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G٦ttliche F٦hrung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBer٦hrung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du ber٦hrst die bereitwillige Kreatur. Einmal ehe der Zauber endet, kann das Ziel einen W4 w٦rfeln und das Ergebnis auf einen Attributswurf seiner Wahl addieren. Es kann den W٦rfel vor oder nach dem Attributswurf werfen. Dann endet der Zauber.

Kleriker Zaubertrick der Erkenntniszauberei

Heilige Flamme

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Flammengleiches Licht senkt sich auf eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, herab. Die Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen, sonst erleidet sie 1W8 gleiُenden Schaden. Bei einem Rettungswurf erh٦lt das Ziel keinen Vorteil aus Deckung. Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.

Kleriker Zaubertrick der Hervorrufung

Totenl٦uten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du deutest auf eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, und der Klang einer Trauerglocke erf٦llt f٦r einen Moment die Luft um sie. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder erleidet 1WB nekrotischen Schaden. Falls dem Ziel eine beliebige Menge Trefferpunkte fehlt, nimmt es stattdessen 1W12 nekrotischen Schaden. Der Schaden des Zaubers erh٦ht sich um einen W٦rfel, wenn du S tufe 5 erreichst (2W8 oder 2W12), Stufe 11 (3W8 oder 3Wl2) und Stufe 17 (4W8 oder 4Wl2).

Kleriker Zaubertrick der Nekromantie

Befehl [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration1 Runde

Du gibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, die nicht untot ist, die dich versteht, einen Befehl von einem Wort. Es gehorcht, es sei denn dem Ziel gelingt ein Weisheitsrettungswurf oder es w٦rde ihm direkt schaden. Wenn das Ziel deinem Befehl nicht folgen kann, endet der Zauber. Es folgen einige Beispiele:
Komm. Das Ziel bewegt sich auf dem k٦rzesten und direktesten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug wenn es sich dir auf 1,5 Meter angen٦hert hat.
Fallenlassen. Das Ziel l٦sst fallen, was es in den H٦nden h٦lt und beendet dann seinen Zug.
Flieh. Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich auf die schnellste verf٦gbare Weise von dir weg zu bewegen.
Krieche. Das Ziel erh٦lt den Zustand liegend und beendet Seinen Zug.
Stopp. Das Ziel bewegt sich nicht und f٦hrt keine Aktionen aus. Eine fliegende Kreatur bleibt in der Luft, wenn sie dazu imstande ist. Wenn sie sich bewegen muss, um in der Luft zu bleiben, dann bewegt sie sich die Mindestentfernung, die notwendig ist, um nicht abzust٦rzen.
Auf h٦heren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder h٦her wirkst, dann kannst du den

Kleriker Verzauberung des 1. Grades

Befehl [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration1 Runde

Zauber f٦r jeden Zauberplatz-Grad ٦ber dem ersten auf eine zus٦tzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen d٦rfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Kleriker Verzauberung des 1. Grades

Feenfeuer

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Jeder Gegenstand in einem W٦rfel mit 6 Metern Kantenl٦nge in Reichweite wird von blauem, gr٦nem oder violettem Licht umgeben (deine Wahl). Alle Kreaturen, die sich in dem Bereich aufhalten, wenn der Zaubergewirkt wird, werden ebenfalls von Licht umgeben, wenn sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf nicht Schaffen. F٦r die Wirkungsdauer geben Gegenst٦nde und betroffene Kreaturen Schwaches Licht in einem Radius von 3 Metern ab.
Angriffsw٦rfe gegen betroffene Kreaturen oder Gegenst٦nde haben Vorteil, wenn der Angreifer sie sehen kann, und die betroffenen Kreaturen oder Gegenst٦nde k٦nnen keinen Nutzen aus Unsichtbarkeit ziehen.

Zwielicht Hervorrufung des 1. Grades

Gift und Krankheiten entdecken (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Eibenblatt

F٦r die Wirkungsdauer kannst du die Pr٦senz und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 9 Metern um dich ersp٦ren. Du kannst auch in jedem Fall die Art des Giftes, der giftigen Kreatur oder der Krankheit bestimmen. Der Zauberkann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gew٦hnlicher Metalle, einer d٦nnen Schicht Blei Oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.

Kleriker Erkenntniszauber des 1. Grades

Gutes und B٦ses entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

F٦r die Wirkungsdauer weiُt du, ob Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote im Umkreis von 9 Metern um dich sind, und wo die Kreaturen sich befinden. Gleichermaُen weiُt du, ob sich im Umkreis von 9 Metern um dich Orte oder Gegenst٦nde befinden, die magisch geweiht oder entweiht worden sind.
Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gew٦hnlicher Metalle, einer d٦nnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.

Kleriker Erkennitniszauber des 1. Grades

Heilendes Wort

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erh٦lt 1W4+ dein Zaubermodifikator Trefferpunkte zur٦ck. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf h٦heren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder h٦her wirkst, dann steigt die Heilung f٦r jeden Zauberplatz-Grad ٦ber dem ersten um 1W4.

Kleriker Hervorrufung des 1. Grades

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Heiligtum

  • casting time1 Bonusaktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Ein kleiner Silberspiegel

Du sch٦tzt eine Kreatur in Reichweite vor Angriffen. Bis der Zauber endet, m٦ssen alle Kreaturen, die die gesch٦tzte Kreatur mit einem Angriff oder einem Sch٦digenden Zauber attackieren wollen, zun٦chst einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurfmuss die Kreatur ein neues Ziel w٦hlen, sonst verliert sie den Angriff oder Zauber. Der Zauber sch٦tzt die Kreatur nicht vor Fl٦cheneffekten, wie der Explosion eines Feuerballs.
Wenn die gesch٦tzte Kreatur einen Angriff macht oder einen Zauber wirkt, der eine gegnerische Kreatur betrifft, endet dieser Zauber.

Kleriker Bannzauber des 1. Grades

Lenkendes Geschoss

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

Ein Lichtblitz schieُt auf eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W6 gleiُenden Schaden, und der n٦chste Angriffswurf, der vor Ende deines n٦chsten Zuges gegen das Ziel durchgef٦hrt wird, hat einen Vorteil, weil mystisches Licht das Ziel zum Schimmern bringt.
Auf h٦heren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder h٦her wirkst, dann steigt der Schaden f٦r jeden Zauberplatz-Grad ٦ber dem ersten um 1W6.

Kleriker Hervorrufung des 1. Grades

Magie entdecken (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

F٦r die Wirkungsdauer sp٦rst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 Metern um dich. Wenn du Magie auf diese Weise sp٦rst, kannst du deine Aktion verwenden, um eine schwache Aura um eine sichtbare beliebige Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen, der magisch ist, und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen, wenn es eine gibt. Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gew ٦hnlicher Metalle, einer d٦nnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.

Kleriker Erkenntniszauber des 1. Grades

Nahrung und Wasser reinigen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Alle nichtmagischen Nahrungsmittel und Getr٦nke in einer Sph٦re mit einem Radius von 1,5 Metern, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, werden gereinigt und von Giften und Krankheiten befreit.

Kleriker Verwandlung des 1. Grades

Schild des Glauben

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein kleines Pergament mit heiligem Text

Ein Schimmerndes Feld erscheint und umh٦llt eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite. Es gew٦hrt ihr f٦r die Wirkungsdauer einen Bonus von +2 auf RK.

Kleriker Bannzauber des 1. Grades

Schlaf

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Eine Prise Sand, Rosenbl٦ten oder eine Grille

Dieser Zauber versetzt Kreaturen in magischen Schlaf. Wirf 5W8, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb von 6 Metern um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite werden betroffen (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert).
Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle Kreaturen, die von diesem Zauber betroffen werden, bewusstlos bis der Zauber endet. der Schlafende Schaden erleidet oder jemand eine Aktion verwendet, um den Schlafenden zu sch٦tteln oder zu ohrfeigen. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der Gesamtsumme ab, ehe du mit der n٦chsten Kreatur mit den niedrigsten Trefferpunkten weitermachst.
Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden k٦nnen, sind von diesem Zauber nicht betroffen.
Auf h٦heren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder h٦her wirkst, dann w٦rfelst du zus٦tzliche 2W8 f٦r jeden Zauberplatz-Grad ٦ber dem ersten.

Zwielicht Verzauberung des 1. Grades

Schutz vor Gut und B٦se

  • casting time1 Aktion
  • rangeBer٦hrung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Weihwasser oder Silber- und Eisenpulver, die vom Zauber verbraucht werden

Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du ber٦hrst, vor bestimmten Arten von Kreaturen gesch٦tzt: Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feen, Unholde und Untote. Der Schutz bietet mehrere Wortteile. Kreaturen dieser Art haben einen Nachteil bei Angriffsw٦rfen gegen das Ziel. Das Ziel kann auُerdem nicht von ihnen bezaubert, ver٦ngstigt oder durch sie Besessen werden. Wenn das Ziel bereits bezaubert, ver٦ngstigt oder von einer Solchen Kreatur Besessen ist, hat das Ziel einen Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.

Kleriker Bannzauber des 1. Grades

Segnen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Einige Tropfen Weihwasser

Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Ziel einen Angriffs- oder Rettungswurfmacht, bis der Zauber endet, kann es einen W4 werfen und das Ergebnis auf den Angriffswurf oder Rettungswurf addieren.
Auf h٦heren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder h٦her wirkst, dann kannst du den Zauber f٦r jeden Zauberplatz-Grad ٦ber dem ersten auf eine zus٦tzliche Kreatur wirken.

Kleriker Verzauberung des 1. Grades

Verderben

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Tropfen Blut

Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reich Weite, die du Sehen kannst, m٦ssen Charismarettungsw٦rfe ablegen. Immer wenn ein Ziel, das seinen Rettungswurf nicht geschafft hat, einen Angriffs- oder Rettungswurfmacht bis der Zauber endet, muss es einen W4 werfen und das Ergebnis vom Angriffswurf oder Rettungswurf abziehen.
Auf h٦heren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder h٦her wirkst, dann kannst du den Zauber f٦r jeden Zauberplatz-Grad ٦ber dem ersten auf eine zus٦tzliche Kreatur wirken.

Kleriker Verzauberung des 1. Grades

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Wasser erschaffen oder zerst٦ren

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Tropfen Wasser, wenn du Wasser erschaffen willst, oder einige Sandk٦rner, wenn du es zerst٦ren m٦chtest

Du erschaffst oder zerst٦rst Wasser.
??? Wasser erschaffen. Du erschaffst bis zu 40 Liter sauberen Wassers in einem offenen Beh٦lter in Reichweite. Alternativ f٦llt das Wasser als Regen in einem W٦rfel mit 9 Meter Kantenl٦nge in Reichweite, wobei Flammen, die dem Regen ausgesetzt sind, gel٦scht werden.
??? Wasser zerst٦ren. Du zerst٦rst bis zu 40 Liter Wasser in einem offenen Beh٦lter in Reichweite. Alternativ kannst du Nebel in einem W٦rfel mit 9 Meter Kantenl٦nge in Reichweite zerst٦ren. Auf h٦heren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder h٦her wirkst, dann kannst du f٦r jeden Zauberplatz-Grad ٦ber dem dritten entweder 40 zus٦tzliche Liter Wasser erschaffen oder zerst٦ren oder die Kantenl٦nge des W٦rfels um 1,5 Meter vergr٦ُern.

Kleriker Verwandlung des 1. Grades

Wunden heilen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBer٦hrung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur, die du ber٦hrst, erh٦lt eine Anzahl von Trefferpunkten gleich 1W8 + deinem Zaubermodifikator zur٦ck. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf h٦heren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder h٦her wirkst, dann steigt die Heilung f٦r jeden Zauberplatz-Grad ٦ber dem ersten um 1W8.

Kleriker Hervorrufung des 1. Grades

Wunden verursachen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBer٦hrung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Mache einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W10 nekrotischen Schaden.
Auf h٦heren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder h٦her wirkst, dann steigt der Schaden f٦r jeden Zauberplatz-Grad ٦ber dem ersten um 1W10.

Kleriker Nekromantie des1. Grades

Zeremonie (Ritual) [1/2]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBer٦hrung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Silberpulver im Wert von 25 GM, welches vom Zauber verzehrt wird

Du vollziehst eine spezielle religi٦se Zeremonie, die von Magie erf٦llt ist. Wenn du den Zauber wirkst, w٦hle eine der folgenden Riten, deren Ziel sich w٦hrend des Wirkens innerhalb von 3 m von dir aufhalten muss.
Begr٦bnisritus. Du ber٦hrst eine Leiche, und f٦r die n٦chsten 7 Tage kann das Ziel unter keinen Umst٦nden zum Untoten werden, ausgenommen durch den Zauber Wunsch.
Heirat. Du ber٦hrst erwachsene Humanoide, die bereit sind, miteinander den Ehebund einzugehen. In den n٦chsten 7 Tagen erhalten beide Ziele einen Bonus von +2 zur RK, solange sie innerhalb von 9 m voneinander sind. Eine Kreatur kann nur dann noch einmal von diesem Ritus profitieren , wenn sie verwitwet ist.
Heranreifen. Du kannst einen Humanoiden ber٦hren der ein junger Erwachsener ist. In den n٦chsten 24 Stunden, wann immer das Ziel einen Attributswurf durchf٦hrt, kann es einen W4 w٦rfeln und das Ergebnis zum Attributswurf hinzuz٦hlen. Eine Kreatur kann nur einmal von diesem

Kleriker Bannzauber des 1. Grades

Zeremonie (Ritual) [2/2]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBer٦hrung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Silberpulver im Wert von 25 GM, welches vom Zauber verzehrt wird

Ritus profitieren.
Hingabe. Du ber٦hrst einen Humanoiden, der w٦nscht, sich de m Dienst an deinen Gott hinzugeben. F٦r die n٦chsten 24 Stunden kann das Ziel, wann immer es einen Rettungswurf durchf٦hrt, einen W4 werfen und das Ergebnis zum Ergebnis des Rettungswurfes hinzuz٦hlen. Eine Kreatur kann von diesem Ritus nur einmal profitieren. S٦hne. Du ber٦hrst eine bereitwillige Kreatur, deren Gesinnung sich ge٦ndert hat, und f٦hrst einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 20 durch. Bei Erfolg stellst du die urspr٦ngliche Gesinnung des Ziels wieder her. Wasser segnen. Du ber٦hrst eine Phiole mit Wasser und l٦sst sie so zu Weihwasser werden.

Kleriker Bannzauber des 1. Grades

Attribut verbessern [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBer٦hrung

  • componentsV,G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Fell oder Federn eines Tieres

Du ber٦hrst eine Kreatur und gew٦hrst ihr eine magische Verbesserung. W٦hle einen der folgenden Effekte (Das Ziel erh٦lt den Effekt bis der Zauber endet):
Ausdauer des B٦ren: Das Ziel erh٦lt einen Vorteil auf Konstitutionsw٦rfe. Es erh٦lt auُerdem 2W6 tempor٦re Trefferpunkte, die verschwinden, wenn der Zauber endet.
St٦rke des Stiers: Das Ziel hat einen Vorteil auf St٦rkew٦rfe, und seine Traglast wird verdoppelt.
Anmut der Katze: Das Ziel erh٦lt einen Vorteil auf Geschicklichkeitsw٦rfe. Es erleidet auُerdem keinen Schaden bei St٦rzen von 6 Metern oder weniger, wenn es nicht kampfunf٦hig ist.
Pracht des Adlers: Das Ziel erh٦lt einen Vorteil auf Charismaw٦rfe.
Gerissenheit des Fuchses: Das Ziel erh٦lt einen Vorteil auf Intelligenzw٦rfe.
Weisheit der Eule: Das Ziel erh٦lt einen Vorteil auf Weisheitsw٦rfe.
Auf h٦heren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3.

Kleriker Verwandlung des 2. Grades

Attribut verbessern [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBer٦hrung

  • componentsV,G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Fell oder Federn eines Tieres

Grades oder h٦her wirkst, dann kannst du den Zauber f٦r jeden Zauberplatz-Grad ٦ber dem zweiten auf eine zus٦tzliche Kreatur wirken.

Kleriker Verwandlung des 2. Grades

Beistand

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

Ein winziger Stoffstreifen

Dein Zauber st٦rkt die Entschlossenheit und Z٦higkeit deiner Verb٦ndeten. W٦hle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Die maximalen und aktuellen Trefferpunkte aller Ziele steigen f٦r die Wirkungsdauer um 5.
Auf h٦heren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder h٦her wirkst, dann steigen die Trefferpunkte des Ziels um zus٦tzlich 5 f٦r jeden Zauberplatz-Grad ٦ber dem zweiten.

Kleriker Bannzauber des 2. Grades

Blindheit/Taubheit

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • duration1 Minute

Du kannst einen Feind blind oder taub werden lassen. W٦hle eine Kreatur in Reichweite, die du Sehen kannst. Sie muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Wenn dieser misslingt, ist das Ziel f٦r die Wirkungsdauer entweder blind oder taub (deine Wahl). Zu Beginn eines jeden seiner Z٦ge kann das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber.
Auf h٦heren Graden.
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder h٦her wirkst, dann kannst du den Zauber f٦r jeden Zauberplatz-Grad ٦ber dem zweiten auf eine Zus٦tzliche Kreatur wirken.

Kleriker Nekromantie des 2. Grades

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1 1
1 1
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2 2
2 2
2 2

Dauerhafte Flamme

  • casting time1 Aktion
  • rangeBer٦hrung

  • componentsV, G, M
  • durationBis der Zauber gebannt wird

Rubinstaub im Wert von mindestens 50 GM, der vom Zauber verbraucht wird

Eine Flamme mit der Helligkeit einer Fackel springt aus einem Gegenstand hervor, den du ber٦hrst. Der Effekt sieht wie eine gew٦hnliche Flamme aus, erzeugt aber keine Hitze und verbraucht keinen Sauerstoff. Eine Dauerhafte Flamme kann verdeckt oder verborgen werden, aber nicht erstickt oder gel٦scht.

Kleriker Hervorrufung des 2. Grades

Fallen finden

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du sp٦rst die Pr٦senz von Fallen in Reichweite, die sich in deiner Sichtlinie befinden. Als Falle z٦hlt f٦r diesen Zauber alles, was einen pl٦tzlichen oder unerwarteten Effekt ausl٦sen k٦nnte, den du als Sch٦digend oder nicht w٦nschenswert erachtest, was vom Erschaffer vorgesehen gewesen ist.
Somit w٦rde der Zauber einen Bereich wahrnehmen, auf dem der Zauber Alarm liegt, eine Glyphe des Schutzes oder eine mechanische Grubenfalle, aber er w٦rde nicht auf eine nat٦rliche Schwachstelle im Boden, eine instabile Decke oder einen verborgenen Krater hinweisen.
Der Zauber zeigt nur, dass eine Falle anwesend ist. Du erf٦hrst nicht, wo genau sie sich befindet, aber sehr wohl, was die grunds٦tzliche Art der Gefahr der ersp٦rten Falle darstellt.

Kleriker Erkenntniszauber des 2. Grades

Gebet der Heilung

  • casting time10 Minuten
  • range9 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhalten jeweils 2W8 + deinen Zaubermodifikator Trefferpunkte zur٦ck. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote Oder Konstrukte.
Auf h٦heren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder h٦her wirkst, dann steigt die Heilung f٦r jeden Zauberplatz-Grad ٦ber dem zweiten um 1W8.

Kleriker Hervorrufung des 2. Grades

Gef٦hle Bes٦nftigen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, die starken Empfindungen in einer Personengruppe zu unterdr٦cken. Alle Humanoiden in einer Sph٦re mit einem Radius von 6 Metern, Zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, m٦ssen einen Charismarettungswurf ablegen

Kleriker Verzauberung des 2. Grades

Gegenstand aufsp٦ren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein gegabelter Zweig

Beschreibe oder benenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Du ersp٦rst die Richtung zur Position des Gegenstands, Solange sie sich innerhalb von 300 Metern um dich befindet. Wenn sich der Gegenstand bewegt, dann weiُt du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet.
Der Zauber kann einen bestimmten Gegenstand aufsp٦ren, den du kennst, Solange du ihn mindestens einmal aus der N٦he ??
nicht weiter als 9 Meter ??
gesehen hast. Alternativ kann der Zauber den n٦chsten Gegenstand einer bestimmten Art aufsp٦ren, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Schmuck, M٦bel, Werkzeug oder Waffe.
Der Zauber kann den Gegenstand nicht aufsp٦ren, wenn Blei, auch wenn es nur eine d٦nne Schicht ist, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.

Kleriker Erkenntniszauber des 2. Grades

Mondstrahl [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Mehrere Samen eines Mondsamengew٦chses und ein St٦ck opaleszierender Feldspat

Ein silbriger Strahl aus blassem Lichtscheint in einem Zylinder mit 1,5 Metern Radius und 12 Metern H٦he auf die Erde. Der Zylinder ist um einen Punkt in Reichweite zentriert. Bis der Zauber endet, ist der Zylinder von d٦mmrigem Licht erf٦llt. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, wird sie von gespenstischen Flammen eingeh٦llt, die brennende Schmerzen verursachen, und muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 2W10 gleiُenden Schaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Ein Gestaltwandler legt den Rettungswurf mit Nachteil ab. Wenn dieser Scheitert, nimmt der Gestaltwandler seine urspr٦ngliche Gestalt an und kann keine andere Gestalt annehmen, bis er das Licht des Zaubers verl٦sst.
In jedem deiner Z٦ge, nachdem du den Zauber gewirkt hast, kannst du deine Aktion verwenden, um den Zauber 18 Meter in eine beliebige Richtung zu bewegen.
Auf h٦heren

Zwielicht Hervorrufung des 2. Grades

Mondstrahl [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Mehrere Samen eines Mondsamengew٦chses und ein St٦ck opaleszierender Feldspat

Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder h٦her wirkst, dann steigt der Schaden f٦r jeden Zauberplatz-Grad ٦ber dem zweiten um 1W10.

Zwielicht Hervorrufung des 2. Grades

Person festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein kleines, gerades St٦ck Eisen

W٦hle einen Humanoiden in Reichweite, den du Sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht f٦r die Wirkungsdauer gel٦hmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Z٦ge, kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber f٦r das Ziel.
Auf h٦heren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder h٦her wirkst, dann kannst du den Zauber f٦r jeden Zauberplatz-Grad ٦ber dem zweiten auf eine zus٦tzliche humanoide Kreatur wirken. Die Kreaturen d٦rfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Kleriker Verzauberung des 2. Grades

Sanfte Ruhe (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeBer٦hrung

  • componentsV, G, M
  • duration10 Tage

Eine Prise Salz und eine Kupferm٦nze auf jedem Auge der Leiche, die f٦r die Wirkungsdauer dort bleiben m٦ssen

Du ber٦hrst eine Leiche oder andere ٦berreste. F٦r die Wirkungsdauer ist das Ziel vor Verfall gesch٦tzt und kann kein Untoter werden. Dieser Zauber verl٦ngert auch die Zeit in der ein Erheben eines Toten m٦glich ist, da die Tage unter dem Einfluss dieses Zaubers nicht als verstrichene Zeit gewertet werden, wenn es um Zauber wie Tote erwecken geht.

Kleriker Nekromantie des 2. Grades

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2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Schutz vor Gift

  • casting time1 Aktion
  • rangeBer٦hrung

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du ber٦hrst eine Kreatur. Wenn sie vergiftet ist, neutralisierst du das Gift. Wenn mehr als ein Gift das Ziel betrifft, neutralisierst du ein Gift, von dessen Anwesenheit zu weiُt, oder ein zuf٦lliges.
F٦r die Wirkungsdauer hat das Ziel einen Vorteil bei Rettungsw٦rfen gegen den Zustand vergiftet und Resistenz gegen Giftschaden.

Kleriker Bannzauber des 2. Grades

Schwache Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBer٦hrung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du ber٦hrst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit beenden, an der sie leidet, oder einen Zustand, den sie erlitten hat. Dieser Zustand kann blind, gel٦hmt, taub oder vergiftet sein.

Kleriker Bannzauber des 2. Grades

Stille (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

F٦r die Wirkungsdauer kann kein Ger٦usch in einer Sph٦re mit 6 Metern Radius entstehen oder sie durchdringen. Die Sph٦re ist um einen Punkt in Reichweite zentriert, den du ausw٦hlst. Jede Kreatur und jeder Gegenstand, der sich vollst٦ndig in der Sph٦re aufh٦lt, ist immun gegen Schallschaden, und Kreaturen sind taub, Solange sie sich in ihrem Inneren befinden. Einen Zauber zu wirken, der eine verbale Komponente hat, ist in der Sph٦re nicht m٦glich.

Kleriker Illusion des 2. Grades

Unsichtbares sehen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Talkum und ein kleine Menge Silberpulver

F٦r die Wirkungsdauer kannst du unsichtbare Kreaturen und Gegenst٦nde sehen, als seien sie sichtbar, und kannst in die ٦therebene blicken. ٦therische Kreaturen und Gegenst٦nde erscheinen gespenstisch und durchscheinend.

Zwielicht Erkenntniszauber des 2. Grades

Vorahnung (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Speziell gekennzeichnete St٦ckchen, Knochen oder ٦hnliche Symbole im Wert von 25 GM

Indem du St٦ckchen mit Juwelenintarsien wirfst, mit Drachenw٦rfeln w٦rfelst, reich verzierte Karten auslegst oder ein anderes Weissagungswerkzeug verwendest, erh٦ltst du ein Omen von einer auُerweltlichen Wesenheit ٦ber die Folgen einer bestimmten Handlungsweise, die du f٦r die n٦chsten 30 Minuten planst. Der SL w٦hlt eines der folgenden m٦glichen Omen:
???Wohl, f٦r gute Folgen.
??? Weh, f٦r schlechte Folgen.
???Wohl und Weh, f٦r Sowohl gute als auch schlechte Folgen.
???Nichts, bei Folgen, die weder besonders gut noch schlecht sind.
Der Zauber nimmt keine R٦cksicht auf m٦gliche Umst٦nde, die das Ergebnis ver٦ndern k٦nnten, wie das Wirken zus٦tzlicher Zauber oder den Verlust eines Gef٦hrten.
Wenn du den Zauber zweimal oder ٦fter wirkst, ehe du deine n٦chste lange Rast abschlieُt, besteht eine kumulative Chance von 25 Prozent f٦r jeden Zauber nach dem ersten, dass du ein zuf٦lliges Ergebnis bekommst. Der SL macht diesen Wurf verdeckt.

Kleriker Erkenntniszauber des 2. Grades

Waffe des Glaubens

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Minute?

Du erschaffst eine Schwebende, gespenstische Waffe in Reichweite, die f٦r die Wirkungsdauer anh٦lt oder bis du den Zauber erneut wirkst. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern zur Waffe durchf٦hren. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 + deinen Zaubermodifikator als Energieschaden.
Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Waffe bis zu 4 Meter weit bewegen und den Angriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern um sie wiederholen.
Diese Waffe kann jede Form annehmen, die du willst. Kleriker von Gottheiten, die mit einer bestimmten Waffe assoziiert sind (wie St. Cuthbert, der f٦r seinen Streitkolben bekannt ist, und Thor f٦r seinen Hammer) lassen den Effekt des Zaubers wie diese Waffe aussehen.
Auf h٦heren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder h٦her wirkst, dann steigt der Schaden f٦r jeden Zauberplatz-Grad ٦ber dem zweiten um 1W8.

Kleriker Hervorrufung des 2. Grades

Zone der Wahrheit

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

Du erschaffst eine magische Zone, die in einem Radius von 4,5 Metern vor Unwahrheiten Sch٦tzt. Diese Zone ist um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf kann eine Kreatur keine bewusste L٦ge sprechen, solange sie sich in dem Radius aufh٦lt. Du weiُt, welche Kreaturen ihren Rettungswurfschaffen und welche nicht. Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers bewusst und kann es somit vermeiden, Fragen zu beantworten, auf die es normalerweise mit einer L٦ge antworten w٦rde. Eine solche Kreatur kann bei ihren Antworten ausweichend sein, solange sie noch innerhalb der Grenzen der Wahrheit bleibt.

Kleriker Verzauberung des 2. Grades

Auf Wasser gehen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Ein St٦ck Kork

Dieser Zauber verleiht die F٦higkeit, sich ٦ber fl٦ssige Oberfl٦chen zu bewegen ??
wie Wasser, S٦ure, Schlamm, Schnee, Treibsand oder Lava ??
als w٦ren sie ungef٦hrlicher, fester Boden (Wesen, die sich ٦ber geschmolzene Lava bewegen, k٦nnen allerdings wegen der Hitze dennoch Schaden erleiden). Bis zu zehn bereitwillige Wesen in Reichweite, die du sehen kannst, erhalten diese F٦higkeit f٦r die Wirkungsdauer.
Wenn du ein Wesen als Ziel ausw٦hlst, die in einer Fl٦ssigkeit untergetaucht ist, tr٦gt der Zauber dieses mit einer Geschwindigkeit von 18 Metern pro Runde an die Oberfl٦che.

Kleriker Verwandlung des 3. Grades

Fluch [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBer٦hrung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du ber٦hrsteine Kreatur. Diese Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht f٦r die Wirkungsdauer des Zaubers verflucht zu werden. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du die Art des Fluchs aus den folgenden M٦glichkeiten ausw٦hlen:
???W٦hle einen Attributswert. Solange das Ziel verflucht ist, hat es einen Nachteil auf AttributSw٦rfe, die mit diesem Attribut durchgef٦hrt werden.
???Solange das Ziel verflucht ist, erleidet es einen Nachteil auf Angriffsw٦rfe gegen dich.
???Solange es verflucht ist, muss das Ziel zu Beginn eines jede Zugs einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Wenn dieser misslingt, vergeudet es in diesem Zug seine Aktion, weil es nichts tut.
???Solange das Ziel verflucht ist, f٦gen deine Angriffe und Zauber ihm zus٦tzliche 1W8 nekrotischen Schaden zu.
Der Zauber Fluch brechen beendet diesen Effekt. Wenn der SL es erlaubt, kannst du einen anderen Flucheffekt ausw٦hlen, doch sollten diese nicht m٦chtiger sein als die, die oben beschrieben sind. Der SL hat die letzte Entscheidung bei diesen individuellen Flucheffekten.
Auf h٦heren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder

Kleriker Nekromantie des 3. Grades

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3

Fluch [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBer٦hrung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

h٦her wirkst, lautet die Wirkungsdauer
Konzentration, bis zu 10 Minuten
. Wenn du eine Zauberplatz des 5. Grades oder h٦her verwendest, betr٦gt die Wirkungsdauer 8 Stunden. Wenn du einen Zauberplatz des 7. Grades oder h٦her verwendest, betr٦gt die Wirkungsdauer 24 Stunden. Wenn du einen Zauberplatz des 9. Grades verwendest, h٦lt der Zauber an bis er gebannt wird. Die Verwendung eines Zauberplatzes des 5. Grades oder h٦her f٦hrt zu einer Wirkungsdauer, die keine Konzentration erfordert.

Kleriker Nekromantie des 3. Grades

Fluch brechen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBer٦hrung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Auf deine Ber٦hrung hin enden alle Fl٦che, die eine Kreatur oder einen Gegenstand plagen. Wenn der Gegenstand ein verfluchter magischer Gegenstand ist, bleibt der Fluch bestehen, aber der Zauber bricht die Einstimmung des Besitzers mit dem Gegenstand, so dass es abgelegt oder weggeworfen werden kann.

Kleriker Bannzauber des 3. Grades

Glyphe des Schutzes [1/4]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBer٦hrung

  • componentsV, G, M
  • durationBis der Zauber gebannt oder ausgel٦st wird.

Weihrauch und Diamantstaub im Wert von mindestens 200 GM, die vom Zauber verbraucht werden

Wenn du diesen Zauber wirkst, schreibst du eine Glyphe, die sp٦ter einen magischen Effekt entfesseln kann. Duschreibst die Glyphe entweder auf eine Oberfl٦che (wie auf einen Tisch oder einen Abschnitt des Fuُbodens oder der Wand) oder in einen Gegenstand, der verschlossen werden kann (wie in einem Buch, einer Schriftrolle oder einer Schatztruhe) um die Glyphe zu verbergen.
Die Glyphe kann maximal einen Bereich mit 3 Metern Durchmesser abdecken. Wenn die Oberfl٦che oder der Gegenstand mehr als 3 Meter vom Ort entfernt wird, an dem du den Zauber gewirkt hast, wird die Glyphe gebrochen, und der Zauber endet, ohne ausgel٦st zu werden.
Die Glyphe ist so gut wie unsichtbar und erfordert einen erfolgreichen Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG, um entdeckt zu werden.
Du entscheidest, was die Glyphe ausl٦st, wenn du den Zauber wirkst. Bei Glyphen, die auf eine Oberfl٦che geschrieben sind, sind die h٦ufigsten Ausl٦ser, wenn jemand die Glyphe ber٦hrt oder auf ihr steht,

Kleriker Bannzauber des 3. Grades

Glyphe des Schutzes [2/4]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBer٦hrung

  • componentsV, G, M
  • durationBis der Zauber gebannt oder ausgel٦st wird.

Weihrauch und Diamantstaub im Wert von mindestens 200 GM, die vom Zauber verbraucht werden

einen anderen Gegenstand entfernt, der die Glyphe bedeckt, sich der Glyphe auf eine bestimmte Entfernung ann٦hert oder den Gegenstand manipuliert, auf dem die Glyphe angebracht ist. Bei Glyphen, die in einem Gegenstand angebracht sind, sind die h٦ufigsten Ausl٦ser das ٦ffnen des Gegenstands, die Ann٦herung auf eine gewisse Entfernung zum Gegenstand oder das Sehen oder Lesen der Glyphe. Sobald eine Glyphe ausgel٦st wurde, endet der Zauber.
Du kannst den Ausl٦ser noch weiter verfeinern, sodass der Zauber nur unter bestimmten Umst٦nden oder entsprechend k٦rperlicher Eigenschaften (wie Gr٦ُe oder Gewicht), Kreaturentypen (beispielsweise k٦nnte der Schutz so eingestellt werden, dass er auf Aberrationen oder Dunkelelfen reagiert) oder Gesinnung aktiviert wird.
Du kannst auch Bedingungen f٦r Kreaturen festlegen, die die Glyphe nicht ausl٦sen, wenn sie beispielsweise ein bestimmtes Passwort aussprechen.
Wenn du die Glyphe schreibst, w٦hlst du, ob es sich um Explosive Runen oder eine

Kleriker Bannzauber des 3. Grades

Glyphe des Schutzes [3/4]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBer٦hrung

  • componentsV, G, M
  • durationBis der Zauber gebannt oder ausgel٦st wird.

Weihrauch und Diamantstaub im Wert von mindestens 200 GM, die vom Zauber verbraucht werden

Zauberglyphe handeln soll.
Explosive Runen. Wenn diese Glyphe ausgel٦st wird, explodiert sie mit magischer Energie in einem Radius von 6 Metern, zentriert auf der Glyphe. Die Sph٦re kann sich um Ecken ausbreiten. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Kreaturen erleiden bei einem misslungenen Rettungswurf 5W8 Blitz-, Feuer-, K٦lte-, S٦ure- oder Schallschaden (deine Wahl, wenn du die Glyphe erschaffst), halb so viel Schaden bei einem gelungenen Rettungswurf.
Zauberglyphe. Du kannst einen vorbereiteten Zauber des 3. Grades oder niedriger in der Glyphe speichern. Du wirkst ihn, wenn du die Glyphe erschaffst. Der Zauber muss eine einzelne Kreatur oder ein Gebiet zum Ziel haben. Der Zauber, der gespeichert wird, hat keinen unmittelbaren Effekt, wenn er auf diese Weise gewirkt wird. Wenn die Glyphe ausgel٦st wird, wird der gespeicherte Zaubergewirkt. Wenn der Zauber ein Ziel hat, ist dieses die Kreatur, die die Glyphe ausgel٦st hat. Wenn der Zauber einen

Kleriker Bannzauber des 3. Grades

Glyphe des Schutzes [4/4]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBer٦hrung

  • componentsV, G, M
  • durationBis der Zauber gebannt oder ausgel٦st wird.

Weihrauch und Diamantstaub im Wert von mindestens 200 GM, die vom Zauber verbraucht werden

Bereich beeinflusst, dann ist dieser auf der Kreatur zentriert. Wenn der Zauber feindselige Kreaturen beschw٦rt oder sch٦digende Gegenst٦nde oder Fallen erschafft, erscheinen sie so nahe wie m٦glich zum Eindringling und greifen ihn an. Wenn der Zauber Konzentration erfordert, h٦lt er bis zum Ende Seiner vollen Wirkungsdauer an.
Auf h٦heren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder h٦her wirkst, dann steigt der Schaden der Explosiven Runen f٦r jeden Zauberplatz-Grad ٦ber dem dritten um 1W8. Wenn du eine Zauberglyphe erschaffst, kannst du einen Zauber des gleichen Grades einspeichern wie du zum Wirken der Glyphe des Schutzes verwendet hast.

Kleriker Bannzauber des 3. Grades

Hellsehen

  • casting time10 Minuten
  • range1,5 Kilometer

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Fokus im Wert von mindestens 100 GM, entweder ein juwelenbesetztes Horn zum H٦ren oder ein Glasauge zum Sehen

Du erschaffst einen unsichtbaren Sensor in Reichweite, und zwar an einem Ort, der dir vertraut ist (ein Ort, den du entweder besucht oder Schon einmal gesehen hast) oder an einem offensichtlichen Ort, der dir nicht vertraut ist (wie hinter einer T٦r, um eine Ecke oder innerhalb eines Hains voller B٦ume).
Der Sensor verbleibt f٦r die Wirkungsdauer an seinem Ort und kann weder angegriffen noch anderweitig beeinflusst werden. Wenn du den Zauber wirkst, w٦hlst du entweder Sicht oder Geh٦r. Du kannst den gew٦hlten Sinn durch den Sensor verwenden, als w٦rdest du dich in Seinem Bereich befinden. Mit deiner Aktion kannst du zwischen Sicht und Geh٦r wechseln.
Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (weil sie beispielsweise von Unsichtbares sehen oder Wahre Sicht profitiert) sieht eine leuchtende, unber٦hrbare Kugel, ungef٦hr so groُ wie eine Faust.

Kleriker Erkenntniszauber des 3. Grades

Lebenstranfer

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du opferst ein wenig deiner Gesundheit, um die Wunden einer anderen Kreatur zu heilen. Du erleidest 4W8 nekrotischen Schaden, und eine Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, erh٦lt eine Anzahl an Trefferpunkten zur٦ck, welche dem Doppelten des nekrotischen Schadens entspricht, den du erlitten hast.
Auf h٦heren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder h٦her wirkst, erh٦ht sich der Schaden um 1W8 f٦r jeden Zauberplatz-Grad ٦ber dem dritten.

Kleriker Nekromantie des 3. Grades

Leuchtfeuer der Hoffnung

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Zauber schenkt Hoffnung und Lebenskraft. W٦hle eine beliebige Anzahl von Kreaturen in Reichweite. F٦r die Wirkungsdauer haben sie alle einen Vorteil auf Weisheitsrettungsw٦rfe und Rettungsw٦rfe gegen Tod, und erhalten durch jede Heilung die maximale Anzahl von Trefferpunkten.

Kleriker Bannzauber des 3. Grades

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Magie bannen

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

W٦hle eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. Grades oder darunter, der auf dem Ziel liegt, endet. F٦r jeden Zauber des 4. Grades oder h٦her, der auf dem Ziel liegt, mache einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken. Der SG ist 10 + die Stufe des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurfendet der Zauber.
Auf h٦heren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Ranges oder h٦her wirkst, wird der Effekt von Zaubern auf dem Ziel beendet, wenn ihr Grad gleich oder niedriger als der Grad des Zauberplatzes ist, den du verwendet hast.

Kleriker Bannzauber des 3. Grades

Massenheilendes Wort

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Wenn du Worte der Wiederherstellung rufst, erhalten bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl, die du sehen kannst und die sich in Reichweite befinden, 1W4 + deinen Zaubermodifikator Trefferpunkte zur٦ck. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf h٦heren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder h٦her wirkst, dann steigt die Heilung f٦r jeden Zauberplatz-Grad ٦ber dem dritten um 1W4.

Kleriker Hervorrufung des 3. Grades

Mit Stein verschmelzen (Ritual) [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBer٦hrung

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

Du trittst in einen steinernen Gegenstand oder eine Oberfl٦che, die groُ genug ist, um deinen K٦rper aufzunehmen, und verschmilzt mit all der Ausr٦stung, die du tr٦gst, f٦r die Wirkungsdauer mit dem Stein. Du verwendest deine Bewegung und trittst an einem Punkt, den du ber٦hren kannst, in den Stein. Nichts von deiner Anwesenheit bleibt sichtbar oder anderweitig mit nichtmagischen Sinnen aufsp٦rbar. Solange du mit dem Stein verschmolzen bist, kannst du nicht sehen, was drauُen vor sich geht, und alle W٦rfe auf Weisheit (Wahrnehmung), die du ablegst, um Ger٦usche von drauُen zu h٦ren, werden mit Nachteil abgelegt. Du bemerkst, wie Zeit vergeht, und kannst Zauber auf dich Selbst wirken, Solange du mit dem Stein verschmolzen bist. Du kannst deine Bewegung verwenden, um den Stein zu verlassen, wo du ihn betreten hast, was den Zauber beendet. Du kannst dich ansonsten nicht bewegen.
Kleinerer physischer Schaden am Stein verletzt dich nicht, aber wenn er zum Teil zerst٦rt wird oder seine Form ver٦ndert (sodass du nicht mehr hineinpasst), wirst du aus dem Steingestoُen und erleidest dabei 6W6 Wuchtschaden. Die vollst٦ndige Zerst٦rung des Steins (oder seine

Kleriker Verwandlung des 3. Grades

Mit Stein verschmelzen (Ritual) [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBer٦hrung

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

Verwandlung in eine andere Substanz) st٦ُt dich aus und f٦gt dir 50 Punkte Wuchtschaden zu. Wenn du aus dem Stein gestoُen wirst, f٦llst du liegend in einen nicht besetzten Bereich, der dem, wo du den Stein betreten hast, am n٦chsten ist.

Kleriker Verwandlung des 3. Grades

Mit Toten sprechen

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration10 Minuten

Brennender Weihrauch

Du gew٦hrst einem Leichnam deiner Wahl in Reichweite den Anschein von Leben und Intelligenz, so dass er Fragen beantworten kann, die du ihm stellst. Die Leiche muss noch einen Mund besitzen und kann nicht untot sein. Der Zauber scheitert, wenn die Leiche innerhalb der letzten 10 Tage Ziel dieses Zaubers war.
Bis der Zauber endet, kannst du dem Leichnam bis zu f٦nf Fragen stellen. Der Leichnam weiُ nur, was er im Leben wusste, und kennt nur die Sprachen, die er sprechen konnte. Antworten sind normalerweise kurz, r٦tselhaft, oder sich wiederholend, und die Leiche muss dir nicht wahrheitsgem٦ُ antworten, wenn du ihr feindlich gesonnen bist und sie dich als ihren Feinderkennt. Dieser Zauber bringt die Seele der Kreatur nicht in ihren K٦rper zur٦ck, nur ihren belebenden Geist. Somit kann der Leichnam keine neuen Informationen erhalten, versteht nichts, das geschehen ist, seit er gestorben ist, und kann keine Spekulationen ٦ber zuk٦nftige Ereignisse abgeben.

Kleriker Nekromantie des 3. Grades

Nahrung und Wasser erschaffen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst 45 Pfund Nahrung und 120 Liter Wasser auf dem Boden oder in Beh٦ltern in Reichweite, ausreichend um eine Gruppe von f٦nfzehn Humanoiden oder f٦nf Reittiere f٦r 24 Stunden zu ern٦hren. Die Nahrung ist geschmacklos, aber nahrhaft, und verdirbt, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden gegessen wird. Das Wasser ist sauber und wird nicht verderben.

Kleriker Hervorrufung des 3. Grades

Schutz vor Energie

  • casting time1 Aktion
  • rangeBer٦hrung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

F٦r die Wirkungsdauer hat die bereitwillige Kreatur, die du ber٦hrst, Resistenz gegen eine Schadensart deiner Wahl: Blitz, Feuer, K٦lte, S٦ure oder Schall.

Kleriker Bannzauber des 3. Grades

Schutzgeister [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 4,5 Metern)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein heiliges Symbol

Du rufst Geister, die dich besch٦tzen. Sie huschen f٦r die Wirkungsdauer in einer Entfernung von 4,5 Metern um dich herum. Wenn du guter oder neutraler Gesinnung bist, erscheint ihre gespenstische Form engelsgleisch oder feenartig (deine Wahl). Wenn du b٦ser Gesinnung bist, erscheinen sie unholder Natur. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du eine beliebige Anzahl von Kreaturen, die du sehen kannst, festlegen, die nicht von dem Zauber betroffen sind. Die Bewegungsrate von Kreaturen ist im Bereich des Zaubers halbiert, und wenn die Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 3W8 gleiُenden Schaden (wenn du guter oder neutraler Gesinnung bist) oder 3W8 nekrotischen Schaden (wenn du b٦ser Gesinnung bist). Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur den halben Schaden.
Auf h٦heren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder

Kleriker Hervorrufung des 3. Grades

Schutzgeister [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 4,5 Metern)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein heiliges Symbol

h٦her wirkst, dann Steigt der Schaden f٦r jeden Zauberplatz-Grad ٦ber dem dritten um 1W8.

Kleriker Hervorrufung des 3. Grades

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Schutzkreis [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Weihwasser und Silber- und Eisenpulver im Wert von mindestens 100 GM, die vom Zauber verbraucht werden

Du erschaffst einen Zylinder aus magischer Energie mit 3 Metern Radius und 6 Metern H٦he, zentriert um einen Punkt auf dem Boden in Reichweite, den du Sehen kann St. Leuchtende Runen erscheinen, wo der Zylinder den Boden oder andere Oberfl٦chen ber٦hrt.
W٦hle eine oder mehrere der folgenden Arten von Kreaturen: Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Unholde oder Untote. Der Kreisbeeinflusst Kreaturen des gew٦hlten Typs auf die folgende Weise:
???Die Kreatur kann den Zylinder nicht freiwillig auf nichtmagische Weise betreten. Wenn die Kreatur versucht, Teleportation oder Reisen ٦ber die Ebenen zu verwenden, um in den Zylinder einzudringen, muss sie zun٦chst einen Charismarettungswurf ablegen.
???Die Kreatur hat einen Nachteil bei Angriffsw٦rfen gegen Ziele innerhalb des Zylinders.
???Ziele innerhalb des Zylinders k٦nnen von der Kreatur nichtbezaubert, ver٦ngstigt oder durch sie Besessen werden.
Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du dich entscheiden, dass die Magie des

Kleriker Bannzauber des 3. Grades

Schutzkreis [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Weihwasser und Silber- und Eisenpulver im Wert von mindestens 100 GM, die vom Zauber verbraucht werden

Kreises in die andere Richtung funktioniert, sodass Kreaturen des ausgew٦hlten Typs den Zylinder nicht verlassen k٦nnen und Ziele auُerhalbgesch٦tzt sind.
Auf h٦heren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades Oderh٦her wirkst, dann Steigt die Wirkungsdauer f٦r jeden Zauberplatz-Grad ٦ber dem dritten um 1 Stunde.

Kleriker Bannzauber des 3. Grades

Tote beleben [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Tropfen Blut, ein St٦ck Fleisch und eine Prise Knochenstaub

Der Zauber erschafft einen untoten Diener. W٦hle einen Knochenhaufen oder einen Leichnam eines mittelgroُen oder kleinen Humanoiden in Reichweite. Dein Zauber erf٦llt das Ziel mit einer verderbten Nachahmung des Lebens und l٦sst sie sich als untote Kreatur erheben. Das Ziel wird ein Skelett, wenn du Knochen ausgew٦hlt hast, oder ein Zombie, wenn du dich f٦r eine Leiche entschieden hast (der SL hat die Spielwerte der Kreatur).
In jedem deiner Z٦ge kannst du eine Bonusaktion verwenden, um geistig jegliche Kreaturen, die du mit diesem Zauber erschaffen hast, zu befehligen, wenn sie sich im Umkreis von 18 Metern um dich befinden (wenn du mehrere Kreaturen kontrollierst, kannst du sie entweder einzeln befehligen oder alle auf einmal, wobei du ihnen allen den gleichen Befehl geben musst). Du entscheidest, welche Aktion die Kreatur in ihrem n٦chsten Zug ausf٦hrt und wohin sie sich bewegt, oder du gibst einen allgemeinen Befehl, wie das Bewachen eines bestimmten Raumes oder Flurs. Wenn du keine Befehle

Kleriker Nekromantie des 3. Grades

Tote beleben [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Tropfen Blut, ein St٦ck Fleisch und eine Prise Knochenstaub

erteilst, verteidigt sich die Kreatur nur gegen feindliche Kreaturen). Sobald die Kreatur einen Befehl erhalten hat, f٦hrt sie ihn weiter aus, bis die Aufgabe abgeschlossen ist.
Die Kreatur steht f٦r 24 Stunden unter deiner Kontrolle, danach h٦rt sie auf den Befehlen zu folgen, die du ihr gegeben hast. Um die Kontrolle ٦ber die Kreatur f٦r weitere 24 Stunden zu behalten, musst du diesen Zauber erneut auf die Kreatur wirken, ehe der aktuelle Zeitraum von 24 Stunden vor٦ber ist. Der Einsatz dieses Zaubers stellt deine Kontrolle ٦ber bis zu vier Kreaturen wieder her, die du mit diesem Zauber belebt hast, anstelle eine neue zu beleben.
Auf h٦heren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder h٦her wirkst, dann kannst du zwei zus٦tzliche untote Kreaturen f٦r jeden Zauberplatz-Grad ٦ber dem dritten erheben oder wieder unter deine Kontrolle bringen. Jede Kreatur muss aus einer eigenen Leiche oder einem eigenen Knochenhaufen entstehen.

Kleriker Nekromantie des 3. Grades

Totstellen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeBer٦hrung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Graberde

Du ber٦hrsteine bereitwillige Kreatur und l٦sst sie in einen reglosen Zustand verfallen, der vom Tod nicht zu unterscheiden ist. F٦r die Wirkungsdauer oder bis du eine Aktion verwendest, um das Ziel zu ber٦hren und den Zauber aufzuheben, Scheint das Ziel f٦r jede ٦uُerliche Untersuchung und f٦r Zauber, die den Status des Ziels ermitteln. tot zu sein. Das Ziel ist blind und kampfunf٦hig, und seine Bewegungsrate sinkt auf 0.
Das Ziel hat Resistenz gegen jeden Schaden auُer psychischem Schaden. Wenn das Ziel krank oder vergiftet ist, wenn du den Zauber wirkst, oder krank oder vergiftet wird, solange es unter dem Effekt des Zaubers steht, dann haben das Gift oder die Krankheit keinen Effekt bis der Zauber endet.

Kleriker Nekromantie des 3. Grades

Verst٦ndigung

  • casting time1 Aktion
  • rangeUnbegrenzt

  • componentsV, G, M
  • duration1 Runde

Ein kurzes St٦ck feinen Kupferdrahtes

Du schicksteine kurze Botschaft von 25 Worten oder weniger an eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Die Kreatur h٦rt die Nachricht in ihren Gedanken, erkennt dich als den Sender, wenn sie dich kennt, und kann sofort auf die gleiche Weise antworten. Der Zauber erlaubt es Kreaturen mit einem Intelligenzwert von mindestens 1, die Bedeutung der Nachricht zu verstehen. Du kannst die Nachricht ٦ber jede Entfernung und sogar auf andere Existenzebenen schicken, aber wenn sich das Ziel auf einer anderen Ebene aufh٦lt, besteht eine Chance von 5 Prozent dass die Botschaft nicht ankommt.

Kleriker Hervorrufung des 3. Grades

Wiederbeleben

  • casting time1 Aktion
  • rangeBer٦hrung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Diamanten im Wert von mindestens 300 GM, die vom Zauber verbraucht werden

Du ber٦hrst eine Kreatur, die innerhalb der letzten Minute gestorben ist. Die Kreatur kehrt mit 1 Trefferpunkt zum Leben zur٦ck. Dieser Zauber kann keine Kreaturen zum Leben erwecken, die an Altersschw٦che gestorben sind oder denen K٦rperteile fehlen.

Kleriker Nekromantie des 3. Grades

Zungen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBer٦hrung

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

Ein kleines Lehmmodell einer Zikkurat

Dieser Zauber gew٦hrt der Kreatur, die du ber٦hrst, die F٦higkeit, jede gesprochene Sprache zu verstehen, die sie h٦rt. Wenn das Ziel spricht, k٦nnen alle Kreaturen, die mindestens eine Sprache beherrschen und das Ziel h٦ren k٦nnen, verstehen was es sagt.

Kleriker Erkenntniszauber des 3. Grades

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