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Ausbessern

  • casting time1 Minute
  • rangeBer ührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Zwei Magnetsteine

Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst, wie ein zerbrochenes Kettenglied, die beiden Hälften eines zerbrochenen Schlüssels, einen zerrissenen Umhang oder einen lecken Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Dimension größer als 30 Zentimeter ist, kannst du sie flicken, sodass keine Spur des vorherigen Schadens übrigbleibt.
Der Zauber kann einen magischen Gegenstand oder ein Konstrukt auf physische Weise reparieren, der Zauber kann einem solchen Gegenstand aber nicht seine Magie wiedergeben.

Artifizient Zaubertrick der Verwandlung

Blitzköder

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 4,5 Metern)

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du lässt einen Blitzstrahl auf eine Kreatur deiner Wahl peitschen, die du innerhalb von 4,5 Metern sehen kannst. Das Ziel muss einen erfolgreichen Rettungswurf auf Stärke durchführen, sonst ziehst du es bis zu drei Meter in gerader Linie an dich heran und es nimmt 1W8 Blitzschaden, falls es innerhalb von 1,5 Metern von dir landet. Der Schaden dieses Zaubers steigt umje 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.

Artifizient Zaubertrick der Hervorrufung

Botschaft

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration1 Runde

Ein kurzes Stück Kupferdraht

Du deutest mit dem Finger auf eine Kreatur in Reichweite und flüsterst eine Botschaft. Das Ziel (und nur das Ziel) hört die Botschaft und kann in einem Flüstern antworten, das nur du hören kannst.

Artifizient Zaubertrick der Verwandlung

Donnerschlag

  • casting time1 Aktion
  • range1,5 Meter

  • componentsG
  • durationUnmittelbar

Du erzeugst einen Ausbruch donnernden Klangs, den man bis zu 30 m weit hören kann.Jede andere Kreatur innerhalb der Reichweite außer dir muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen oder 1W6 Schallschaden erleiden. Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1W6 wenn du Stufe 5 erreichst (2W6), Stufe 11 (3W6) und Stufe 17 (4W6).

Artifizient Zaubertrick der Hervorrufung

Dornenpeitsche

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst eine lange, rankenartige Peitsche, die mit Dornen bedeckt ist und auf deinen Befehl hin nach einer Kreatur in Reichweite schlägt. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Wenn der Angriff trifft, erleidet die Kreatur 1W6 Stichschaden, und wenn es sich um eine große Kreatur oder kleiner handelt, wird die Kreatur 3 Meter auf dich zu gezogen.
Der Schaden diese Zaubers steigt um 1W6, wenn die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.

Artifizient Zaubertrick der Verwandlung

Dröhnende Klinge

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 1,5 Metern)

  • componentsG, M
  • duration1 Runde

eine Nahkampfwaffe im Wert von mindestens 1 SM

Du schwingst die Klinge, die du zum Zauberwirken genutzt hast, und greifst damit eine Kreatur in 1,5 Metern Reichweite an. Bei einem Treffer erleidet das Ziel den für die Waffe üblichen Schaden. Zusätzlich wird es bis zu Beginn deines nächsten Zuges von einer dröhnenden Energie ummantelt. Bewegt sich das Ziel bis dahin absichtlich mehr als 1,5 Meter, erleidet es 1W8 Schallschaden und der Zauber endet. Erreichst du bestimmte Stufen, steigt der Schaden dieses Zaubers. Ab der 5. Stufe verursachst du mit dem Nahkampfangriffbei einem Treffer 1W8 zusätzlichen Schallschaden und der Schaden, den das Ziel erleidet, wenn es sich bewegt, steigt auf 2W8. Beide Schadenswürfe steigen ab der 11. Stufe um 1W8 (2W8 und 3W8) und erneut ab der 17. Stufe (3W8 und 4W8).

Artifizient Zaubertrick der Hervorrufung

Erfrierung

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du rufst an einer Kreatur, welche du in der Reichweite sehen kannst, einen betäubenden Frost hervor. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 1W6 Kälteschaden und hat Nachteil bei seinem nächsten Waffenangriffswurf, den es vor dem Ende seines nächsten Zuges ablegt. Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1W6, wenn du die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.

Artifizient Zaubertrick der Hervorrufung

Feuerpfeil

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du schleuderst einen Splitter aus Feuer auf eine Kreatur in Reichweite. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Feuerschaden. Ein brennbarer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, geht in Flammen auf, wenn er nicht getragen oder in der Hand gehalten wird.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W10, wenn du die 5. Stufe (2W10), die 11. Stufe (3W10 und die 17. Stufe (4W10) erreichst.

Artifizient Zaubertrick der Hervorrufung

Gift versprühen

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und erzeugst eine Wolke aus ekelhaftem Gas aus deiner Handfläche. Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf schaffen, sonst erleidet sie 1W12 Giftschaden.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W12, wenn du die 5. Stufe (2W12), die 11. Stufe (3W12) und die 17. Stufe (4W12) erreichst.

Artifizient Zaubertrick der Beschwörung

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Göttliche Führung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du berührst die bereitwillige Kreatur. Einmal ehe der Zauber endet, kann das Ziel einen W4 würfeln und das Ergebnis auf einen Attributswurf seiner Wahl addieren. Es kann den Würfel vor oder nach dem Attributswurf werfen. Dann endet der Zauber.

Artifizient Zaubertrick der Erkenntniszauberei

Grünfeuerklinge

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 1,5 Metern)

  • componentsG, M
  • durationUnmittelbar

Du schwingst die Klinge, die du zum Zauberwirken genutzt hast, und greifst damit eine Kreatur in 1,5 Metern Reichweite an. Bei einem Treffer erleidet das Ziel den für die Waffe üblichen Schaden. Zusätzlich kannst du grüne Flammen vom Ziel auf eine andere Kreatur springen lassen, die du innerhalb von 1,5 Metern deines Ziels siehst. Die zweite Kreatur erleidet Feuerschaden in Höhe deines Zauberwirken-Attributsmodifikators. Erreichst du bestimmte Stufen, steigt der Schaden dieses Zaubers. Ab der 5. Stufe verursachst du mit dem Nahkampfangriffbei einem Treffer 1W8 zusätzlichen Feuerschaden und der Feuerschaden, den die zweite Kreatur erleidet, erhöht sich auf 1W8 + deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator. Beide Schadenswürfe steigen ab der 11. Stufe um 1W8 (2W8 und 2W8) und erneut ab der 17. Stufe (3W8 und 3W8).

Artifizient Zaubertrick der Hervorrufung

Kältestrahl

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Ein eisiger Strahl aus blau-weißem Licht schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W8 Kälteschaden und ihre Bewegungsrate wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges um 3 Meter verringert.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.

Artifizient Zaubertrick der Hervorrufung

Lagerfeuer erschaffen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV,G
  • durationKonzentration, bis zu einer Minute

Du erschaffst auf Untergrund, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst, ein Lagerfeuer. Bis zum Ende des Zaubers füllt das magische Lagerfeuer einen Würfel mit 1,50 m Kantenlänge. Wenn du den Zauber wirkst, muss jede Kreatur im Bereich des Lagerfeuers einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen oder 1W8 Feuerschaden erleiden. Eine Kreatur muss auch einen Rettungswurf durchführen, wenn sie sich zum ersten Mal in einem Zug in den Bereich des Lagerfeuers bewegt oder ihren Zug darin beendet. Das Lagerfeuer entzündet brennbare Objekte in seinem Bereich die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden. Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.

Artifizient Zaubertrick der Beschwörung

Licht

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

Ein Glühwürmchen oder Leuchtmoos

Du berührst einen Gegenstand, der in keiner Dimension größer als 3 Meter ist. Bis der Zauber endet, strahlt dieser Gegenstand in einem Radius von 6 Metern helles Licht und in einem zusätzlichen Radius von 6 Metern dämmriges Licht ab. Das Licht kann jede Farbe haben, die du willst. Wenn der Gegenstand mit etwas bedeckt wird, dass vollkommen undurchsichtig ist, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion beendest.
Wenn du einen Gegenstand als Ziel auswählst, den eine feindliche Kreatur trägt oder in der Hand hält, muss die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen, um dem Zauber auszuweichen.

Artifizient Zaubertrick der Hervorrufung

Magierhand

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Eine gespenstische, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, oder bis du sie wegschickst. Die Hand verschwindet, wenn sie sich weiter als 9 Meter von dir entfernt oder du den Zauber noch einmal wirkst.
Du kannst eine Aktion verwenden, um die Hand zu kontrollieren. Du kannst die Hand verwenden, um Gegenstände zu manipulieren, verschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand zu verstauen, oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Du kannst die Hand immer wenn du sie verwendest bis zu 9 Meter weit bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen.

Artifizient Zaubertrick der Beschwörung

Magiestein

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeBerührung

  • componentsV,G
  • duration1 Minute

Du berührst einen bis drei Kiesel und erfüllst sie mit Magie. Du oder jemand anderes kann einen Fernkampf-Zauberangriff mit einem der Kiesel durchführen, indem er ihn entweder wirft oder mit einer Schleuder verschießt. Geworfen hat der Kiesel eine Reichweite von 18 m. Wenn jemand anderes mit dem Kiesel angreift, so addiert dieser Angreifer den Modifikator deines Attributs zum Zauberwirken hinzu anstelle seines eigenen, um den Angriff auszuführen. Bei einem Treffer nimmt das Ziel Wuchtschaden in Höhe des Modifikators deines Attributs zum Zauberwirken+ 1W6. Ob der Angriff nun trifft oder nicht, der Zauber auf diesem Kiesel endet. Wenn du den Zauber erneut wirkst, so endet der Zauber auf allen Kieseln, die bis dahin vom vorhergehenden Zauber betroffen waren.

Artifizient Zaubertrick der Verwandlung

Resistenz

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Miniaturumhang

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal, ehe der Zauber endet, kann das Ziel einen W4 würfeln und das Ergebnis auf einen Rettungswurf seiner Wahl addieren. Es kann den Würfel vor oder nach dem Rettungswurf werfen. Dann endet der Zauber.

Artifizient Bannzauber-Zaubertrick

Säurespritzer

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du schleuderst eine Blase aus Säure. Wähle eine Kreatur in Reichweite oder wähle zwei Kreaturen in Reichweite, die nicht weiter als 1,5 Meter voneinander entfernt sind. Ein Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, sonst erleidet es 1W6 Säureschaden.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W6, wenn du die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.

Artifizient Zaubertrick der Beschwörung

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Schockgriff

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Blitze springen aus deinen Händen und verpassen einer Kreatur, die du zu berühren versuchst, einen Schock. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Du hast einen Vorteil beim Angriffswurf, wenn das Ziel Rüstung trägt, die aus Metall besteht. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W8 Blitzschaden und kann bis zum Beginn deines nächsten Zuges keine Reaktion durchführen.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.

Artifizient Zaubertrick der Hervorrufung

Schwertexplosion

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 1,5 Metern)

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Für einen Moment fegt eine Schar spektraler Klingen in Kreisform um dich herum. Alle Kreaturen innerhalb von 1,5 Metern müssen einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit ausführen, ansonsten erleiden sie 1W6 Energieschaden. Der Schaden des Zaubers steigt umje 1W6, wenn du die 5. Stufe (2W6), 11. Stufe (3W6) und 17. Stufe (4W6) erreichst.

Artifizient Zaubertrick der Beschwörung

Tanzende Lichter

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stück Phosphor oder Bergulmenholz oder ein Glühwürmchen

Du erschaffst bis zu vier fackelgroße Lichter in Reichweite, die du wie Fackeln, Laternen oder leuchtende Kugeln erscheinen lassen kannst und die für die Wirkungsdauer in der Luft schweben. Du kannst die vier Lichter auch in einer leuchtenden, vage humanoiden mittelgroßen Gestalt vereinen. Welche Gestalt du auch wählst, jedes Licht strahlt dämmriges Licht in einem Radius von 3 Metern aus. Als Bonusaktion kannst du die Lichter in deinem Zug bis zu 18 Meter an einen neuen Punkt innerhalb der Reichweite bewegen. Ein Licht darf sich nicht weiter als 6 Meter von einem anderen Licht entfernen, das mit diesem Zauber erschaffen wurde, und es verschwindet wenn es die Reichweite des Zaubers verlässt.

Artifizient Zaubertrick der Hervorrufung

Taschenspielerei

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G
  • durationBis zu 1 Stunde

Dieser Zauber ist ein kleinerer magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum üben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:
• Du erschaffst einen sofortigen, harmlosen sensorischen Effekt, wie einen Funkenregen, einen Windhauch, schwache Musik oder einen eigenartigen Geruch.
• Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen.
• Du kannst einen Gegenstand, der nicht größer ist als ein Würfel mit 30 Zentimetern Kantenlänge, sofort reinigen oder beschmutzen.
• Du kannst bis zu einem Würfel mit 30 Zentimetern Kantenlänge an Nahrung oder nicht lebender Materie für eine Stunde abkühlen, aufwärmen oder würzen.
• Du erschaffst einen nichtmagischen kleinen Gegenstand oder ein Trugbild, das in deine Hand passt und bis zum Ende des nächsten Zuges anhält.
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben, und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

Artifizient Zaubertrick der Verwandlung

Verschonung der Toten

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine lebende Kreatur mit 0 Trefferpunkten. Die Kreatur wird stabilisiert. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

Artifizient Zaubertrick der Nekromantie

Alarm (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

Eine winzige Glocke und ein Stück feinen Silberdrahts

Du erschaffst einen Alarm gegen unerwünschtes Eindringen. Wähle eine Tür, ein Fenster oder einen Bereich in Reichweite, der nicht größer als ein Würfel mit 6 Metern Kantenlänge sein darf. Bis der Zauberspruch endet, macht dich ein Alarm darauf aufmerksam, wenn eine Winzige oder größere Kreatur in den geschützten Bereich eindringt. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du Kreaturen festlegen, die den Alarm nicht auslösen. Du wählst außerdem aus, ob der Alarm geistig oder hörbar ist.
Ein geistiger Alarm macht sich als Klingeln in deinem Kopf bemerkbar, wenn du dich innerhalb von 11,5 Kilometern um den geschützten Bereich aufhältst. Das Klingeln weckt dich, falls du schlafen solltest.
Ein hörbarer Alarm erzeugt im Umkreis von 18 Metern für 10 Sekunden das Geräusch einer Handglocke.

Artifizient Bannzauber des 1. Grades

Elemente absorbieren

  • casting time1 Reaktion, die du nutzt, wenn du Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz- oder Schallschaden erleidest.
  • rangeSelbst

  • componentsG
  • duration1 Runde

Der Zauber fängt etwas von der ankommenden Energie ein, verringert ihren Effekt und bewahrt sie für deinen nächsten Nahkampfangriff auf. Du hast Resistenz gegen die auslösende Schadensart bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Das erste Mal, dass du in deinem nächsten Zug mit einem Nahkampfangriff triffst, nimmt das Ziel dieses Angriffs zusätzliche 1W6 Schaden des auslösenden Typs. Danach endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der zusätzliche Schaden um 1W6 für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.

Artifizient Bannzauber des 1. Grades

Falsches Leben

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine kleine Menge reiner Alkohol oder eines gebrannten alkoholischen Getränks

Du stärkst dich mit einer nekromantischen Nachahmung von Leben, sodass du für die Wirkungsdauer 1W4 + 4 temporäre Trefferpunkte erhältst.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit eine In Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann erhältst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten 5 zusätzliche temporäre Trefferpunkte.

Artifizient Nekromantie des 1. Grades

Fangschlinge [1/2]

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsG, M
  • duration8 Stunden

Seil von 7,5 m Länge, welches vom Zauber verzehrt wird

Wenn du diesen Zauber wirkst nutzt du das Seil, um einen Kreis mit 1,50 m Radius zu schaffen, welcher auf dem Grund oder dem Boden liegt. Bei Abschluss des Wirkens des Zaubers verschwindet das Seil, und der Kreis wird zu einer magischen Falle.
Diese Falle ist beinahe unsichtbar, und es ist ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG nötig, um sie zu erkennen.
Die Falle löst aus, wenn eine kleine, mittelgroße oder große Kreatur sich auf den Untergrund oder den Boden im Bereich der Falle bewegt. Diese Kreatur muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen oder wird auf magische Weise in die Luft gehoben, wo sie dann kopfüber 1 m über dem Boden hängt. Die Kreatur ist bis zum Ende des Zaubers festgesetzt.
Eine festgesetzte Kreatur kann ablegen am Ende jeder ihrer Züge einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg zu beenden. Alternativ kann die Kreatur oder jemand anderes, der sie erreichen kann, eine Aktion

Artifizient Bannzauber des 1. Grades

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Fangschlinge [2/2]

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsG, M
  • duration8 Stunden

Seil von 7,5 m Länge, welches vom Zauber verzehrt wird

verwenden, um einen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG abzulegen. Bei einem Erfolg endet der festsetzende Effekt.
Nach dem Auslösen der Falle endet der Zauber, wenn keine Kreatur darin gebunden ist.

Artifizient Bannzauber des 1. Grades

Federfall

  • casting time1 Reaktion, die du ausf ührst wenn eine Kreatur im Umkreis von 18 Metern um dich fällt
  • range18 Meter

  • componentsV, M
  • duration1 Minute

Eine kleine Feder oder Daune

Wähle bis zu fünffallende Kreaturen in Reichweite. Die Geschwindigkeit der fallenden Kreatur verlangsamt sich auf 18 Meter pro Runde bis der Zauber endet. Wenn die Kreatur landet, ehe der Zauber endet, erleidet sie keinen Sturzschaden und kann auf den Füßen landen. Dann endet der Zauber für die Kreatur.

Artifizient Verwandlung des 1. Grades

Feenfeuer

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Jeder Gegenstand in einem Würfel mit 6 Metern Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünem oder violettem Licht umgeben (deine Wahl). Alle Kreaturen, die sich in dem Bereich aufhalten, wenn der Zaubergewirkt wird, werden ebenfalls von Licht umgeben, wenn sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf nicht Schaffen. Für die Wirkungsdauer geben Gegenstände und betroffene Kreaturen Schwaches Licht in einem Radius von 3 Metern ab.
Angriffswürfe gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände haben Vorteil, wenn der Angreifer sie sehen kann, und die betroffenen Kreaturen oder Gegenstände können keinen Nutzen aus Unsichtbarkeit ziehen.

Artifizient Hervorrufung des 1. Grades

Heiligtum

  • casting time1 Bonusaktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Ein kleiner Silberspiegel

Du schützt eine Kreatur in Reichweite vor Angriffen. Bis der Zauber endet, müssen alle Kreaturen, die die geschützte Kreatur mit einem Angriff oder einem Schädigenden Zauber attackieren wollen, zunächst einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurfmuss die Kreatur ein neues Ziel wählen, sonst verliert sie den Angriff oder Zauber. Der Zauber schützt die Kreatur nicht vor Flächeneffekten, wie der Explosion eines Feuerballs.
Wenn die geschützte Kreatur einen Angriff macht oder einen Zauber wirkt, der eine gegnerische Kreatur betrifft, endet dieser Zauber.

Artifizient Bannzauber des 1. Grades

Identifizieren (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Eine Perle im Wert von mindestens 100 GM und eine Eulenfeder

Du wählst einen Gegenstand, den du während des Wirkens dieses Zaubers berühren musst. Wenn es sich um einen magischen Gegenstand oder ein anderweitig mit Magie erfülltes Objekt handelt, erfährst du, welche Eigenschaften es hat, wie du sie nutzen kannst, ob der Gegenstand eine Einstimmung erforderlich macht und wie viele Ladungen er hat. Du erfährst, ob Zauber auf dem Gegenstand liegen und um welche es sich handelt. Wenn der Gegenstand durch einen Zauber erschaffen wurde, erfährst du, um welchen Zauber es sich handelt.
Wenn du stattdessen eine Kreatur berührst, während du den Zauber wirkst, dann erfährst du, welche Zauber das Ziel augenblicklich beeinflussen.

Artifizient Erkenntniszauber des 1. Grades

Katapult

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsG
  • durationUnmittelbar

Wähle ein Objekt in Reichweite, das zwischen 1 und 5 Pfund wiegt und das nicht getragen oder in der Hand gehalten wird. Das Objekt fliegt bis zu 27 m in gerader Linie in eine Richtung deiner Wahl, bevor es auf den Boden fällt. Es stoppt vorher, wenn es auf einer festen Oberfläche einschlägt. Wenn das Objekt eine Kreatur treffen würde, so muss diese Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Bei einem Fehlschlag trifft das Objekt das Ziel und beendet seine Bewegung. Wenn das Objekt aufschlägt nehmen das Objekt und das, was es trifft, jeweils 3W8 Wuchtschaden.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, erhöht sich für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten das maximale Gewicht des von dir als Ziel wählbaren Objektes um 5 Pfund und der Schaden um 1W8.

Artifizient Verwandlung des 1. Grades

Lange Schritte

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Erde

Du berührst eine Kreatur. Die Geschwindigkeit des Ziels erhöht sich um 3 Meter bis der Zauber endet.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.

Artifizient Verwandlung des 1. Grades

Magie entdecken (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer spürst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 Metern um dich. Wenn du Magie auf diese Weise spürst, kannst du deine Aktion verwenden, um eine schwache Aura um eine sichtbare beliebige Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen, der magisch ist, und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen, wenn es eine gibt. Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gew öhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.

Artifizient Erkenntniszauber des 1. Grades

Nahrung und Wasser reinigen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Alle nichtmagischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,5 Metern, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, werden gereinigt und von Giften und Krankheiten befreit.

Artifizient Verwandlung des 1. Grades

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Rascher Rückzug

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, C
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Dieser Zauber erlaubt es dir, dich mit unglaublicher Geschwindigkeit zu bewegen. Wenn du diesen Zauber wirkst und danach als Bonusaktion in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du die Spurt-Aktion verwenden.

Artifizient Verwandlung des 1. Grades

Schmieren

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Ein Stück Schweineschwarte oder Butter

Schmieriges Fett bedeckt den Boden in einem Quadrat mit 3 Metern Seitenlänge, das um einen Punkt in Reichweite zentriert ist, und verwandelt diesen Bereich für die Wirkungsdauer in schwieriges Gelände.
Wenn die Schmiere erscheint, müssen alle Kreaturen, die in dem Bereich stehen, einen Geschicklichkeitsrettungswurfschaffen, um nicht zu Boden zu fallen und liegend zu sein. Eine Kreatur, die den Bereich betritt oder ihren Zug dort beendet, muss ebenfalls einen Geschicklichkeitsrettungswurfschaffen oder zu Boden gehen und ist liegend.

Artifizient Beschwörung des 1. Grades

Selbstverkleidung

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du lässt dich selbst anders aussehen bis der Zauber endet oder du eine Aktion verwendest, um ihn aufzuheben. Du kannst bis zu 30 Zentimeter kleiner oder größer erscheinen und dick, dünn oder irgendwo dazwischen aussehen. Du kannst deinen grundlegenden Körpertyp nicht ändern, also musst du eine Gestalt annehmen, die die gleiche grundsätzliche Anordnung von Gliedmaßen hat. Ansonsten bestimmst du, wie die Illusion aussieht.
Die Veränderungen durch diesen Zauber halten einer körperlichen Untersuchung nicht stand. Wenn du zum Beispiel diesen Zauber verwendest, um dünner zu erscheinen als du bist, dann würde die Hand von jemandem, der dich berühren will, gegen dich stoßen, wenn sie scheinbar noch in der Luft schwebt.
Um zu erkennen, dass du verkleidet bist, kann eine Kreatur ihre Aktion verwenden, um dein Aussehen zu untersuchen und muss einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen.

Artifizient Illusion des 1. Grades

Springen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Das Hinterbein eines Grashüpfers

Du berührsteine Kreatur. Die Sprungdistanz der Kreatur wird verdreifacht bis der Zauber endet.

Artifizient Verwandlung des 1. Grades

Tashas ätzendes Gebräu

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Linie von neun Metern)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu einer Minute

ein Stück verfaultes Essen

Von dir aus spritzt ein neun Meter langer und 1,5 Meter breiter Säurestrahl in eine Richtung deiner Wahl. Alle Kreaturen in der Ziellinie müssen einen erfolgreichen Rettungswurf auf Geschicklichkeit ausführen, sonst sind sie für die Wirkungsdauer des Zaubers mit Säure bedeckt. Kreaturen können die Säure als Aktion von sich oder anderen abschrubben oder abwaschen. Eine mit Säure bedeckte Kreatur nimmt zu Beginn jedes ihrer Züge 2W4 Säureschaden.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber wirkst, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 1. Grad um 2W4.

Artifizient Hervorrufung des 1. Grades

Wunden heilen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von Trefferpunkten gleich 1W8 + deinem Zaubermodifikator zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Artifizient Hervorrufung des 1. Grades

Arkanes Schloss

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis der Zauber gebannt wird

Goldstaub im Wert von mindestens 25 GM, der vom Zauber verbraucht wird

Du berührsteine geschlossene Tür, ein Fenster, Tor, eine Kiste oder einen anderen Eingang, der für die Wirkungsdauer versiegelt wird. Du und andere Kreaturen, die du festlegen kannst, wenn du diesen Zauber wirkst, können den Gegenstand normal öffnen. Du kannst auch ein Passwort festlegen, dass, wenn es innerhalb von 1,5 Metern um den Gegenstand ausgesprochen wird. den Zauber für 1 Minute unterdrückt. Ansonsten ist der Durchgang nicht zu passieren, bis er zerstört oder der Zauber gebannt wird. Klopfen auf den Gegenstand zu wirken unterdrückt Arkanes Schloss für 10 Minuten.
Solange der Gegenstand von diesem Zauber betroffen ist, ist er schwieriger zu zerstören oder aufzubrechen

Artifizient Bannzauber des 2. Grades

Attribut verbessern [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV,G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Fell oder Federn eines Tieres

Du berührst eine Kreatur und gewährst ihr eine magische Verbesserung. Wähle einen der folgenden Effekte (Das Ziel erhält den Effekt bis der Zauber endet):
Ausdauer des Bären: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Konstitutionswürfe. Es erhält außerdem 2W6 temporäre Trefferpunkte, die verschwinden, wenn der Zauber endet.
Stärke des Stiers: Das Ziel hat einen Vorteil auf Stärkewürfe, und seine Traglast wird verdoppelt.
Anmut der Katze: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Geschicklichkeitswürfe. Es erleidet außerdem keinen Schaden bei Stürzen von 6 Metern oder weniger, wenn es nicht kampfunfähig ist.
Pracht des Adlers: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Charismawürfe.
Gerissenheit des Fuchses: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Intelligenzwürfe.
Weisheit der Eule: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Weisheitswürfe.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber

Artifizient Verwandlung des 2. Grades

Attribut verbessern [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV,G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Fell oder Federn eines Tieres

für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.

Artifizient Verwandlung des 2. Grades

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2

Beistand

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

Ein winziger Stoffstreifen

Dein Zauber stärkt die Entschlossenheit und Zähigkeit deiner Verbündeten. Wähle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Die maximalen und aktuellen Trefferpunkte aller Ziele steigen für die Wirkungsdauer um 5.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigen die Trefferpunkte des Ziels um zusätzlich 5 für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten.

Artifizient Bannzauber des 2. Grades

Dauerhafte Flamme

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis der Zauber gebannt wird

Rubinstaub im Wert von mindestens 50 GM, der vom Zauber verbraucht wird

Eine Flamme mit der Helligkeit einer Fackel springt aus einem Gegenstand hervor, den du berührst. Der Effekt sieht wie eine gewöhnliche Flamme aus, erzeugt aber keine Hitze und verbraucht keinen Sauerstoff. Eine Dauerhafte Flamme kann verdeckt oder verborgen werden, aber nicht erstickt oder gelöscht.

Artifizient Hervorrufung des 2. Grades

Dunkelsicht

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

Eine Prise getrocknete Karotte oder ein Achat

Du berührst eine bereitwillige Kreatur, um ihr die Fähigkeit zu verleihen, in der Dunkelheit zu sehen. Für die Wirkungsdauer hat die Kreatur Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Meter.

Artifizient Verwandlung des 2. Grades

Feuerwerk

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Wähle einen Bereich nichtmagischer Flammen, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst und die in einen Würfel mit 1,50 m Kantenlänge passen. Du kannst die Flammen in diesem Bereich löschen, und erzeugst entweder Feuerwerk oder Rauch, wenn du das tust.
Feuerwerk. Das Ziel explodiert in einem grellen Farbenrausch. Jede Kreatur innerhalb von 3 m des Ziels muss erfolgreich einen Konstitutionsrettungswurf ablegen oder wird bis zum Ende seines nächsten Zuges blind. Rauch. Dichter, schwarzer Rauch breitet sich vom Ziel in einem Radius von 6 m aus und bewegt sich auch um Ecken. Das verrauchte Gebiet ist komplett verschleiert. Der Rauch bleibt für 1 Minute oder bis ein starker Wind ihn verweht.

Artifizient Verwandlung des 2. Grades

Gestalt verändern [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du nimmst eine andere Gestalt an. Wenn du den Zauber wirkst, wähle eine der folgenden Optionen. Der Effekt hält für die gesamte Wirkungsdauer an. Solange der Zauber anhält, kannst du als Aktion eine Option beenden um die Vorteile einer anderen zu erhalten.
Aquatische Anpassung. Du passt deinen Körper für eine Unterwasserumgebung an. Kiemen öffnen sich und Schwimmhäute wachsen zwischen deinen Fingern. Du kannst unter Wasser atmen und erhältst eine Schwimm-Bewegungsrate gleich deiner Grundbewegungsrate.
Aussehen verändern. Du verwandelst dein äußeres. Du kannst auswählen, wie du aussehen möchtest. Du kannst deine Größe, dein Gewicht, deine Gesichtszüge, den Klang deiner Stimme, die Länge und Farbe deiner Haare und andere einzigartige Merkmale verändern. Du kannst dich als Mitglied eines anderen Volkes ausgeben, doch ändern sich deine Werte nicht. Du kannst nicht als Kreatur einer anderen Größe erscheinen, und deine grundlegende Form bleibt die gleiche: wenn du Zweibeinig bist, dann kannst du diesen Zauber nicht nutzen, um vierbeinig zu werden. Zu jedem Zeitpunkt während der Wirkungsdauer des Zaubers kannst du eine Aktion aufwenden, um dein Aussehen wieder auf dieselbe

Artifizient Verwandlung des 2. Grades

Gestalt verändern [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Weise zu verändern.
Natürliche Waffen. Dir wachsen Klauen, Reißzähne, Stacheln, Hörner oder eine andere natürliche Waffe deiner Wahl. Deine waffenlosen Schläge verursachen 1W6 Wucht-, Stich- oder Hiebschaden, entsprechend der natürlichen Waffe, für die du dich entscheidest, und du bist geübt mit deinen waffenlosen Schlägen. Außerdem ist die natürliche Waffe magisch und du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die du mit ihr ausführst.

Artifizient Verwandlung des 2. Grades

Himmelsschreiben (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSichtweite

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du kannst bis zu zehn Wörter in einem Bereich des Himmels formen, den du sehen kannst. Die Worte erscheinen, als seien sie aus Wolken gemacht, und verbleiben für die Dauer des Zaubers an ihrem Ort. Ein starker Wind kann die Wolken verwehen und den Zauber verfrüht enden lassen.

Artifizient Verwandlung des 2. Grades

Magischer Mund (Ritual) [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationBis der Zauber gebannt wird

Ein kleines Stück Honigwabe und Jadestaub im Wert von mindestens 10 GM, die vom Zauber verbraucht werden

Du implantierst eine Botschaft in einem Gegenstand in Reichweite, die ausgesprochen wird, wenn eine auslösende Bedingung erfüllt wird. Wähle einen Gegenstand, den du sehen kannst und der nicht von einer anderen Kreatur getragen oder in der Hand gehalten wird. Dann sprich die Botschaft, die aus 25 Worten oder weniger bestehen kann, auch wenn sie über einen Zeitraum von maximal 10 Minuten übermittelt werden kann. Am Ende bestimmst du den Umstand, der den Zauber auslöst. Sodass er deine Botschaft übermittelt.
Wenn dieser Umstand eintritt, erscheint ein magischer Mund auf dem Gegenstand und rezitiert die Botschaft in deiner Stimme und in der Lautstärke, in der du gesprochen hast. Wenn der Gegenstand, den du ausgewählt hast, einen Mund oder etwas hat, das wie ein Mund aussieht (wie der Mund einer Statue), dann erscheint der magische Mund dort, sodass die Worte aus dem Mund des Gegenstands zu kommen scheinen. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du den Zauber enden lassen, nachdem er die Botschaft übermittelt, oder kann

Artifizient Illusion des 2. Grades

Magischer Mund (Ritual) [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationBis der Zauber gebannt wird

Ein kleines Stück Honigwabe und Jadestaub im Wert von mindestens 10 GM, die vom Zauber verbraucht werden

verweilen und die Nachricht wiederholen, wenn der Auslöser erneut eintritt.
Der auslösende Umstand kann so allgemein oder so detailliert sein, wie du willst, doch muss er auf sichtbaren und hörbaren Umständen basieren, die sich dem Gegenstand auf 9 Meter annähern. Du könntest beispielsweise festlegen, dass der Mund spricht, wenn sich eine Kreatur auf 9 Meter dem Gegenstand nähert oder wenn eine Silberglocke innerhalb von 9 Metern läutet.

Artifizient Illusion des 2. Grades

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Magische Waffe

  • casting time1 Bonus-aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du berührsteine nichtmagische Waffe. Bis der Zauber endet, wird die Waffe eine magische Waffe mit einem Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Bonus auf+2. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Bonus auf+3.

Artifizient Verwandlung des 2. Grades

Metall erhitzen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stück Eisen und eine Flamme

Wähle einen verarbeiteten Gegenstand aus Metall, wie eine metallene Waffe oder eine Schwere oder Mittelschwere Rüstung in Reichweite, den du sehen kannst. Du lässt den Gegenstand glühend heiß werden. Alle Kreaturen im physischen Kontakt mit dem Gegenstand erleiden 2W8 Feuerschaden, wenn du den Zauber wirkst. Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um den Schaden erneut zu verursachen. Wenn eine Kreatur den Gegenstand trägt oder in der Hand hält und den Schaden erleidet, muss sie einen Konstitutionsrettungswurfschaffen, um den Gegenstand nicht fallenzulassen, wenn möglich. Wenn sie den Gegenstand nicht fallenlässt, hat sie einen Nachteil bei Angriffswürfen und Attributswürfen bis zum Beginn deines nächsten Zugs.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit eine In Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W8.

Artifizient Verwandlung des 2. Grades

Schutz vor Gift

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du berührst eine Kreatur. Wenn sie vergiftet ist, neutralisierst du das Gift. Wenn mehr als ein Gift das Ziel betrifft, neutralisierst du ein Gift, von dessen Anwesenheit zu weißt, oder ein zufälliges.
Für die Wirkungsdauer hat das Ziel einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen den Zustand vergiftet und Resistenz gegen Giftschaden.

Artifizient Bannzauber des 2. Grades

Schwache Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit beenden, an der sie leidet, oder einen Zustand, den sie erlitten hat. Dieser Zustand kann blind, gelähmt, taub oder vergiftet sein.

Artifizient Bannzauber des 2. Grades

Schweben

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Eine kleine Lederschlaufe oder ein Stück Golddraht, das zu einem Becher gebogen ist

Eine Kreatur oder ein Gegenstand deiner Wahl in Reichweite, die oder den du Sehen kannst, Steigt Senkrecht 6 Meter empor und bleibt für die Wirkungsdauer in der Luft hängen. Der Zauber kann ein Ziel levitieren, das bis zu 500 Pfund wiegt. Eine unwillige Kreatur, die einen Konstitutionsrettungswurfschafft, ist nicht betroffen.
Das Ziel kann sich nur bewegen, indem es sich an festen Gegenständen oder Oberflächen in Reichweite abstößt oder entlangzieht (wie einer Wand oder Decke), was es ihm erlaubt, sich zu bewegen, als würde es klettern. Du kannst die Höhe des Ziels in deinem Zug um bis zu 6 Meter in beide Richtungen verändern. Wenn du das Ziel bist, kannst du dich als Teil deiner Bewegung nach oben oder unten bewegen.
Ansonsten kannst du deine Aktion verwenden, um das Ziel zu bewegen, das innerhalb der Reichweite des Zaubers bleiben muss. Wenn der Zauber endet. Schwebt das Ziel Sanft auf den Boden, wenn es noch immer in der Luft ist.

Artifizient Verwandlung des 2. Grades

Seiltrick

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Zerstoßener Maisextrakt und eine verdrehte Schlaufe aus Pergament

Du berührstein Stück Seil, das bis zu 18 Meter lang sein darf. Ein Ende des Seils steigt in die Luft, bis das ganze Seil senkrecht zum Boden hängt. Am oberen Ende des Seils öffnet sich ein unsichtbarer Eingang in einen extradimensionalen Raum, der bis zum Ende des Zaubers anhält. Der extradimensionale Raum kann erreicht werden, indem man das Seil emporklettert. Der Raum kann bis zu acht mittelgroße oder kleinere Kreaturen aufnehmen. Das Seil kann in den Raum gezogen werden, so dass es von außen nicht mehr zu sehen ist.
Angriffe und Zauber können den Eingang nicht durchdringen, weder nach draußen noch nach drinnen, aber die, die sich im Raum befinden, können nach draußen Sehen wie durch ein Fenster mit 90 Zentimeter mal 1,50 Meter, das um das Seilzentriert ist. Alles in dem extradimensionalen Raum fällt heraus, wenn der Zauber endet.

Artifizient Verwandlung des 2. Grades

Spinnenklettern

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Ein Tropfen Bitumen und eine Spinne

Bis der Zauber endet, erhält eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit sich an senkrechten Oberflächen nach oben, unten oder zur Seite zu bewegen, sowie kopfüber von der Decke zu hängen, während sie die Hände freibehält. Das Ziel erhält außerdem eine Klettern-Bewegungsrategleich ihrer normalen Bewegungsrate.

Artifizient Verwandlung des 2. Grades

Spinnennetz [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Einige Spinnweben

Du beschwörst eine Masse aus dichten, klebrigen Netzen an einen Punkt in Reichweite deiner Wahl. Die Netze füllen für die Wirkungsdauer einen Würfel mit 6 Metern Kantenlänge. Die Netze sind schwieriges Gelände und ein leicht verschleiertes Gebiet.
Wenn die Netze nicht zwischen zwei festen Gegenständen (wie Mauern oder Bäumen) verankert oder über einen Fußboden, eine Mauer oder die Decke gespannt sind, dann fällt das beschworene Netz in sich selbst zusammen, und der Zauber endet zu Beginn deines nächsten Zuges. Netze, die über eine flache Oberfläche ausgebreitet sind, haben eine Tiefe von 1,5 Metern. Alle Kreaturen, die ihren Zug in den Netzen beginnen oder sie während ihres Zuges betreten, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf ist die Kreatur festgesetzt, solange sie sich in den Netzen aufhält. Eine Kreatur, die von den Netzen festgesetzt ist, kann einen Stärkewurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen. Wenn sie erfolgreich ist, ist sie nicht mehr

Artifizient Hervorrufung des 2. Grades

Spinnennetz [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Einige Spinnweben

festgesetzt.
Die Netze sind brennbar. Jeder Würfel von Netzen mit 1,5 Metern Kantenlänge, der mit Feuer in Kontakt kommt, verbrennt innerhalb von 1 Runde, was allen Kreaturen, die ihren Zug im Feuer beginnen, 2W4 Feuerschaden zufügt.

Artifizient Hervorrufung des 2. Grades

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Unsichtbares sehen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Talkum und ein kleine Menge Silberpulver

Für die Wirkungsdauer kannst du unsichtbare Kreaturen und Gegenstände sehen, als seien sie sichtbar, und kannst in die ätherebene blicken. ätherische Kreaturen und Gegenstände erscheinen gespenstisch und durchscheinend.

Artifizient Erkenntniszauber des 2. Grades

Unsichtbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Eine Wimper, die von Gummiarabikum umschlossen ist

Eine Kreatur, die du berührst, wird unsichtbar bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt oder in der Hand hält wird unsichtbar, Solange es sich am Körper des Ziels befindet. Der Zauber endet für ein Ziel, das angreift oder einen Zauber wirkt.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.

Artifizient Illusion des 2. Grades

Vergrössern/Verkleinern [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Prise Eisenpulver

Du lässt eine Kreatur oder einen Gegenstand in Reichweite, den du Sehen kannst, für die Wirkungsdauer größer oder kleiner werden. Wähle entweder eine Kreatur oder einen Gegenstand, der weder getragen noch in der Hand gehalten wird. Wenn das Ziel unwillig ist, muss es einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg hat der Zauber keinen Effekt.
Wenn das Ziel eine Kreatur ist, verändert alles was sie trägt und in der Hand hält ebenfalls die Größe. Alle Gegenstände, die eine verwandelte Kreatur fallenlässt, kehren Sofort zu ihrer normalen Größe zurück.
Vergrößern. Die Größe des Ziels verdoppelt sich in allen Dimensionen, und sein Gewicht wird verachtfacht. Dieses Wachstum lässt es um eine Größenkategorie wachsen – beispielsweise von Mittelgroß zu Groß. Wenn es nicht genug Raum gibt, dass das Ziel seine Größe verdoppelt, dann erreicht die Kreatur oder der Gegenstand die maximale Größe, die im verfügbaren Raum möglich ist.
Bis zum Ende des Zaubers hat das Ziel außerdem einen

Artifizient Verwandlung des 2. Grades

Vergrössern/Verkleinern [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Prise Eisenpulver

Vorteil auf Stärkewürfe und Stärkerettungswürfe. Die Waffe des Ziels wächst auch mit, um seiner Größe zu entsprechen. Solange diese Waffen vergrößert sind, verursachen die Angriffe des Ziels mit ihnen zusätzlich 1W4 Schaden.
Verkleinern. Die Größe des Ziels halbiert sich in allen Dimensionen, und Sein Gewicht fällt auf ein Achtel der normalen Größe. Diese Verkleinerung lässt es um eine Größenkategorie Schrumpfen – beispielsweise von Mittelgroß zu Klein. Bis zum Ende des Zaubers hat das Ziel außerdem einen Nachteil auf Stärkewürfe und Stärkerettungswürfe. Die Waffe des Ziels schrumpftauch mit, um seiner Größe zu entsprechen. Solange diese Waffen verkleinert sind, verursachen die Angriffe des Ziels mit ihnen 1W4 weniger Schaden (dies kann den Schaden nicht unter 1 fallen lassen).

Artifizient Verwandlung des 2. Grades

Verschwimmen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Dein Körper wird verschwommen, wechselhaft und wabernd für alle, die dich sehen können. Für die Wirkungsdauer haben alle Kreaturen Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich. Ein Angreifer ist immun gegen diesen Effekt, wenn er sich nicht auf seine Sicht verlässt wie bei Blindsicht, oder er durch Illusionen blicken kann wie bei Wahrer Blick.

Artifizient Illusion des 2. Grades

Auf Wasser gehen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Ein Stück Kork

Dieser Zauber verleiht die Fähigkeit, sich über flüssige Oberflächen zu bewegen – wie Wasser, Säure, Schlamm, Schnee, Treibsand oder Lava – als wären sie ungefährlicher, fester Boden (Wesen, die sich über geschmolzene Lava bewegen, können allerdings wegen der Hitze dennoch Schaden erleiden). Bis zu zehn bereitwillige Wesen in Reichweite, die du sehen kannst, erhalten diese Fähigkeit für die Wirkungsdauer.
Wenn du ein Wesen als Ziel auswählst, die in einer Flüssigkeit untergetaucht ist, trägt der Zauber dieses mit einer Geschwindigkeit von 18 Metern pro Runde an die Oberfläche.

Artifizient Verwandlung des 3. Grades

Elementare Waffe

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Eine nichtmagische Waffe, die du berührst, wird zu einer magischen Waffe. Wähle eine der folgenden Schadensarten: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall. Für die Wirkungsdauer erhält die Waffe einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe und fügt bei einem Treffer zusätzlich 1W4 Punkte Schaden des gewählten Typs zu.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder 6. Grades wirkst, Steigt der Angriffsbonus auf +2 und der Zusatzschaden auf 2W4. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 7. Grades oder höher wirkst, steigt der Angriffsbonus auf +3 und der Zusatzschaden auf 3W4.

Artifizient Verwandlung des 3. Grades

Flammenpfeile

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du berührst einen Köcher, der Pfeile oder Bolzen enthält. Wenn ein Ziel von einem Fernkampfangriff getroffen wird, der ein Geschoss verwendet, die aus diesem Köcher entnommen wurde, so nimmt das Ziel 1W6 zusätzlichen Feuerschaden. Die Magie des Zaubers endet bei einem Geschoss, wenn es trifft oder verfehlt. Der Zauber selbst endet, wenn zwölf Geschosse aus dem Köcher entnommen wurden.

Artifizient Verwandlung des 3. Grades

Fliegen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Eine Schwungfeder eines beliebigen Vogels

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Das Ziel erhält für die Wirkungsdauer eine Flug-Bewegungsrate von 18 Metern. Wenn der Zauber endet und das Wesen befindet sich noch in der Luft, fällt es zu Boden, es sei denn, es kann den Sturz abfangen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten auf eine Zusätzliche Kreatur wirken.

Artifizient Verwandlung des 3. Grades

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3

Flimmern [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration 1 Minute

()Wirf für die Wirkungsdauer dieses Zaubers am Ende eines jeden deiner Züge einen W20. Bei einem Ergebnis von 11 oder mehr verschwindest du von der augenblicklichen Existenzebene und tauchst auf der ätherebene wieder auf (der Zauber misslingt und ist vergeudet, wenn du dich bereits auf dieser Ebene befindest). Zu Beginn deines nächsten Zuges und wenn der Zauber endet, wenn du dich auf der ätherebene befindest, kehrst du in einen nicht besetzten Bereich deiner Wahl zurück, den du Sehen kannst und der sich innerhalb von 1,5 Metern zu dem Punkt befindet, von dem du verschwunden bist. Wenn kein unbesetzter Bereich in dieser Reichweite verfügbar ist, tauchst du im nächsten nicht besetzten Bereich auf (zufällig bestimmt, wenn mehr als ein Bereich zur Auswahl stehen). Du kannst den Zauber als Aktion aufheben.
Solange du dich auf der ätherebene befindest, kannst du die Ebene, von der du gekommen bist, sehen und hören, doch ist sie nur in Grautönen zu erkennen und deine Sicht reicht nicht weiter als 18 Meter. Du kannst nur Kreaturen auf der ätherebene beeinflussen und von ihnen beeinflusst werden. Kreaturen, die nicht dort sind, können dich weder wahrnehmen noch mit dir interagieren, es sei denn, sie haben

Artifizient Verwandlung des 3. Grades

Flimmern [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration 1 Minute

die Fähigkeit, dies zu tun.

Artifizient Verwandlung des 3. Grades

Glyphe des Schutzes [1/4]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis der Zauber gebannt oder ausgelöst wird.

Weihrauch und Diamantstaub im Wert von mindestens 200 GM, die vom Zauber verbraucht werden

Wenn du diesen Zauber wirkst, schreibst du eine Glyphe, die später einen magischen Effekt entfesseln kann. Duschreibst die Glyphe entweder auf eine Oberfläche (wie auf einen Tisch oder einen Abschnitt des Fußbodens oder der Wand) oder in einen Gegenstand, der verschlossen werden kann (wie in einem Buch, einer Schriftrolle oder einer Schatztruhe) um die Glyphe zu verbergen.
Die Glyphe kann maximal einen Bereich mit 3 Metern Durchmesser abdecken. Wenn die Oberfläche oder der Gegenstand mehr als 3 Meter vom Ort entfernt wird, an dem du den Zauber gewirkt hast, wird die Glyphe gebrochen, und der Zauber endet, ohne ausgelöst zu werden.
Die Glyphe ist so gut wie unsichtbar und erfordert einen erfolgreichen Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG, um entdeckt zu werden.
Du entscheidest, was die Glyphe auslöst, wenn du den Zauber wirkst. Bei Glyphen, die auf eine Oberfläche geschrieben sind, sind die häufigsten Auslöser, wenn jemand die Glyphe berührt oder auf ihr steht, einen anderen

Artifizient Bannzauber des 3. Grades

Glyphe des Schutzes [2/4]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis der Zauber gebannt oder ausgelöst wird.

Weihrauch und Diamantstaub im Wert von mindestens 200 GM, die vom Zauber verbraucht werden

Gegenstand entfernt, der die Glyphe bedeckt, sich der Glyphe auf eine bestimmte Entfernung annähert oder den Gegenstand manipuliert, auf dem die Glyphe angebracht ist. Bei Glyphen, die in einem Gegenstand angebracht sind, sind die häufigsten Auslöser das öffnen des Gegenstands, die Annäherung auf eine gewisse Entfernung zum Gegenstand oder das Sehen oder Lesen der Glyphe. Sobald eine Glyphe ausgelöst wurde, endet der Zauber.
Du kannst den Auslöser noch weiter verfeinern, sodass der Zauber nur unter bestimmten Umständen oder entsprechend körperlicher Eigenschaften (wie Größe oder Gewicht), Kreaturentypen (beispielsweise könnte der Schutz so eingestellt werden, dass er auf Aberrationen oder Dunkelelfen reagiert) oder Gesinnung aktiviert wird.
Du kannst auch Bedingungen für Kreaturen festlegen, die die Glyphe nicht auslösen, wenn sie beispielsweise ein bestimmtes Passwort aussprechen.
Wenn du die Glyphe schreibst, wählst du, ob es sich um Explosive Runen oder eine Zauberglyphe handeln soll.
Explosive

Artifizient Bannzauber des 3. Grades

Glyphe des Schutzes [3/4]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis der Zauber gebannt oder ausgelöst wird.

Weihrauch und Diamantstaub im Wert von mindestens 200 GM, die vom Zauber verbraucht werden

Runen. Wenn diese Glyphe ausgelöst wird, explodiert sie mit magischer Energie in einem Radius von 6 Metern, zentriert auf der Glyphe. Die Sphäre kann sich um Ecken ausbreiten. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Kreaturen erleiden bei einem misslungenen Rettungswurf 5W8 Blitz-, Feuer-, Kälte-, Säure- oder Schallschaden (deine Wahl, wenn du die Glyphe erschaffst), halb so viel Schaden bei einem gelungenen Rettungswurf.
Zauberglyphe. Du kannst einen vorbereiteten Zauber des 3. Grades oder niedriger in der Glyphe speichern. Du wirkst ihn, wenn du die Glyphe erschaffst. Der Zauber muss eine einzelne Kreatur oder ein Gebiet zum Ziel haben. Der Zauber, der gespeichert wird, hat keinen unmittelbaren Effekt, wenn er auf diese Weise gewirkt wird. Wenn die Glyphe ausgelöst wird, wird der gespeicherte Zaubergewirkt. Wenn der Zauber ein Ziel hat, ist dieses die Kreatur, die die Glyphe ausgelöst hat. Wenn der Zauber einen Bereich beeinflusst, dann ist dieser auf der Kreatur

Artifizient Bannzauber des 3. Grades

Glyphe des Schutzes [4/4]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis der Zauber gebannt oder ausgelöst wird.

Weihrauch und Diamantstaub im Wert von mindestens 200 GM, die vom Zauber verbraucht werden

zentriert. Wenn der Zauber feindselige Kreaturen beschwört oder schädigende Gegenstände oder Fallen erschafft, erscheinen sie so nahe wie möglich zum Eindringling und greifen ihn an. Wenn der Zauber Konzentration erfordert, hält er bis zum Ende Seiner vollen Wirkungsdauer an.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden der Explosiven Runen für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W8. Wenn du eine Zauberglyphe erschaffst, kannst du einen Zauber des gleichen Grades einspeichern wie du zum Wirken der Glyphe des Schutzes verwendet hast.

Artifizient Bannzauber des 3. Grades

Hast

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Span Süßholzwurzel

Wähle eine bereitwillige Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Bis der Zauber endet, wird die Bewegungsrate des Ziels verdoppelt, es erhält einen Bonus von +2 auf seine RK, hat einen Vorteil bei Geschicklichkeitsrettungswürfen und kann in jedem seiner Züge eine zusätzliche Aktion durchführen. Diese Aktion kann nur für die Aktionen Angriff (nur mit einer Waffe), Gegenstand verwenden, Lösen, Spurt oder Verstecken verwendet werden.
Wenn der Zauber endet, kann das Ziel bis zum Ende seines nächsten Zuges keine Aktion durchführen und sich nicht bewegen, weil es von einer Welle der Lethargie ergriffen wird.

Artifizient Verwandlung des 3. Grades

Intellektfestung

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du oder eine bereitwillige Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst, ist für die Wirkungsdauer resistent gegen psychischen Schaden sowie bei Rettungswürfen auf Charisma, Intelligenz und Weisheit im Vorteil.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber wirkst, indem du einen Zauberplatz 4. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 3. Grad eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen sich innerhalb von neun Metern voneinander befinden, wenn du sie als Ziel wählst.

Artifizient Bannzauber des 3. Grades

Magie bannen

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Wähle eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. Grades oder darunter, der auf dem Ziel liegt, endet. Für jeden Zauber des 4. Grades oder höher, der auf dem Ziel liegt, mache einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken. Der SG ist 10 + die Stufe des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurfendet der Zauber.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Ranges oder höher wirkst, wird der Effekt von Zaubern auf dem Ziel beendet, wenn ihr Grad gleich oder niedriger als der Grad des Zauberplatzes ist, den du verwendet hast.

Artifizient Bannzauber des 3. Grades

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
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Nahrung und Wasser erschaffen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst 45 Pfund Nahrung und 120 Liter Wasser auf dem Boden oder in Behältern in Reichweite, ausreichend um eine Gruppe von fünfzehn Humanoiden oder fünf Reittiere für 24 Stunden zu ernähren. Die Nahrung ist geschmacklos, aber nahrhaft, und verdirbt, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden gegessen wird. Das Wasser ist sauber und wird nicht verderben.

Artifizient Hervorrufung des 3. Grades

Nickerchen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsG, M
  • duration10 Minuten

eine Prise Sand

Du machst eine beruhigende Geste, und bis zu drei bereitwillige Kreaturen deiner Wahl, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, verlieren für die Wirkungsdauer des Zaubers das Bewusstsein. Der Zauber endet bei einem Ziel vorzeitig, wenn es Schaden erleidet oder jemand eine Aktion verwendet, um es wachzurütteln oder wach zu schlagen. Wenn ein Ziel für die volle Wirkungsdauer bewusstlos bleibt, erlangt es den Vorzug einer kurzen Rast und kann von diesem Zauber nicht mehr betroffen werden, bevor es nicht eine lange Rast abschließt.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher verwendest, kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten eine zusätzliche bereitwillige Kreatur als Ziel wählen.

Artifizient Verzauberung des 3. Grades

Schutz vor Energie

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Für die Wirkungsdauer hat die bereitwillige Kreatur, die du berührst, Resistenz gegen eine Schadensart deiner Wahl: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall.

Artifizient Bannzauber des 3. Grades

Wasser atmen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein kurzes Schilfrohr oder ein Stück Stroh

Dieser Zauber gewährt bis zu zehn bereitwilligen Kreaturen, die du sehen kannst, die Fähigkeit unter Wasser zu atmen bis der Zauber endet. Betroffene Kreaturen behalten auch ihre normale Art zu atmen.

Artifizient Verwandlung des 3. Grades

Wiederbeleben

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Diamanten im Wert von mindestens 300 GM, die vom Zauber verbraucht werden

Du berührst eine Kreatur, die innerhalb der letzten Minute gestorben ist. Die Kreatur kehrt mit 1 Trefferpunkt zum Leben zurück. Dieser Zauber kann keine Kreaturen zum Leben erwecken, die an Altersschwäche gestorben sind oder denen Körperteile fehlen.

Artifizient Nekromantie des 3. Grades

Winziger Diener [1/2]

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

Du berührst ein winziges, nichtmagisches Objekt, das kein Teil eines anderen Objektes oder einer Oberfläche ist und auch nicht von einer anderen Kreatur getragen wird. Das Ziel wird belebt, und es sprießen ihm kleine Arme und Beine. Es wird zu einer Kreatur unter deiner Kontrolle, bis der Zauber endet oder die Kreatur auf 0 Trefferpunkte reduziert wird. Siehe dir den Werteblock an, um seine Spielwerte zu erfahren.
Als eine Bonusaktion kannst du der Kreatur Befehle erteilen, wenn sie sich innerhalb von 36 m von dir aufhält. (Wenn du mit diesem Zauber mehrere Kreaturen beherrschst, so kannst du jede einzeln oder aber alle zusammen gleichzeitig befehligen und allen denselben Befehl erteilen.) Du entscheidest, welche Aktion die Kreatur unternehmen wird und wohin sie sich während ihres Zuges bewegen wird. Du kannst aber auch einen einfachen, allgemeinen Befehl erteilen, wie zum Beispiel einen Schlüssel zu holen, Wache zu stehen oder Bücher aufzustapeln. Wenn du keine Befehle erteilst, wird der Diener nichts tun, als sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen zu verteidigen. Sobald ihm ein Befehl erteilt wurde, wird der Diener diesem folgen, bis die Aufgabe erfüllt ist.
Wenn die Kreatur auf 0 Trefferpunkte

Artifizient Verwandlung des 3. Grades

Winziger Diener [2/2]

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

reduziert wurde, kehrt sie in ihre ursprüngliche Form zurück und aller verbleibender Schaden wird auf diese Form übertragen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, kannst du zwei weitere Objekte für jeden Zauberplatz-Grad über dem 3. beleben.

Artifizient Verwandlung des 3. Grades

Arkanes Auge

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Etwas Fledermausfell

Du erschaffst ein unsichtbares, magisches Auge in Reichweite, das für die Wirkungsdauer in der Luftschwebt. Du erhältst auf geistige Weise visuelle Informationen von dem Auge, das über normale Sicht und eine Dunkelsicht von 9 Metern verfügt. Das Auge kann in alle Richtungen blicken. Als Aktion kannst du das Auge 9 Meter in eine beliebige Richtung bewegen. Das Auge kann sich beliebig weit von dir entfernen, aber nicht eine andere Ebene der Existenz betreten. Eine feste Barriere blockiert die Bewegung des Auges, doch kann es sich durch öffnungen mit 2,5 cm Durchmesser zwängen.

Artifizient Erkenntniszauber des 4. Grades

Bewegungsfreiheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Ein Lederriemen, gebunden um einen Arm oder eine ähnliche Gliedmaße

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Für die Wirkungsdauer ist die Bewegung des Ziels nicht von schwierigem Gelände betroffen, und Zauber und andere magische Effekte können weder die Bewegungsrate des Ziels verringern noch dafür sorgen, dass sie gelähmt oder festgesetzt wird. Das Ziel kann auch 1,5 Meter Bewegung aufwenden, um automatisch aus nichtmagischen Behinderungen zu entkommen, wie Handschellen oder einer Kreatur, die sie festhält. Zu guter Letzt erleiden Bewegung und Angriffe des Ziels keine Abzügen, wenn es sich unter Wasseraufhält.

Artifizient Bannzauber des 4. Grades

3 3
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3 3
3 3
3 3
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4 4
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Elementarverderben

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Wähle eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, und wähle eine der folgenden Schadensarten: Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Schall. Das Ziel muss erfolgreich einen Konstitutionsrettungswurf ablegen oder wird für die Wirkungsdauer des Zaubers von ihm betroffen. Wenn das Ziel während eines Zuges zum ersten Mal Schaden der ausgewählten Art erleidet, so erleidet es 2W6 zusätzlichen Schaden dieser Art. Zudem verliert das Ziel jede Resistenz gegen diese Schadensart, bis der Zauber endet.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher verwendest, kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem vierten eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen innerhalb von 9 m voneinander sein, wenn du sie als Ziel wählst.

Artifizient Verwandlung des 4. Grades

Konstrukt beschwören

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein verzierter Stein und eine metallene Schatulle im Wert von mindestens 400 GM

Du rufst den Geist eines Konstrukts herbei. Er erscheint in einem freien Bereich, den du in Reichweite sehen kannst. Seine physische Form nutzt die Spielwerte aus dem Wertekasten des Konstruktgeists. Wenn du diesen Zauber wirkst, entscheide dich für ein Material: Lehm, Eisen oder Stein. Die Kreatur ähnelt einem Golem oder Modron (deine Entscheidung) aus dem gewähltem Material, wodurch einige ihrer Merkmale bestimmt werden (siehe Wertekasten). Die Kreatur verschwindet, wenn der Zauber endet oder ihre Trefferpunkte auf 0 sinken.
Die Kreatur ist mit dir und deinen Gefährten verbündet. Im Kampf nutzt die Kreatur deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Sie gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion). Befiehlst du ihr nichts, führt sie die Ausweichaktion aus und vermeidet mit ihrer Bewegung Gefahren.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, verwende den höheren Zaubergrad, wo immer er im Wertekasten auftaucht.

Artifizient Beschwörung des 4. Grades

Leomunds geheime Truhe

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Eine exquisite Truhe, 90 mal 60 mal 60 Zentimeter, erschaffen aus seltenen Materialien im Wert von mindestens 5.000 GM, und eine Sehr kleine Replik aus den gleichen Materialien im Wert von 50 GM

Du verbirgst eine Truhe und ihren gesamten Inhalt auf der Ätherebene. Du musst die Truhe und die Replik berühren, die als Materialkomponenten für den Zauber dienen. Die Truhe kann bis zu 0,324 Kubikmeter nicht lebender Materialien aufnehmen (90 mal 60 mal 60 Zentimeter).
Solange sich die Truhe auf der Ätherebene befindet, kannst du eine Aktion verwenden, um die Replik zu berühren und die Truhe zu rufen. Sie erscheint in einem nicht besetzten Bereich auf dem Boden im Umkreis von 1,5 Metern um dich. Du kannst die Truhe zurück auf die Ätherebene schicken, indem du eine Aktion verwendest und sowohl die Truhe als auch die Replik berührst.
Nach 60 Tagen besteht eine kumulative Chance von 5 Prozent pro Tag, dass der Effekt des Zaubers endet. Dieser Effekt endet ebenfalls, wenn du den Zauber erneut wirkst, die kleine Repliktruhe zerstört wird oder wenn du den Zauber als Aktion beenden willst. Wenn der Zauber endet, während sich die größere Truhe auf der Ätherebene befindet, ist sie unwiederbringlich verloren.

Artifizient Hervorrufung des 4. Grades

Mordenkainens privates Heiligtum [1/2]

  • casting time10 Minuten
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein dünnes Blech aus Blei, ein Stück undurchsichtiges Glas, ein Bausch Baumwolle oder Stoff und zerstoßener Crysolith

Du machst einen Bereich in Reichweite auf magische Weise sicher. Der Bereich ist ein Würfel, der eine Kantenlänge zwischen 1,5 Metern und 30 Metern haben kann. Der Zauber bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, wenn du keine Aktion verwendest, um ihn aufzuheben. Wenn du den Zauber wirkst, entscheidest du, welche Art von Sicherheit der Zauber bietet, wobei du beliebig viele der folgenden Eigenschaften auswählen kannst:
• Geräusche können nicht durch die Barriere am Rand des geschützten Bereichs dringen.
• Die Barriere des geschützten Bereichs erscheint dunkel und nebelig, sodass sie nicht von Sicht (oder Dunkelsicht) durchdrungen werden kann.
• Sensoren, die von Erkenntniszaubern erschaffen werden, können nicht im geschützten Bereich erscheinen oder die Barriere an ihrem äußeren Rand durchdringen.
• Kreaturen in dem Bereich können nicht Ziel von Erkenntniszaubern werden.
• Nichts kann in den geschützten Bereich hinein oder hinaus teleportiert werden.
• Ebenenreisen sind innerhalb des

Artifizient Bannzauber des 4. Grades

Mordenkainens privates Heiligtum [2/2]

  • casting time10 Minuten
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein dünnes Blech aus Blei, ein Stück undurchsichtiges Glas, ein Bausch Baumwolle oder Stoff und zerstoßener Crysolith

geschützten Bereichs nicht möglich.
Wenn du den Zauber für ein Jahr jeden Tag an der gleichen Stelle wirkst, macht das den Effekt permanent.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher wirkst, dann vergrößert sich die Kantenlänge des Würfels um 30 Meter für jeden Zauberplatz-Grad über dem vierten. Somit könntest du einen Würfel mit einer Seitenlänge von 60 Metern beschützen, wenn du einen Zauberplatz des 5. Grades nutzt.

Artifizient Bannzauber des 4. Grades

Mordenkainens treuer Hund

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, S, M
  • duration8 Stunden

Eine winzige Silberpfeife, ein Stück Knochen und ein Faden

Du beschwörst einen geisterhaften Wachhund in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite, den du Sehen kannst, bis du ihn als Aktion wegschickst oder bis du dich mehr als 30 Meter von ihm entfernst.
Der Hund ist unsichtbar für alle Kreaturen außer dich und kann nicht verletzt werden. Wenn eine kleine oder größere Kreatur sich dem Hund auf 9 Meter annähert, ohne zuerst das Passwort zu sprechen, das du festlegst, wenn du diesen Zauber wirkst, dann beginnt der Hund laut zu bellen. Der Hund sieht unsichtbare Kreaturen und kann auf die Ätherebene blicken. Er ignoriert Illusionen.
Zu Beginn eines jeden deiner Züge versucht der Hund eine Kreatur im Umkreis von 1,5 Metern um sich zu beißen, die dir feindlich gesonnen ist. Der Angriffsbonus des Hundes entspricht deinem Zaubermodifikator + deinem Übungsbonus. Bei einem Treffer verursacht er 4W8 Stichschaden.

Artifizient Hervorrufung des 4. Grades

Otilukes unverwüstliche Sphäre [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein halbkreisförmiges Stück klaren Kristalls und eine entsprechende Halbkugel aus Gummiarabikum

Eine Sphäre aus Schimmernder Energie umschließt eine Kreatur oder einen Gegenstand von großer oder kleinerer Größe in Reichweite. Eine unwillige Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur für die Wirkungsdauer umschlossen. Nichts - keine physischen Gegenstände, keine Energie, keine anderen Zaubereffekte – kann die Barriere durchdringen, nach drinnen oder nach draußen, doch kann eine Kreatur in der Sphäre normal atmen. Die Sphäre ist immun gegen alle Arten von Schaden, und Kreaturen oder Gegenstände in ihrem Inneren können von Angriffen oder Effekten, die von außerhalb kommen, nicht beschädigt werden. Ebenso wenig kann eine Kreatur im Inneren der Sphäre etwas außerhalb beschädigen. Die Sphäre ist gewichtslos und gerade groß genug, um die Kreatur oder Gegenstand aufzunehmen. Eine umschlossene Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um sich gegen die Wände der Sphäre zu drücken und so die Sphäre mit ihrer halben Bewegungsrate rollen zu lassen.

Artifizient Hervorrufung des 4. Grades

Otilukes unverwüstliche Sphäre [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein halbkreisförmiges Stück klaren Kristalls und eine entsprechende Halbkugel aus Gummiarabikum

Außerdem kann die Sphäre von anderen Kreaturen aufgehoben und bewegt werden. Der Zauber Auflösen, der auf die Sphäre gewirkt wird, zerstört sie, ohne etwas im Inneren zu beschädigen.

Artifizient Hervorrufung des 4. Grades

Stein formen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Weicher Lehm, der grob in die gewünschte Form des Steinernen Gegenstands geformt werden muss

Du berührst einen Steinernen mittelgroßen oder kleineren Gegenstand aus Stein oder einen Abschnitt von Stein, der in keiner Ausdehnung mehr als 1,5 Meter groß ist und formst ihn so, wie es deinen Zwecken dient. Du könntest beispielsweise einen großen Felsen in eine Waffe formen, ein Götzenbild oder eine Truhe, oder eine kleine Tür durch eine Maueröffnen, Solange diese nicht dicker als 1,5 Meter ist. Du könntest auch eine Steintür oder ihren Rahmen umformen, um die Tür zu versiegeln. Der Gegenstand, den du erschaffst, kann bis zu zwei Scharniere und einen Riegel haben, aber feinere mechanische Details sind nicht möglich.

Artifizient Verwandlung des 4. Grades

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Steinhaut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Diamantstaub im Wert von mindestens 100 GM, der vom Zauber verbraucht wird

Der Zauber macht das Fleisch einer bereitwilligen Kreatur, die du berührst, so hart wie Stein. Bis der Zauber endet, hat das Ziel Resistenz gegen nichtmagischen Wucht-, Stich- und Hiebschaden.

Artifizient Bannzauber des 4. Grades

Verarbeitung

  • casting time10 Minuten
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du wandelst Rohmaterialien in ein Erzeugnis aus dem gleichen Material um. Beispielsweise kannst du eine hölzerne Brücke aus einem Stück aus einem Baum erschaffen, ein Seil aus einem Hanffeld und Kleider aus Flachs oder Wolle.
Wähle Rohmaterialien in Reichweite, die du sehen kannst. Du kannst große oder kleinere Gegenstände erschaffen (die in einen Würfel mit 3 Metern Kantenlänge oder acht verbundene Würfel mit 1,5 Metern Kantenlänge passen), wenn du ausreichend Rohmaterialien zur Verfügung hast. Wenn du mit Metall, Stein oder anderen mineralischen Substanzen arbeitest, kann der gefertigte Gegenstand nichtgrößer als mittelgroß sein (ein Würfel mit einer Kantenlänge von maximal 1,5 Metern). Die Qualität der Gegenstände, die du mit diesem Zauber erschaffst, hängt von der Qualität der Rohmaterialien ab.
Kreaturen oder magische Gegenstände können von diesem Zauber nicht erschaffen oder verwandelt werden. Du kannst auch keine Gegenstände erschaffen, die normalerweise ein großes Ausmaß an Kunstfertigkeit erfordern, wie Schmuck, Waffen, Glas oder Rüstung, es sei denn, du bist geübt mit der Art von Handwerkszeug, die erforderlich ist, um Solche Gegenstände zu erschaffen.

Artifizient Verwandlung des 4. Grades

Bigbys Hand [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Eierschale und ein Handschuh aus Schlangenleder

Du erschaffst eine große Hand aus Schimmernder, durchsichtiger Energie in einem freien Bereich in Reichweite, den du sehen kannst. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer des Zaubers bestehen und bewegt sich auf deinen Befehl hin. Sie ahmt die Bewegungen deiner eigenen Hand nach.
Die Hand ist ein Gegenstand mit RK20 und Trefferpunkten gleich deiner maximalen Trefferpunkte. Wenn sie auf 0 TP fällt, endet der Zauber. Sie hat eine Stärke von 26 (+8) und eine Geschicklichkeit von 10 (+0). Die Hand füllt ihren Bereich nicht aus. Wenn du den Zauber wirkst und als Bonusaktion in deinen folgenden Zügen kannst du die Hand bis zu 18 Meter weit bewegen und dann einen der folgenden Effekte auslösen.
Geschlossene Faust. Die Hand Schlägt eine Kreatur oder einen Gegenstand innerhalb von 1,5 m um sich. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff für die Hand durch, der deine Spielwerte verwendet. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W8 Energieschaden.
Kraftvolle Hand. Die Hand versucht, eine Kreatur im Umkreis von 1,5 m um sich in eine

Artifizient Hervorrufung des 5. Grades

Bigbys Hand [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Eierschale und ein Handschuh aus Schlangenleder

Richtung deiner Wahl zu Schieben. Lege einen vergleichenden Wurf mit der Stärke der Hand gegen die Stärke (Athletik) des Ziels ab. Wenn das Ziel mittelgroß oder kleiner ist, dann hast du den Vorteil bei diesem Wurf. Wenn du erfolgreich bist, schiebt die Hand das Ziel bis zu 1,5 m plus 1,5 m multipliziert mit deinem Zaubermodifikator. Die Handbewegt sich mit dem Ziel, um im Abstand von 1,5 m zu ihm zu bleiben.
Greifende Hand. Die Hand versucht, eine Riesige oder kleinere Kreatur im Umkreis von 1,5 m um dich zu greifen. Du verwendest den Stärkewert der Hand, um das Ringen abzuwickeln. Wenn das Ziel mittelgroß oder kleiner ist, dann hast du einen Vorteil bei diesem Wurf. Während die Hand das Ziel greift, kannst du eine Bonusaktion verwenden, damit die Hand es zerdrückt. Wenn du dies versuchst, erleidet das Ziel 2W6 + deinen Zaubermodifikator als Wuchtschaden.
Blockierende Hand. Die Hand stellt sich zwischen dich und eine Kreatur deiner Wahl, bis du ihr einen anderen Befehl gibst. Die Handbewegt sich, um zwischen dir und

Artifizient Hervorrufung des 5. Grades

Bigbys Hand [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Eierschale und ein Handschuh aus Schlangenleder

dem Ziel zu bleiben und gewährt dir Teildeckung gegen das Ziel. Das Ziel kann sich nicht durch den Bereich der Hand bewegen, wenn sein Stärkewert der Stärke der Hand entspricht oder niedriger ist. Wenn der Stärkewert des Ziels höher ist als der der Hand, dann kann sich das Ziel durch den Bereich der Hand bewegen, behandelt den Bereich aber als schwieriges Gelände.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder darüber wirkst, steigt der Schaden der Geschlossenen Faust um 2W8 und der Schaden der Greifenden Hand um 2W6 für jeden Zauberplatz-Grad über dem fünften.

Artifizient Hervorrufung des 5. Grades

Erschaffung [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationSpeziell

Ein winziges Stück Materie des gleichen Typs, die du erschaffen willst

Du ziehst Fäden aus schattenartigem Material aus dem Schattensaum, um nicht lebendige Gegenstände aus pflanzlichem Material innerhalb der Reichweite zu erschaffen: weiche Güter, Seile, Holz oder ähnliches. Du kannst diesen Zauber auch nutzen, um mineralische Gegenstände wie Stein, Kristall oder Metall zu erschaffen. Der erschaffene Gegenstand darf nicht größer sein als ein Würfel mit 1,5 Metern Kantenlänge, und muss eine Form haben und aus einem Materialbestehen, das du schon gesehen hast. Die Wirkungsdauer hängt vom Material des Gegenstands ab. Wenn der Gegenstand aus mehreren Materialien besteht, verwende die kürzeste Wirkungsdauer.
Material Wirkungsdauer
Pflanzliche Materie 1
g
Stein oder Kristall 12 Stunden
Edelmetalle 1 Stunde
Juwelen 10 Minuten
Adamant oder Mithral 1 Minute
Wenn Material, das du mit diesem Zauber erschaffst, verwendet werden soll, um die Materialkomponenten eines anderen Zaubers

Artifizient Illusion des 5. Grades

Erschaffung [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationSpeziell

Ein winziges Stück Materie des gleichen Typs, die du erschaffen willst

zu erfüllen, dann misslingt dieser Zauber automatisch.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, dann vergrößert sich die Kantenlänge des Würfels pro Zauberplatz-Grad über dem fünften um 1,5 Meter.

Artifizient Illusion des 5. Grades

Fertigkeitsermächtigung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Deine Magie vertieft das Verständnis einer Kreatur bezüglich ihrer eigenen Talente. Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr Expertise in einer Fertigkeit deiner Wahl. Bis zum Ende des Zaubers verdoppelt die Kreatur ihren Übungsbonus für Attributswürfe die sie ablegt und welche die gewählte Fertigkeit verwenden.
Du musst eine Fertigkeit wählen, in welcher das Ziel geübt ist und welche nicht bereits von einem Effekt wie Expertise profitiert, der den Übungsbonus verdoppelt.

Artifizient Verwandlung des 5. Grades

Gegenstände beleben [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Gegenstände erwachen auf deinen Befehl hin zum Leben. Wähle bis zu zehn nichtmagische Gegenstände in Reichweite, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden. Mittelgroße Ziele zählen als zwei Gegenstände, große Ziele zählen als vier Gegenstände, und Riesige Ziele zählen als acht. Du kannst Gegenstände, die größer als Riesig sind, nicht mit Leben erfüllen. Jedes Ziel wird belebt und wird Zu einer Kreatur unter deiner Kontrolle, und zwar bis der Zauber endet oder der Gegenstand auf 0 TP sinkt. In jedem deiner Züge kannst du eine Bonusaktion verwenden, um geistig jegliche Kreaturen, die du mit diesem Zauber erschaffen hast, zu befehligen, wenn sie sich im Umkreis von 150 Metern um dich befinden (wenn du mehrere Kreaturen kontrollierst, kannst du sie entweder einzeln befehligen oder alle auf einmal, wobei du ihnen allen den gleichen Befehl geben musst). Du entscheidest, welche Aktion die Kreatur in ihrem nächsten Zug ausführt und wohin sie sich bewegt, oder du gibst einen allgemeinen Befehl, wie das Bewachen eines bestimmten Raumes oder Flurs. Wenn du keine Befehle erteilst, verteidigt sich die Kreatur nur gegen feindliche Kreaturen. Sobald die Kreatur einen Befehl erhalten hat, führt sie ihn

Artifizient Verwandlung des 5. Grades

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5 5
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5 5
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Gegenstände beleben [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

weiter aus, bis die Aufgabe abgeschlossen ist.
Spielwerte für belebte Gegenstände
Größe TP RK Angriff STR GES
Sehr klein 20 18 +8 zum Treffen, 1W4 + 4 Schaden 4 18
Klein 25 16 +6 zum Treffen, 1W3 + 2 Schaden 6 14
Mittelgroß 40 13 +5 zum Treffen, 2W6 + 1 Schaden 10 12
Groß 50 10 +6 zum Treffen, 2W10 + 2 Schaden 14 10
Riesig 30 10 +8 zum Treffen, 2W12 + 4 Schaden 18 6
Ein belebter Gegenstand ist ein Konstrukt, dessen RK, Trefferpunkte, Angriffe, Stärke und Geschicklichkeit von Seiner Größe abhängen. Seine Konstitution beträgt 10 und seine Intelligenz und Weisheit 3. Sein Charisma liegt bei 1. Der Gegenstand hat eine Bewegungsrate von 9 Metern. Wenn er keine Beine oder anderen Gliedmaßen hat, die es zur Fortbewegung nutzen kann, hat er eine fliegende Bewegungsrate von 9 Metern und kann Schweben. Wenn der Gegenstand fest mit einer Oberfläche oder einem größeren Gegenstand verbunden ist, beispielsweise eine Kette, die in der Wand eingelassen ist, dann beträgt seine Bewegungsrate 0. Er hat Blindsicht mit einem Radius von 9 Metern und ist über diese

Artifizient Verwandlung des 5. Grades

Gegenstände beleben [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Entfernung hinweg blind. Wenn ein belebter Gegenstand auf 0 Trefferpunkte fällt, nimmt er wieder seine unbelebte Gestalt an, und jeglicher überzählige Schaden wird auf die ursprüngliche Gestalt übertragen.
Wenn du einem Gegenstand befiehlst anzugreifen, dann kann er einen einzelnen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur ausführen, die sich innerhalb von 1,5 Metern um ihn befindet. Er macht einen Angriff, dessen Angriffsbonus und Wuchtschaden von seiner Größe abhängen. Der SL könnte bestimmen, dass ein bestimmter Gegenstand Hieb- oder Stichschaden verursacht, abhängig von seiner Gestalt.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, dann kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem fünften zwei zusätzliche Gegenstände beleben.

Artifizient Verwandlung des 5. Grades

Steinwand [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein kleiner Granitblock

Eine nichtmagische Mauer aus festem Stein erhebt sich an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Mauer ist 15 Zentimeter dick und besteht aus zehn Platten von 3 mal 3 Metern Größe. Jede Platte muss an mindestens eine andere Platte angrenzen. Alternativ kannst du Platten erschaffen, die 3 mal 6 Meter groß sind, aber nur 7,5 Zentimeter Dicke haben.
Wenn die Mauer durch den Bereich einer Kreatur Schneidet, wenn sie erscheint, wird die Kreatur zu einer Seite der Mauer gestoßen (du entscheidest welche). Wenn eine Kreatur von allen Seiten von der Mauer umzingelt wird (oder der Mauer und einer anderen festen Oberfläche), dann muss diese Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg kann sie ihre Reaktion verwenden, um sich bis zu ihrer Bewegungsrate zu bewegen, um nicht mehr von der Mauer eingeschlossen zu sein. Die Mauer kann jede Form haben, die du möchtest, doch kann sie sich nicht im gleichen Bereich wie eine Kreatur oder ein Gegenstand aufhalten. Die Mauer muss nicht senkrecht sein oder auf einem

Artifizient Hervorrufung des 5. Grades

Steinwand [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein kleiner Granitblock

festen Untergrund stehen. Sie muss allerdings mit bestehendem Stein verschmelzen und fest von ihm getragen werden. Somit kannst du diesen Zauber verwenden, um eine Schlucht zu überwinden oder eine Rampe zu erschaffen.
Wenn du eine Brücke von mehr als 6 Metern Länge erschaffen willst, musst du die halbe Größe jeder Platte für Stützpfeiler verwenden. Du kannst die Mauer grob formen, um Zinnen, Wehranlagen und so weiter zu erschaffen.
Die Mauer ist ein Gegenstand aus Stein, der beschädigt und somit auch durchbrochen werden kann. Jede Platte hat RK 15 und 40 Trefferpunkte pro 2,5 Zentimeter Dicke. Wenn eine Platte auf 0 TP fällt, wird sie zerstört, was dazu führen könnte, das angrenzende Platten einstürzen, wenn der SL dies möchte. Wenn du die Konzentration auf diesen Zauber für seine gesamte Wirkungsdauer aufrechterhältst, wird die Mauer permanent und kann nicht gebannt werden. Ansonsten verschwindet die Mauer, wenn der Zauber endet.

Artifizient Hervorrufung des 5. Grades

Steinwandeln [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationbis gebannt

Lehm und Wasser

Du wählst einen Bereich aus Gestein oder Schlamm, den du sehen kannst und der in einen Würfel von 12 m Kantenlänge passt, und wählst dann einen der folgenden Effekte:
Von Stein zu Schlamm wandeln. Nichtmagisches Gestein jeder Art in dem Bereich wird zu einem gleichen Volumen dicken, fließenden Schlamms, der bis zum Ende der Wirkungsdauer verbleibt. Der Untergrund im Bereich des Zaubers wird schlammig genug, dass Kreaturen darin versinken können. Jeder Meter, den sich ei ne Kreatur durch den Schlamm bewegt, kostet 4 m Bewegungsrate, und jede Kreatur, die sich auf dem Untergrund befindet, wenn du den Zauber wirkst, muss einen Stärkerettungswurf ablegen. Eine Kreatur muss den Rettungswurf auch ablegen, wenn sie sich zum ersten Mal in einem Zug in den Bereich bewegt oder ihren Zug darin beendet. Bei einem Fehlschlag sinkt eine Kreatur in den Schlamm und ist festgesetzt. Sie kann allerdings eine Aktion verwenden, um den Zustand bei sich selbst zu beenden, indem sie sich aus dem Schlamm befreit.
Wenn du den Zauber an

Artifizient Verwandlung des 5. Grades

Steinwandeln [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationbis gebannt

Lehm und Wasser

einer Decke anwendest, so fällt der Schlamm herunter. Jede Kreatur unter dem fallenden Schlamm muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Eine Kreatur erleidet 4W8 Wuchtschaden bei einem Fehlschlag, die Hälfte davon bei einem Erfolg.
Von Schlamm in Stein wandeln. Nichtmagischer Schlamm oder Treibsand in diesem Bereich, der nicht tiefer als 3 m ist, verwandelt sich für die Dauer des Zaubers in weiches Gestein. Jede Kreatur, die sich im Schlamm befindet, wenn er sich verwandelt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg wird die Kreatur sicher zur Oberfläche an einen unbesetzten Platz geschoben. Bei einem Fehlschlag wird eine Kreatur durch das Gestein festgesetzt. Eine festgesetzte Kreatur, oder eine andere Kreatur in Reichweite, kann eine Aktion verwenden, um zu versuchen, das Gestein zu zerbrechen. Dazu muss sie einen Wurf auf Stärke gegen SG 20 bestehen oder dem Gestein Schaden zufügen. Das Gestein hat RK 15, 25 Trefferpunkte und ist immun gegen Giftschaden und psychischen Schaden.

Artifizient Verwandlung des 5. Grades

Heilendes Wort

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhält 1W4+ dein Zaubermodifikator Trefferpunkte zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W4.

Alchemist Hervorrufung des 1. Grades

Strahl der übelkeit

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Ein Strahl aus kränklich grüner Energie Schlägt auf eine Kreatur in Reichweite über Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Das Ziel erleidet bei einem Treffer 2W6 Giftschaden und muss einen Konstitutionsrettungswurfmachen. Bei einem misslungenen Rettungswurf ist das Ziel außerdem bis zum Ende seines nächsten Zuges vergiftet.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Alchemist Nekromantie des 1. Grades

Flammenkugel [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Etwas Talg, eine Prise Schwefel und etwas Eisenpulver

Eine Sphäre aus Feuer mit einem Durchmesser von 1,5 Metern erscheint in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl in Reichweite und hält für die Wirkungsdauer an. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,5 Metern um die Sphäre beendet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 2W6 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Als Aktion kannst du die Sphäre bis zu 9 Meter bewegen. Wenn du eine Kreatur mit der Sphäre rammst, muss sie einen Rettungswurf gegen den Schaden der Sphäre ablegen, und die Bewegung der Sphäre endet in diesem Zug. Wenn du die Sphäre bewegst, kannst du sie über Hindernisse lenken, die bis zu 1,5 Meter hoch sind und sie über Gräben von bis zu 3 Metern Breite springen lassen. Die Sphäre entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden, und gibt in einem Radius von 6 Metern helles Licht und in einem Radius von weiteren 6 Metern dämmriges Licht ab.
Auf

Alchemist Hervorrufung des 2. Grades

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
1 1
1 1
2 2

Flammenkugel [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Etwas Talg, eine Prise Schwefel und etwas Eisenpulver

höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann Steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W6.

Alchemist Hervorrufung des 2. Grades

Melfs Säurepfeil

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein zerstoßenes Rhabarberblatt und der Magen einer Natter

Ein schimmernder grüner Pfeilschießt auf ein Ziel in Reichweite zu und explodiert in einem Sprühregen aus Säure. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel sofort 4W4 Säureschaden und 2W4 Säureschaden am Ende seines nächsten Zuges. Bei einem Fehlschlag spritzt genug Säure auf das Ziel, um die Hälfte des anfänglichen Schadens zu verursachen, aber ohne Schaden am Ende seines nächsten Zugs.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden (sowohl der anfängliche als auch der spätere) für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W4.

Alchemist Hervorrufung des 2. Grades

Gasförmige Gestalt [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Ein Stück Gaze und eine Rauchschwade

Du verwandelst eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, sowie alles, was sie trägt und in der Hand hält, für die Wirkungsdauer in eine Nebelwolke. Der Zauber endet, wenn die Kreatur auf 0 Trefferpunkte fällt. Eine körperlose Kreatur wird nicht betroffen.
Solange das Ziel in dieser Gestalt ist, ist ihre einzige Bewegungsart Fliegen mit einer Bewegungsrate von 3 Metern. Das Ziel kann den Bereich einer anderen Kreatur betreten und besetzen. Das Ziel genießt Resistenz gegen nichtmagischen Schaden, und es hat einen Vorteil auf Stärke-, Geschicklichkeits- und Konstitutionsrettungswürfe. Das Ziel kann durch kleine Löcher, Schmale öffnungen und sogar Spalten dringen, doch behandelt es Flüssigkeiten, als seien sie eine feste Oberfläche. Das Ziel kann nicht fallen und Schwebt in der Luft selbst wenn es betäubt oder anderweitig kampfunfähig ist.
Solange das Ziel die Gestalt einer Nebelwolke hat, kann es nicht sprechen und keine Gegenstände manipulieren, und alle Objekte, die es trägt oder in Händen hielt, können

Alchemist Verwandlung des 3. Grades

Gasförmige Gestalt [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Ein Stück Gaze und eine Rauchschwade

nicht fallengelassen, verwendet oder anderweitig beeinflusst werden. Das Ziel kann nicht angreifen und keine Zauber wirken.

Alchemist Verwandlung des 3. Grades

Massenheilendes Wort

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Wenn du Worte der Wiederherstellung rufst, erhalten bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl, die du sehen kannst und die sich in Reichweite befinden, 1W4 + deinen Zaubermodifikator Trefferpunkte zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W4.

Alchemist Hervorrufung des 3. Grades

Dürre

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Nekromantische Energie schwemmt über eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst und entzieht ihr jegliche Feuchtigkeit und Vitalität. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 8W8 nekrotischen Schaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Wenn du den Zauber auf eine Pflanzenkreatur oder eine magische Pflanze wirkst, legt diese den Rettungswurf mit Nachteil ab, und der Zauber verursacht den maximalen Schaden.
Wenn dein Ziel eine nichtmagische Pflanze ist, die keine Kreatur ist, wie ein Baum oder ein Busch, dann legt sie keinen Rettungswurf ab

Alchemist Nekromantie des 4. Grades

Todesschutz

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr einen gewissen Schutz vor dem Tod. Das erste Mal wenn das Ziel als Folge von erlittenem Schaden auf 0 Trefferpunkte fallen würde, fällt es Stattdessen auf 1 Trefferpunkt und der Zauber endet. Wenn der Zauber immer noch wirkt, wenn das Ziel einen Effekt erleidet, der es sofort töten würde ohne Schaden zu verursachen, dann wird der Effekt stattdessen gegen das Ziel aufgehoben und der Zauber endet.

Alchemist Bannzauber des 4. Grades

Todeswolke

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du erschaffst eine Sphäre mit einem Radius von 6 Metern, die mit einem giftigen, gelb-grünen Nebel gefüllt und um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist.
Der Nebel kann Sich um Ecken ausbreiten. Er hält für die Wirkungsdauer an oder bis ein starker Wind den Nebel auflöst, was den Zauber beendet. Der Bereich ist komplett verschleiert. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich der Sphäre betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Konstitutionssrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 5W8 Giftschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Kreaturen werden Selbst dann betroffen, wenn sie den Atem anhalten oder nicht atmen müssen.
Der Nebel bewegt sich zu Beginn eines jeden deiner Züge 3 Meter von dir weg, wobei er sich über die Oberfläche des Bodens wälzt. Die Dämpfe sind Schwerer als Luft und sinken auf die niedrigste Ebene herab. Sie sickern sogar –ffnungen hinab.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem fünften um 1W8.

Alchemist Hervorrufung des 5. Grades

Tote erwecken

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Diamant im Wert von mindestens 500 GM, der vom Zauber verbraucht wird

Du bringst eine tote Kreatur zum Leben zurück, vorausgesetzt sie ist nicht länger als 10 Tage tot. Wenn die Seele bereit und frei ist, sich dem Körper wieder anzuschließen, dann kehrt die Kreatur mit 1 Trefferpunkt zum Leben zurück. Der Zauberneutralisiert auch alle Gifte und heilt nichtmagische Krankheiten, unter denen das Ziel zum Zeitpunkt seines Todes litt. Der Zauberkann aber keine magischen Krankheiten, Flüche oder ähnliche Effekte aufheben

Alchemist Nekromantie des 5. Grades

2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
5 5
5 5

Donnerwoge

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Würfel mit 4,5 Metern Seitenlänge)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Woge aus donnernder Kraft geht von dir aus. Jede Kreatur in einem Würfel mit 4,5 Metern Seitenlänge muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird 3 Meter von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur den halben Schaden und wird nicht gestoßen.
Außerdem werden nicht gesicherte Gegenstände, die sich vollständig innerhalb des Wirkungsbereichs aufhalten, vom Effekt des Zaubers automatisch 3 Meter von dir weggestoßen. Der Zauber gibt ein donnerndes Dröhnen ab, das auf 90 Meter hörbar ist.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Artillerist Hervorrufung des 1. Grades

Schild

  • casting time1 Reaktion, die du ausführst wenn du von einem Angriff getroffen oder Ziel des Zaubers Magisches Geschoss wirst
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

Eine unsichtbare Barriere aus magischer Energie erscheint und Schützt dich. Bis zum Beginn deines nächsten Zugs hast du einen Bonus von +5 auf deine Rüstungsklasse, auch gegen den auslösenden Angriff, und erleidest keinen Schaden durch den Zauber Magisches Geschoss.

Artillerist Bannzauber des 1. Grades

Sengender Strahl

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst drei Strahlen aus Feuer und Schleuderst sie auf ein Ziel in Reichweite. Du kannst sie auf ein Ziel oder mehrere Ziele werfen. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff für jeden Strahl ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2W6 Feuerschaden.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann erschafft der Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten einen Zusätzlichen Strahl.

Artillerist Hervorrufung des 2. Grades

Zerbersten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Splitter Katzengold

Ein plötzlicher, lautklirrender Lärm, der schmerzhaft intensiv ist, bricht aus einem Punkt deiner Wahl innerhalb der Reichweite hervor. Alle Kreaturen in einem Radius von 3 Metern, der um den Punkt zentriert ist, müssen einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 3W8 Schallschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Kreaturen, die aus anorganischen Materialien wie Stein, Kristall oder Metall bestehen, haben einen Nachteil bei diesem Rettungswurf.
Nichtmagische Gegenstände, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden, erleiden den Schaden ebenfalls, wenn sie sich im Bereich des Zaubers aufhalten.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W8.

Artillerist Hervorrufung des 2. Grades

Feuerball

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Eine winzige Kugel aus Fledermauskot und Schwefel

Ein heller Lichtblitzfährt aus deinem deutenden Finger zu einem Punkt in Reichweite deiner Wahl und erblüht mit einem lauten Brüllen zu einer Explosion aus Flammen. Alle Kreaturen in einem Radius von 6 Metern, der um den Punkt zentriert ist, müssen einen Geschicklichkeitswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet ein Ziel 8W6 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Das Feuer kann sich um Ecken ausbreiten. Es entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.
Auf höheren Graden.Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W6.

Artillerist Hervorrufung des 3. Grades

Windwall [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein winziger Fächer und eine Feder exotischer Herkunft

Eine Mauer aus starkem Wind erhebt sich an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Du kannst die Mauer 15 Meter lang 4,5 Meter hoch und 30 Zentimeter dick machen. Du kannst die Mauer in jede Gestalt formen, die du willst, solange sie einen anhaltenden Pfad entlang des Bodens darstellt. Die Mauer hält für die Wirkungsdauer an. Wenn die Mauer erscheint, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen Stärkerettungswurfmachen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 3W8 Wuchtschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Der starke Wind hält Nebel, Rauch und andere Gase auf Abstand. Kleine oder kleinere fliegende Kreaturen oder Gegenstände können die Mauer nicht durchdringen. Lose, leichte Materialien, die in die Mauer gebracht werden, fliegen nach oben. Pfeile, Bolzen und andere gewöhnliche Projektile, die auf Ziele hinter der Mauer abgefeuert werden, werden nach oben abgelenkt und verfehlen ihr Ziel automatisch. (Felsbrocken, die von Riesen oder Belagerungsgerät geschleudert werden und

Artillerist Hervorrufung des 3. Grades

Windwall [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein winziger Fächer und eine Feder exotischer Herkunft

ähnliche Projektile sind hier von nicht betroffen.) Kreaturen in Gasförmiger Gestalt können sie nicht durchdringen.

Artillerist Hervorrufung des 3. Grades

Eissturm

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Einige Tropfen Wasser und eine Prise Staub

Ein Hagel aus felsharten Eisbrocken regnet in einem Zylinder mit 6 Metern Radius und 12 Metern Höhe auf die Erde. Der Zylinder ist um einen Punkt in Reichweite zentriert. Jede Kreatur in dem Zylinder muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 2W8 Wuchtschaden und 4W6 Kälteschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Die Hagelkörner verwandeln den Bereich des Zaubers in schwieriges Gelände bis zum Ende deines nächsten Zugs.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Wuchtschaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem vierten um 1W8.

Artillerist Hervorrufung des 4. Grades

Feuerwand [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein kleines Stück Phosphor

Du erschaffst eine Mauer aus Feuer auf einem festen Untergrund in Reichweite. Du kannst eine gerade Mauer erschaffen, die 18 Meter lang, 6 Meter hoch und 30 Zentimeter dick ist, oder eine ringförmige Mauer mit einem Durchmesser von bis zu 6 Metern, einer Höhe von 6 Metern und 30 Zentimetern Dicke. Die Mauer ist undurchsichtig und hält für die Wirkungsdauer an.
Wenn die Mauer erscheint, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich Geschicklichkeitsrettungswürfe ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 5W8 Feuerschaden, halb so viel bei einem gelungenen Rettungswurf.
Eine Seite der Mauer, die du auswählst, wenn du den Zauber wirkst, verursacht bei jeder Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 3 Metern Zu dieser Seite der Mauer beendet, 5W8 Feuerschaden. Eine Kreatur erleidet denselben Schaden, wenn sie die Mauer das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beendet. Die andere Seite der Mauer verursacht keinen Schaden.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des

Artillerist Hervorrufung des 4. Grades

1 1
1 1
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4

Feuerwand [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein kleines Stück Phosphor

5. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem vierten um 1W8.

Artillerist Hervorrufung des 4. Grades

Energiewand [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Eine Prise Pulver eines zermalmten klaren Edelsteins

Eine unsichtbare Mauer aus Energie erhebt sich an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Mauer erscheint in jeder Ausrichtung, die du willst, und kann eine senkrechte oder waagrechte Barriere jeden Winkels sein. Sie kann freischwebend sein oder auf einem festen Untergrund stehen. Du kannst sie zu einer halbkugelförmigen Kuppel oder einer Sphäre mit einem Radius von 3 Metern for Inen, oder du kannst eine flache Oberfläche aus 10 Platten erschaffen, die 3 mal 3 Meter groß sind. Jede Platte muss an eine andere Platte angrenzen. In jeder Form ist die Platte unter einen Zentimeter dick. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Wenn die Mauer durch den Bereich einer Kreatur schneidet, wenn sie erscheint, wird die Kreatur zu einer Seite der Mauer gestoßen (du entscheidest welche).
Nichts kann physisch durch die Mauer dringen. Sie ist immun gegen Schaden und kann nicht mit Magie bannen aufgehoben werden. Der Zauber Auflösen zerstört die Mauer allerdings sofort. Die Mauer erstreckt sich auch in die therebene, was Reisen

Artillerist Hervorrufung des 5. Grades

Energiewand [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Eine Prise Pulver eines zermalmten klaren Edelsteins

über den ther durch die Mauer verhindert.

Artillerist Hervorrufung des 5. Grades

Kältekegel

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Kegel von 18 Metern)

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein kleiner Kegel aus Kristall oder Glas

Ein Stoß aus kalter Luft fährt aus deinen Händen. Jede Kreatur in einem Kegel von 18 Metern muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 8W8 Kälteschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur, die auf diese Weise getötet wird, wird zu einer gefrorenen Statue, bis es taut.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem fünften um 1W8.

Artillerist Hervorrufung des 5. Grades

Heldenmut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, wird mit Tapferkeit erfüllt. Bis der Zauber endet, kann die Kreatur nicht verängstigt werden und erhält zu Beginn eines jeden ihrer Züge temporäre Trefferpunkte gleich deinem Zaubermodifikator. Wenn der Zauber endet, verliert das Ziel alle verbleibenden temporären Trefferpunkte aus diesem Zauber.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine Zusätzliche Kreatur wirken.

Kampfschmied Verzauberung des 1. Grades

Schild

  • casting time1 Reaktion, die du ausführst wenn du von einem Angriff getroffen oder Ziel des Zaubers Magisches Geschoss wirst
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

Eine unsichtbare Barriere aus magischer Energie erscheint und Schützt dich. Bis zum Beginn deines nächsten Zugs hast du einen Bonus von +5 auf deine Rüstungsklasse, auch gegen den auslösenden Angriff, und erleidest keinen Schaden durch den Zauber Magisches Geschoss.

Kampfschmied Bannzauber des 1. Grades

Brandmarkendes Niederstrecken

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, ehe dieser Zauber endet, leuchtet deine Waffe beim Schlag mit astralem Schein auf. Der Angriff verursacht beim Ziel zusätzlich 2W6 gleißenden Schaden. Das Ziel wird sichtbar, wenn es zuvor unsichtbar war. Es gibt in einem Radius von 1,5 m dämmriges Licht ab und kann nicht unsichtbar werden bis der Zauber endet.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W6.

Kampfschmied Hervorrufung des 2. Grades

Schützendes Band

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Ein Paar Platinringe im Wert von jeweils 50 GM, die du und das Ziel für die Wirkungsdauer tragen müssen

Dieser Zauber Schützt eine bereitwillige Kreatur, die du berührst und erschafft eine magische Verbindung zwischen dir und dem Ziel bis der Zauber endet. Solange sich das Ziel innerhalb von 18 Metern um dich befindet, erhält es einen Bonus von + 1 auf RK und Rettungswürfe und hat Resistenz gegen alle Schadensarten. Außerdem erleidest du jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet die gleiche Menge an Schaden. Der Zauber endet, wenn du auf 0 Trefferpunkte fällst oder wenn du und das Ziel weiter als 18 Meter auseinander sind.
Er endet auch, wenn der Zauber erneut auf einen der beiden Beteiligten gewirkt wird. Du kannst den Zauber als Aktion aufheben.

Kampfschmied Bannzauber des 2. Grades

Aura der Gesundheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 9 Metern)

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Heilende Energie strahlt von der dir ab und erschafft eine Aura mit 9 Metern Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir, mit dir als Mittelpunkt. Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um bei einer Kreatur in der Aura (inklusive dir) 2W6 Trefferpunkte zu heilen.

Kampfschmied Hervorrufung des 3. Grades

4 4
5 5
5 5
5 5
1 1
1 1
2 2
2 2
3 3

Schusshagel beschwören

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Kegel von 18 Metern)

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Geschoss oder eine Wurfwaffe

Du wirfst eine nichtmagische Waffe oder schießt ein nichtmagisches Geschoss in die Luft, um einen Kegel identischer Waffen zu erschaffen, die nach vorne schießen und dann verschwinden. Alle Kreaturen in einem Kegel von 18 Metern müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 3W8 Schaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Schadenstyp entspricht dem Schadenstyp der als Komponente verwendeten Waffe oder Geschosses.

Kampfschmied Hervorrufung des 3. Grades

Aura der Reinheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 9 Metern)

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Reinigende Energie strahlt von der dir ab und erschafft eine Aura mit 9 Metern Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir, mit dir als Mittelpunkt. Alle nicht feindlichen Kreaturen in der Aura (inklusive dir) können nicht krank werden, erhalten Resistenz gegen Giftschaden und haben einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Effekte, die eine der folgenden Zustände auslösen: Betäubt, Bezaubert, Blind, Gelähmt, Taub, Verängstigt und Vergiftet.

Kampfschmied Bannzauber des 4. Grades

Feuerschild

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration10 Minuten

Ein Stück Phosphor oder ein Glühwürmchen

Winzige dünne Flammen umgeben deinen Körper für die Wirkungsdauer, was im Radius von 3 Metern helles Licht und im Radius von weiteren 3 Metern dämmriges Licht ausstrahlt. Du kannst den Zauber vorzeitig abbrechen, indem du eine Aktion nutzt.
Die Flammen bieten dir einen Wärmeschild oder einen Kälteschild, nach deiner Wahl. Der Wärmeschild bietet dir Resistenz gegen Kälteschaden, der Kälteschild bietet dir Resistenz gegen Feuerschaden.
Wenn dich außerdem eine Kreatur im Umkreis von 1,5 Metern um dich mit einem Nahkampfangriff trifft, geht der Schild in Flammen auf. Der Angreifer erleidet 2W8 Feuerschaden bei einem Wärmeschild, oder 2W8 Kälteschaden bei einem Kälteschild.

Kampfschmied Hervorrufung des 4. Grades

Massen-Wunden heilen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Woge heilender Energie wird von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite ausgestrahlt. Wähle bis zu sechs Kreaturen in einer Sphäre mit Radius 9 Meter, die um diesen Punkt zentriert ist. Jedes Ziel erhält eine Anzahl von Trefferpunkten gleich 3W8 + deinem Zaubermodifikator zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem fünften um 1W8.

Kampfschmied Hervorrufung des 5. Grades

Verbannendes Niederstrecken

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, ehe dieser Zauber endet, knistert deine Waffe vor Energie, und der Angriff fügt dem Ziel zusätzlich 5W10 Energieschaden zu. Wenn dieser Angriff das Ziel außerdem auf 50 Trefferpunkte oder weniger bringt, verbannt er es. Wenn das Ziel auf einer anderen Existenzebene heimisch ist als der auf der du dich gerade befindest, kehrt es auf seine Heimatebene zurück. Wenn das Ziel auf der Ebene heimisch ist, auf der du dich befindest, dann verschwindet die Kreatur in eine ungefährliche Halbebene. Dort ist das Ziel kampfunfähig. Es bleibt dort bis der Zauber endet. Dann erscheint das Ziel in dem Bereich, den es verlassen hat. Oder im nächsten freien Bereich, wenn der Bereich besetzt ist.

Kampfschmied Bannzauber des 5. Grades

Donnerwoge

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Würfel mit 4,5 Metern Seitenlänge)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Woge aus donnernder Kraft geht von dir aus. Jede Kreatur in einem Würfel mit 4,5 Metern Seitenlänge muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird 3 Meter von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur den halben Schaden und wird nicht gestoßen.
Außerdem werden nicht gesicherte Gegenstände, die sich vollständig innerhalb des Wirkungsbereichs aufhalten, vom Effekt des Zaubers automatisch 3 Meter von dir weggestoßen. Der Zauber gibt ein donnerndes Dröhnen ab, das auf 90 Meter hörbar ist.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Rüstungsschmied Hervorrufung des 1. Grades

Magisches Geschoss

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst drei leuchtende Pfeile aus magischer Energie. Jeder Pfeil trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst. Ein Pfeilfügt dem Ziel 1 W4 + 1 Energieschaden zu. Die Pfeile Schlagen alle gleichzeitig ein und du kannst sie auf eine oder mehrere Kreaturen losschicken.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann erschafft der Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten einen weiteren Pfeil.

Rüstungsschmied Hervorrufung des 1. Grades

Spiegelbilder [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Drei illusionäre Duplikate deiner Selbst erscheinen in deinem Bereich. Bis der Zauber endet, bewegen sich die Duplikate mit dir und ahmen deine Aktionen nach. Dabei verändern sie ihre Position, sodass es unmöglich zu sagen ist, welches Bild real ist. Du kannst eine Aktion verwenden, um die illusionären Duplikate wegzuschicken.
Immer wenn eine Kreatur dich zum Ziel eines Angriffs wählt, solange der Zauber anhält, wirf einen W20 um zu bestimmen, ob der Angriff stattdessen eines deiner Duplikate trifft.
Wenn du drei Duplikate hast, musst du eine 6 oder höher würfeln, um den Angriff auf ein Duplikat zu übertragen. Bei zwei Duplikaten musst du eine 8 oder höher würfeln. Bei einem Duplikat musst du eine 11 oder höher würfeln.
Die RK eines Duplikats ist 10 + dein Geschicklichkeitsmodifikator. Wenn ein Angriff ein Duplikat trifft, wird es zerstört. Ein Duplikat kann nur von einem Angriff zerstört werden, der trifft. Es ignoriert alle andren Arten von Schaden und Effekten. Der Zauber endet, wenn alle drei Duplikate zerstört werden.
Eine Kreatur ist nicht von diesem Zauber betroffen, wenn sie nicht sehen kann, wenn sie sich auf andere Sinne als Sicht verlässt oder wenn sie Illusionen als falsch

Rüstungsschmied Illusion des 2. Grades

Spiegelbilder [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

wahrnehmen kann. Wie mit Wahrem Blick.

Rüstungsschmied Illusion des 2. Grades

3 3
4 4
4 4
5 5
5 5
1 1
1 1
2 2
2 2

Zerbersten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Splitter Katzengold

Ein plötzlicher, lautklirrender Lärm, der schmerzhaft intensiv ist, bricht aus einem Punkt deiner Wahl innerhalb der Reichweite hervor. Alle Kreaturen in einem Radius von 3 Metern, der um den Punkt zentriert ist, müssen einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 3W8 Schallschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Kreaturen, die aus anorganischen Materialien wie Stein, Kristall oder Metall bestehen, haben einen Nachteil bei diesem Rettungswurf.
Nichtmagische Gegenstände, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden, erleiden den Schaden ebenfalls, wenn sie sich im Bereich des Zaubers aufhalten.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W8.

Rüstungsschmied Hervorrufung des 2. Grades

Blitz

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Linie von 30 Metern)

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Stück Fell und ein Stab aus Bernstein, Kristall oder Glas

Ein Blitz in Gestalt einer Linie mit 30 Metern Länge und 1,5 Metern Breite bricht in eine Richtung deiner Wahl aus dir hervor. Jede Kreatur in der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 8W6 Blitzschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Der Blitz entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W6.

Rüstungsschmied Hervorrufung des 3. Grades

Hypnotisches Muster

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsG, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein entzündetes Räucherstäbchen oder eine Kristallphiole, die mit leuchtenden Materialien gefüllt ist

Du erschaffst ein sich windendes Muster aus Farben, das sich in einem Würfel mit 9 Metern Seitenlänge in Reichweite durch die Luft zieht. Das Muster erscheint für Augenblicke und verschwindet. Jede Kreatur in dem Bereich, die das Muster sieht, muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur für die Wirkungsdauer bezaubert. Solange eine Kreatur von diesem Zauber bezaubert ist, ist sie kampfunfähig und hat eine Bewegungsrate von 0.
Der Zauber endet für eine betroffene Kreatur. wenn sie Schaden erleidet oder jemand anderes eine Aktion verwendet, um die Kreatur aus ihrer Betäubung zu schütteln.

Rüstungsschmied Illusion des 3. Grades

Feuerschild

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration10 Minuten

Ein Stück Phosphor oder ein Glühwürmchen

Winzige dünne Flammen umgeben deinen Körper für die Wirkungsdauer, was im Radius von 3 Metern helles Licht und im Radius von weiteren 3 Metern dämmriges Licht ausstrahlt. Du kannst den Zauber vorzeitig abbrechen, indem du eine Aktion nutzt.
Die Flammen bieten dir einen Wärmeschild oder einen Kälteschild, nach deiner Wahl. Der Wärmeschild bietet dir Resistenz gegen Kälteschaden, der Kälteschild bietet dir Resistenz gegen Feuerschaden.
Wenn dich außerdem eine Kreatur im Umkreis von 1,5 Metern um dich mit einem Nahkampfangriff trifft, geht der Schild in Flammen auf. Der Angreifer erleidet 2W8 Feuerschaden bei einem Wärmeschild, oder 2W8 Kälteschaden bei einem Kälteschild.

Rüstungsschmied Hervorrufung des 4. Grades

Mächtige Unsichtbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du oder eine Kreatur die du berührst wird unsichtbar bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt oder in der Hand hält wird unsichtbar, solange es sich am Körper des Ziels befindet.

Rüstungsschmied Illusion des 4. Grades

Energiewand [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Eine Prise Pulver eines zermalmten klaren Edelsteins

Eine unsichtbare Mauer aus Energie erhebt sich an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Mauer erscheint in jeder Ausrichtung, die du willst, und kann eine senkrechte oder waagrechte Barriere jeden Winkels sein. Sie kann freischwebend sein oder auf einem festen Untergrund stehen. Du kannst sie zu einer halbkugelförmigen Kuppel oder einer Sphäre mit einem Radius von 3 Metern for Inen, oder du kannst eine flache Oberfläche aus 10 Platten erschaffen, die 3 mal 3 Meter groß sind. Jede Platte muss an eine andere Platte angrenzen. In jeder Form ist die Platte unter einen Zentimeter dick. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Wenn die Mauer durch den Bereich einer Kreatur schneidet, wenn sie erscheint, wird die Kreatur zu einer Seite der Mauer gestoßen (du entscheidest welche).
Nichts kann physisch durch die Mauer dringen. Sie ist immun gegen Schaden und kann nicht mit Magie bannen aufgehoben werden. Der Zauber Auflösen zerstört die Mauer allerdings sofort. Die Mauer erstreckt sich auch in die therebene, was Reisen

Rüstungsschmied Hervorrufung des 5. Grades

Energiewand [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Eine Prise Pulver eines zermalmten klaren Edelsteins

über den ther durch die Mauer verhindert.

Rüstungsschmied Hervorrufung des 5. Grades

Wände passieren

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Sesamsaat

Ein Durchgang erscheint an einem für dich sichtbaren Punkt deiner Wahl auf einer Oberfläche aus Holz, Gips oder Stein (wie eine Mauer, eine Zimmerdecke oder ein Fußboden) in Reichweite und bleibt für die Wirkungsdauer geöffnet. Du entscheidest, welche Ausmaße der Durchgang hat. Er kann eine Breite von 1,5 Metern, eine Höhe von 2,4 Metern und eine Tiefe von 6 Metern nicht übersteigen. Der erschaffene Durchgang macht die umgebende Wand nicht instabil. Wenn die –ffnung verschwindet, werden Kreaturen und Gegenstände, die sich noch in dem Durchgang befinden, der durch diesen Zauber erschaffen wurde, sicher in einen unbesetzten Bereich geschoben, der der Oberfläche, auf die der Zauber gewirkt wurde, am nächsten ist.

Rüstungsschmied Verwandlung des 5. Grades

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