und ein Opfer bringen dich in Kontakt mit einem Gott Oder den Dienern eines Gottes. Du kannst eine einzelne Frage über ein bestimmtes Ziel, Ereignis oder eine Aktivität stellen, die in den nächsten 7 Tagen stattfinden wird. Der SL gibt dir eine wahre Antwort. Die Antwort könnte ein kurzer Satz, ein kryptischer Reim oder ein Omen sein.
Der Zauber nimmt nicht Rücksicht auf mögliche Umstände, die das Ergebnis verändern könnten, wie das Wirken zusätzlicher Zauber oder den Verlust eines Gefährten.
Wenn du den Zauber zweimal oder öfter wirkst, ehe du deine nächste lange Rastabschließt, besteht eine kumulative Chance von 25 Prozent für jeden Zauber nach dem ersten, dass du ein zufälliges Ergebnis bekommst. Der SL macht diesen Wurfverdeckt.

Kleriker Erkenntniszauber des 4. Grades

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Ansteckung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsW, G
  • duration7 Tage

Deine Berührung löst Krankheiten aus. Vollziehe einen Nahkampfmagieangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite. Bei einem Treffer kannst du die Kreatur mit einer Krankheit deiner Wahl anstecken, wobei du aus den unten beschriebenen Effekten auswählst.
Zu Beginn eines jeden seiner Züge muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Nachdem es drei dieser Rettungswürfe nicht geschafft hat, hält der Effekt für die Wirkungsdauer an, und die Kreatur hört auf Rettungswürfe zu machen. Wenn sie drei Rettungswürfe geschafft hat, erholt sich die Kreatur von der Krankheit, und der Zauber endet.
Da dieser Zauber das Ziel mit einer natürlichen Krankheit ansteckt, gelten alle Effekte, die Krankheiten heilen oder anderweitig lindern.
Blendende Krankheit. Schmerzen erfassen den Verstand der Kreatur und ihre Augen werden milchig-weiß. Die Kreatur hat einen Nachteil auf Weisheitswürfe und Weisheitsrettungswürfe und ist gilt als blind.
Schmutzfieber. Ein rasendes Fieber erfasst den Körper der Kreatur. Die Kreatur hat einen Nachteil bei Stärkewürfen, Stärkerettungswürfen und Angriffswürfen, die Stärke verwenden.
FIeischfäule. Das Fleisch der Kreatur verfault. Die Kreatur hat

Kleriker Nekromantie des 5. Grades

Ansteckung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsW, G
  • duration7 Tage

einen Nachteil bei Charismawürfen und erleidet Empfindlichkeit gegenüber jeglichem Schaden.
Gedankenfeuer. Der Verstand der Kreatur wird fiebrig. Die Kreatur hat einen Nachteil bei Intelligenzwürfen und Intelligenzrettungswürfen, und die Kreatur verhält sich im Kampf, als würde sie unter den Auswirkungen des Zaubers Verwirrung leiden.
Krämpfe. Die Kreatur wird von Zitterkrämpfen erfasst. Sie hat einen Nachteil bei Geschicklichkeitswürfen. Geschicklichkeitsrettungswürfen und Angriffswürfen, die Geschicklichkeit verwenden.
Schleimiges Verderben. Die Kreatur beginnt heftig zu bluten. Sie leidet unter einem Nachteil auf Konstitutionswürfe und Konstitutionsrettungswürfe. Außerdem ist die Kreatur, immer wenn sie Schaden erleidet, bis zum Ende ihres nächsten Zuges betäubt.

Kleriker Nekromantie des 5. Grades

Ausspähung [1/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Fokus im Wert von mindestens 1.000 GM, wie eine Kristallkugel, ein Silberspiegel oder ein Brunnen voller Weihwasser

Du kannst eine bestimmte Kreatur deiner Wahl sehen und hören, wenn sie sich auf der gleichen Existenzebene befindet wie du. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, der abhängig davon, wie gut du das Ziel kennst und welche physische Verbindung du hast, modifiziert wird. Wenn das Ziel weiß, dass du den Zauber wirkst, und wenn es beobachtet werden will, kann es den Rettungswurf absichtlich misslingen lassen.
RW-Modifikator Wissen
+5 Aus zweiter Hand (du hast von dem Ziel gehört)
0 Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen)
-5 Vertraut (du kennst das Ziel gut)
RW-Modifikator Verbindung
-2 Abbild oder Portrait
-4 Besitztum oder Kleidungsstück
0 Körperteil, Haarsträhne, Fingernagel oder dergleichen
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist das Ziel nicht betroffen, und du kannst diesen Zauber für 24 Stunden nicht gegen dasselbe Ziel

Kleriker Erkenntniszauber des 5. Grades

Ausspähung [2/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Fokus im Wert von mindestens 1.000 GM, wie eine Kristallkugel, ein Silberspiegel oder ein Brunnen voller Weihwasser

verwenden. Bei einem misslungenen Rettungswurf erschafft der Zauber einen unsichtbaren Sensor im Umkreis von 3 Metern um das Ziel. Du kannst durch den Sensor sehen und hören als wärst du anwesend. Der Sensor bewegt sich mit dem Ziel, um für die Wirkungsdauer im Abstand von 3 m zu ihm zu bleiben.
Eine Kreatur, die unsichtbare Gegenstände sehen kann, sieht den Sensor als leuchtende Kugel von der Größe einer Faust.
Anstatt eine Kreatur als Ziel zu wählen, kannst du auch einen Ort, den du schon einmal gesehen hast, als Ziel bestimmen. Wenn du dies tust, erscheint der Sensor an diesem Ort und bewegt sich nicht.

Kleriker Erkenntniszauber des 5. Grades

Bindung der Ebenen [1/2]

  • casting time1 Stunde
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein Edelstein im Wert von mindestens 1.000 GM, der vom Zauber verbraucht wird

Mit diesem Zauber versuchst du ein himmlisches Wesen, einen Elementar eine Fee oder einen Unhold für einen Dienst zu binden. Die Kreatur muss für die gesamte Wirkungsdauer des Zaubers in Reichweite sein. (Normalerweise wird die Kreatur zuerst in die Mitte eines umgekehrten Schutzkreises beschworen, damit sie gefangen ist, während dieser Zauber gewirkt wird.) Wenn das Wirken des Zaubers abgeschlossen ist, muss das Ziel einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur für die Wirkungsdauer an dich gebunden. Wenn die Kreatur zunächst von einem anderen Zauber beschworen wurde, wird die Wirkungsdauer dieses Zaubers verlängert, bis sie diesem Zauber entspricht.
Eine gebundene Kreatur muss nach bestem Können deine Anweisungen erfüllen. Du könntest der Kreatur befehlen, dich auf ein Abenteuer zu begleiten, einen Ort zu beschützen oder eine Botschaft zu übermitteln. Die Kreatur befolgt den Wortlaut deiner Anweisungen, aber wenn sie dir feindlich sein sollte, versucht sie deine Worte so

Kleriker Bannzauber des 5. Grades

Bindung der Ebenen [2/2]

  • casting time1 Stunde
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein Edelstein im Wert von mindestens 1.000 GM, der vom Zauber verbraucht wird

zu verdrehen, dass sie ihre eigenen Ziele verfolgen kann. Wenn die Kreatur deine Anweisungen vollständig ausführt, ehe der Zauber endet, reist sie zu dir zurück, um dies zu berichten, wenn du dich auf der gleichen Existenzebene befindest. Wenn du dich auf einer anderen Existenzebene aufhältst, kehrt die Kreatur zu dem Ort zurück, wo du sie gebunden hast und wartet dort bis der Zauber endet.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, steigt die Wirkungsdauer auf 10 Tage bei einem Zauberplatz des 6. Grades, auf 30 Tage bei einem Zauberplatz des 7. Grades, auf 180 Tage bei einem Zauberplatz des 8. Grades und auf ein Jahr und einen Tag bei einem Zauberplatz des 9. Grades.

Kleriker Bannzauber des 5. Grades

Flammenschlag

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Eine Prise Schwefel

Eine Senkrechte Säule aus göttlichem Feuer fährt vom Himmel auf einen Ort herab, den du bestimmst. Alle Kreaturen in einem Zylinder mit 3 Metern Radius und 12 Metern Höhe, der um einen Punkt in Reichweite Zentriert ist, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet ein Ziel 4W6 Feuerschaden und 4W6gleißenden Schaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, dann Steigt der Feuerschaden oder der gleißende Schaden (deine Wahl) für jeden Zauberplatz-Grad über dem fünften um 1W6.

Kleriker Hervorrufung des 5. Grades

Geas [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration30 Tage

Du erlegst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen magischen Befehl auf und Zwingst sie, eine Aufgabe für dich zu erfüllen oder eine bestimmte Aktion oder Handlungsweise deiner Wahl zu vermeiden. Wenn die Kreatur dich verstehen kann, muss sie einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Solange die Kreatur von dir bezaubert ist, erleidet sie 5W10 psychischen Schaden immer wenn sie auf eine Weise handelt, die deinen Anweisungen widerspricht, aber nicht öfter als einmal pro Tag. Eine Kreatur, die dich nicht verstehen kann, wird von dem Zauber nicht betroffen. Du kannst jeden Befehl erteilen, den du möchtest, mit Ausnahme von Aktivitäten, die zum sicheren Tod führen würden. Solltest du einen selbstmörderischen Befehl erteilen, endet der Zauber sofort. Du kannst den Zauber vorzeitig abbrechen, indem du eine Aktion nutzt. Die Zauber Fluch brechen, Vollständige Genesung oder Wunsch können ihn ebenfalls beenden.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 7. oder 8. Grades oder höher wirkst, ist die Wirkungsdauer 1 Jahr. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 9. Grades wirkst, hält er solange an,

Kleriker Verzauberung des 5. Grades

Geas [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration30 Tage

bis er von einem der oben erwähnten Zauber beendet wird.

Kleriker Verzauberung des 5. Grades

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Gutes und Böses bannen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Weihwasser oder Silber- und Eisenpulver

Flirrende Energie umgibt dich und beschützt dich vor FeenweSen. Untoten und Kreaturen, die nicht von der Materiellen Ebene stammen. Für die Wirkungsdauer haben himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde und Untote einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich.
Du kannst den Zauber vorzeitig abbrechen, indem du eine der besonderen speziellen Funktionen nutzt.
Verzauberung brechen. Als deine Aktion berührst du eine Kreatur, die du erreichen kannst und die von einem himmlischen Wesen, einer Fee, einem Unhold oder einem Untoten bezaubert, berängstigt oder besessen ist. Die Kreatur, die du berührst, ist nicht mehr bezaubert, verängstigt oder besessen.
Vertreiben. Als deine Aktion kannst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen ein himmlisches Wesen, einen Elementar, ein Feenwesen, einen Unhold oder einen Untoten machen, den du erreichen kannst. Bei einem Treffer kannst du Versuchen, die Kreatur zurück auf ihre Heimatebene zu schicken. Die Kreatur muss einen Charismarettungswurf schaffen, sonst wird sie

Kleriker Bannzauber des 5. Grades

Gutes und Böses bannen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Weihwasser oder Silber- und Eisenpulver

auf ihre Heimatebene zurückgeschickt (wenn sie nicht bereits dort ist). Wenn sie nicht auf ihrer Heimatebene sind, werden Untote in den Schattensaum geschickt, und Feen in die Feenwildnis,

Kleriker Bannzauber des 5. Grades

Heiliges Gespräch (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Weihrauch und eine Phiole geweihtes oder entweihtes Wasser

Du kontaktierst deine Gottheit oder einen göttlichen Stellvertreter und stellst bis zu drei Fragen, die mit einem ja oder nein beantwortet werden können. Du musst deine Fragen stellen, ehe der Zauber endet. Du erhältst die korrekte Antwort für jede Frage. Göttliche Wesen sind nicht unbedingt allwissend, also könntest du auch unklar als Antworterhalten, wenn sich eine Frage auf Informationen bezieht, die das Wissen der Gottheit übersteigt. In einem Fall, in dem eine Antwort von einem Wort in die Irreführen könnte oder nicht dem Interesse der Gottheit entspricht, kann der SL stattdessen einen kurzen Satz als Antwort geben.
Wenn du den Zauber zweimal oder öfter wirkst, ehe du deine nächste lange Rast abschließt, besteht eine kumulative Chance von 25 Prozent für jeden Zauber nach dem ersten, dass du keine Antwort bekommst. Der SL macht diesen Wurf verdeckt.

Kleriker Erkenntniszauber des 5. Grades

Insektenplage

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Einige Zuckerkörner, einige Getreidekörner und ein wenig Fett

Schwärmende, beißende Heuschrecken füllen einen Radius von 6 Metern, der um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre kann sich um Ecken ausbreiten. Die Sphäre bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und ihr Bereich ist leicht verschleiert. Der Bereich der Sphäre ist schwieriges Gelände.
Wenn der Bereich erscheint, müssen alle Kreaturen in ihm Konstitutionsrettungswürfe ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 4W10 Stichschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur muss diesen Rettungswurf auch dann ablegen, wenn sie den Bereich des Zaubers das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem fünften um 1W10.

Kleriker Hervorrufung des 5. Grades

Massen-Wunden Heilen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Woge heilender Energie wird von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite ausgestrahlt. Wähle bis zu sechs Kreaturen in einer Sphäre mit Radius 9 Meter, die um diesen Punkt zentriert ist. Jedes Ziel erhält eine Anzahl von Trefferpunkten gleich 3W8 + deinem Zaubermodifikator zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem fünften um 1W8.

Kleriker Hervorrufung des 5. Grades

Sagenkunde [1/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeReich Weite: Selbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Weihrauch im Wert von mindestens 250 GM, der vom Zauber verbraucht wird, und vier Elfenbeinstreifen im Wert von jeweils mindestens 50 GM

Benenne oder beschreibe eine Person, einen Ort oder einen Gegenstand. Der Zauber erfüllt deinen Verstand mit einer kurzen Zusammenfassung des bedeutenden Wissens über die Sache, die du ausgewählt hast. Die Kunde könnte aus aktuellen Geschichten, vergessenen Erzählungen oder Sogar geheimen Wissen bestehen, das niemals allgemein bekannt war. Wenn die Sache, die du ausgewählt hast, nicht von legendärer Bedeutung ist, dann erhältst du keine Informationen. Je mehr Informationen du bereits über die Sache zur Verfügung hast, umso präziser und detaillierter sind die Informationen, die du erhältst.
Die Informationen, die du in Erfahrung bringst, sind korrekt, könnten aber in bildliche Sprache gehüllt sein. Wenn du beispielsweise eine geheimnisvolle magische Axt vor dir hast, dann könnte der Zauber die folgenden Informationen liefern: Wehe dem Übeltäter, der die Axt berührt, denn selbst der Schaft zerschneidet die Hand der Bösen. Nur ein wahres Kind des Steins, Jünger und Schützling von Moradin, kann die wahre Macht

Kleriker Erkenntniszauber des 5. Grades

Sagenkunde [2/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeReich Weite: Selbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Weihrauch im Wert von mindestens 250 GM, der vom Zauber verbraucht wird, und vier Elfenbeinstreifen im Wert von jeweils mindestens 50 GM

der Axt erwecken, und nur mit dem heiligen Wort Rudnogg auf den Lippen.

Kleriker Erkenntniszauber des 5. Grades

Tote erwecken

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Diamant im Wert von mindestens 500 GM, der vom Zauber verbraucht wird

Du bringst eine tote Kreatur zum Leben zurück, vorausgesetzt sie ist nicht länger als 10 Tage tot. Wenn die Seele bereit und frei ist, sich dem Körper wieder anzuschließen, dann kehrt die Kreatur mit 1 Trefferpunkt zum Leben zurück. Der Zauberneutralisiert auch alle Gifte und heilt nichtmagische Krankheiten, unter denen das Ziel zum Zeitpunkt seines Todes litt. Der Zauberkann aber keine magischen Krankheiten, Flüche oder ähnliche Effekte aufheben

Kleriker Nekromantie des 5. Grades

Vollständige Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Diamantstaub im Wert von mindestens 100 GM, der vom Zauber verbraucht wird

Du erfüllst eine Kreatur mit positiver Energie, um einen schwächenden Effekt aufzuheben. Du kannst die Erschöpfung des Ziels um eine Stufe verringern, und einen der folgenden Effekte beenden, die auf dem Ziel liegen:
• Ein Effekt, der das Ziel bezaubert oder versteinert hat.
• Ein Fluch, wie auch die Einstimmung des Ziels auf einen magischen Gegenstand.
• Jegliche Verringerung der Attributswerte des Ziels.
• Ein Effekt, der die maximalen Trefferpunkte des Ziels verringert.

Kleriker Bannzauber des 5. Grades

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Weihen

  • casting time24 Stunden
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis der Zauber gebannt wird

Kräuter, –le und Weihrauch im Wert von mindestens 1.000 GM, die vom Zauber verbraucht werden

Du berührst einen Punkt und erfüllst einen Bereich. der ihn umgibt, mit heiliger (oder unheiliger) Macht. Der Bereich kann einen Radius von bis zu 18 Metern haben, und der Zauber Inisslingt, wenn der Radius einen Bereich umfasst, der bereits unter dem Effekt eines Weihen-Zaubers steht. Der betroffene Bereich unterliegt den folgenden Effekten.
Zunächst können himmlische Wesen, Feen, Unholde und Untote den Bereich nicht betreten, und Solche Kreaturen können Wesen in Seinem Inneren nicht Bezaubern, verängstigten oder Besessen machen. Jede Kreatur, die von solch einer Kreatur bezaubert, verängstigt oder Besessen ist, ist nicht mehr länger bezaubert, verängstigt oder Besessen, wenn sie den Bereich betritt. Du kannst eine oder mehrere dieser Arten von Kreaturen aus diesem Effekt ausschließen.
Zweitens kannst du einen zusätzlichen Effekt an das Gebiet binden. Wähle den Effekt aus der folgenden Liste, oder wähle einen Effekt, den der SL dir anbietet. Einige dieser Effekte wirken auf Kreaturen in der Umgebung

Kleriker Hervorrufung des 5. Grades

Göttliche Gunst

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Dein Gebet erfüllt dich mit göttlichem Licht. Bis der Zauber endet, verursacht deine Waffe bei jedem Treffer zusätzlich 1W4 gleißenden Schaden.

Domäne des Krieges Hervorrufung des 1. Grades

Schild des Glauben

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein kleines Pergament mit heiligem Text

Ein Schimmerndes Feld erscheint und umhüllt eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite. Es gewährt ihr für die Wirkungsdauer einen Bonus von +2 auf RK.

Domäne des Krieges Bannzauber des 1. Grades

Magische Waffe

  • casting time1 Bonus-aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du berührsteine nichtmagische Waffe. Bis der Zauber endet, wird die Waffe eine magische Waffe mit einem Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Bonus auf+2. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Bonus auf+3.

Domäne des Krieges Verwandlung des 2. Grades

Waffe des Glaubens

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Minute?

Du erschaffst eine Schwebende, gespenstische Waffe in Reichweite, die für die Wirkungsdauer anhält oder bis du den Zauber erneut wirkst. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern zur Waffe durchführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 + deinen Zaubermodifikator als Energieschaden.
Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Waffe bis zu 4 Meter weit bewegen und den Angriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern um sie wiederholen.
Diese Waffe kann jede Form annehmen, die du willst. Kleriker von Gottheiten, die mit einer bestimmten Waffe assoziiert sind (wie St. Cuthbert, der für seinen Streitkolben bekannt ist, und Thor für seinen Hammer) lassen den Effekt des Zaubers wie diese Waffe aussehen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W8.

Domäne des Krieges Hervorrufung des 2. Grades

Kreuzfahrermantel

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Heilige Macht strahlt von dir aus und füllt eine Aura mit einem Radius von 9 Metern, die verbündete Kreaturen mit Wagemut erfüllt. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir, mit dir als Mittelpunkt. Solange sie sich in der Aura aufhalten, fügen alle nicht feindlichen Kreaturen in der Aura (inklusive dir) zusätzlich W4 gleißenden Schaden zu, wenn sie mit einem Waffenangriff treffen.

Domäne des Krieges Hervorrufung des 3. Grades

Schutzgeister [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 4,5 Metern)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein heiliges Symbol

Du rufst Geister, die dich beschützen. Sie huschen für die Wirkungsdauer in einer Entfernung von 4,5 Metern um dich herum. Wenn du guter oder neutraler Gesinnung bist, erscheint ihre gespenstische Form engelsgleisch oder feenartig (deine Wahl). Wenn du böser Gesinnung bist, erscheinen sie unholder Natur. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du eine beliebige Anzahl von Kreaturen, die du sehen kannst, festlegen, die nicht von dem Zauber betroffen sind. Die Bewegungsrate von Kreaturen ist im Bereich des Zaubers halbiert, und wenn die Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 3W8 gleißenden Schaden (wenn du guter oder neutraler Gesinnung bist) oder 3W8 nekrotischen Schaden (wenn du böser Gesinnung bist). Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur den halben Schaden.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst,

Domäne des Krieges Hervorrufung des 3. Grades

Schutzgeister [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 4,5 Metern)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein heiliges Symbol

dann Steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W8.

Domäne des Krieges Hervorrufung des 3. Grades

Bewegungsfreiheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Ein Lederriemen, gebunden um einen Arm oder eine ähnliche Gliedmaße

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Für die Wirkungsdauer ist die Bewegung des Ziels nicht von schwierigem Gelände betroffen, und Zauber und andere magische Effekte können weder die Bewegungsrate des Ziels verringern noch dafür sorgen, dass sie gelähmt oder festgesetzt wird. Das Ziel kann auch 1,5 Meter Bewegung aufwenden, um automatisch aus nichtmagischen Behinderungen zu entkommen, wie Handschellen oder einer Kreatur, die sie festhält. Zu guter Letzt erleiden Bewegung und Angriffe des Ziels keine Abzügen, wenn es sich unter Wasseraufhält.

Domäne des Krieges Bannzauber des 4. Grades

5 5

Steinhaut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Diamantstaub im Wert von mindestens 100 GM, der vom Zauber verbraucht wird

Der Zauber macht das Fleisch einer bereitwilligen Kreatur, die du berührst, so hart wie Stein. Bis der Zauber endet, hat das Ziel Resistenz gegen nichtmagischen Wucht-, Stich- und Hiebschaden.

Domäne des Krieges Bannzauber des 4. Grades

Flammenschlag

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Eine Prise Schwefel

Eine Senkrechte Säule aus göttlichem Feuer fährt vom Himmel auf einen Ort herab, den du bestimmst. Alle Kreaturen in einem Zylinder mit 3 Metern Radius und 12 Metern Höhe, der um einen Punkt in Reichweite Zentriert ist, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet ein Ziel 4W6 Feuerschaden und 4W6gleißenden Schaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, dann Steigt der Feuerschaden oder der gleißende Schaden (deine Wahl) für jeden Zauberplatz-Grad über dem fünften um 1W6.

Domäne des Krieges Hervorrufung des 5. Grades

Monster festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein kleines, gerades Stück Eisen

Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du Sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote. Am Ende jedes Seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem fünften auf eine zusätzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Domäne des Krieges Verzauberung des 5. Grades

Segnen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Einige Tropfen Weihwasser

Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Ziel einen Angriffs- oder Rettungswurfmacht, bis der Zauber endet, kann es einen W4 werfen und das Ergebnis auf den Angriffswurf oder Rettungswurf addieren.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.

Domäne des Lebens Verzauberung des 1. Grades

Wunden heilen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von Trefferpunkten gleich 1W8 + deinem Zaubermodifikator zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Domäne des Lebens Hervorrufung des 1. Grades

Schwache Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit beenden, an der sie leidet, oder einen Zustand, den sie erlitten hat. Dieser Zustand kann blind, gelähmt, taub oder vergiftet sein.

Domäne des Lebens Bannzauber des 2. Grades

Waffe des Glaubens

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Minute?

Du erschaffst eine Schwebende, gespenstische Waffe in Reichweite, die für die Wirkungsdauer anhält oder bis du den Zauber erneut wirkst. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern zur Waffe durchführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 + deinen Zaubermodifikator als Energieschaden.
Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Waffe bis zu 4 Meter weit bewegen und den Angriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern um sie wiederholen.
Diese Waffe kann jede Form annehmen, die du willst. Kleriker von Gottheiten, die mit einer bestimmten Waffe assoziiert sind (wie St. Cuthbert, der für seinen Streitkolben bekannt ist, und Thor für seinen Hammer) lassen den Effekt des Zaubers wie diese Waffe aussehen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W8.

Domäne des Lebens Hervorrufung des 2. Grades

Leuchtfeuer der Hoffnung

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Zauber schenkt Hoffnung und Lebenskraft. Wähle eine beliebige Anzahl von Kreaturen in Reichweite. Für die Wirkungsdauer haben sie alle einen Vorteil auf Weisheitsrettungswürfe und Rettungswürfe gegen Tod, und erhalten durch jede Heilung die maximale Anzahl von Trefferpunkten.

Domäne des Lebens Bannzauber des 3. Grades

Wiederbeleben

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Diamanten im Wert von mindestens 300 GM, die vom Zauber verbraucht werden

Du berührst eine Kreatur, die innerhalb der letzten Minute gestorben ist. Die Kreatur kehrt mit 1 Trefferpunkt zum Leben zurück. Dieser Zauber kann keine Kreaturen zum Leben erwecken, die an Altersschwäche gestorben sind oder denen Körperteile fehlen.

Domäne des Lebens Nekromantie des 3. Grades


Todesschutz

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr einen gewissen Schutz vor dem Tod. Das erste Mal wenn das Ziel als Folge von erlittenem Schaden auf 0 Trefferpunkte fallen würde, fällt es Stattdessen auf 1 Trefferpunkt und der Zauber endet. Wenn der Zauber immer noch wirkt, wenn das Ziel einen Effekt erleidet, der es sofort töten würde ohne Schaden zu verursachen, dann wird der Effekt stattdessen gegen das Ziel aufgehoben und der Zauber endet.

Domäne des Lebens Bannzauber des 4. Grades

Hüter des Glaubens

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • duration8 Stunden

Ein großer spektraler Hüter erscheint und schwebt für die Wirkungsdauer in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl in Reichweite, den du Sehen kannst. Der Hüter besetzt seinen Bereich und ist nicht klar zu erkennen, mit Ausnahme eines leuchtenden Schwertes und Schilds, das das Symbol deiner Gottheit trägt.
Jede Kreatur, die dir feindlich gesonnen ist, die sich zum ersten Mal in ihrem Zug in einen Bereich innerhalb von 3 Metern um den Hüter bewegt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 20 Punkte gleißenden Schaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Hüter verschwindet, wenn er insgesamt 60 Punkte Schaden verursacht hat.

Domäne des Lebens Hervorrufung des 4. Grades

Massen-Wunden Heilen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Woge heilender Energie wird von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite ausgestrahlt. Wähle bis zu sechs Kreaturen in einer Sphäre mit Radius 9 Meter, die um diesen Punkt zentriert ist. Jedes Ziel erhält eine Anzahl von Trefferpunkten gleich 3W8 + deinem Zaubermodifikator zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem fünften um 1W8.

Domäne des Lebens Hervorrufung des 5. Grades

Tote erwecken

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Diamant im Wert von mindestens 500 GM, der vom Zauber verbraucht wird

Du bringst eine tote Kreatur zum Leben zurück, vorausgesetzt sie ist nicht länger als 10 Tage tot. Wenn die Seele bereit und frei ist, sich dem Körper wieder anzuschließen, dann kehrt die Kreatur mit 1 Trefferpunkt zum Leben zurück. Der Zauberneutralisiert auch alle Gifte und heilt nichtmagische Krankheiten, unter denen das Ziel zum Zeitpunkt seines Todes litt. Der Zauberkann aber keine magischen Krankheiten, Flüche oder ähnliche Effekte aufheben

Domäne des Lebens Nekromantie des 5. Grades

Brennende Hände

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Kegel von 4,5 Metern)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du streckst die Hände aus, mit sich berührenden Daumen und ausgebreiteten Fingern, und eine dünne Fläche aus Feuer schießt aus deinen ausgestreckten Fingerspitzen. Jede Kreatur in einem Kegel von 4,5 Metern muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 3W6 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Das Feuer entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W6.

Domäne des Lichts ???v???ufu?g des 1. G??des

Feenfeuer

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Jeder Gegenstand in einem Würfel mit 6 Metern Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünem oder violettem Licht umgeben (deine Wahl). Alle Kreaturen, die sich in dem Bereich aufhalten, wenn der Zaubergewirkt wird, werden ebenfalls von Licht umgeben, wenn sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf nicht Schaffen. Für die Wirkungsdauer geben Gegenstände und betroffene Kreaturen Schwaches Licht in einem Radius von 3 Metern ab.
Angriffswürfe gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände haben Vorteil, wenn der Angreifer sie sehen kann, und die betroffenen Kreaturen oder Gegenstände können keinen Nutzen aus Unsichtbarkeit ziehen.

Domäne des Lichts Hervorrufung des 1. Grades

Sengender Strahl

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst drei Strahlen aus Feuer und Schleuderst sie auf ein Ziel in Reichweite. Du kannst sie auf ein Ziel oder mehrere Ziele werfen. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff für jeden Strahl ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2W6 Feuerschaden.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann erschafft der Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten einen Zusätzlichen Strahl.

Domäne des Lichts Hervorrufung des 2. Grades

Flammenkugel [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Etwas Talg, eine Prise Schwefel und etwas Eisenpulver

Eine Sphäre aus Feuer mit einem Durchmesser von 1,5 Metern erscheint in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl in Reichweite und hält für die Wirkungsdauer an. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,5 Metern um die Sphäre beendet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 2W6 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Als Aktion kannst du die Sphäre bis zu 9 Meter bewegen. Wenn du eine Kreatur mit der Sphäre rammst, muss sie einen Rettungswurf gegen den Schaden der Sphäre ablegen, und die Bewegung der Sphäre endet in diesem Zug. Wenn du die Sphäre bewegst, kannst du sie über Hindernisse lenken, die bis zu 1,5 Meter hoch sind und sie über Gräben von bis zu 3 Metern Breite springen lassen. Die Sphäre entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden, und gibt in einem Radius von 6 Metern helles Licht und in einem Radius von weiteren 6 Metern dämmriges Licht ab.
Auf

Domäne des Lichts Hervorrufung des 2. Grades

Flammenkugel [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Etwas Talg, eine Prise Schwefel und etwas Eisenpulver

höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann Steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W6.

Domäne des Lichts Hervorrufung des 2. Grades


Tageslicht

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du erschaffst eine Sphäre aus Licht mit einem Radius von 18 Metern, die sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite ausbreitet. Die Sphäre ist geflutet mit hellem Licht und verbreitet dämmriges Licht in einem Radius von zusätzlich 18 Metern. Wenn der Punkt, den du wählst, ein Gegenstand ist, den du hältst oder der nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, dann strahlt das Licht von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm. Wenn die Quelle des Lichts vollständig mit einem undurchsichtigen Gegenstand, wie einer Schüssel oder einem Helm, bedeckt wird, blockiert das das Licht.
Wenn sich der Bereich des Zaubers mit einem Bereich aus Dunkelheit überschneidet, die mit einem Zauber des 3. Grades oder darunter erschaffen worden ist, wird der Zauber, der die Dunkelheit erschaffen hat, aufgehoben.

Domäne des Lichts Hervorrufung des 3. Grades

Feuerball

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Eine winzige Kugel aus Fledermauskot und Schwefel

Ein heller Lichtblitzfährt aus deinem deutenden Finger zu einem Punkt in Reichweite deiner Wahl und erblüht mit einem lauten Brüllen zu einer Explosion aus Flammen. Alle Kreaturen in einem Radius von 6 Metern, der um den Punkt zentriert ist, müssen einen Geschicklichkeitswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet ein Ziel 8W6 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Das Feuer kann sich um Ecken ausbreiten. Es entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.
Auf höheren Graden.Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W6.

Domäne des Lichts Hervorrufung des 3. Grades

Hüter des Glaubens

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • duration8 Stunden

Ein großer spektraler Hüter erscheint und schwebt für die Wirkungsdauer in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl in Reichweite, den du Sehen kannst. Der Hüter besetzt seinen Bereich und ist nicht klar zu erkennen, mit Ausnahme eines leuchtenden Schwertes und Schilds, das das Symbol deiner Gottheit trägt.
Jede Kreatur, die dir feindlich gesonnen ist, die sich zum ersten Mal in ihrem Zug in einen Bereich innerhalb von 3 Metern um den Hüter bewegt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 20 Punkte gleißenden Schaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Hüter verschwindet, wenn er insgesamt 60 Punkte Schaden verursacht hat.

Domäne des Lichts Hervorrufung des 4. Grades

Feuerwand [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein kleines Stück Phosphor

Du erschaffst eine Mauer aus Feuer auf einem festen Untergrund in Reichweite. Du kannst eine gerade Mauer erschaffen, die 18 Meter lang, 6 Meter hoch und 30 Zentimeter dick ist, oder eine ringförmige Mauer mit einem Durchmesser von bis zu 6 Metern, einer Höhe von 6 Metern und 30 Zentimetern Dicke. Die Mauer ist undurchsichtig und hält für die Wirkungsdauer an.
Wenn die Mauer erscheint, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich Geschicklichkeitsrettungswürfe ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 5W8 Feuerschaden, halb so viel bei einem gelungenen Rettungswurf.
Eine Seite der Mauer, die du auswählst, wenn du den Zauber wirkst, verursacht bei jeder Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 3 Metern Zu dieser Seite der Mauer beendet, 5W8 Feuerschaden. Eine Kreatur erleidet denselben Schaden, wenn sie die Mauer das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beendet. Die andere Seite der Mauer verursacht keinen Schaden.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des

Domäne des Lichts Hervorrufung des 4. Grades

Feuerwand [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein kleines Stück Phosphor

5. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem vierten um 1W8.

Domäne des Lichts Hervorrufung des 4. Grades

Ausspähung [1/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Fokus im Wert von mindestens 1.000 GM, wie eine Kristallkugel, ein Silberspiegel oder ein Brunnen voller Weihwasser

Du kannst eine bestimmte Kreatur deiner Wahl sehen und hören, wenn sie sich auf der gleichen Existenzebene befindet wie du. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, der abhängig davon, wie gut du das Ziel kennst und welche physische Verbindung du hast, modifiziert wird. Wenn das Ziel weiß, dass du den Zauber wirkst, und wenn es beobachtet werden will, kann es den Rettungswurf absichtlich misslingen lassen.
RW-Modifikator Wissen
+5 Aus zweiter Hand (du hast von dem Ziel gehört)
0 Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen)
-5 Vertraut (du kennst das Ziel gut)
RW-Modifikator Verbindung
-2 Abbild oder Portrait
-4 Besitztum oder Kleidungsstück
0 Körperteil, Haarsträhne, Fingernagel oder dergleichen
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist das Ziel nicht betroffen, und du kannst diesen Zauber für 24 Stunden nicht gegen dasselbe Ziel

Domäne des Lichts Erkenntniszauber des 5. Grades

Ausspähung [2/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Fokus im Wert von mindestens 1.000 GM, wie eine Kristallkugel, ein Silberspiegel oder ein Brunnen voller Weihwasser

verwenden. Bei einem misslungenen Rettungswurf erschafft der Zauber einen unsichtbaren Sensor im Umkreis von 3 Metern um das Ziel. Du kannst durch den Sensor sehen und hören als wärst du anwesend. Der Sensor bewegt sich mit dem Ziel, um für die Wirkungsdauer im Abstand von 3 m zu ihm zu bleiben.
Eine Kreatur, die unsichtbare Gegenstände sehen kann, sieht den Sensor als leuchtende Kugel von der Größe einer Faust.
Anstatt eine Kreatur als Ziel zu wählen, kannst du auch einen Ort, den du schon einmal gesehen hast, als Ziel bestimmen. Wenn du dies tust, erscheint der Sensor an diesem Ort und bewegt sich nicht.

Domäne des Lichts Erkenntniszauber des 5. Grades

Flammenschlag

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Eine Prise Schwefel

Eine Senkrechte Säule aus göttlichem Feuer fährt vom Himmel auf einen Ort herab, den du bestimmst. Alle Kreaturen in einem Zylinder mit 3 Metern Radius und 12 Metern Höhe, der um einen Punkt in Reichweite Zentriert ist, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet ein Ziel 4W6 Feuerschaden und 4W6gleißenden Schaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, dann Steigt der Feuerschaden oder der gleißende Schaden (deine Wahl) für jeden Zauberplatz-Grad über dem fünften um 1W6.

Domäne des Lichts Hervorrufung des 5. Grades

Person bezaubern

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du versuchst einen Humanoiden in Reichweite, den du Sehen kannst, zu bezaubern. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, was es mit Vorteil tut, wenn du oder deine Gefährten gegen es kämpfen. Wenn es den Rettungswurf nicht schafft, wird es von dir bezaubert bis der Zauber endet, Oder du oder einer deiner Gefährten etwas tut, um ihm zu schaden. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundschaftliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert worden ist.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Domäne der List Verzauberung des 1. Grades


Selbstverkleidung

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du lässt dich selbst anders aussehen bis der Zauber endet oder du eine Aktion verwendest, um ihn aufzuheben. Du kannst bis zu 30 Zentimeter kleiner oder größer erscheinen und dick, dünn oder irgendwo dazwischen aussehen. Du kannst deinen grundlegenden Körpertyp nicht ändern, also musst du eine Gestalt annehmen, die die gleiche grundsätzliche Anordnung von Gliedmaßen hat. Ansonsten bestimmst du, wie die Illusion aussieht.
Die Veränderungen durch diesen Zauber halten einer körperlichen Untersuchung nicht stand. Wenn du zum Beispiel diesen Zauber verwendest, um dünner zu erscheinen als du bist, dann würde die Hand von jemandem, der dich berühren will, gegen dich stoßen, wenn sie scheinbar noch in der Luft schwebt.
Um zu erkennen, dass du verkleidet bist, kann eine Kreatur ihre Aktion verwenden, um dein Aussehen zu untersuchen und muss einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen.

Domäne der List Illusion des 1. Grades

Spiegelbilder [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Drei illusionäre Duplikate deiner Selbst erscheinen in deinem Bereich. Bis der Zauber endet, bewegen sich die Duplikate mit dir und ahmen deine Aktionen nach. Dabei verändern sie ihre Position, sodass es unmöglich zu sagen ist, welches Bild real ist. Du kannst eine Aktion verwenden, um die illusionären Duplikate wegzuschicken.
Immer wenn eine Kreatur dich zum Ziel eines Angriffs wählt, solange der Zauber anhält, wirf einen W20 um zu bestimmen, ob der Angriff stattdessen eines deiner Duplikate trifft.
Wenn du drei Duplikate hast, musst du eine 6 oder höher würfeln, um den Angriff auf ein Duplikat zu übertragen. Bei zwei Duplikaten musst du eine 8 oder höher würfeln. Bei einem Duplikat musst du eine 11 oder höher würfeln.
Die RK eines Duplikats ist 10 + dein Geschicklichkeitsmodifikator. Wenn ein Angriff ein Duplikat trifft, wird es zerstört. Ein Duplikat kann nur von einem Angriff zerstört werden, der trifft. Es ignoriert alle andren Arten von Schaden und Effekten. Der Zauber endet, wenn alle drei Duplikate zerstört werden.
Eine Kreatur ist nicht von diesem Zauber betroffen, wenn sie nicht sehen kann, wenn sie sich auf andere Sinne als Sicht verlässt oder wenn sie Illusionen als falsch

Domäne der List Illusion des 2. Grades

Spiegelbilder [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

wahrnehmen kann. Wie mit Wahrem Blick.

Domäne der List Illusion des 2. Grades

Spurloses Gehen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Asche eines verbrannten Mistelblatts und ein Fichtenzweig

Ein Schleier aus Schatten und Stille geht von dir aus und maskiert dich und deine Gefährten, so dass ihr nicht entdeckt werdet.
Für die Wirkungsdauer haben alle Kreaturen deiner Wahl in einem Radius von 9 Metern um dich (inklusive dir) einen Bonus von +10 auf Würfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) und ihre Spuren können nur auf magische Weise gelesen werden. Eine Kreatur, die diesen Bonus erhält, lässt keine Fährten oder andere Spuren ihrer Anwesenheit zurück.

Domäne der List Bannzauber des 2 Grades

Flimmern [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration 1 Minute

()Wirf für die Wirkungsdauer dieses Zaubers am Ende eines jeden deiner Züge einen W20. Bei einem Ergebnis von 11 oder mehr verschwindest du von der augenblicklichen Existenzebene und tauchst auf der ätherebene wieder auf (der Zauber misslingt und ist vergeudet, wenn du dich bereits auf dieser Ebene befindest). Zu Beginn deines nächsten Zuges und wenn der Zauber endet, wenn du dich auf der ätherebene befindest, kehrst du in einen nicht besetzten Bereich deiner Wahl zurück, den du Sehen kannst und der sich innerhalb von 1,5 Metern zu dem Punkt befindet, von dem du verschwunden bist. Wenn kein unbesetzter Bereich in dieser Reichweite verfügbar ist, tauchst du im nächsten nicht besetzten Bereich auf (zufällig bestimmt, wenn mehr als ein Bereich zur Auswahl stehen). Du kannst den Zauber als Aktion aufheben.
Solange du dich auf der ätherebene befindest, kannst du die Ebene, von der du gekommen bist, sehen und hören, doch ist sie nur in Grautönen zu erkennen und deine Sicht reicht nicht weiter als 18 Meter. Du kannst nur Kreaturen auf der ätherebene beeinflussen und von ihnen beeinflusst werden. Kreaturen, die nicht dort sind, können dich weder wahrnehmen noch mit dir interagieren, es sei denn, sie haben

Domäne der List Verwandlung des 3. Grades

Flimmern [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration 1 Minute

die Fähigkeit, dies zu tun.

Domäne der List Verwandlung des 3. Grades

Magie bannen

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Wähle eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. Grades oder darunter, der auf dem Ziel liegt, endet. Für jeden Zauber des 4. Grades oder höher, der auf dem Ziel liegt, mache einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken. Der SG ist 10 + die Stufe des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurfendet der Zauber.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Ranges oder höher wirkst, wird der Effekt von Zaubern auf dem Ziel beendet, wenn ihr Grad gleich oder niedriger als der Grad des Zauberplatzes ist, den du verwendet hast.

Domäne der List Bannzauber des 3. Grades

Dimensionstür

  • casting time1 Aktion
  • range150 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du teleportierst dich von deiner aktuellen Position zu einem beliebigen anderen Punkt in Reichweite. Du triffst genau an dem gewünschten Ort ein. Es kann ein Ort sein, den du sehen kannst, den du visualisieren kannst oder den du beschreiben kannst, indem du Reichweite und Richtung angibst, wie “ 60 Meter direkt nach unten “ oder “ nach Nordosten “ und “ in einem Winkel von 45 Grad nach oben, 90 Meter “.
Du kannst Gegenstände mitnehmen, Solange ihr Gewicht das, was du tragen kannst, nicht übersteigen kann. Du kannst auch eine bereitwillige Kreatur deiner Größe oder kleiner mitnehmen, die Ausrüstung bis zu ihrer Tragekapazität mit sich führen kann. Die Kreatur muss sich innerhalb von 1,5 Metern um dich befinden, wenn du diesen Zauber wirkst. Wenn du in einem Bereich ankommen würdest, der bereits von einem Gegenstand oder einer Kreatur besetzt ist, erleiden du und die Kreatur, die mit dir reist, 4W6 Energieschaden, und der Zauberkann euch nicht teleportieren.

Domäne der List Hervorrufung des 4. Grades

Verwandlung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Kokon einer Raupe

Dieser Zauber verwandelt eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, in eine neue Gestalt. Eine unwillige Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um den Effekt zu vermeiden. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Gestaltwandler oder Kreaturen mit 0 Trefferpunkten.
Die Transformation hält für die Wirkungsdauer an, oder bis das Ziel auf 0 Trefferpunkte fällt oder Stirbt. Die neue Gestalt kann die, eines beliebigen Tieres sein, dessen Herausforderungsgrad gleich oder niedriger der des Ziels ist (wenn das Ziel keinen Herausforderungsgrad hat, verwende seine Stufe). Die Spielwerte inklusive der geistigen Attribute des Ziels werden durch die Spielwerte des ausgewählten Tieres ersetzt. Es behält seine Gesinnung und Persönlichkeit. Das Ziel erhält die Trefferpunkte seiner neuen Gestalt. Wenn die Kreatur zu ihrer normalen Gestalt zurückkehrt, hat sie wieder die Anzahl von Trefferpunkten, die sie vor der Verwandlung hatte. Wenn die Rückverwandlung stattfindet, weil das Ziel auf 0 TP fällt, wird jeglicher

Domäne der List Verwandlung des 4. Grades


Verwandlung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Kokon einer Raupe

überzähliger Schaden auf die normale Gestalt übertragen. Solange dieser überzählige Schaden die normalen Trefferpunkte der Kreatur nicht auf 0 fallen lässt, wird sie nicht bewusstlos.
Die Kreatur kann nur die Aktionen durchführen, die mit ihrer neuen Gestalt möglich sind. Sie kann nichtsprechen und keine Zauber wirken. Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt. Das Ziel kann keine Ausrüstung aktivieren, verwenden oder anderweitig nutzen.

Domäne der List Verwandlung des 4. Grades

Person beherrschen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst, unter deine Kontrolle zu bringen. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer bezaubert zu werden. Wenn du oder Kreaturen, die mit dir verbündet sind, gegen das Ziel kämpfen, hat es einen Vorteil bei diesem Rettungswurf.
Solange das Ziel bezaubert ist, hast du eine telepathische Verbindung mit ihm, solange ihr euch beide auf der gleichen Existenzebene aufhaltet. Du kannst diese telepathische Verbindung verwenden, um der Person Befehle zu erteilen, Solange du bei Bewusstsein bist (keine Aktion erforderlich), und sie tut ihr Möglichstes, um diese zu erfüllen. Du kannst eine einfache, allgemeine Verhaltensweise festlegen, wie Greife diese Kreatur an, Lauf dort hinüber oder Hole diesen Gegenstand. Wenn die Kreatur den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich so gut wie sie es kann und Versucht am Leben zu bleiben.
Du kannst deine Aktion verwenden, um vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges führt die Person nur die Aktionen aus, die du auswählst, und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Während

Domäne der List Verzauberung des 5. Grades

Person beherrschen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

dieser Zeit kannst du die Person auch dazu bringen, eine Reaktion zu verwenden, aber dazu musst du auch deine eigene Reaktion nutzen.
Immer wenn das Ziel Schaden erleidet, kann es einen neuen Weisheitsrettungswurf machen, um den Zauber abzuschütteln. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist, endet der Zauber.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades wirkst, ist die Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 10 Minuten. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 7. Grades wirkst, ist die Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 1 Stunde. Wenn du einen Zauberplatz des 8. Grades oder höher verwendest, beträgt die Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 8 Stunden.

Domäne der List Verzauberung des 5. Grades

Erinnerungen verändern [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst die Erinnerungen einer anderen Kreatur umzuformen. Eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Wenn du gegen die Kreatur kämpfst, hat sie einen Vorteil bei ihrem Rettungswurf. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur für die Wirkungsdauer bezaubert. Eine bezauberte Kreatur ist kampfunfähig und sich ihrer Umgebung nicht bewusst, doch kann sie dich noch hören. Wenn sie Schaden erleidet oder Ziel eines anderen Zaubers wird, dann endet dieser Zauber, und keine der Erinnerungen des Ziels Werden verändert.
Solange die Bezauberung anhält, kannst du die Erinnerungen des Ziels an ein Ereignis verändern, das sich in den letzten 24 Stunden ereignet hat und nicht mehr als 10 Minuten gedauert hat. Du kannst die Erinnerungen an das Ereignis dauerhaft löschen, dem Zielerlauben, sich mit perfekter Klarheit und absoluter Detailtreue an das Ereignis zu erinnern, die Erinnerungen an Details des Ereignisses verändern oder eine Erinnerung an ein anderes Ereignis erschaffen.
Du musst mit dem Ziel sprechen, um ihm zu beschreiben, wie Seine Erinnerungen beeinflusst werden, und es muss deine Sprache verstehen können, damit sich die Erinnerung

Domäne der List Verzauberung des 5. Grades

Erinnerungen verändern [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

festsetzt. Sein Verstand füllt die Lücken in den Details, die du beschreibst. Wenn der Zauber endet, ehe du die veränderten Erinnerungen zu Ende beschrieben hast, werden die Erinnerungen der Kreatur nicht verändert. Ansonsten setzen sich die veränderten Erinnerungen fest, wenn der Zauber endet.
Eine modifizierte Erinnerung beeinflusst nicht unbedingt, wie sich eine Kreatur verhält, besonders wenn die Erinnerung den natürlichen Neigungen, der Gesinnung oder den Glaubensgrundsätzen der Kreatur widerspricht. Eine unlogisch modifizierte Erinnerung, wie die Erinnerung daran, wie sehr es die Kreatur genossen hat, sich in Säure zu baden, wird als schlechter Traum abgetan. Der SL könnte eine modifizierte Erinnerung als zu unsinnig betrachten, dass sie die Kreatur auf entscheidende Weise beeinflusst.
Ein Fluch bannen oder Vollständige Genesung können die Erinnerungen wieder herstellen, wenn sie auf das Zielgewirkt werden.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, kannst du die Erinnerungen des Ziels an ein Ereignis verändern, das bis zu 7 Tage (6. Grad), 30 Tage (7. Grad), oder 1 Jahr (8. Grad) zurückliegt oder irgendwann in der

Domäne der List Verzauberung des 5. Grades

Erinnerungen verändern [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Vergangenheit des Zieles stattgefunden hat (9. Grad).

Domäne der List Verzauberung des 5. Grades

Tierfreundschaft

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein kleiner Leckerbissen

Dieser Zauber erlaubt es dir, ein Tier davon zu überzeugen, dass du ihm nicht schaden willst. Wähle ein Tier in Reichweite, das du Sehen kannst. Es muss dich sehen und hören können. Wenn die Intelligenz des Tieres 4 oder höher beträgt, dann schlägt der Zauber fehl. Ansonsten muss das Tier einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer bezaubert zu werden. Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten ein zusätzliches Tier bezaubern.

Domäne der Natur Verzauberung des 1. Grades

Mit Tieren sprechen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

Du erhältst die Fähigkeit, für die Wirkungsdauer Tiere zu verstehen und verbal mit ihnen zu kommunizieren. Das Wissen und das Bewusstsein vieler Tiere wird durch ihre Intelligenz eingeschränkt, aber Tiere können mindestens Informationen über nahe Orte und Monster übermitteln, auch was sie wahrnehmen können oder innerhalb des letzten Tages wahrgenommen haben. Du könntest ein Tier auch überzeugen, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen, nach Maßgabe des SLs.

Domäne der Natur Erkenntniszauber des 1. Grades

Dornenwuchs

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Sieben scharfe Dornen oder sieben kleine Zweige, die jeweils zu einer Spitze geschliffen sind

Der Boden in einem Radius von 6 Metern, zentriert um einen Punkt in Reichweite, wird von harten Stacheln und Dornen überwuchert. Für die Wirkungsdauer wird der Bereich schwieriges Gelände. Wenn eine Kreatur sich in oder innerhalb des Gebiets bewegt, erleidet sie 2W4 Stichschaden für jeweils 1,5 Meter, die sie zurücklegt.
Die Verwandlung des Bodens ist so getarnt, dass sie natürlich aussieht. Jede Kreatur, die den Bereich nicht sehen kann, wenn der Zauber gewirkt wird, muss einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen, ehe sie es betritt, um zu entdecken, dass es sich um gefährliches Gelände handelt.

Domäne der Natur Verwandlung des 2. Grades


Rindenhaut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Eine Handvoll Eichenrinde

Du berührsteine bereitwillige Kreatur. Bis der Zauber endet, sieht die Haut des Ziels rau und rindenartig aus. Die RK des Ziels kann nicht weniger als 16 sein, egal welche Art von Rüstung es trägt.

Domäne der Natur Verwandlung des 2. Grades

Pflanzenwachstum

  • casting time1 Aktion oder 8 Stunden
  • range45 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Dieser Zauber kanalisiert Lebenskraft in die Pflanzen in einem bestimmten Bereich. Es gibt zwei mögliche Anwendungen für diesen Zauber, die entweder unmittelbare oder langfristige Vorzüge bieten.
Wenn du diesen Zauber mit 1 Aktion wirkst, wähle einen Punkt in Reichweite. Alle normalen Pflanzen in einem Radius von 30 Metern um diesen Punkt beginnen zu wachsen und zu wuchern. Eine Kreatur, die sich durch diesen Bereich bewegt, muss für jeweils 30 Zentimeter, die sie zurücklegen will, 1,20 Meter Bewegungsrate aufwenden. Du kannst bestimmen, dass eine oder mehrere Bereiche beliebiger Größe im Gebiet des Zaubers nicht betroffen sind.
Wenn du den Zauber über 8 Stunden wirkst, bereicherst du das Land. Alle Pflanzen in einem Radius von 750 Metern um einen Punkt in Reichweite werden für 1 Jahr bereichert. Die Pflanzen erzeugen doppelt so viel Nahrung wie normal, wenn Sie geerntet werden.

Domäne der Natur Verwandlung des 3. Grades

Windwall [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein winziger Fächer und eine Feder exotischer Herkunft

Eine Mauer aus starkem Wind erhebt sich an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Du kannst die Mauer 15 Meter lang 4,5 Meter hoch und 30 Zentimeter dick machen. Du kannst die Mauer in jede Gestalt formen, die du willst, solange sie einen anhaltenden Pfad entlang des Bodens darstellt. Die Mauer hält für die Wirkungsdauer an. Wenn die Mauer erscheint, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen Stärkerettungswurfmachen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 3W8 Wuchtschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Der starke Wind hält Nebel, Rauch und andere Gase auf Abstand. Kleine oder kleinere fliegende Kreaturen oder Gegenstände können die Mauer nicht durchdringen. Lose, leichte Materialien, die in die Mauer gebracht werden, fliegen nach oben. Pfeile, Bolzen und andere gewöhnliche Projektile, die auf Ziele hinter der Mauer abgefeuert werden, werden nach oben abgelenkt und verfehlen ihr Ziel automatisch. (Felsbrocken, die von Riesen oder Belagerungsgerät geschleudert werden und

Domäne der Natur Hervorrufung des 3. Grades

Windwall [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein winziger Fächer und eine Feder exotischer Herkunft

ähnliche Projektile sind hier von nicht betroffen.) Kreaturen in Gasförmiger Gestalt können sie nicht durchdringen.

Domäne der Natur Hervorrufung des 3. Grades

Tier beherrschen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst ein Tier in Reichweite, das du Sehen kannst, unter deine Kontrolle zu bringen. Es muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer bezaubert zu werden. Wenn du oder Kreaturen, die mit dir verbündet sind, gegen das Tier kämpfen, hat es einen Vorteil bei diesem Rettungswurf.
Solange das Tier bezaubert ist, hast du eine telepathische Verbindung mit ihm, solange ihr euch beide auf der gleichen Existenzebene aufhaltet. Du kannst diese telepathische Verbindung verwenden, um der Kreatur Befehle zu erteilen, solange du bei Bewusstsein bist (keine Aktion erforderlich), und sie tut ihr Möglichstes, um diese zu erfüllen. Du kannst eine einfache, allgemeine Verhaltensweise festlegen, wie Greife diese Kreatur an, Lauf dort hinüber oder Hole diesen Gegenstand. Wenn die Kreatur den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich so gut wie sie kann und versucht am Leben zu bleiben.
Du kannst deine Aktion verwenden, um vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges führt die Kreatur nur die Aktionen aus, die du auswählst. und tut nichts, was du ihr nicht erlaubt. Während dieser Zeit

Domäne der Natur Verzauberung des 4. Grades

Tier beherrschen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

kannst du die Kreatur auch dazu bringen, eine Reaktion zu verwenden, aber dazu musst du auch deine eigene Reaktion nutzen. Immer wenn das Ziel Schaden erleidet, kann es einen neuen Weisheitsrettungswurfmachen, um den Zauber abzuschütteln. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist, endet der Zauber.
Auf höheren Graden.Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades wirkst, ist die Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 10 Minuten. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades wirkst, ist die Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 1 Stunde. Wenn du einen Zauberplatz des 7. Grades oder höher verwendest, beträgt die Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 8 Stunden.

Domäne der Natur Verzauberung des 4. Grades

Schlingranke

  • casting time1 Bonusaktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du beschwörst eine Ranke, die aus einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl in Reichweite, den du sehen kannst, aus dem Boden wächst. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du die Ranke eine Kreatur innerhalb von 9 Metern um sie angreifen lassen. Du musst die Kreatur sehen können. Diese Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurfschaffen, sonst wird sie 6 Meter in Richtung der Ranke gezogen.
Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge als Bonusaktion die Ranke die gleiche Kreatur oder eine andere Kreatur angreifen lassen.

Domäne der Natur Hervorrufung des 4. Grades

Hölzerner Weg

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du erhältst die Fähigkeit, in einen Baum zu treten und aus ihm heraus in einen anderen Baum der gleichen Art innerhalb von 150 Metern zu steigen. Beide Bäume müssen am Leben und mindestens so groß Sein wie du. Du musst 1,5 Meter Bewegung verwenden, um in den Baum zu treten. Du erfährst sofort die Position aller anderen Bäume der gleichen Art innerhalb von 150 Metern. Als Teil der Bewegung, mit der du in den Baum gestiegen bist, kannst du entweder in einen dieser Bäume wechseln oder aus dem Baum steigen, indem du dich befindest. Du erscheinst an einem Fleck deiner Wahl innerhalb von 1,5 Metern zum Zielbaum, was dich weitere 15 Meter Bewegung kostet. Wenn du keine Bewegung übrig hast, erscheinst du innerhalb von 1,5 Metern zum Baum, in den du eingedrungen bist. Du kannst diese Transportfähigkeit für die Wirkungsdauer einmal pro Runde verwenden. Du musst jeden Zug außerhalb eines Baumes beenden.

Domäne der Natur Hervorrufung des 5. Grades

Insektenplage

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Einige Zuckerkörner, einige Getreidekörner und ein wenig Fett

Schwärmende, beißende Heuschrecken füllen einen Radius von 6 Metern, der um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre kann sich um Ecken ausbreiten. Die Sphäre bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und ihr Bereich ist leicht verschleiert. Der Bereich der Sphäre ist schwieriges Gelände.
Wenn der Bereich erscheint, müssen alle Kreaturen in ihm Konstitutionsrettungswürfe ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 4W10 Stichschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur muss diesen Rettungswurf auch dann ablegen, wenn sie den Bereich des Zaubers das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem fünften um 1W10.

Domäne der Natur Hervorrufung des 5. Grades


Nebelwolke

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von 6 Metern, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus, und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie hält für die Wirkungsdauer an oder bis ein Mittelstarker oder stärkerer Wind (mindestens 15 Kilometer pro Stunde) sie auflöst.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann vergrößert sich der Radius der Sphäre für jeden Zauberplatz-Grad über der ersten um 6 Meter.

Domäne des Sturms Beschwörung des 1. Grades

Donnerwoge

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Würfel mit 4,5 Metern Seitenlänge)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Woge aus donnernder Kraft geht von dir aus. Jede Kreatur in einem Würfel mit 4,5 Metern Seitenlänge muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird 3 Meter von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur den halben Schaden und wird nicht gestoßen.
Außerdem werden nicht gesicherte Gegenstände, die sich vollständig innerhalb des Wirkungsbereichs aufhalten, vom Effekt des Zaubers automatisch 3 Meter von dir weggestoßen. Der Zauber gibt ein donnerndes Dröhnen ab, das auf 90 Meter hörbar ist.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Domäne des Sturms Hervorrufung des 1. Grades

Windstoss

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Linie von 18 Metern)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Einen Samen einer Hülsenfrucht

Eine Linie aus starkem Wind, die 18 Meter lang und 3 Meter breit ist, weht von dir in eine Richtung deiner Wahl und hält für die Wirkungsdauer an. Jede Kreatur, die ihren Zug in der Linie beginnt, muss einen Stärkerettungswurf schaffen, um nicht 4,5 Meter in einer geraden Linie von dir weggeschoben zu werden.
Alle Kreaturen in der Linie müssen 60 Zentimeter Bewegungsrate für je 30 Zentimeter ausgeben, wenn sie sich auf dich zubewegen. Der Windstoß zerstreut Gase und Dämpfe und löscht Kerzen, Fackeln und ähnliche ungeschützte Flammen im Bereich. Geschützte Flammen, wie in Laternen, tanzen wild umher und haben eine Chance von 50 Prozent zu erlöschen.
Als Bonusaktion kannst du in jedem deiner Züge bis der Zauberendet die Richtung ändern, in die der Wind weht.

Domäne des Sturms Hervorrufung des 2. Grades

Zerbersten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Splitter Katzengold

Ein plötzlicher, lautklirrender Lärm, der schmerzhaft intensiv ist, bricht aus einem Punkt deiner Wahl innerhalb der Reichweite hervor. Alle Kreaturen in einem Radius von 3 Metern, der um den Punkt zentriert ist, müssen einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 3W8 Schallschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Kreaturen, die aus anorganischen Materialien wie Stein, Kristall oder Metall bestehen, haben einen Nachteil bei diesem Rettungswurf.
Nichtmagische Gegenstände, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden, erleiden den Schaden ebenfalls, wenn sie sich im Bereich des Zaubers aufhalten.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W8.

Domäne des Sturms Hervorrufung des 2. Grades

Blitze herbeirufen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

()Eine Sturmwolke erscheint in der Gestalt eines Zylinders, der 3 Meter hoch ist, mit einem Radius von 18 Metern, zentriert um einen Punkt, den du sehen kannst, 30 Meter direkt über dir. Der Zauber misslingt, wenn du keinen Punkt in der Luft sehen kannst, an dem die Sturmwolke erscheinen könnte (wenn du beispielsweise in einem Raum bist, der die Wolke nicht aufnehmen kann).
Wenn du den Zauber wirkst, wähle einen Punkt in Reichweite. den du sehen kannst. Ein Blitzfährt von der Wolke herab und Schlägt in diesen Punkt ein. Jede Kreatur in Umkreis von 1,5 Metern um den Punkt muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurferleidet das Ziel 3W10 Blitzschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. In jedem deiner Züge, bis der Zauberendet, kannst du deine Aktion verwenden, um noch einen Blitz auf diese Weise zu beschwören, und er schlägt auf dem gleichen Punkt oder einem anderen ein.
Wenn du dich draußen aufhältst und ein Sturm herrscht, wenn du diesen Zauber wirkst. Verleiht er dir die Kontrolle über den bestehenden Sturm und erschafft keinen eigenen. In diesem Fallsteigt der Schaden des Zaubers um 1W10.
Auf höheren Graden. Wenn du

Domäne des Sturms Hervorrufung des 3. Grades

Blitze herbeirufen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W10.

Domäne des Sturms Hervorrufung des 3. Grades

Schneesturm

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Einige Tropfen Wasser und eine Prise Staub

Bis der Zauber endet, fallen in einem Zylinder mit 6 Metern Radius und 12 Meter Höhe eisiger Regen und Schnee vom Himmel. Der Zylinder ist um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert. Das Gebiet ist komplett Verschleiert, und offene Flammen in dem Bereich werden gelöscht. Der Boden wird von rutschigem Schlamm bedeckt, sodass er zu schwierigem Gelände wird. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur den Zustand liegend.
Wenn eine Kreatur sich im Bereich des Zaubers konzentriert, muss die Kreatur einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen, um nicht die Konzentration zu verlieren.

Domäne des Sturms Hervorrufung des 3. Grades

Eissturm

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Einige Tropfen Wasser und eine Prise Staub

Ein Hagel aus felsharten Eisbrocken regnet in einem Zylinder mit 6 Metern Radius und 12 Metern Höhe auf die Erde. Der Zylinder ist um einen Punkt in Reichweite zentriert. Jede Kreatur in dem Zylinder muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 2W8 Wuchtschaden und 4W6 Kälteschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Die Hagelkörner verwandeln den Bereich des Zaubers in schwieriges Gelände bis zum Ende deines nächsten Zugs.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Wuchtschaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem vierten um 1W8.

Domäne des Sturms Hervorrufung des 4. Grades

Wasser kontrollieren [1/4]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub

Bis der Zauber endet, kontrollierst du jegliches freistehendes Wasser in einem Gebiet deiner Wahl, das ein Würfel mit bis zu einer Kantenlänge von 30 Metern sein kann. Du kannst einen der folgenden Effekte auswählen, wenn du den Zauber wirkst. Als Aktion in deinem Zug kannst du den gleichen Effekt wiederholen oder einen anderen auswählen.
Flut. Du lässt den Wasserpegel aller stehenden Gewässer im Bereich um bis zu 6 Meter ansteigen. Wenn ein Ufer zum Gebiet gehört, tritt das Wasser auch auf das trockene Land über.
Wenn du einen Bereich in einem größeren Gewässer auswählst, erschaffst du stattdessen eine 6 Meter hohe Welle, die sich von einer Seite des Bereichs zur anderen bewegt und dann herabschmettert. Alle Riesigen oder kleineren Fahrzeuge im Pfad der Welle werden mit ihr zur anderen Seite getragen. Alle Riesigen oder kleineren Fahrzeuge, die von der Welle getroffen werden, haben eine Chance von 25% dass sie kentern.
Der Wasserstand bleibt erhöht bis der Zauber endet Oder du einen anderen Effekt

Domäne des Sturms Verwandlung des 4. Grades


Wasser kontrollieren [2/4]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub

auswählst. Wenn dieser Effekt eine Welle erzeugt, dann wiederholt sich die Welle zu Beginn deines nächsten Zuges Solange die Flut anhält.
Wasser teilen. Du sorgst dafür, dass sich das Wasser in dem Bereich auseinanderbewegt und so einen Graben erzeugt. Der Graben zieht sich durch den Bereich des Zaubers, und das geteilte Wasser bildet auf beiden Seiten eine Mauer. Der Graben bleibt bestehen bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt auswählst. Dann fließt das Wasser im Verlauf der nächsten Runde wieder langsam in den Graben, bis der normale Wasserpegel wiederhergestellt ist.
Fluss umlenken. Du sorgst dafür, dass sich fließendes Wasser in dem Bereich in eine Richtung deiner Wahl bewegt, selbst wenn das Wasser über Hindernisse. Wände empor oder in andere unwahrscheinliche Richtungen fließen muss. Das Wasser im Bereich bewegt sich, wie du es steuerst, aber sobald es den Bereich des Zaubers verlassen hat, fließt es wieder nach Geländebedingungen. Das Wasser bewegt sich in der Richtung deiner Wahl

Domäne des Sturms Verwandlung des 4. Grades

Wasser kontrollieren [3/4]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub

bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt auswählst.
Strudel. Dieser Effekt erfordert ein Gewässer das mindestens 15 Meter im Quadrat und 7,5 Meter Tiefe. Du erschaffst einen Strudel in der Mitte des Bereichs. Der Strudel bildet einen Wirbel, der an der Basis 1,5 Meter breit ist, bis zu 15 Meter an der Spitze breit ist und 7,5 Meter hoch ist. Alle Kreaturen und Gegenstände, die sich im Umkreis von 7,5 Metern um den Wirbel befinden, werden 3 Meter in seine Richtung gezogen. Eine Kreatur kann vom Strudelwegschwimmen, indem sie einen Wurf auf Stärke (Athletik) gegendeinen Zauberrettungswurf-SG ablegt.
Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Strudelbetritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 2W8 Wuchtschaden und ist im Strudelgefangen, bis der Zauberendet. Bei einem erfolgreichen Rettungswurferleidet die Kreatur nur den halben Schaden und ist nicht im Strudelgefangen. Eine Kreatur, die im Strudelgefangen ist,

Domäne des Sturms Verwandlung des 4. Grades

Wasser kontrollieren [4/4]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub

kann ihre Aktion verwenden, um wie oben beschrieben zu versuchen, vom Strudelwegzuschwimmen, hat aber einen Nachteil auf den Wurf auf Stärke (Athletik).
Das erste Mal in jedem Zug dass ein Gegenstand den Strudel betritt erleidet der Gegenstand 2W8 Wuchtschaden

Domäne des Sturms Verwandlung des 4. Grades

Insektenplage

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Einige Zuckerkörner, einige Getreidekörner und ein wenig Fett

Schwärmende, beißende Heuschrecken füllen einen Radius von 6 Metern, der um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre kann sich um Ecken ausbreiten. Die Sphäre bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und ihr Bereich ist leicht verschleiert. Der Bereich der Sphäre ist schwieriges Gelände.
Wenn der Bereich erscheint, müssen alle Kreaturen in ihm Konstitutionsrettungswürfe ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 4W10 Stichschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur muss diesen Rettungswurf auch dann ablegen, wenn sie den Bereich des Zaubers das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem fünften um 1W10.

Domäne des Sturms Hervorrufung des 5. Grades

Zerstörerische Woge

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 9 Metern)

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du schlägst auf den Boden, was eine Woge aus göttlicher Energie erschafft, die von dir nach außen wogt. Alle Kreaturen deiner Wahl im Umkreis von 9 Metern müssen einen Konstitutionsrettungswurfschaffen, sonst erleiden sie 5W6 Schallschaden sowie 5W6 gleißenden oder nekrotischen Schaden (deine Wahl) und sind liegend. Eine Kreatur die ihren Rettungswurf Schafft, erleidet nur halb so viel Schaden und ist nicht liegend.

Domäne des Sturms Hervorrufung des 5. Grades

Befehl [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration1 Runde

Du gibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, die nicht untot ist, die dich versteht, einen Befehl von einem Wort. Es gehorcht, es sei denn dem Ziel gelingt ein Weisheitsrettungswurf oder es würde ihm direkt schaden. Wenn das Ziel deinem Befehl nicht folgen kann, endet der Zauber. Es folgen einige Beispiele:
Komm. Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten und direktesten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug wenn es sich dir auf 1,5 Meter angenähert hat.
Fallenlassen. Das Ziel lässt fallen, was es in den Händen hält und beendet dann seinen Zug.
Flieh. Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich auf die schnellste verfügbare Weise von dir weg zu bewegen.
Krieche. Das Ziel erhält den Zustand liegend und beendet Seinen Zug.
Stopp. Das Ziel bewegt sich nicht und führt keine Aktionen aus. Eine fliegende Kreatur bleibt in der Luft, wenn sie dazu imstande ist. Wenn sie sich bewegen muss, um in der Luft zu bleiben, dann bewegt sie sich die Mindestentfernung, die notwendig ist, um nicht abzustürzen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden

Domäne des Wissens Verzauberung des 1. Grades

Befehl [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration1 Runde

Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Domäne des Wissens Verzauberung des 1. Grades

Identifizieren (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Eine Perle im Wert von mindestens 100 GM und eine Eulenfeder

Du wählst einen Gegenstand, den du während des Wirkens dieses Zaubers berühren musst. Wenn es sich um einen magischen Gegenstand oder ein anderweitig mit Magie erfülltes Objekt handelt, erfährst du, welche Eigenschaften es hat, wie du sie nutzen kannst, ob der Gegenstand eine Einstimmung erforderlich macht und wie viele Ladungen er hat. Du erfährst, ob Zauber auf dem Gegenstand liegen und um welche es sich handelt. Wenn der Gegenstand durch einen Zauber erschaffen wurde, erfährst du, um welchen Zauber es sich handelt.
Wenn du stattdessen eine Kreatur berührst, während du den Zauber wirkst, dann erfährst du, welche Zauber das Ziel augenblicklich beeinflussen.

Domäne des Wissens Erkenntniszauber des 1. Grades

Einflüsterung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

Eine Schlangenzunge und entweder eine Honigwabe oder ein Tropfen süßes öl

Du Schlägst eine Vorgehensweise vor (in maximal ein oder zwei Sätzen) und beeinflusst auf magische Weise eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst und die dich hören und Verstehen kann.
Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Diese Einflüsterung muss auf eine Weise formuliert werden, die die Vorgehensweise sinnvoll erscheinen lässt. Wenn du die Kreatur aufforderst, sich zu erstechen, sich in einen Speer zu werfen, sich anzuzünden oder etwas anderes zu tun, das ihm Schadet, negiert das den Effekt des Zaubers automatisch.
Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf folgt es der Verhaltensweise, die du beschrieben hast, nach seinen Möglichkeiten. Die vorgeschlagene Vorgehensweise kann für die gesamte Wirkungsdauer anhalten. Wenn die Vorgehensweise in kürzerer Zeit abgeschlossen werden kann, endet der Zauber, wenn das Ziel das getan hat, was es tun sollte. Du kannst auch bestimmte Bedingungen festlegen, die eine

Domäne des Wissens Verzauberung des 2. Grades


Einflüsterung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

Eine Schlangenzunge und entweder eine Honigwabe oder ein Tropfen süßes öl

besondere Aktivität während der Wirkungsdauer auslösen. Beispielsweise könntest du vorschlagen, dass eine Ritterin dem ersten Bettler, den sie trifft, ihr Schlachtross schenkt. Wenn die Bedingung nicht erfüllt wird, ehe der Zauber endet, dann wird die Handlung nicht ausgeführt.
Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber.

Domäne des Wissens Verzauberung des 2. Grades

Vorahnung (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Speziell gekennzeichnete Stöckchen, Knochen oder ähnliche Symbole im Wert von 25 GM

Indem du Stöckchen mit Juwelenintarsien wirfst, mit Drachenwürfeln würfelst, reich verzierte Karten auslegst oder ein anderes Weissagungswerkzeug verwendest, erhältst du ein Omen von einer außerweltlichen Wesenheit über die Folgen einer bestimmten Handlungsweise, die du für die nächsten 30 Minuten planst. Der SL wählt eines der folgenden möglichen Omen:
•Wohl, für gute Folgen.
• Weh, für schlechte Folgen.
•Wohl und Weh, für Sowohl gute als auch schlechte Folgen.
•Nichts, bei Folgen, die weder besonders gut noch schlecht sind.
Der Zauber nimmt keine Rücksicht auf mögliche Umstände, die das Ergebnis verändern könnten, wie das Wirken zusätzlicher Zauber oder den Verlust eines Gefährten.
Wenn du den Zauber zweimal oder öfter wirkst, ehe du deine nächste lange Rast abschließt, besteht eine kumulative Chance von 25 Prozent für jeden Zauber nach dem ersten, dass du ein zufälliges Ergebnis bekommst. Der SL macht diesen Wurf verdeckt.

Domäne des Wissens Erkenntniszauber des 2. Grades

Mit Toten sprechen

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration10 Minuten

Brennender Weihrauch

Du gewährst einem Leichnam deiner Wahl in Reichweite den Anschein von Leben und Intelligenz, so dass er Fragen beantworten kann, die du ihm stellst. Die Leiche muss noch einen Mund besitzen und kann nicht untot sein. Der Zauber scheitert, wenn die Leiche innerhalb der letzten 10 Tage Ziel dieses Zaubers war.
Bis der Zauber endet, kannst du dem Leichnam bis zu fünf Fragen stellen. Der Leichnam weiß nur, was er im Leben wusste, und kennt nur die Sprachen, die er sprechen konnte. Antworten sind normalerweise kurz, rätselhaft, oder sich wiederholend, und die Leiche muss dir nicht wahrheitsgemäß antworten, wenn du ihr feindlich gesonnen bist und sie dich als ihren Feinderkennt. Dieser Zauber bringt die Seele der Kreatur nicht in ihren Körper zurück, nur ihren belebenden Geist. Somit kann der Leichnam keine neuen Informationen erhalten, versteht nichts, das geschehen ist, seit er gestorben ist, und kann keine Spekulationen über zukünftige Ereignisse abgeben.

Domäne des Wissens Nekromantie des 3. Grades

Unauffindbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

Eine Prise Diamantstaub im Wert von 25 GM, die über das Zielgestreut und vom Zauber verbraucht wird

Für die Wirkungsdauer verbirgst du ein Ziel, das du berührst, vor Erkenntnismagie. Das Ziel kann eine bereitwillige Kreatur, ein Ort oder Gegenstand sein, der in jeder Abmessung nicht größer als 3 Meter ist. Das Ziel kann nicht Ziel von Erkenntnismagie werden oder durch magische Hellsicht-Sensoren wahrgenommen werden.

Domäne des Wissens Bannzauber des 3. Grades

Arkanes Auge

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Etwas Fledermausfell

Du erschaffst ein unsichtbares, magisches Auge in Reichweite, das für die Wirkungsdauer in der Luftschwebt. Du erhältst auf geistige Weise visuelle Informationen von dem Auge, das über normale Sicht und eine Dunkelsicht von 9 Metern verfügt. Das Auge kann in alle Richtungen blicken. Als Aktion kannst du das Auge 9 Meter in eine beliebige Richtung bewegen. Das Auge kann sich beliebig weit von dir entfernen, aber nicht eine andere Ebene der Existenz betreten. Eine feste Barriere blockiert die Bewegung des Auges, doch kann es sich durch öffnungen mit 2,5 cm Durchmesser zwängen.

Domäne des Wissens Erkenntniszauber des 4. Grades

Verwirrung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Drei Nussschalen

Dieser Zauber attackiert und verdreht den Verstand der betroffenen Kreaturen, was zu Wahnvorstellungen und unkontrollierten Handlungen führt. Alle Kreaturen in einem Radius von 3 Metern. Zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite. müssen einen Weisheitsrettungswurf ablegen, wenn du diesen Zauber wirkst, um nicht von ihm betroffen zu werden.
Betroffene Ziele können keine Reaktion ausführen und müssen zu Beginn des Zuges einen W10 werfen, um ihr Verhalten für diesen Zug zu bestimmen.
W10 Verhalten
1 Die Kreatur verwendet ihre gesamte Bewegung, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen. Um die Richtung zu bestimmen, wirf einen W8 und weise jeder Richtung eine Richtung zu. Die Kreatur führt in diesem Zug keine Aktion aus.
2-6 Die Kreatur bewegt sich nicht und führt in diesem Zug keine Aktion aus.
7–8 Die Kreatur verwendet ihre Aktion, um einen Nahkampfangriff gegen eine zufällig bestimmte Kreatur in Reichweite auszuführen. Wenn sich keine Kreatur in Reichweite befindet, tut die Kreatur in

Domäne des Wissens Verzauberung des 4. Grades

Verwirrung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Drei Nussschalen

diesem Zug nichts.
9–10 Die Kreatur kann sich normalbewegen und normalhandeln.
Zu Beginn eines jeden ihrer Züge kann eine betroffene Kreatur einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Wenn dieser erfolgreich ist, endet der Effekt für das Ziel.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher wirkst, dann vergrößert sich der Radius der Sphäre für jeden Zauberplatz-Grad über dem vierten um 1,5 Meter.

Domäne des Wissens Verzauberung des 4. Grades

Ausspähung [1/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Fokus im Wert von mindestens 1.000 GM, wie eine Kristallkugel, ein Silberspiegel oder ein Brunnen voller Weihwasser

Du kannst eine bestimmte Kreatur deiner Wahl sehen und hören, wenn sie sich auf der gleichen Existenzebene befindet wie du. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, der abhängig davon, wie gut du das Ziel kennst und welche physische Verbindung du hast, modifiziert wird. Wenn das Ziel weiß, dass du den Zauber wirkst, und wenn es beobachtet werden will, kann es den Rettungswurf absichtlich misslingen lassen.
RW-Modifikator Wissen
+5 Aus zweiter Hand (du hast von dem Ziel gehört)
0 Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen)
-5 Vertraut (du kennst das Ziel gut)
RW-Modifikator Verbindung
-2 Abbild oder Portrait
-4 Besitztum oder Kleidungsstück
0 Körperteil, Haarsträhne, Fingernagel oder dergleichen
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist das Ziel nicht betroffen, und du kannst diesen Zauber für 24 Stunden nicht gegen dasselbe Ziel

Domäne des Wissens Erkenntniszauber des 5. Grades

Ausspähung [2/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Fokus im Wert von mindestens 1.000 GM, wie eine Kristallkugel, ein Silberspiegel oder ein Brunnen voller Weihwasser

verwenden. Bei einem misslungenen Rettungswurf erschafft der Zauber einen unsichtbaren Sensor im Umkreis von 3 Metern um das Ziel. Du kannst durch den Sensor sehen und hören als wärst du anwesend. Der Sensor bewegt sich mit dem Ziel, um für die Wirkungsdauer im Abstand von 3 m zu ihm zu bleiben.
Eine Kreatur, die unsichtbare Gegenstände sehen kann, sieht den Sensor als leuchtende Kugel von der Größe einer Faust.
Anstatt eine Kreatur als Ziel zu wählen, kannst du auch einen Ort, den du schon einmal gesehen hast, als Ziel bestimmen. Wenn du dies tust, erscheint der Sensor an diesem Ort und bewegt sich nicht.

Domäne des Wissens Erkenntniszauber des 5. Grades


Sagenkunde [1/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeReich Weite: Selbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Weihrauch im Wert von mindestens 250 GM, der vom Zauber verbraucht wird, und vier Elfenbeinstreifen im Wert von jeweils mindestens 50 GM

Benenne oder beschreibe eine Person, einen Ort oder einen Gegenstand. Der Zauber erfüllt deinen Verstand mit einer kurzen Zusammenfassung des bedeutenden Wissens über die Sache, die du ausgewählt hast. Die Kunde könnte aus aktuellen Geschichten, vergessenen Erzählungen oder Sogar geheimen Wissen bestehen, das niemals allgemein bekannt war. Wenn die Sache, die du ausgewählt hast, nicht von legendärer Bedeutung ist, dann erhältst du keine Informationen. Je mehr Informationen du bereits über die Sache zur Verfügung hast, umso präziser und detaillierter sind die Informationen, die du erhältst.
Die Informationen, die du in Erfahrung bringst, sind korrekt, könnten aber in bildliche Sprache gehüllt sein. Wenn du beispielsweise eine geheimnisvolle magische Axt vor dir hast, dann könnte der Zauber die folgenden Informationen liefern: Wehe dem Übeltäter, der die Axt berührt, denn selbst der Schaft zerschneidet die Hand der Bösen. Nur ein wahres Kind des Steins, Jünger und Schützling von Moradin, kann die wahre Macht

Domäne des Wissens Erkenntniszauber des 5. Grades

Sagenkunde [2/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeReich Weite: Selbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Weihrauch im Wert von mindestens 250 GM, der vom Zauber verbraucht wird, und vier Elfenbeinstreifen im Wert von jeweils mindestens 50 GM

der Axt erwecken, und nur mit dem heiligen Wort Rudnogg auf den Lippen.

Domäne des Wissens Erkenntniszauber des 5. Grades