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Gǟttliche Fǟhrung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerǟhrung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du berǟhrst die bereitwillige Kreatur. Einmal ehe der Zauber endet, kann das Ziel einen W4 wǟrfeln und das Ergebnis auf einen Attributswurf seiner Wahl addieren. Es kann den Wǟrfel vor oder nach dem Attributswurf werfen. Dann endet der Zauber.

Kleriker Zaubertrick der Erkenntniszauberei

Heilige Flamme

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Flammengleiches Licht senkt sich auf eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, herab. Die Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen, sonst erleidet sie 1W8 gleiǟenden Schaden. Bei einem Rettungswurf erhǟlt das Ziel keinen Vorteil aus Deckung. Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.

Kleriker Zaubertrick der Hervorrufung

Totenlǟuten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du deutest auf eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, und der Klang einer Trauerglocke erfǟllt fǟr einen Moment die Luft um sie. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder erleidet 1WB nekrotischen Schaden. Falls dem Ziel eine beliebige Menge Trefferpunkte fehlt, nimmt es stattdessen 1W12 nekrotischen Schaden. Der Schaden des Zaubers erhǟht sich um einen Wǟrfel, wenn du S tufe 5 erreichst (2W8 oder 2W12), Stufe 11 (3W8 oder 3Wl2) und Stufe 17 (4W8 oder 4Wl2).

Kleriker Zaubertrick der Nekromantie

Befehl [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration1 Runde

Du gibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, die nicht untot ist, die dich versteht, einen Befehl von einem Wort. Es gehorcht, es sei denn dem Ziel gelingt ein Weisheitsrettungswurf oder es wǟrde ihm direkt schaden. Wenn das Ziel deinem Befehl nicht folgen kann, endet der Zauber. Es folgen einige Beispiele:
Komm. Das Ziel bewegt sich auf dem kǟrzesten und direktesten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug wenn es sich dir auf 1,5 Meter angenǟhert hat.
Fallenlassen. Das Ziel lǟsst fallen, was es in den Hǟnden hǟlt und beendet dann seinen Zug.
Flieh. Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich auf die schnellste verfǟgbare Weise von dir weg zu bewegen.
Krieche. Das Ziel erhǟlt den Zustand liegend und beendet Seinen Zug.
Stopp. Das Ziel bewegt sich nicht und fǟhrt keine Aktionen aus. Eine fliegende Kreatur bleibt in der Luft, wenn sie dazu imstande ist. Wenn sie sich bewegen muss, um in der Luft zu bleiben, dann bewegt sie sich die Mindestentfernung, die notwendig ist, um nicht abzustǟrzen.
Auf hǟheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hǟher wirkst, dann kannst du den

Kleriker Verzauberung des 1. Grades

Befehl [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration1 Runde

Zauber fǟr jeden Zauberplatz-Grad ǟber dem ersten auf eine zusǟtzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen dǟrfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Kleriker Verzauberung des 1. Grades

Feenfeuer

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Jeder Gegenstand in einem Wǟrfel mit 6 Metern Kantenlǟnge in Reichweite wird von blauem, grǟnem oder violettem Licht umgeben (deine Wahl). Alle Kreaturen, die sich in dem Bereich aufhalten, wenn der Zaubergewirkt wird, werden ebenfalls von Licht umgeben, wenn sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf nicht Schaffen. Fǟr die Wirkungsdauer geben Gegenstǟnde und betroffene Kreaturen Schwaches Licht in einem Radius von 3 Metern ab.
Angriffswǟrfe gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstǟnde haben Vorteil, wenn der Angreifer sie sehen kann, und die betroffenen Kreaturen oder Gegenstǟnde kǟnnen keinen Nutzen aus Unsichtbarkeit ziehen.

Zwielicht Hervorrufung des 1. Grades

Gift und Krankheiten entdecken (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Eibenblatt

Fǟr die Wirkungsdauer kannst du die Prǟsenz und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 9 Metern um dich erspǟren. Du kannst auch in jedem Fall die Art des Giftes, der giftigen Kreatur oder der Krankheit bestimmen. Der Zauberkann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewǟhnlicher Metalle, einer dǟnnen Schicht Blei Oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.

Kleriker Erkenntniszauber des 1. Grades

Gutes und Bǟses entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Fǟr die Wirkungsdauer weiǟt du, ob Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote im Umkreis von 9 Metern um dich sind, und wo die Kreaturen sich befinden. Gleichermaǟen weiǟt du, ob sich im Umkreis von 9 Metern um dich Orte oder Gegenstǟnde befinden, die magisch geweiht oder entweiht worden sind.
Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewǟhnlicher Metalle, einer dǟnnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.

Kleriker Erkennitniszauber des 1. Grades

Heilendes Wort

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhǟlt 1W4+ dein Zaubermodifikator Trefferpunkte zurǟck. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf hǟheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hǟher wirkst, dann steigt die Heilung fǟr jeden Zauberplatz-Grad ǟber dem ersten um 1W4.

Kleriker Hervorrufung des 1. Grades

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Heiligtum

  • casting time1 Bonusaktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Ein kleiner Silberspiegel

Du schǟtzt eine Kreatur in Reichweite vor Angriffen. Bis der Zauber endet, mǟssen alle Kreaturen, die die geschǟtzte Kreatur mit einem Angriff oder einem Schǟdigenden Zauber attackieren wollen, zunǟchst einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurfmuss die Kreatur ein neues Ziel wǟhlen, sonst verliert sie den Angriff oder Zauber. Der Zauber schǟtzt die Kreatur nicht vor Flǟcheneffekten, wie der Explosion eines Feuerballs.
Wenn die geschǟtzte Kreatur einen Angriff macht oder einen Zauber wirkt, der eine gegnerische Kreatur betrifft, endet dieser Zauber.

Kleriker Bannzauber des 1. Grades

Lenkendes Geschoss

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

Ein Lichtblitz schieǟt auf eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W6 gleiǟenden Schaden, und der nǟchste Angriffswurf, der vor Ende deines nǟchsten Zuges gegen das Ziel durchgefǟhrt wird, hat einen Vorteil, weil mystisches Licht das Ziel zum Schimmern bringt.
Auf hǟheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hǟher wirkst, dann steigt der Schaden fǟr jeden Zauberplatz-Grad ǟber dem ersten um 1W6.

Kleriker Hervorrufung des 1. Grades

Magie entdecken (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Fǟr die Wirkungsdauer spǟrst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 Metern um dich. Wenn du Magie auf diese Weise spǟrst, kannst du deine Aktion verwenden, um eine schwache Aura um eine sichtbare beliebige Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen, der magisch ist, und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen, wenn es eine gibt. Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gew ǟhnlicher Metalle, einer dǟnnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.

Kleriker Erkenntniszauber des 1. Grades

Nahrung und Wasser reinigen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Alle nichtmagischen Nahrungsmittel und Getrǟnke in einer Sphǟre mit einem Radius von 1,5 Metern, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, werden gereinigt und von Giften und Krankheiten befreit.

Kleriker Verwandlung des 1. Grades

Schild des Glauben

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein kleines Pergament mit heiligem Text

Ein Schimmerndes Feld erscheint und umhǟllt eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite. Es gewǟhrt ihr fǟr die Wirkungsdauer einen Bonus von +2 auf RK.

Kleriker Bannzauber des 1. Grades

Schlaf

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Eine Prise Sand, Rosenblǟten oder eine Grille

Dieser Zauber versetzt Kreaturen in magischen Schlaf. Wirf 5W8, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb von 6 Metern um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite werden betroffen (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert).
Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle Kreaturen, die von diesem Zauber betroffen werden, bewusstlos bis der Zauber endet. der Schlafende Schaden erleidet oder jemand eine Aktion verwendet, um den Schlafenden zu schǟtteln oder zu ohrfeigen. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der Gesamtsumme ab, ehe du mit der nǟchsten Kreatur mit den niedrigsten Trefferpunkten weitermachst.
Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden kǟnnen, sind von diesem Zauber nicht betroffen.
Auf hǟheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hǟher wirkst, dann wǟrfelst du zusǟtzliche 2W8 fǟr jeden Zauberplatz-Grad ǟber dem ersten.

Zwielicht Verzauberung des 1. Grades

Schutz vor Gut und Bǟse

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerǟhrung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Weihwasser oder Silber- und Eisenpulver, die vom Zauber verbraucht werden

Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du berǟhrst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschǟtzt: Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feen, Unholde und Untote. Der Schutz bietet mehrere Wortteile. Kreaturen dieser Art haben einen Nachteil bei Angriffswǟrfen gegen das Ziel. Das Ziel kann auǟerdem nicht von ihnen bezaubert, verǟngstigt oder durch sie Besessen werden. Wenn das Ziel bereits bezaubert, verǟngstigt oder von einer Solchen Kreatur Besessen ist, hat das Ziel einen Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.

Kleriker Bannzauber des 1. Grades

Segnen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Einige Tropfen Weihwasser

Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Ziel einen Angriffs- oder Rettungswurfmacht, bis der Zauber endet, kann es einen W4 werfen und das Ergebnis auf den Angriffswurf oder Rettungswurf addieren.
Auf hǟheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hǟher wirkst, dann kannst du den Zauber fǟr jeden Zauberplatz-Grad ǟber dem ersten auf eine zusǟtzliche Kreatur wirken.

Kleriker Verzauberung des 1. Grades

Verderben

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Tropfen Blut

Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reich Weite, die du Sehen kannst, mǟssen Charismarettungswǟrfe ablegen. Immer wenn ein Ziel, das seinen Rettungswurf nicht geschafft hat, einen Angriffs- oder Rettungswurfmacht bis der Zauber endet, muss es einen W4 werfen und das Ergebnis vom Angriffswurf oder Rettungswurf abziehen.
Auf hǟheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hǟher wirkst, dann kannst du den Zauber fǟr jeden Zauberplatz-Grad ǟber dem ersten auf eine zusǟtzliche Kreatur wirken.

Kleriker Verzauberung des 1. Grades

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Wasser erschaffen oder zerstǟren

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Tropfen Wasser, wenn du Wasser erschaffen willst, oder einige Sandkǟrner, wenn du es zerstǟren mǟchtest

Du erschaffst oder zerstǟrst Wasser.
ǽ? Wasser erschaffen. Du erschaffst bis zu 40 Liter sauberen Wassers in einem offenen Behǟlter in Reichweite. Alternativ fǟllt das Wasser als Regen in einem Wǟrfel mit 9 Meter Kantenlǟnge in Reichweite, wobei Flammen, die dem Regen ausgesetzt sind, gelǟscht werden.
ǽ? Wasser zerstǟren. Du zerstǟrst bis zu 40 Liter Wasser in einem offenen Behǟlter in Reichweite. Alternativ kannst du Nebel in einem Wǟrfel mit 9 Meter Kantenlǟnge in Reichweite zerstǟren. Auf hǟheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hǟher wirkst, dann kannst du fǟr jeden Zauberplatz-Grad ǟber dem dritten entweder 40 zusǟtzliche Liter Wasser erschaffen oder zerstǟren oder die Kantenlǟnge des Wǟrfels um 1,5 Meter vergrǟǟern.

Kleriker Verwandlung des 1. Grades

Wunden heilen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerǟhrung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur, die du berǟhrst, erhǟlt eine Anzahl von Trefferpunkten gleich 1W8 + deinem Zaubermodifikator zurǟck. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf hǟheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hǟher wirkst, dann steigt die Heilung fǟr jeden Zauberplatz-Grad ǟber dem ersten um 1W8.

Kleriker Hervorrufung des 1. Grades

Wunden verursachen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerǟhrung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Mache einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W10 nekrotischen Schaden.
Auf hǟheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hǟher wirkst, dann steigt der Schaden fǟr jeden Zauberplatz-Grad ǟber dem ersten um 1W10.

Kleriker Nekromantie des1. Grades

Zeremonie (Ritual) [1/2]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerǟhrung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Silberpulver im Wert von 25 GM, welches vom Zauber verzehrt wird

Du vollziehst eine spezielle religiǟse Zeremonie, die von Magie erfǟllt ist. Wenn du den Zauber wirkst, wǟhle eine der folgenden Riten, deren Ziel sich wǟhrend des Wirkens innerhalb von 3 m von dir aufhalten muss.
Begrǟbnisritus. Du berǟhrst eine Leiche, und fǟr die nǟchsten 7 Tage kann das Ziel unter keinen Umstǟnden zum Untoten werden, ausgenommen durch den Zauber Wunsch.
Heirat. Du berǟhrst erwachsene Humanoide, die bereit sind, miteinander den Ehebund einzugehen. In den nǟchsten 7 Tagen erhalten beide Ziele einen Bonus von +2 zur RK, solange sie innerhalb von 9 m voneinander sind. Eine Kreatur kann nur dann noch einmal von diesem Ritus profitieren , wenn sie verwitwet ist.
Heranreifen. Du kannst einen Humanoiden berǟhren der ein junger Erwachsener ist. In den nǟchsten 24 Stunden, wann immer das Ziel einen Attributswurf durchfǟhrt, kann es einen W4 wǟrfeln und das Ergebnis zum Attributswurf hinzuzǟhlen. Eine Kreatur kann nur einmal von diesem

Kleriker Bannzauber des 1. Grades

Zeremonie (Ritual) [2/2]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerǟhrung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Silberpulver im Wert von 25 GM, welches vom Zauber verzehrt wird

Ritus profitieren.
Hingabe. Du berǟhrst einen Humanoiden, der wǟnscht, sich de m Dienst an deinen Gott hinzugeben. Fǟr die nǟchsten 24 Stunden kann das Ziel, wann immer es einen Rettungswurf durchfǟhrt, einen W4 werfen und das Ergebnis zum Ergebnis des Rettungswurfes hinzuzǟhlen. Eine Kreatur kann von diesem Ritus nur einmal profitieren. Sǟhne. Du berǟhrst eine bereitwillige Kreatur, deren Gesinnung sich geǟndert hat, und fǟhrst einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 20 durch. Bei Erfolg stellst du die ursprǟngliche Gesinnung des Ziels wieder her. Wasser segnen. Du berǟhrst eine Phiole mit Wasser und lǟsst sie so zu Weihwasser werden.

Kleriker Bannzauber des 1. Grades

Attribut verbessern [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerǟhrung

  • componentsV,G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Fell oder Federn eines Tieres

Du berǟhrst eine Kreatur und gewǟhrst ihr eine magische Verbesserung. Wǟhle einen der folgenden Effekte (Das Ziel erhǟlt den Effekt bis der Zauber endet):
Ausdauer des Bǟren: Das Ziel erhǟlt einen Vorteil auf Konstitutionswǟrfe. Es erhǟlt auǟerdem 2W6 temporǟre Trefferpunkte, die verschwinden, wenn der Zauber endet.
Stǟrke des Stiers: Das Ziel hat einen Vorteil auf Stǟrkewǟrfe, und seine Traglast wird verdoppelt.
Anmut der Katze: Das Ziel erhǟlt einen Vorteil auf Geschicklichkeitswǟrfe. Es erleidet auǟerdem keinen Schaden bei Stǟrzen von 6 Metern oder weniger, wenn es nicht kampfunfǟhig ist.
Pracht des Adlers: Das Ziel erhǟlt einen Vorteil auf Charismawǟrfe.
Gerissenheit des Fuchses: Das Ziel erhǟlt einen Vorteil auf Intelligenzwǟrfe.
Weisheit der Eule: Das Ziel erhǟlt einen Vorteil auf Weisheitswǟrfe.
Auf hǟheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3.

Kleriker Verwandlung des 2. Grades

Attribut verbessern [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerǟhrung

  • componentsV,G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Fell oder Federn eines Tieres

Grades oder hǟher wirkst, dann kannst du den Zauber fǟr jeden Zauberplatz-Grad ǟber dem zweiten auf eine zusǟtzliche Kreatur wirken.

Kleriker Verwandlung des 2. Grades

Beistand

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

Ein winziger Stoffstreifen

Dein Zauber stǟrkt die Entschlossenheit und Zǟhigkeit deiner Verbǟndeten. Wǟhle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Die maximalen und aktuellen Trefferpunkte aller Ziele steigen fǟr die Wirkungsdauer um 5.
Auf hǟheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder hǟher wirkst, dann steigen die Trefferpunkte des Ziels um zusǟtzlich 5 fǟr jeden Zauberplatz-Grad ǟber dem zweiten.

Kleriker Bannzauber des 2. Grades

Blindheit/Taubheit

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • duration1 Minute

Du kannst einen Feind blind oder taub werden lassen. Wǟhle eine Kreatur in Reichweite, die du Sehen kannst. Sie muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Wenn dieser misslingt, ist das Ziel fǟr die Wirkungsdauer entweder blind oder taub (deine Wahl). Zu Beginn eines jeden seiner Zǟge kann das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber.
Auf hǟheren Graden.
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder hǟher wirkst, dann kannst du den Zauber fǟr jeden Zauberplatz-Grad ǟber dem zweiten auf eine Zusǟtzliche Kreatur wirken.

Kleriker Nekromantie des 2. Grades

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1 1
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2 2
2 2
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Dauerhafte Flamme

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerǟhrung

  • componentsV, G, M
  • durationBis der Zauber gebannt wird

Rubinstaub im Wert von mindestens 50 GM, der vom Zauber verbraucht wird

Eine Flamme mit der Helligkeit einer Fackel springt aus einem Gegenstand hervor, den du berǟhrst. Der Effekt sieht wie eine gewǟhnliche Flamme aus, erzeugt aber keine Hitze und verbraucht keinen Sauerstoff. Eine Dauerhafte Flamme kann verdeckt oder verborgen werden, aber nicht erstickt oder gelǟscht.

Kleriker Hervorrufung des 2. Grades

Fallen finden

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du spǟrst die Prǟsenz von Fallen in Reichweite, die sich in deiner Sichtlinie befinden. Als Falle zǟhlt fǟr diesen Zauber alles, was einen plǟtzlichen oder unerwarteten Effekt auslǟsen kǟnnte, den du als Schǟdigend oder nicht wǟnschenswert erachtest, was vom Erschaffer vorgesehen gewesen ist.
Somit wǟrde der Zauber einen Bereich wahrnehmen, auf dem der Zauber Alarm liegt, eine Glyphe des Schutzes oder eine mechanische Grubenfalle, aber er wǟrde nicht auf eine natǟrliche Schwachstelle im Boden, eine instabile Decke oder einen verborgenen Krater hinweisen.
Der Zauber zeigt nur, dass eine Falle anwesend ist. Du erfǟhrst nicht, wo genau sie sich befindet, aber sehr wohl, was die grundsǟtzliche Art der Gefahr der erspǟrten Falle darstellt.

Kleriker Erkenntniszauber des 2. Grades

Gebet der Heilung

  • casting time10 Minuten
  • range9 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhalten jeweils 2W8 + deinen Zaubermodifikator Trefferpunkte zurǟck. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote Oder Konstrukte.
Auf hǟheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder hǟher wirkst, dann steigt die Heilung fǟr jeden Zauberplatz-Grad ǟber dem zweiten um 1W8.

Kleriker Hervorrufung des 2. Grades

Gefǟhle Besǟnftigen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, die starken Empfindungen in einer Personengruppe zu unterdrǟcken. Alle Humanoiden in einer Sphǟre mit einem Radius von 6 Metern, Zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, mǟssen einen Charismarettungswurf ablegen

Kleriker Verzauberung des 2. Grades

Gegenstand aufspǟren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein gegabelter Zweig

Beschreibe oder benenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Du erspǟrst die Richtung zur Position des Gegenstands, Solange sie sich innerhalb von 300 Metern um dich befindet. Wenn sich der Gegenstand bewegt, dann weiǟt du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet.
Der Zauber kann einen bestimmten Gegenstand aufspǟren, den du kennst, Solange du ihn mindestens einmal aus der Nǟhe ǽ?
nicht weiter als 9 Meter ǽ?
gesehen hast. Alternativ kann der Zauber den nǟchsten Gegenstand einer bestimmten Art aufspǟren, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Schmuck, Mǟbel, Werkzeug oder Waffe.
Der Zauber kann den Gegenstand nicht aufspǟren, wenn Blei, auch wenn es nur eine dǟnne Schicht ist, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.

Kleriker Erkenntniszauber des 2. Grades

Mondstrahl [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Mehrere Samen eines Mondsamengewǟchses und ein Stǟck opaleszierender Feldspat

Ein silbriger Strahl aus blassem Lichtscheint in einem Zylinder mit 1,5 Metern Radius und 12 Metern Hǟhe auf die Erde. Der Zylinder ist um einen Punkt in Reichweite zentriert. Bis der Zauber endet, ist der Zylinder von dǟmmrigem Licht erfǟllt. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, wird sie von gespenstischen Flammen eingehǟllt, die brennende Schmerzen verursachen, und muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 2W10 gleiǟenden Schaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Ein Gestaltwandler legt den Rettungswurf mit Nachteil ab. Wenn dieser Scheitert, nimmt der Gestaltwandler seine ursprǟngliche Gestalt an und kann keine andere Gestalt annehmen, bis er das Licht des Zaubers verlǟsst.
In jedem deiner Zǟge, nachdem du den Zauber gewirkt hast, kannst du deine Aktion verwenden, um den Zauber 18 Meter in eine beliebige Richtung zu bewegen.
Auf hǟheren

Zwielicht Hervorrufung des 2. Grades

Mondstrahl [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Mehrere Samen eines Mondsamengewǟchses und ein Stǟck opaleszierender Feldspat

Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder hǟher wirkst, dann steigt der Schaden fǟr jeden Zauberplatz-Grad ǟber dem zweiten um 1W10.

Zwielicht Hervorrufung des 2. Grades

Person festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein kleines, gerades Stǟck Eisen

Wǟhle einen Humanoiden in Reichweite, den du Sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht fǟr die Wirkungsdauer gelǟhmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Zǟge, kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber fǟr das Ziel.
Auf hǟheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder hǟher wirkst, dann kannst du den Zauber fǟr jeden Zauberplatz-Grad ǟber dem zweiten auf eine zusǟtzliche humanoide Kreatur wirken. Die Kreaturen dǟrfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Kleriker Verzauberung des 2. Grades

Sanfte Ruhe (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerǟhrung

  • componentsV, G, M
  • duration10 Tage

Eine Prise Salz und eine Kupfermǟnze auf jedem Auge der Leiche, die fǟr die Wirkungsdauer dort bleiben mǟssen

Du berǟhrst eine Leiche oder andere ǟberreste. Fǟr die Wirkungsdauer ist das Ziel vor Verfall geschǟtzt und kann kein Untoter werden. Dieser Zauber verlǟngert auch die Zeit in der ein Erheben eines Toten mǟglich ist, da die Tage unter dem Einfluss dieses Zaubers nicht als verstrichene Zeit gewertet werden, wenn es um Zauber wie Tote erwecken geht.

Kleriker Nekromantie des 2. Grades

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2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Schutz vor Gift

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerǟhrung

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du berǟhrst eine Kreatur. Wenn sie vergiftet ist, neutralisierst du das Gift. Wenn mehr als ein Gift das Ziel betrifft, neutralisierst du ein Gift, von dessen Anwesenheit zu weiǟt, oder ein zufǟlliges.
Fǟr die Wirkungsdauer hat das Ziel einen Vorteil bei Rettungswǟrfen gegen den Zustand vergiftet und Resistenz gegen Giftschaden.

Kleriker Bannzauber des 2. Grades

Schwache Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerǟhrung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du berǟhrst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit beenden, an der sie leidet, oder einen Zustand, den sie erlitten hat. Dieser Zustand kann blind, gelǟhmt, taub oder vergiftet sein.

Kleriker Bannzauber des 2. Grades

Stille (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Fǟr die Wirkungsdauer kann kein Gerǟusch in einer Sphǟre mit 6 Metern Radius entstehen oder sie durchdringen. Die Sphǟre ist um einen Punkt in Reichweite zentriert, den du auswǟhlst. Jede Kreatur und jeder Gegenstand, der sich vollstǟndig in der Sphǟre aufhǟlt, ist immun gegen Schallschaden, und Kreaturen sind taub, Solange sie sich in ihrem Inneren befinden. Einen Zauber zu wirken, der eine verbale Komponente hat, ist in der Sphǟre nicht mǟglich.

Kleriker Illusion des 2. Grades

Unsichtbares sehen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Talkum und ein kleine Menge Silberpulver

Fǟr die Wirkungsdauer kannst du unsichtbare Kreaturen und Gegenstǟnde sehen, als seien sie sichtbar, und kannst in die ǟtherebene blicken. ǟtherische Kreaturen und Gegenstǟnde erscheinen gespenstisch und durchscheinend.

Zwielicht Erkenntniszauber des 2. Grades

Vorahnung (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Speziell gekennzeichnete Stǟckchen, Knochen oder ǟhnliche Symbole im Wert von 25 GM

Indem du Stǟckchen mit Juwelenintarsien wirfst, mit Drachenwǟrfeln wǟrfelst, reich verzierte Karten auslegst oder ein anderes Weissagungswerkzeug verwendest, erhǟltst du ein Omen von einer auǟerweltlichen Wesenheit ǟber die Folgen einer bestimmten Handlungsweise, die du fǟr die nǟchsten 30 Minuten planst. Der SL wǟhlt eines der folgenden mǟglichen Omen:
ǽ?Wohl, fǟr gute Folgen.
ǽ? Weh, fǟr schlechte Folgen.
ǽ?Wohl und Weh, fǟr Sowohl gute als auch schlechte Folgen.
ǽ?Nichts, bei Folgen, die weder besonders gut noch schlecht sind.
Der Zauber nimmt keine Rǟcksicht auf mǟgliche Umstǟnde, die das Ergebnis verǟndern kǟnnten, wie das Wirken zusǟtzlicher Zauber oder den Verlust eines Gefǟhrten.
Wenn du den Zauber zweimal oder ǟfter wirkst, ehe du deine nǟchste lange Rast abschlieǟt, besteht eine kumulative Chance von 25 Prozent fǟr jeden Zauber nach dem ersten, dass du ein zufǟlliges Ergebnis bekommst. Der SL macht diesen Wurf verdeckt.

Kleriker Erkenntniszauber des 2. Grades

Waffe des Glaubens

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Minute?

Du erschaffst eine Schwebende, gespenstische Waffe in Reichweite, die fǟr die Wirkungsdauer anhǟlt oder bis du den Zauber erneut wirkst. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern zur Waffe durchfǟhren. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 + deinen Zaubermodifikator als Energieschaden.
Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Waffe bis zu 4 Meter weit bewegen und den Angriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern um sie wiederholen.
Diese Waffe kann jede Form annehmen, die du willst. Kleriker von Gottheiten, die mit einer bestimmten Waffe assoziiert sind (wie St. Cuthbert, der fǟr seinen Streitkolben bekannt ist, und Thor fǟr seinen Hammer) lassen den Effekt des Zaubers wie diese Waffe aussehen.
Auf hǟheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder hǟher wirkst, dann steigt der Schaden fǟr jeden Zauberplatz-Grad ǟber dem zweiten um 1W8.

Kleriker Hervorrufung des 2. Grades

Zone der Wahrheit

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

Du erschaffst eine magische Zone, die in einem Radius von 4,5 Metern vor Unwahrheiten Schǟtzt. Diese Zone ist um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf kann eine Kreatur keine bewusste Lǟge sprechen, solange sie sich in dem Radius aufhǟlt. Du weiǟt, welche Kreaturen ihren Rettungswurfschaffen und welche nicht. Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers bewusst und kann es somit vermeiden, Fragen zu beantworten, auf die es normalerweise mit einer Lǟge antworten wǟrde. Eine solche Kreatur kann bei ihren Antworten ausweichend sein, solange sie noch innerhalb der Grenzen der Wahrheit bleibt.

Kleriker Verzauberung des 2. Grades

Auf Wasser gehen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Ein Stǟck Kork

Dieser Zauber verleiht die Fǟhigkeit, sich ǟber flǟssige Oberflǟchen zu bewegen ǽ?
wie Wasser, Sǟure, Schlamm, Schnee, Treibsand oder Lava ǽ?
als wǟren sie ungefǟhrlicher, fester Boden (Wesen, die sich ǟber geschmolzene Lava bewegen, kǟnnen allerdings wegen der Hitze dennoch Schaden erleiden). Bis zu zehn bereitwillige Wesen in Reichweite, die du sehen kannst, erhalten diese Fǟhigkeit fǟr die Wirkungsdauer.
Wenn du ein Wesen als Ziel auswǟhlst, die in einer Flǟssigkeit untergetaucht ist, trǟgt der Zauber dieses mit einer Geschwindigkeit von 18 Metern pro Runde an die Oberflǟche.

Kleriker Verwandlung des 3. Grades

Fluch [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerǟhrung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du berǟhrsteine Kreatur. Diese Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht fǟr die Wirkungsdauer des Zaubers verflucht zu werden. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du die Art des Fluchs aus den folgenden Mǟglichkeiten auswǟhlen:
ǽ?Wǟhle einen Attributswert. Solange das Ziel verflucht ist, hat es einen Nachteil auf AttributSwǟrfe, die mit diesem Attribut durchgefǟhrt werden.
ǽ?Solange das Ziel verflucht ist, erleidet es einen Nachteil auf Angriffswǟrfe gegen dich.
ǽ?Solange es verflucht ist, muss das Ziel zu Beginn eines jede Zugs einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Wenn dieser misslingt, vergeudet es in diesem Zug seine Aktion, weil es nichts tut.
ǽ?Solange das Ziel verflucht ist, fǟgen deine Angriffe und Zauber ihm zusǟtzliche 1W8 nekrotischen Schaden zu.
Der Zauber Fluch brechen beendet diesen Effekt. Wenn der SL es erlaubt, kannst du einen anderen Flucheffekt auswǟhlen, doch sollten diese nicht mǟchtiger sein als die, die oben beschrieben sind. Der SL hat die letzte Entscheidung bei diesen individuellen Flucheffekten.
Auf hǟheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder

Kleriker Nekromantie des 3. Grades

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3

Fluch [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerǟhrung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

hǟher wirkst, lautet die Wirkungsdauer
Konzentration, bis zu 10 Minuten
. Wenn du eine Zauberplatz des 5. Grades oder hǟher verwendest, betrǟgt die Wirkungsdauer 8 Stunden. Wenn du einen Zauberplatz des 7. Grades oder hǟher verwendest, betrǟgt die Wirkungsdauer 24 Stunden. Wenn du einen Zauberplatz des 9. Grades verwendest, hǟlt der Zauber an bis er gebannt wird. Die Verwendung eines Zauberplatzes des 5. Grades oder hǟher fǟhrt zu einer Wirkungsdauer, die keine Konzentration erfordert.

Kleriker Nekromantie des 3. Grades

Fluch brechen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerǟhrung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Auf deine Berǟhrung hin enden alle Flǟche, die eine Kreatur oder einen Gegenstand plagen. Wenn der Gegenstand ein verfluchter magischer Gegenstand ist, bleibt der Fluch bestehen, aber der Zauber bricht die Einstimmung des Besitzers mit dem Gegenstand, so dass es abgelegt oder weggeworfen werden kann.

Kleriker Bannzauber des 3. Grades

Glyphe des Schutzes [1/4]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerǟhrung

  • componentsV, G, M
  • durationBis der Zauber gebannt oder ausgelǟst wird.

Weihrauch und Diamantstaub im Wert von mindestens 200 GM, die vom Zauber verbraucht werden

Wenn du diesen Zauber wirkst, schreibst du eine Glyphe, die spǟter einen magischen Effekt entfesseln kann. Duschreibst die Glyphe entweder auf eine Oberflǟche (wie auf einen Tisch oder einen Abschnitt des Fuǟbodens oder der Wand) oder in einen Gegenstand, der verschlossen werden kann (wie in einem Buch, einer Schriftrolle oder einer Schatztruhe) um die Glyphe zu verbergen.
Die Glyphe kann maximal einen Bereich mit 3 Metern Durchmesser abdecken. Wenn die Oberflǟche oder der Gegenstand mehr als 3 Meter vom Ort entfernt wird, an dem du den Zauber gewirkt hast, wird die Glyphe gebrochen, und der Zauber endet, ohne ausgelǟst zu werden.
Die Glyphe ist so gut wie unsichtbar und erfordert einen erfolgreichen Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG, um entdeckt zu werden.
Du entscheidest, was die Glyphe auslǟst, wenn du den Zauber wirkst. Bei Glyphen, die auf eine Oberflǟche geschrieben sind, sind die hǟufigsten Auslǟser, wenn jemand die Glyphe berǟhrt oder auf ihr steht,

Kleriker Bannzauber des 3. Grades

Glyphe des Schutzes [2/4]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerǟhrung

  • componentsV, G, M
  • durationBis der Zauber gebannt oder ausgelǟst wird.

Weihrauch und Diamantstaub im Wert von mindestens 200 GM, die vom Zauber verbraucht werden

einen anderen Gegenstand entfernt, der die Glyphe bedeckt, sich der Glyphe auf eine bestimmte Entfernung annǟhert oder den Gegenstand manipuliert, auf dem die Glyphe angebracht ist. Bei Glyphen, die in einem Gegenstand angebracht sind, sind die hǟufigsten Auslǟser das ǟffnen des Gegenstands, die Annǟherung auf eine gewisse Entfernung zum Gegenstand oder das Sehen oder Lesen der Glyphe. Sobald eine Glyphe ausgelǟst wurde, endet der Zauber.
Du kannst den Auslǟser noch weiter verfeinern, sodass der Zauber nur unter bestimmten Umstǟnden oder entsprechend kǟrperlicher Eigenschaften (wie Grǟǟe oder Gewicht), Kreaturentypen (beispielsweise kǟnnte der Schutz so eingestellt werden, dass er auf Aberrationen oder Dunkelelfen reagiert) oder Gesinnung aktiviert wird.
Du kannst auch Bedingungen fǟr Kreaturen festlegen, die die Glyphe nicht auslǟsen, wenn sie beispielsweise ein bestimmtes Passwort aussprechen.
Wenn du die Glyphe schreibst, wǟhlst du, ob es sich um Explosive Runen oder eine

Kleriker Bannzauber des 3. Grades

Glyphe des Schutzes [3/4]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerǟhrung

  • componentsV, G, M
  • durationBis der Zauber gebannt oder ausgelǟst wird.

Weihrauch und Diamantstaub im Wert von mindestens 200 GM, die vom Zauber verbraucht werden

Zauberglyphe handeln soll.
Explosive Runen. Wenn diese Glyphe ausgelǟst wird, explodiert sie mit magischer Energie in einem Radius von 6 Metern, zentriert auf der Glyphe. Die Sphǟre kann sich um Ecken ausbreiten. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Kreaturen erleiden bei einem misslungenen Rettungswurf 5W8 Blitz-, Feuer-, Kǟlte-, Sǟure- oder Schallschaden (deine Wahl, wenn du die Glyphe erschaffst), halb so viel Schaden bei einem gelungenen Rettungswurf.
Zauberglyphe. Du kannst einen vorbereiteten Zauber des 3. Grades oder niedriger in der Glyphe speichern. Du wirkst ihn, wenn du die Glyphe erschaffst. Der Zauber muss eine einzelne Kreatur oder ein Gebiet zum Ziel haben. Der Zauber, der gespeichert wird, hat keinen unmittelbaren Effekt, wenn er auf diese Weise gewirkt wird. Wenn die Glyphe ausgelǟst wird, wird der gespeicherte Zaubergewirkt. Wenn der Zauber ein Ziel hat, ist dieses die Kreatur, die die Glyphe ausgelǟst hat. Wenn der Zauber einen

Kleriker Bannzauber des 3. Grades

Glyphe des Schutzes [4/4]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerǟhrung

  • componentsV, G, M
  • durationBis der Zauber gebannt oder ausgelǟst wird.

Weihrauch und Diamantstaub im Wert von mindestens 200 GM, die vom Zauber verbraucht werden

Bereich beeinflusst, dann ist dieser auf der Kreatur zentriert. Wenn der Zauber feindselige Kreaturen beschwǟrt oder schǟdigende Gegenstǟnde oder Fallen erschafft, erscheinen sie so nahe wie mǟglich zum Eindringling und greifen ihn an. Wenn der Zauber Konzentration erfordert, hǟlt er bis zum Ende Seiner vollen Wirkungsdauer an.
Auf hǟheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder hǟher wirkst, dann steigt der Schaden der Explosiven Runen fǟr jeden Zauberplatz-Grad ǟber dem dritten um 1W8. Wenn du eine Zauberglyphe erschaffst, kannst du einen Zauber des gleichen Grades einspeichern wie du zum Wirken der Glyphe des Schutzes verwendet hast.

Kleriker Bannzauber des 3. Grades

Hellsehen

  • casting time10 Minuten
  • range1,5 Kilometer

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Fokus im Wert von mindestens 100 GM, entweder ein juwelenbesetztes Horn zum Hǟren oder ein Glasauge zum Sehen

Du erschaffst einen unsichtbaren Sensor in Reichweite, und zwar an einem Ort, der dir vertraut ist (ein Ort, den du entweder besucht oder Schon einmal gesehen hast) oder an einem offensichtlichen Ort, der dir nicht vertraut ist (wie hinter einer Tǟr, um eine Ecke oder innerhalb eines Hains voller Bǟume).
Der Sensor verbleibt fǟr die Wirkungsdauer an seinem Ort und kann weder angegriffen noch anderweitig beeinflusst werden. Wenn du den Zauber wirkst, wǟhlst du entweder Sicht oder Gehǟr. Du kannst den gewǟhlten Sinn durch den Sensor verwenden, als wǟrdest du dich in Seinem Bereich befinden. Mit deiner Aktion kannst du zwischen Sicht und Gehǟr wechseln.
Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (weil sie beispielsweise von Unsichtbares sehen oder Wahre Sicht profitiert) sieht eine leuchtende, unberǟhrbare Kugel, ungefǟhr so groǟ wie eine Faust.

Kleriker Erkenntniszauber des 3. Grades

Lebenstranfer

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du opferst ein wenig deiner Gesundheit, um die Wunden einer anderen Kreatur zu heilen. Du erleidest 4W8 nekrotischen Schaden, und eine Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, erhǟlt eine Anzahl an Trefferpunkten zurǟck, welche dem Doppelten des nekrotischen Schadens entspricht, den du erlitten hast.
Auf hǟheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder hǟher wirkst, erhǟht sich der Schaden um 1W8 fǟr jeden Zauberplatz-Grad ǟber dem dritten.

Kleriker Nekromantie des 3. Grades

Leuchtfeuer der Hoffnung

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Zauber schenkt Hoffnung und Lebenskraft. Wǟhle eine beliebige Anzahl von Kreaturen in Reichweite. Fǟr die Wirkungsdauer haben sie alle einen Vorteil auf Weisheitsrettungswǟrfe und Rettungswǟrfe gegen Tod, und erhalten durch jede Heilung die maximale Anzahl von Trefferpunkten.

Kleriker Bannzauber des 3. Grades

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Magie bannen

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Wǟhle eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. Grades oder darunter, der auf dem Ziel liegt, endet. Fǟr jeden Zauber des 4. Grades oder hǟher, der auf dem Ziel liegt, mache einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken. Der SG ist 10 + die Stufe des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurfendet der Zauber.
Auf hǟheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Ranges oder hǟher wirkst, wird der Effekt von Zaubern auf dem Ziel beendet, wenn ihr Grad gleich oder niedriger als der Grad des Zauberplatzes ist, den du verwendet hast.

Kleriker Bannzauber des 3. Grades

Massenheilendes Wort

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Wenn du Worte der Wiederherstellung rufst, erhalten bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl, die du sehen kannst und die sich in Reichweite befinden, 1W4 + deinen Zaubermodifikator Trefferpunkte zurǟck. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf hǟheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder hǟher wirkst, dann steigt die Heilung fǟr jeden Zauberplatz-Grad ǟber dem dritten um 1W4.

Kleriker Hervorrufung des 3. Grades

Mit Stein verschmelzen (Ritual) [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerǟhrung

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

Du trittst in einen steinernen Gegenstand oder eine Oberflǟche, die groǟ genug ist, um deinen Kǟrper aufzunehmen, und verschmilzt mit all der Ausrǟstung, die du trǟgst, fǟr die Wirkungsdauer mit dem Stein. Du verwendest deine Bewegung und trittst an einem Punkt, den du berǟhren kannst, in den Stein. Nichts von deiner Anwesenheit bleibt sichtbar oder anderweitig mit nichtmagischen Sinnen aufspǟrbar. Solange du mit dem Stein verschmolzen bist, kannst du nicht sehen, was drauǟen vor sich geht, und alle Wǟrfe auf Weisheit (Wahrnehmung), die du ablegst, um Gerǟusche von drauǟen zu hǟren, werden mit Nachteil abgelegt. Du bemerkst, wie Zeit vergeht, und kannst Zauber auf dich Selbst wirken, Solange du mit dem Stein verschmolzen bist. Du kannst deine Bewegung verwenden, um den Stein zu verlassen, wo du ihn betreten hast, was den Zauber beendet. Du kannst dich ansonsten nicht bewegen.
Kleinerer physischer Schaden am Stein verletzt dich nicht, aber wenn er zum Teil zerstǟrt wird oder seine Form verǟndert (sodass du nicht mehr hineinpasst), wirst du aus dem Steingestoǟen und erleidest dabei 6W6 Wuchtschaden. Die vollstǟndige Zerstǟrung des Steins (oder seine

Kleriker Verwandlung des 3. Grades

Mit Stein verschmelzen (Ritual) [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerǟhrung

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

Verwandlung in eine andere Substanz) stǟǟt dich aus und fǟgt dir 50 Punkte Wuchtschaden zu. Wenn du aus dem Stein gestoǟen wirst, fǟllst du liegend in einen nicht besetzten Bereich, der dem, wo du den Stein betreten hast, am nǟchsten ist.

Kleriker Verwandlung des 3. Grades

Mit Toten sprechen

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration10 Minuten

Brennender Weihrauch

Du gewǟhrst einem Leichnam deiner Wahl in Reichweite den Anschein von Leben und Intelligenz, so dass er Fragen beantworten kann, die du ihm stellst. Die Leiche muss noch einen Mund besitzen und kann nicht untot sein. Der Zauber scheitert, wenn die Leiche innerhalb der letzten 10 Tage Ziel dieses Zaubers war.
Bis der Zauber endet, kannst du dem Leichnam bis zu fǟnf Fragen stellen. Der Leichnam weiǟ nur, was er im Leben wusste, und kennt nur die Sprachen, die er sprechen konnte. Antworten sind normalerweise kurz, rǟtselhaft, oder sich wiederholend, und die Leiche muss dir nicht wahrheitsgemǟǟ antworten, wenn du ihr feindlich gesonnen bist und sie dich als ihren Feinderkennt. Dieser Zauber bringt die Seele der Kreatur nicht in ihren Kǟrper zurǟck, nur ihren belebenden Geist. Somit kann der Leichnam keine neuen Informationen erhalten, versteht nichts, das geschehen ist, seit er gestorben ist, und kann keine Spekulationen ǟber zukǟnftige Ereignisse abgeben.

Kleriker Nekromantie des 3. Grades

Nahrung und Wasser erschaffen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst 45 Pfund Nahrung und 120 Liter Wasser auf dem Boden oder in Behǟltern in Reichweite, ausreichend um eine Gruppe von fǟnfzehn Humanoiden oder fǟnf Reittiere fǟr 24 Stunden zu ernǟhren. Die Nahrung ist geschmacklos, aber nahrhaft, und verdirbt, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden gegessen wird. Das Wasser ist sauber und wird nicht verderben.

Kleriker Hervorrufung des 3. Grades

Schutz vor Energie

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerǟhrung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Fǟr die Wirkungsdauer hat die bereitwillige Kreatur, die du berǟhrst, Resistenz gegen eine Schadensart deiner Wahl: Blitz, Feuer, Kǟlte, Sǟure oder Schall.

Kleriker Bannzauber des 3. Grades

Schutzgeister [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 4,5 Metern)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein heiliges Symbol

Du rufst Geister, die dich beschǟtzen. Sie huschen fǟr die Wirkungsdauer in einer Entfernung von 4,5 Metern um dich herum. Wenn du guter oder neutraler Gesinnung bist, erscheint ihre gespenstische Form engelsgleisch oder feenartig (deine Wahl). Wenn du bǟser Gesinnung bist, erscheinen sie unholder Natur. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du eine beliebige Anzahl von Kreaturen, die du sehen kannst, festlegen, die nicht von dem Zauber betroffen sind. Die Bewegungsrate von Kreaturen ist im Bereich des Zaubers halbiert, und wenn die Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 3W8 gleiǟenden Schaden (wenn du guter oder neutraler Gesinnung bist) oder 3W8 nekrotischen Schaden (wenn du bǟser Gesinnung bist). Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur den halben Schaden.
Auf hǟheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder

Kleriker Hervorrufung des 3. Grades

Schutzgeister [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 4,5 Metern)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein heiliges Symbol

hǟher wirkst, dann Steigt der Schaden fǟr jeden Zauberplatz-Grad ǟber dem dritten um 1W8.

Kleriker Hervorrufung des 3. Grades

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Schutzkreis [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Weihwasser und Silber- und Eisenpulver im Wert von mindestens 100 GM, die vom Zauber verbraucht werden

Du erschaffst einen Zylinder aus magischer Energie mit 3 Metern Radius und 6 Metern Hǟhe, zentriert um einen Punkt auf dem Boden in Reichweite, den du Sehen kann St. Leuchtende Runen erscheinen, wo der Zylinder den Boden oder andere Oberflǟchen berǟhrt.
Wǟhle eine oder mehrere der folgenden Arten von Kreaturen: Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Unholde oder Untote. Der Kreisbeeinflusst Kreaturen des gewǟhlten Typs auf die folgende Weise:
ǽ?Die Kreatur kann den Zylinder nicht freiwillig auf nichtmagische Weise betreten. Wenn die Kreatur versucht, Teleportation oder Reisen ǟber die Ebenen zu verwenden, um in den Zylinder einzudringen, muss sie zunǟchst einen Charismarettungswurf ablegen.
ǽ?Die Kreatur hat einen Nachteil bei Angriffswǟrfen gegen Ziele innerhalb des Zylinders.
ǽ?Ziele innerhalb des Zylinders kǟnnen von der Kreatur nichtbezaubert, verǟngstigt oder durch sie Besessen werden.
Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du dich entscheiden, dass die Magie des

Kleriker Bannzauber des 3. Grades

Schutzkreis [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Weihwasser und Silber- und Eisenpulver im Wert von mindestens 100 GM, die vom Zauber verbraucht werden

Kreises in die andere Richtung funktioniert, sodass Kreaturen des ausgewǟhlten Typs den Zylinder nicht verlassen kǟnnen und Ziele auǟerhalbgeschǟtzt sind.
Auf hǟheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades Oderhǟher wirkst, dann Steigt die Wirkungsdauer fǟr jeden Zauberplatz-Grad ǟber dem dritten um 1 Stunde.

Kleriker Bannzauber des 3. Grades

Tote beleben [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Tropfen Blut, ein Stǟck Fleisch und eine Prise Knochenstaub

Der Zauber erschafft einen untoten Diener. Wǟhle einen Knochenhaufen oder einen Leichnam eines mittelgroǟen oder kleinen Humanoiden in Reichweite. Dein Zauber erfǟllt das Ziel mit einer verderbten Nachahmung des Lebens und lǟsst sie sich als untote Kreatur erheben. Das Ziel wird ein Skelett, wenn du Knochen ausgewǟhlt hast, oder ein Zombie, wenn du dich fǟr eine Leiche entschieden hast (der SL hat die Spielwerte der Kreatur).
In jedem deiner Zǟge kannst du eine Bonusaktion verwenden, um geistig jegliche Kreaturen, die du mit diesem Zauber erschaffen hast, zu befehligen, wenn sie sich im Umkreis von 18 Metern um dich befinden (wenn du mehrere Kreaturen kontrollierst, kannst du sie entweder einzeln befehligen oder alle auf einmal, wobei du ihnen allen den gleichen Befehl geben musst). Du entscheidest, welche Aktion die Kreatur in ihrem nǟchsten Zug ausfǟhrt und wohin sie sich bewegt, oder du gibst einen allgemeinen Befehl, wie das Bewachen eines bestimmten Raumes oder Flurs. Wenn du keine Befehle

Kleriker Nekromantie des 3. Grades

Tote beleben [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Tropfen Blut, ein Stǟck Fleisch und eine Prise Knochenstaub

erteilst, verteidigt sich die Kreatur nur gegen feindliche Kreaturen). Sobald die Kreatur einen Befehl erhalten hat, fǟhrt sie ihn weiter aus, bis die Aufgabe abgeschlossen ist.
Die Kreatur steht fǟr 24 Stunden unter deiner Kontrolle, danach hǟrt sie auf den Befehlen zu folgen, die du ihr gegeben hast. Um die Kontrolle ǟber die Kreatur fǟr weitere 24 Stunden zu behalten, musst du diesen Zauber erneut auf die Kreatur wirken, ehe der aktuelle Zeitraum von 24 Stunden vorǟber ist. Der Einsatz dieses Zaubers stellt deine Kontrolle ǟber bis zu vier Kreaturen wieder her, die du mit diesem Zauber belebt hast, anstelle eine neue zu beleben.
Auf hǟheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder hǟher wirkst, dann kannst du zwei zusǟtzliche untote Kreaturen fǟr jeden Zauberplatz-Grad ǟber dem dritten erheben oder wieder unter deine Kontrolle bringen. Jede Kreatur muss aus einer eigenen Leiche oder einem eigenen Knochenhaufen entstehen.

Kleriker Nekromantie des 3. Grades

Totstellen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerǟhrung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Graberde

Du berǟhrsteine bereitwillige Kreatur und lǟsst sie in einen reglosen Zustand verfallen, der vom Tod nicht zu unterscheiden ist. Fǟr die Wirkungsdauer oder bis du eine Aktion verwendest, um das Ziel zu berǟhren und den Zauber aufzuheben, Scheint das Ziel fǟr jede ǟuǟerliche Untersuchung und fǟr Zauber, die den Status des Ziels ermitteln. tot zu sein. Das Ziel ist blind und kampfunfǟhig, und seine Bewegungsrate sinkt auf 0.
Das Ziel hat Resistenz gegen jeden Schaden auǟer psychischem Schaden. Wenn das Ziel krank oder vergiftet ist, wenn du den Zauber wirkst, oder krank oder vergiftet wird, solange es unter dem Effekt des Zaubers steht, dann haben das Gift oder die Krankheit keinen Effekt bis der Zauber endet.

Kleriker Nekromantie des 3. Grades

Verstǟndigung

  • casting time1 Aktion
  • rangeUnbegrenzt

  • componentsV, G, M
  • duration1 Runde

Ein kurzes Stǟck feinen Kupferdrahtes

Du schicksteine kurze Botschaft von 25 Worten oder weniger an eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Die Kreatur hǟrt die Nachricht in ihren Gedanken, erkennt dich als den Sender, wenn sie dich kennt, und kann sofort auf die gleiche Weise antworten. Der Zauber erlaubt es Kreaturen mit einem Intelligenzwert von mindestens 1, die Bedeutung der Nachricht zu verstehen. Du kannst die Nachricht ǟber jede Entfernung und sogar auf andere Existenzebenen schicken, aber wenn sich das Ziel auf einer anderen Ebene aufhǟlt, besteht eine Chance von 5 Prozent dass die Botschaft nicht ankommt.

Kleriker Hervorrufung des 3. Grades

Wiederbeleben

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerǟhrung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Diamanten im Wert von mindestens 300 GM, die vom Zauber verbraucht werden

Du berǟhrst eine Kreatur, die innerhalb der letzten Minute gestorben ist. Die Kreatur kehrt mit 1 Trefferpunkt zum Leben zurǟck. Dieser Zauber kann keine Kreaturen zum Leben erwecken, die an Altersschwǟche gestorben sind oder denen Kǟrperteile fehlen.

Kleriker Nekromantie des 3. Grades

Zungen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerǟhrung

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

Ein kleines Lehmmodell einer Zikkurat

Dieser Zauber gewǟhrt der Kreatur, die du berǟhrst, die Fǟhigkeit, jede gesprochene Sprache zu verstehen, die sie hǟrt. Wenn das Ziel spricht, kǟnnen alle Kreaturen, die mindestens eine Sprache beherrschen und das Ziel hǟren kǟnnen, verstehen was es sagt.

Kleriker Erkenntniszauber des 3. Grades

3 3
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