Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Befall

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein lebender Floh

Du erzeugst eine Wolke aus Milben, Flöhen und anderen Parasiten, welche augenblicklich an einer Kreatur erscheint, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Scheitert dieser, erleidet das Ziel 1W6 Giftschaden und muss sich 1,50 min eine zufällige Richtung bewegen, sofern es sich bewegen kann und seine Bewegungsrate noch mindestens 1,50 m beträgt. Werfe einen W4 für die Richtung: 1, Norden

2, Süden Zaubertrick der Beschwörung

Blitzköder

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 4,5 Metern)

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du lässt einen Blitzstrahl auf eine Kreatur deiner Wahl peitschen, die du innerhalb von 4,5 Metern sehen kannst. Das Ziel muss einen erfolgreichen Rettungswurf auf Stärke durchführen, sonst ziehst du es bis zu drei Meter in gerader Linie an dich heran und es nimmt 1W8 Blitzschaden, falls es innerhalb von 1,5 Metern von dir landet. Der Schaden dieses Zaubers steigt umje 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.

Hexenmeister Zaubertrick der Hervorrufung

Dröhnende Klinge

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 1,5 Metern)

  • componentsG, M
  • duration1 Runde

eine Nahkampfwaffe im Wert von mindestens 1 SM

Du schwingst die Klinge, die du zum Zauberwirken genutzt hast, und greifst damit eine Kreatur in 1,5 Metern Reichweite an. Bei einem Treffer erleidet das Ziel den für die Waffe üblichen Schaden. Zusätzlich wird es bis zu Beginn deines nächsten Zuges von einer dröhnenden Energie ummantelt. Bewegt sich das Ziel bis dahin absichtlich mehr als 1,5 Meter, erleidet es 1W8 Schallschaden und der Zauber endet. Erreichst du bestimmte Stufen, steigt der Schaden dieses Zaubers. Ab der 5. Stufe verursachst du mit dem Nahkampfangriffbei einem Treffer 1W8 zusätzlichen Schallschaden und der Schaden, den das Ziel erleidet, wenn es sich bewegt, steigt auf 2W8. Beide Schadenswürfe steigen ab der 11. Stufe um 1W8 (2W8 und 3W8) und erneut ab der 17. Stufe (3W8 und 4W8).

Hexenmeister Zaubertrick der Hervorrufung

Einfache Illusion [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsG, M
  • duration1 Minute

Ein Stück Vlies

Du erschaffst ein Geräusch oder ein Bild eines Gegenstands in Reichweite, das für die Wirkungsdauer anhält. Die Illusion endet auch, wenn du sie als Aktion aufhebst oder diesen Zauber noch einmal wirkst. Wenn du ein Geräusch erschaffst, kann die Lautstärke von einem Flüstern bis zu einem Schrei reichen. Es kann eine Stimme sein oder ein anderes Geräusch deiner Wahl. Das Geräusch hält für die Wirkungsdauer an, oder du machst einzelne Laute bis der Zauber endet.
Wenn du das Bildnis eines Gegenstands erschaffst kann es nicht größer als ein Würfel mit einer Seitenlänge von 1,5 Metern sein. Das Bild kann keine Geräusche, kein Licht, keine Gerüche oder andere sensorische Effekte erzeugen. Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, weil Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Bildnis oder Geräusch zu untersuchen, erkennt die Illusion, falls sie einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen

Hexenmeister Zaubertrick der Illusion

Einfache Illusion [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsG, M
  • duration1 Minute

Ein Stück Vlies

Zauberrettungswurf-SG ablegt. Wenn die Kreatur die Illusion als das durchschaut, was sie ist, dann verblasst sie für die Kreatur.

Hexenmeister Zaubertrick der Illusion

Erfrierung

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du rufst an einer Kreatur, welche du in der Reichweite sehen kannst, einen betäubenden Frost hervor. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 1W6 Kälteschaden und hat Nachteil bei seinem nächsten Waffenangriffswurf, den es vor dem Ende seines nächsten Zuges ablegt. Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1W6, wenn du die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.

Hexenmeister Zaubertrick der Hervorrufung

Freundschaft

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsG, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine kleine Menge Schminke auftragen

Für die Wirkungsdauer hast du einen Vorteil auf alle Charismawürfe, die auf eine Kreatur deiner Wahl gewirkt werden, die dir nicht feindlich gesonnen ist. Wenn der Zauber endet, begreift die Kreatur, dass du Magie verwendet hast, um ihre Stimmung zu beeinflussen und wird feindselig. Eine Kreatur, die zu Gewalt neigt, könnte dich angreifen. Andere Kreaturen könnten sich (nach Entscheidung des SLs) andere Möglichkeiten suchen, um sich zu rächen, abhängig von der Art, wie du mit ihr interagiert hast.

Hexenmeister Zaubertrick der Verzauberung

Gedankensplitter

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration1 Runde

Du treibst einen verstörenden Splitter psychischer Energie in den Geist einer Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen erfolgreichen Rettungswurf auf Intelligenz durchführen, sonst nimmt es 1W6 psychischen Schaden und m uss 1W4 von seinem nächsten Rettungswurf vor Ende deines nächsten Zuges abziehen. Erreichst du bestimmte Stufen, steigt der S chaden dieses Zaubers um 1W6: 5. S tufe (2W6), 11. Stufe (3W6) und 17. S tufe (4W6)

Hexenmeister Zaubertrick der Verzauberungsmagie

Gift versprühen

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und erzeugst eine Wolke aus ekelhaftem Gas aus deiner Handfläche. Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf schaffen, sonst erleidet sie 1W12 Giftschaden.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W12, wenn du die 5. Stufe (2W12), die 11. Stufe (3W12) und die 17. Stufe (4W12) erreichst.

Hexenmeister Zaubertrick der Beschwörung

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Grünfeuerklinge

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 1,5 Metern)

  • componentsG, M
  • durationUnmittelbar

Du schwingst die Klinge, die du zum Zauberwirken genutzt hast, und greifst damit eine Kreatur in 1,5 Metern Reichweite an. Bei einem Treffer erleidet das Ziel den für die Waffe üblichen Schaden. Zusätzlich kannst du grüne Flammen vom Ziel auf eine andere Kreatur springen lassen, die du innerhalb von 1,5 Metern deines Ziels siehst. Die zweite Kreatur erleidet Feuerschaden in Höhe deines Zauberwirken-Attributsmodifikators. Erreichst du bestimmte Stufen, steigt der Schaden dieses Zaubers. Ab der 5. Stufe verursachst du mit dem Nahkampfangriffbei einem Treffer 1W8 zusätzlichen Feuerschaden und der Feuerschaden, den die zweite Kreatur erleidet, erhöht sich auf 1W8 + deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator. Beide Schadenswürfe steigen ab der 11. Stufe um 1W8 (2W8 und 2W8) und erneut ab der 17. Stufe (3W8 und 3W8).

Hexenmeister Zaubertrick der Hervorrufung

Kalte Hand

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

Du erschaffst eine gespenstische, skelettierte Hand im Bereich einer Kreatur in Reichweite. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen die Kreatur ab, um sie mit der Kälte des Grabes zu attackieren. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W8 nekrotischen Schaden und kann bis zum Beginn deines nächsten Zuges keine Trefferpunkte zurückerlangen. Bis dann hält sich die Hand an deinem Ziel fest.
Wenn du eine untote Kreatur triffst, hat sie außerdem einen Nachteil auf Angriffswürfe gegen dich bis zum Ende deines nächsten Zuges. Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.

Hexenmeister Zaubertrick der Nekromantie

Klingenbann

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

Du streckst die Hand aus und zeichnest ein Sigille des Schutzes in die Luft. Bis zum Ende des nächsten Zugs hast du Resistenz gegen Wucht-, Hieb- und Stichschaden, der von Waffenangriffen verursacht wird.

Hexenmeister Bannzauber-Zaubertrick

Lagerfeuer erschaffen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV,G
  • durationKonzentration, bis zu einer Minute

Du erschaffst auf Untergrund, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst, ein Lagerfeuer. Bis zum Ende des Zaubers füllt das magische Lagerfeuer einen Würfel mit 1,50 m Kantenlänge. Wenn du den Zauber wirkst, muss jede Kreatur im Bereich des Lagerfeuers einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen oder 1W8 Feuerschaden erleiden. Eine Kreatur muss auch einen Rettungswurf durchführen, wenn sie sich zum ersten Mal in einem Zug in den Bereich des Lagerfeuers bewegt oder ihren Zug darin beendet. Das Lagerfeuer entzündet brennbare Objekte in seinem Bereich die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden. Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.

Hexenmeister Zaubertrick der Beschwörung

Magierhand

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Eine gespenstische, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, oder bis du sie wegschickst. Die Hand verschwindet, wenn sie sich weiter als 9 Meter von dir entfernt oder du den Zauber noch einmal wirkst.
Du kannst eine Aktion verwenden, um die Hand zu kontrollieren. Du kannst die Hand verwenden, um Gegenstände zu manipulieren, verschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand zu verstauen, oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Du kannst die Hand immer wenn du sie verwendest bis zu 9 Meter weit bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen.

Hexenmeister Zaubertrick der Beschwörung

Magiestein

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeBerührung

  • componentsV,G
  • duration1 Minute

Du berührst einen bis drei Kiesel und erfüllst sie mit Magie. Du oder jemand anderes kann einen Fernkampf-Zauberangriff mit einem der Kiesel durchführen, indem er ihn entweder wirft oder mit einer Schleuder verschießt. Geworfen hat der Kiesel eine Reichweite von 18 m. Wenn jemand anderes mit dem Kiesel angreift, so addiert dieser Angreifer den Modifikator deines Attributs zum Zauberwirken hinzu anstelle seines eigenen, um den Angriff auszuführen. Bei einem Treffer nimmt das Ziel Wuchtschaden in Höhe des Modifikators deines Attributs zum Zauberwirken+ 1W6. Ob der Angriff nun trifft oder nicht, der Zauber auf diesem Kiesel endet. Wenn du den Zauber erneut wirkst, so endet der Zauber auf allen Kieseln, die bis dahin vom vorhergehenden Zauber betroffen waren.

Hexenmeister Zaubertrick der Verwandlung

Schauriger Strahl

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Ein Strahl aus knisternder Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Energieschaden. Der Zauber erschafft mehr als einen Strahl, wenn du höhere Stufen erreichst: Zwei Strahlen auf der 5. Stufe, drei Strahlen auf der 11. Stufe und vier Strahlen auf der 17. Stufe. Du kannst die Strahlen auf dasselbe oder unterschiedliche Ziele lenken. Mache einen eigenständigen Angriffswurf für jeden Strahl.

Hexenmeister Zaubertrick der Hervorrufung

Schwertexplosion

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 1,5 Metern)

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Für einen Moment fegt eine Schar spektraler Klingen in Kreisform um dich herum. Alle Kreaturen innerhalb von 1,5 Metern müssen einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit ausführen, ansonsten erleiden sie 1W6 Energieschaden. Der Schaden des Zaubers steigt umje 1W6, wenn du die 5. Stufe (2W6), 11. Stufe (3W6) und 17. Stufe (4W6) erreichst.

Hexenmeister Zaubertrick der Beschwörung

Taschenspielerei

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G
  • durationBis zu 1 Stunde

Dieser Zauber ist ein kleinerer magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum üben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:
• Du erschaffst einen sofortigen, harmlosen sensorischen Effekt, wie einen Funkenregen, einen Windhauch, schwache Musik oder einen eigenartigen Geruch.
• Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen.
• Du kannst einen Gegenstand, der nicht größer ist als ein Würfel mit 30 Zentimetern Kantenlänge, sofort reinigen oder beschmutzen.
• Du kannst bis zu einem Würfel mit 30 Zentimetern Kantenlänge an Nahrung oder nicht lebender Materie für eine Stunde abkühlen, aufwärmen oder würzen.
• Du erschaffst einen nichtmagischen kleinen Gegenstand oder ein Trugbild, das in deine Hand passt und bis zum Ende des nächsten Zuges anhält.
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben, und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

Hexenmeister Zaubertrick der Verwandlung

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Totenläuten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du deutest auf eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, und der Klang einer Trauerglocke erfüllt für einen Moment die Luft um sie. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder erleidet 1WB nekrotischen Schaden. Falls dem Ziel eine beliebige Menge Trefferpunkte fehlt, nimmt es stattdessen 1W12 nekrotischen Schaden. Der Schaden des Zaubers erhöht sich um einen Würfel, wenn du S tufe 5 erreichst (2W8 oder 2W12), Stufe 11 (3W8 oder 3Wl2) und Stufe 17 (4W8 oder 4Wl2).

Hexenmeister Zaubertrick der Nekromantie

Zielsicherer Schlag

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsG
  • durationKonzentration, bis zu 1 Runde

Du streckst deine Hand aus und deutest mit einem Finger auf das Ziel. Deine Magie gewährt dir einen kurzen Einblick in die Verteidigung deines Ziels. In deinem nächsten Zug erhältst du einen Vorteil bei deinem ersten Angriffswurf gegen das Ziel, vorausgesetzt der Zauber ist nicht vorbei.

Hexenmeister Zaubertrick der Erkenntniszauberei

Donnerwoge

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Würfel mit 4,5 Metern Seitenlänge)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Woge aus donnernder Kraft geht von dir aus. Jede Kreatur in einem Würfel mit 4,5 Metern Seitenlänge muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird 3 Meter von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur den halben Schaden und wird nicht gestoßen.
Außerdem werden nicht gesicherte Gegenstände, die sich vollständig innerhalb des Wirkungsbereichs aufhalten, vom Effekt des Zaubers automatisch 3 Meter von dir weggestoßen. Der Zauber gibt ein donnerndes Dröhnen ab, das auf 90 Meter hörbar ist.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Abrgründiger Hervorrufung des 1. Grades

Wasser erschaffen oder zerstören

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Tropfen Wasser, wenn du Wasser erschaffen willst, oder einige Sandkörner, wenn du es zerstören möchtest

Du erschaffst oder zerstörst Wasser.
• Wasser erschaffen. Du erschaffst bis zu 40 Liter sauberen Wassers in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ fällt das Wasser als Regen in einem Würfel mit 9 Meter Kantenlänge in Reichweite, wobei Flammen, die dem Regen ausgesetzt sind, gelöscht werden.
• Wasser zerstören. Du zerstörst bis zu 40 Liter Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ kannst du Nebel in einem Würfel mit 9 Meter Kantenlänge in Reichweite zerstören. Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten entweder 40 zusätzliche Liter Wasser erschaffen oder zerstören oder die Kantenlänge des Würfels um 1,5 Meter vergrößern.

Abrgründiger Verwandlung des 1. Grades

Heiligtum

  • casting time1 Bonusaktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Ein kleiner Silberspiegel

Du schützt eine Kreatur in Reichweite vor Angriffen. Bis der Zauber endet, müssen alle Kreaturen, die die geschützte Kreatur mit einem Angriff oder einem Schädigenden Zauber attackieren wollen, zunächst einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurfmuss die Kreatur ein neues Ziel wählen, sonst verliert sie den Angriff oder Zauber. Der Zauber schützt die Kreatur nicht vor Flächeneffekten, wie der Explosion eines Feuerballs.
Wenn die geschützte Kreatur einen Angriff macht oder einen Zauber wirkt, der eine gegnerische Kreatur betrifft, endet dieser Zauber.

Dao Bannzauber des 1. Grades

Dissonantes Flüstern

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du flüsterst eine missklingende Melodie, die nur eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite hören kann. Die Kreatur wird von schrecklichen Schmerzen erfüllt. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet es 3W6 psychischen Schaden und muss sofort seine Reaktion verwenden, wenn sie noch verfügbar ist, um sich so weit von dir weg zu bewegen wie es seine Bewegungsrate erlaubt. Die Kreatur bewegt sich nicht in offensichtlich gefährliches Gelände, wie Feuer oder eine Grube. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und muss sich nicht entfernen. Eine taube Kreatur ist bei ihrem Rettungswurf automatisch erfolgreich.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W6.

Der große Alte Verzauberung des 1. Grades

Tashas fürchterlicher Lachanfall

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, nimmt alles als unglaublich witzig wahr und verfällt in einen Lachanfall, wenn der Zauber in Kraft tritt. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf schaffen, sonst erhält es den Zustand “Liegend “, wird kampfunfähig und kann für die Wirkungsdauer nicht aufstehen. Kreaturen mit Intelligenz 4 oder weniger werden von diesem Zauber nicht betroffen.
Am Ende eines jeden seiner Züge und immer, wenn es Schaden erleidet, kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Das Ziel hat einen Vorteil bei diesem Rettungswurf, wenn er durch Schaden ausgelöst wurde. Bei Erfolg endet der Zauber.

Der große Alte Verzauberung des 1. Grades

Befehl [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration1 Runde

Du gibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, die nicht untot ist, die dich versteht, einen Befehl von einem Wort. Es gehorcht, es sei denn dem Ziel gelingt ein Weisheitsrettungswurf oder es würde ihm direkt schaden. Wenn das Ziel deinem Befehl nicht folgen kann, endet der Zauber. Es folgen einige Beispiele:
Komm. Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten und direktesten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug wenn es sich dir auf 1,5 Meter angenähert hat.
Fallenlassen. Das Ziel lässt fallen, was es in den Händen hält und beendet dann seinen Zug.
Flieh. Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich auf die schnellste verfügbare Weise von dir weg zu bewegen.
Krieche. Das Ziel erhält den Zustand liegend und beendet Seinen Zug.
Stopp. Das Ziel bewegt sich nicht und führt keine Aktionen aus. Eine fliegende Kreatur bleibt in der Luft, wenn sie dazu imstande ist. Wenn sie sich bewegen muss, um in der Luft zu bleiben, dann bewegt sie sich die Mindestentfernung, die notwendig ist, um nicht abzustürzen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden

Der Unhold Verzauberung des 1. Grades

Befehl [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration1 Runde

Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Der Unhold Verzauberung des 1. Grades

0 0
0 0
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Brennende Hände

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Kegel von 4,5 Metern)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du streckst die Hände aus, mit sich berührenden Daumen und ausgebreiteten Fingern, und eine dünne Fläche aus Feuer schießt aus deinen ausgestreckten Fingerspitzen. Jede Kreatur in einem Kegel von 4,5 Metern muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 3W6 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Das Feuer entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W6.

Der Unhold Hervorrufung des 1. Grades

Feenfeuer

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Jeder Gegenstand in einem Würfel mit 6 Metern Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünem oder violettem Licht umgeben (deine Wahl). Alle Kreaturen, die sich in dem Bereich aufhalten, wenn der Zaubergewirkt wird, werden ebenfalls von Licht umgeben, wenn sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf nicht Schaffen. Für die Wirkungsdauer geben Gegenstände und betroffene Kreaturen Schwaches Licht in einem Radius von 3 Metern ab.
Angriffswürfe gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände haben Vorteil, wenn der Angreifer sie sehen kann, und die betroffenen Kreaturen oder Gegenstände können keinen Nutzen aus Unsichtbarkeit ziehen.

Die Erzfee Hervorrufung des 1. Grades

Schlaf

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Eine Prise Sand, Rosenblüten oder eine Grille

Dieser Zauber versetzt Kreaturen in magischen Schlaf. Wirf 5W8, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb von 6 Metern um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite werden betroffen (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert).
Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle Kreaturen, die von diesem Zauber betroffen werden, bewusstlos bis der Zauber endet. der Schlafende Schaden erleidet oder jemand eine Aktion verwendet, um den Schlafenden zu schütteln oder zu ohrfeigen. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur mit den niedrigsten Trefferpunkten weitermachst.
Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind von diesem Zauber nicht betroffen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann würfelst du zusätzliche 2W8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.

Die Erzfee Verzauberung des 1. Grades

Schutz vor Gut und Böse

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Weihwasser oder Silber- und Eisenpulver, die vom Zauber verbraucht werden

Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschützt: Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feen, Unholde und Untote. Der Schutz bietet mehrere Wortteile. Kreaturen dieser Art haben einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel. Das Ziel kann außerdem nicht von ihnen bezaubert, verängstigt oder durch sie Besessen werden. Wenn das Ziel bereits bezaubert, verängstigt oder von einer Solchen Kreatur Besessen ist, hat das Ziel einen Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.

Dschinn Bannzauber des 1. Grades

Donnerwoge

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Würfel mit 4,5 Metern Seitenlänge)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Woge aus donnernder Kraft geht von dir aus. Jede Kreatur in einem Würfel mit 4,5 Metern Seitenlänge muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird 3 Meter von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur den halben Schaden und wird nicht gestoßen.
Außerdem werden nicht gesicherte Gegenstände, die sich vollständig innerhalb des Wirkungsbereichs aufhalten, vom Effekt des Zaubers automatisch 3 Meter von dir weggestoßen. Der Zauber gibt ein donnerndes Dröhnen ab, das auf 90 Meter hörbar ist.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Dschinni Hervorrufung des 1. Grades

Angst verursachen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du erweckst die Angst vor der Vergänglichkeit bei einer Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Ein Konstrukt oder ein Untoter ist diesem Effekt gegenüber immun. Das Ziel muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurfablegen oder wird bis zum Ende des Zaubers von dir verängstigt. Das verängstigte Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen und den Effekt bei sich selbst mit einem Erfolg beenden.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen innerhalb von 9 m voneinander sein, wenn du sie als Ziel wählst.

Hexenmeister Nekromantie des 1. Grades

Arme von Hadar

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 3 Metern)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du berufst dich auf die Macht Hadars, des Dunklen Hungers. Tentakel aus dunkler Energie brechen aus dir hervor und schlagen auf alle Kreaturen im Umkreis von 3 Metern um dich herum ein. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet ein Ziel 2W6 nekrotischen Schaden und kann bis zu seinem nächsten Zug keine Reaktion verwenden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halben Schaden, erleidet aber keine anderen Auswirkungen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W6.

Hexenmeister Beschwörung des 1. Grades

Höllischer Tadel

  • casting time1 Reaktion, die du ausführst, wenn du von einer Kreatur im Umkreis von 18 Metern um dich, die du sehen kannst, verletzt wirst
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du deutest mit deinem Finger und die Kreatur, die dich verletzt hat, wird für einen kurzen Moment von höllischen Flammen umzüngelt. Die Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 2W10 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W10.

Hexenmeister Hervorrufung des 1. Grades

Hexenpfeil

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Zweig von einem Baum, der vom Blitz getroffen worden ist

Ein Strahl knisternder, blauer Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu und erschafft einen anhaltenden Bogen aus Blitzen zwischen dir und dem Ziel. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen diese Kreatur ab. Bei einem Treffer erleidet sie 1W12 Blitzschaden, und du kannst für die Wirkungsdauer in jedem deiner Züge deine Aktion verwenden, um dem Ziel automatisch 1W12 Blitzschaden zuzufügen. Der Zauber endet, wenn du deine Aktion verwendest, um etwas anderes zu tun. Der Zauber endet auch, wenn sich das Ziel jemals vollständig außerhalb der Reichweite des Zaubers befindet oder vollständige Deckung vor dir hat.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W12.

Hexenmeister Hervorrufung des 1. Grades

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Illusionsschrift (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • rangeBer ührung

  • componentsG, M
  • duration10 Tage

Tinte auf Bleibasis im Wert von mindestens 10 GM, die vom Zauber verbraucht werden

Du schreibst auf Pergament, Papier oder ein anderes passendes Schreibmaterial und erfüllst es mit einer mächtigen Illusion, die für die Wirkungsdauer anhält.
Für dich und alle Kreaturen, die du bestimmst, Wenn du den Zauber wirkst, erscheint die Schrift normal, verfasst in deiner Handschrift, und kommuniziert die Bedeutung, die geplant hast, als du den Text geschrieben hast. Für alle anderen erscheint die Schrift, als sei sie in einer unbekannten oder magischen Schrift verfasst, die unverständlich ist. Alternativ kannst du die Schrift als vollkommen andere Nachricht erscheinen lassen, die in einer anderen Handschrift und Sprache verfasst ist, doch die Sprache muss dir bekannt sein. Sollte der Zauber gebannt werden, verschwinden sowohl die echte Schrift als auch die Illusion.
Eine Kreatur mit Wahrem Blick kann die verborgene Nachricht lesen.

Hexenmeister Illusion des 1. Grades

Person bezaubern

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du versuchst einen Humanoiden in Reichweite, den du Sehen kannst, zu bezaubern. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, was es mit Vorteil tut, wenn du oder deine Gefährten gegen es kämpfen. Wenn es den Rettungswurf nicht schafft, wird es von dir bezaubert bis der Zauber endet, Oder du oder einer deiner Gefährten etwas tut, um ihm zu schaden. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundschaftliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert worden ist.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Hexenmeister Verzauberung des 1. Grades

Rüstung von Agathys

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Ein Becher Wasser

Eine Schützende magische Energie umgibt dich, die sich als geisterhafter Frost manifestiert, der dich und deine Ausrüstung bedeckt. Du erhältst für die Wirkungsdauer 5 temporäre Trefferpunkte. Wenn dich eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff trifft, während du diese Trefferpunkte besitzt, erleidet die Kreatur 5 Kälteschaden.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigen die temporären Trefferpunkte und der Kälteschaden um zusätzlich 5 für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.

Hexenmeister Bannzauber des 1. Grades

Rascher Rückzug

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, C
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Dieser Zauber erlaubt es dir, dich mit unglaublicher Geschwindigkeit zu bewegen. Wenn du diesen Zauber wirkst und danach als Bonusaktion in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du die Spurt-Aktion verwenden.

Hexenmeister Verwandlung des 1. Grades

Schutz vor Gut und Böse

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Weihwasser oder Silber- und Eisenpulver, die vom Zauber verbraucht werden

Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschützt: Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feen, Unholde und Untote. Der Schutz bietet mehrere Wortteile. Kreaturen dieser Art haben einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel. Das Ziel kann außerdem nicht von ihnen bezaubert, verängstigt oder durch sie Besessen werden. Wenn das Ziel bereits bezaubert, verängstigt oder von einer Solchen Kreatur Besessen ist, hat das Ziel einen Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.

Hexenmeister Bannzauber des 1. Grades

Sprachen verstehen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Ruß und Salz

Für die Wirkungsdauer verstehst du die wörtliche Bedeutung jeglicher gesprochener Sprache, die du hörst. Du kannst auch jede geschriebene Sprachelesen, die du sehen kannst, doch musst du die Oberfläche berühren, auf der die Worte geschrieben sind. Es dauert ungefähr eine Minute, eine Seite Text zu lesen.
Der Zauber hilft nicht bei der Entschlüsselung von Geheimbotschaften in einem Text oder Glyphen, wie arkane Sigillen, die nicht Teil einer geschriebenen Sprache sind.

Hexenmeister Erkenntniszauber des 1. Grades

Unsichtbarer Diener (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Ein Stück Schnur und etwas Holz

Der Zauber erschafft eine unsichtbare, geistlose, formlose Kraft. die auf dein Geheiß einfache Aufgaben erfüllt bis der Zauberendet. Der Diener erscheint in einem nicht besetzten Bereich am Boden innerhalb der Reichweite. Er hat RK 10, 1 Trefferpunkt und eine Stärke von 2 und kann nicht angreifen. Wenn er auf 0 TP fällt, endet der Zauber.
Einmal in jedem deiner Züge kannst du als Bonusaktion dem Diener den geistigen Befehl geben, sich bis zu 4,50 Meter zu bewegen und mit einem Gegenstand zu interagieren. Der Diener kann einfache Aufgaben übernehmen, die ein menschlicher Diener leisten könnte. Er kann Dinge holen, reinigen und reparieren, Kleider Zusammenlegen, Feuer anzünden, Essenservieren und Wein einschenken. Sobald du den Befehl erteilst, erfüllt der Diener sie nach besten Möglichkeiten bis er die Aufgabe erfüllt. Dann wartet er auf den nächsten Befehl.
Wenn du dem Diener befiehlst, eine Aufgabe zu erfüllen, für die er sich mehr als 18 Meter von dir entfernen müsste, dann endet der Zauber.

Hexenmeister Hervorrufung des 1. Grades

Verwünschen

  • casting time1 Bonusaktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Das versteinerte Auge eines Molchs

Du verwünschst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Bis der Zauber endet, fügst du dem Ziel zusätzlich 1W6 nekrotischen Schaden zu, wenn du es mit einem Angriff triffst. Wähle außerdem ein Attribut, wenn du den Zauber wirkst. Das Ziel hat einen Nachteil bei Attributswürfen mit dem gewählten Attribut.
Wenn das Ziel auf 0 Trefferpunkte fällt, ehe der Zauber endet, kannst du in einem späteren Zug eine Bonusaktion verwenden, um eine neue Kreatur zu verwünschen.
Der Zauber Fluch brechen hebt diesen Zauber vorzeitig auf.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder 4. Grades wirkst, kannst du deine Konzentration für bis zu 8 Stunden aufrechterhalten. Wenn du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher verwendest, beträgt die Konzentration auf den Zauber bis zu 24 Stunden.

Hexenmeister Verzauberung des 1. Grades

Brennende Hände

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Kegel von 4,5 Metern)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du streckst die Hände aus, mit sich berührenden Daumen und ausgebreiteten Fingern, und eine dünne Fläche aus Feuer schießt aus deinen ausgestreckten Fingerspitzen. Jede Kreatur in einem Kegel von 4,5 Metern muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 3W6 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Das Feuer entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W6.

Ifriti Hervorrufung des 1. Grades

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Nebelwolke

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von 6 Metern, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus, und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie hält für die Wirkungsdauer an oder bis ein Mittelstarker oder stärkerer Wind (mindestens 15 Kilometer pro Stunde) sie auflöst.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann vergrößert sich der Radius der Sphäre für jeden Zauberplatz-Grad über der ersten um 6 Meter.

Marid Beschwörung des 1. Grades

Stille (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer kann kein Geräusch in einer Sphäre mit 6 Metern Radius entstehen oder sie durchdringen. Die Sphäre ist um einen Punkt in Reichweite zentriert, den du auswählst. Jede Kreatur und jeder Gegenstand, der sich vollständig in der Sphäre aufhält, ist immun gegen Schallschaden, und Kreaturen sind taub, Solange sie sich in ihrem Inneren befinden. Einen Zauber zu wirken, der eine verbale Komponente hat, ist in der Sphäre nicht möglich.

Abrgründiger Illusion des 2. Grades

Windstoss

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Linie von 18 Metern)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Einen Samen einer Hülsenfrucht

Eine Linie aus starkem Wind, die 18 Meter lang und 3 Meter breit ist, weht von dir in eine Richtung deiner Wahl und hält für die Wirkungsdauer an. Jede Kreatur, die ihren Zug in der Linie beginnt, muss einen Stärkerettungswurf schaffen, um nicht 4,5 Meter in einer geraden Linie von dir weggeschoben zu werden.
Alle Kreaturen in der Linie müssen 60 Zentimeter Bewegungsrate für je 30 Zentimeter ausgeben, wenn sie sich auf dich zubewegen. Der Windstoß zerstreut Gase und Dämpfe und löscht Kerzen, Fackeln und ähnliche ungeschützte Flammen im Bereich. Geschützte Flammen, wie in Laternen, tanzen wild umher und haben eine Chance von 50 Prozent zu erlöschen.
Als Bonusaktion kannst du in jedem deiner Züge bis der Zauberendet die Richtung ändern, in die der Wind weht.

Abrgründiger Hervorrufung des 2. Grades

Dornenwuchs

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Sieben scharfe Dornen oder sieben kleine Zweige, die jeweils zu einer Spitze geschliffen sind

Der Boden in einem Radius von 6 Metern, zentriert um einen Punkt in Reichweite, wird von harten Stacheln und Dornen überwuchert. Für die Wirkungsdauer wird der Bereich schwieriges Gelände. Wenn eine Kreatur sich in oder innerhalb des Gebiets bewegt, erleidet sie 2W4 Stichschaden für jeweils 1,5 Meter, die sie zurücklegt.
Die Verwandlung des Bodens ist so getarnt, dass sie natürlich aussieht. Jede Kreatur, die den Bereich nicht sehen kann, wenn der Zauber gewirkt wird, muss einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen, ehe sie es betritt, um zu entdecken, dass es sich um gefährliches Gelände handelt.

Dao Verwandlung des 2. Grades

Gedanken wahrnehmen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Kupfermünze

Wenn du den Zauber wirkst und als deine Aktion in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du deinen Verstand auf eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern, die du sehen kannst, richten. Wenn die Kreatur, die du ausgewählt hast, eine Intelligenz von 3 oder weniger hat oder keine Sprache spricht, dann ist sie nicht betroffen.
Du erfährst zunächst die oberflächlichen Gedanken der Kreatur. Als Aktion kannst du entweder deine Aufmerksamkeit auf die Gedanken einer anderen Kreatur richten oder versuchen, tiefer in den Verstand der gleichen Kreatur einzudringen. Wenn du tiefer eindringst, muss das Ziel einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist, endet der Zauber. So oder so weiß das Ziel, dass du in seinen Verstand eindringst, und wenn du deine Aufmerksamkeit nicht auf die Gedanken einer anderen Kreatur wendest, kann die Kreatur eine Aktion verwenden, um einen vergleichenden Intelligenzwurf gegen deine Intelligenz auszuführen

Dao Erkenntniszauber des 2. Grades

Macht der Vorstellungskraft

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stück Vlies

Bestimme ein Ziel. Es muss einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erschaffst du ein sichtbares Phänomen deiner Wahl, das nicht größer ist als ein Würfel mit 3 Metern Seitenlänge und für die Wirkungsdauer nur vom Ziel wahrgenommen werden kann. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte. Das Trugbild umfasst Geräusche, Temperaturen und andere Reize.
Das Ziel kann seine Aktion verwenden, um das Trugbild mit einem Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG zu untersuchen.
Solange ein Ziel von diesem Zauber betroffen ist, behandelt es das Trugbild als wäre es real. Das betroffene Ziel kann so sogar Schaden durch die Illusion erleiden. Ein Trugbild, das als Kreatur erscheint, kann das Ziel angreifen. Gleichermaßen kann ein Trugbild, das als Feuer erscheint das Ziel verbrennen. Jede Runde kann das Trugbild in deinem Zug dem Ziel 1W6 psychischen Schaden zufügen, wenn es sich im Bereich des Trugbildes aufhält.

Der große Alte Illusion des 2. Grades

Blindheit/Taubheit

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • duration1 Minute

Du kannst einen Feind blind oder taub werden lassen. Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du Sehen kannst. Sie muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Wenn dieser misslingt, ist das Ziel für die Wirkungsdauer entweder blind oder taub (deine Wahl). Zu Beginn eines jeden seiner Züge kann das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber.
Auf höheren Graden.
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine Zusätzliche Kreatur wirken.

Der Unhold Nekromantie des 2. Grades

Sengender Strahl

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst drei Strahlen aus Feuer und Schleuderst sie auf ein Ziel in Reichweite. Du kannst sie auf ein Ziel oder mehrere Ziele werfen. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff für jeden Strahl ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2W6 Feuerschaden.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann erschafft der Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten einen Zusätzlichen Strahl.

Der Unhold Hervorrufung des 2. Grades

Gefühle Besänftigen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, die starken Empfindungen in einer Personengruppe zu unterdrücken. Alle Humanoiden in einer Sphäre mit einem Radius von 6 Metern, Zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, müssen einen Charismarettungswurf ablegen

Der Unhold Verzauberung des 2. Grades

1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Macht der Vorstellungskraft

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stück Vlies

Bestimme ein Ziel. Es muss einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erschaffst du ein sichtbares Phänomen deiner Wahl, das nicht größer ist als ein Würfel mit 3 Metern Seitenlänge und für die Wirkungsdauer nur vom Ziel wahrgenommen werden kann. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte. Das Trugbild umfasst Geräusche, Temperaturen und andere Reize.
Das Ziel kann seine Aktion verwenden, um das Trugbild mit einem Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG zu untersuchen.
Solange ein Ziel von diesem Zauber betroffen ist, behandelt es das Trugbild als wäre es real. Das betroffene Ziel kann so sogar Schaden durch die Illusion erleiden. Ein Trugbild, das als Kreatur erscheint, kann das Ziel angreifen. Gleichermaßen kann ein Trugbild, das als Feuer erscheint das Ziel verbrennen. Jede Runde kann das Trugbild in deinem Zug dem Ziel 1W6 psychischen Schaden zufügen, wenn es sich im Bereich des Trugbildes aufhält.

Die Erzfee Illusion des 2. Grades

Macht der Vorstellungskraft

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stück Vlies

Bestimme ein Ziel. Es muss einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erschaffst du ein sichtbares Phänomen deiner Wahl, das nicht größer ist als ein Würfel mit 3 Metern Seitenlänge und für die Wirkungsdauer nur vom Ziel wahrgenommen werden kann. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte. Das Trugbild umfasst Geräusche, Temperaturen und andere Reize.
Das Ziel kann seine Aktion verwenden, um das Trugbild mit einem Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG zu untersuchen.
Solange ein Ziel von diesem Zauber betroffen ist, behandelt es das Trugbild als wäre es real. Das betroffene Ziel kann so sogar Schaden durch die Illusion erleiden. Ein Trugbild, das als Kreatur erscheint, kann das Ziel angreifen. Gleichermaßen kann ein Trugbild, das als Feuer erscheint das Ziel verbrennen. Jede Runde kann das Trugbild in deinem Zug dem Ziel 1W6 psychischen Schaden zufügen, wenn es sich im Bereich des Trugbildes aufhält.

Dschinn Illusion des 2. Grades

Windstoss

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Linie von 18 Metern)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Einen Samen einer Hülsenfrucht

Eine Linie aus starkem Wind, die 18 Meter lang und 3 Meter breit ist, weht von dir in eine Richtung deiner Wahl und hält für die Wirkungsdauer an. Jede Kreatur, die ihren Zug in der Linie beginnt, muss einen Stärkerettungswurf schaffen, um nicht 4,5 Meter in einer geraden Linie von dir weggeschoben zu werden.
Alle Kreaturen in der Linie müssen 60 Zentimeter Bewegungsrate für je 30 Zentimeter ausgeben, wenn sie sich auf dich zubewegen. Der Windstoß zerstreut Gase und Dämpfe und löscht Kerzen, Fackeln und ähnliche ungeschützte Flammen im Bereich. Geschützte Flammen, wie in Laternen, tanzen wild umher und haben eine Chance von 50 Prozent zu erlöschen.
Als Bonusaktion kannst du in jedem deiner Züge bis der Zauberendet die Richtung ändern, in die der Wind weht.

Dschinni Hervorrufung des 2. Grades

Dolchwolke

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Glasscherbe

Du füllst die Luft in einem Würfel mit 1,5 Meter Kantenlänge, der um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, mit wirbelnden Dolchen. Eine Kreatur erleidet 4W4 Hiebschaden, wenn sie den Bereich des Zaubers das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 2W4.

Hexenmeister Hervorrufung des 2. Grades

Dunkelheit

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Fledermausfell und ein Tropfen Pech oder ein Stück Kohle

Magische Dunkelheit breitet sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus und füllt für die Wirkungsdauer eine Sphäre mit einem Radius von 4,5 Metern. Die Dunkelheit kann sich um Ecken ausbreiten. Kreaturen mit Dunkelsicht können nicht durch diese Dunkelheit blicken, und nichtmagisches Licht kann sie nicht erhellen. Wenn der Punkt, den du wählst, ein Gegenstand ist, den du hältst oder der nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, dann breitet sich die Dunkelheit von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm. Wenn die Quelle der Dunkelheit vollständig mit einem undurchsichtigen Gegenstand, wie einer Schüssel oder einem Helm, bedeckt wird, blockiert das die Dunkelheit. Wenn sich der Zauber mit einem Bereich aus Licht überschneidet, das mit einem Zauber des 2. Grades oder darunter erschaffen worden ist, wird der Zauber, der das Licht erschaffen hat, aufgehoben.

Hexenmeister Hervorrufung des 2. Grades

Einflüsterung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

Eine Schlangenzunge und entweder eine Honigwabe oder ein Tropfen süßes öl

Du Schlägst eine Vorgehensweise vor (in maximal ein oder zwei Sätzen) und beeinflusst auf magische Weise eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst und die dich hören und Verstehen kann.
Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Diese Einflüsterung muss auf eine Weise formuliert werden, die die Vorgehensweise sinnvoll erscheinen lässt. Wenn du die Kreatur aufforderst, sich zu erstechen, sich in einen Speer zu werfen, sich anzuzünden oder etwas anderes zu tun, das ihm Schadet, negiert das den Effekt des Zaubers automatisch.
Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf folgt es der Verhaltensweise, die du beschrieben hast, nach seinen Möglichkeiten. Die vorgeschlagene Vorgehensweise kann für die gesamte Wirkungsdauer anhalten. Wenn die Vorgehensweise in kürzerer Zeit abgeschlossen werden kann, endet der Zauber, wenn das Ziel das getan hat, was es tun sollte. Du kannst auch bestimmte Bedingungen festlegen, die eine

Hexenmeister Verzauberung des 2. Grades

Einflüsterung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

Eine Schlangenzunge und entweder eine Honigwabe oder ein Tropfen süßes öl

besondere Aktivität während der Wirkungsdauer auslösen. Beispielsweise könntest du vorschlagen, dass eine Ritterin dem ersten Bettler, den sie trifft, ihr Schlachtross schenkt. Wenn die Bedingung nicht erfüllt wird, ehe der Zauber endet, dann wird die Handlung nicht ausgeführt.
Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber.

Hexenmeister Verzauberung des 2. Grades

Erdbindung

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Wähle eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Gelbe Streifen magischer Energie kreisen um die Kreatur. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf ablegen oder erleidet für die Wirkungsdauer des Zaubers eine Verringerung ihrer Flugbewegungsrate (sofern vorhanden) auf 0 m. Eine sich in der Luft befindliche Kreatur, die durch den Zauber betroffen ist, sinkt mit 18 m pro Runde hinab, bis sie den Boden erreicht oder der Zauber endet.

Hexenmeister Verwandlung des 2. Grades

Fesseln

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Du webst eine ablenkende Folge von Worten, die dafür sorgt, dass Kreaturen deiner Wahl in Reichweite und die dich hören können, einen Charismarettungswurf ablegen müssen. Alle Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind bei diesem Rettungswurf automatisch erfolgreich, und wenn du oder deine Gefährten gegen eine Kreatur kämpfen, erhält sie einen Vorteil auf den Rettungswurf. Bei einem misslungenen Rettungswurf hat das Ziel einen Nachteil auf Würfe mit Weisheit (Wahrnehmung) um Kreaturen mit Ausnahme von dir wahrzunehmen, bis der Zauber endet Oder bis das Ziel dich nicht mehr hören kann. Der Zauber endet, wenn du kampfunfähig bist oder nicht mehr sprechen kannst.

Hexenmeister Verzauberung des 2. Grades

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Gedankendorn

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsG
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du greifst in den Verstand einer Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 3W8 psychischen Schaden, die Hälfte davon bei einem Erfolg. Bei einem Fehlschlag kennst du jederzeit den Aufenthaltsort des Ziels, bis der Zauber endet, aber nur während du und das Ziel auf derselben Ebene der Existenz sind. Während du dieses Wissen hast, kann sich das Ziel nicht vor dir verstecken, und wenn es unsichtbar ist, erhält es dir gegenüber keine Vorteile aus diesem Zustand. Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W6 für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten.

Hexenmeister Erkenntniszauber des 2. Grades

Krone des Wahnsinns

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Humanoider deiner Wahl in Reichweite, den du Sehen kannst, muss einen Weisheitsrettungswurfschaffen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Solange das Ziel auf diese Weise bezaubert ist, erscheint eine verdrehte Krone auszackigem Eisen auf seinem Kopf und Wahnsinn leuchtet in seinen Augen.
Das bezauberte Ziel muss vor seiner Bewegung in jedem Zug eine Aktion aufwenden, um einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur außer sich selbst auszuführen, die du auswählen kannst. Das Ziel kann in seinem Zug normalhandeln, wenn du keine Kreatur auswählst Oder sich keine in seiner Reichweite befindet.
In folgenden Zügen musst du deine Aktion aufwenden, um die Kontrolle über das Ziel zu behalten. Sonst endet der Zauber. Außerdem kann das Ziel am Ende eines jeden seiner Züge einen Weisheitsrettungswurf durchführen. Bei Erfolg endet der Zauber.

Hexenmeister Verzauberung des 2. Grades

Nebelschritt

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu 9 Meter in einen nicht besetzten Bereich, den du Sehen kannst.

Hexenmeister Hervorrufung des 2. Grades

Person festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein kleines, gerades Stück Eisen

Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du Sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge, kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche humanoide Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Hexenmeister Verzauberung des 2. Grades

Schattenklinge

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du verwebst Stränge aus Schatten, um ein Schwert aus solider Dunkelheit in deiner Hand zu erschaffen. Dieses magische Schwert verbleibt, bis der Zauber endet. Es zählt als einfache Nahkampfwaffe, mit der du geübt bist. Es verursacht 2W8 psychischen Schaden bei einem Treffer und verfügt über die Eigenschaften Finesse, leicht und Wurfwaffe (Reichweite 6/18). Zusätzlich erhältst du Vorteil auf deinen Angriffswurf, wann immer du ein Ziel angreifst, welches sich in dämmrigem Licht oder in Dunkelheit befindet.
Wenn du die Waffe fallen lässt oder sie wirfst, so löst sie sich am Ende des Zuges auf. Danach und solange der Zauber noch wirkt, kannst du eine Bonusaktion verwenden, um das Schwert wieder in deiner Hand erscheinen zu lassen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder 4. Grades verwendest, so erhöht sich der Schaden auf 3W8. Wenn du ihn mit einem Zauberplatz des 5. oder 6. Grades wirkst, so erhöht er sich auf 4W8. Mit einem Zauberplatz des 7. Grades oder mehr erhöht sich der Schaden auf 5W8.

Hexenmeister Illusion des 2. Grades

Schwächestrahl

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein schwarzer Strahl aus entkräftender Energie schießt aus deinem Finger auf eine Kreatur in Reichweite zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erzielt das Ziel mit Waffenangriffen, die Stärke verwenden, für die Wirkungsdauer nur halben Schaden.
Am Ende eines jeden Zugs kann das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf gegen den Zauber ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber.

Hexenmeister Nekromantie des 2. Grades

Spiegelbilder [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Drei illusionäre Duplikate deiner Selbst erscheinen in deinem Bereich. Bis der Zauber endet, bewegen sich die Duplikate mit dir und ahmen deine Aktionen nach. Dabei verändern sie ihre Position, sodass es unmöglich zu sagen ist, welches Bild real ist. Du kannst eine Aktion verwenden, um die illusionären Duplikate wegzuschicken.
Immer wenn eine Kreatur dich zum Ziel eines Angriffs wählt, solange der Zauber anhält, wirf einen W20 um zu bestimmen, ob der Angriff stattdessen eines deiner Duplikate trifft.
Wenn du drei Duplikate hast, musst du eine 6 oder höher würfeln, um den Angriff auf ein Duplikat zu übertragen. Bei zwei Duplikaten musst du eine 8 oder höher würfeln. Bei einem Duplikat musst du eine 11 oder höher würfeln.
Die RK eines Duplikats ist 10 + dein Geschicklichkeitsmodifikator. Wenn ein Angriff ein Duplikat trifft, wird es zerstört. Ein Duplikat kann nur von einem Angriff zerstört werden, der trifft. Es ignoriert alle andren Arten von Schaden und Effekten. Der Zauber endet, wenn alle drei Duplikate zerstört werden.
Eine Kreatur ist nicht von diesem Zauber betroffen, wenn sie nicht sehen kann, wenn sie sich auf andere Sinne als Sicht verlässt oder wenn sie Illusionen als falsch

Hexenmeister Illusion des 2. Grades

Spiegelbilder [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

wahrnehmen kann. Wie mit Wahrem Blick.

Hexenmeister Illusion des 2. Grades

Spinnenklettern

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Ein Tropfen Bitumen und eine Spinne

Bis der Zauber endet, erhält eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit sich an senkrechten Oberflächen nach oben, unten oder zur Seite zu bewegen, sowie kopfüber von der Decke zu hängen, während sie die Hände freibehält. Das Ziel erhält außerdem eine Klettern-Bewegungsrategleich ihrer normalen Bewegungsrate.

Hexenmeister Verwandlung des 2. Grades

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Unsichtbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Eine Wimper, die von Gummiarabikum umschlossen ist

Eine Kreatur, die du berührst, wird unsichtbar bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt oder in der Hand hält wird unsichtbar, Solange es sich am Körper des Ziels befindet. Der Zauber endet für ein Ziel, das angreift oder einen Zauber wirkt.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.

Hexenmeister Illusion des 2. Grades

Zerbersten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Splitter Katzengold

Ein plötzlicher, lautklirrender Lärm, der schmerzhaft intensiv ist, bricht aus einem Punkt deiner Wahl innerhalb der Reichweite hervor. Alle Kreaturen in einem Radius von 3 Metern, der um den Punkt zentriert ist, müssen einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 3W8 Schallschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Kreaturen, die aus anorganischen Materialien wie Stein, Kristall oder Metall bestehen, haben einen Nachteil bei diesem Rettungswurf.
Nichtmagische Gegenstände, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden, erleiden den Schaden ebenfalls, wenn sie sich im Bereich des Zaubers aufhalten.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W8.

Hexenmeister Hervorrufung des 2. Grades

Sengender Strahl

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst drei Strahlen aus Feuer und Schleuderst sie auf ein Ziel in Reichweite. Du kannst sie auf ein Ziel oder mehrere Ziele werfen. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff für jeden Strahl ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2W6 Feuerschaden.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann erschafft der Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten einen Zusätzlichen Strahl.

Ifriti Hervorrufung des 2. Grades

Verschwimmen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Dein Körper wird verschwommen, wechselhaft und wabernd für alle, die dich sehen können. Für die Wirkungsdauer haben alle Kreaturen Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich. Ein Angreifer ist immun gegen diesen Effekt, wenn er sich nicht auf seine Sicht verlässt wie bei Blindsicht, oder er durch Illusionen blicken kann wie bei Wahrer Blick.

Marid Illusion des 2. Grades

Blitz

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Linie von 30 Metern)

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Stück Fell und ein Stab aus Bernstein, Kristall oder Glas

Ein Blitz in Gestalt einer Linie mit 30 Metern Länge und 1,5 Metern Breite bricht in eine Richtung deiner Wahl aus dir hervor. Jede Kreatur in der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 8W6 Blitzschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Der Blitz entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W6.

Abrgründiger Hervorrufung des 3. Grades

Schneesturm

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Einige Tropfen Wasser und eine Prise Staub

Bis der Zauber endet, fallen in einem Zylinder mit 6 Metern Radius und 12 Meter Höhe eisiger Regen und Schnee vom Himmel. Der Zylinder ist um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert. Das Gebiet ist komplett Verschleiert, und offene Flammen in dem Bereich werden gelöscht. Der Boden wird von rutschigem Schlamm bedeckt, sodass er zu schwierigem Gelände wird. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur den Zustand liegend.
Wenn eine Kreatur sich im Bereich des Zaubers konzentriert, muss die Kreatur einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen, um nicht die Konzentration zu verlieren.

Abrgründiger Hervorrufung des 3. Grades

Mit Stein verschmelzen (Ritual) [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

Du trittst in einen steinernen Gegenstand oder eine Oberfläche, die groß genug ist, um deinen Körper aufzunehmen, und verschmilzt mit all der Ausrüstung, die du trägst, für die Wirkungsdauer mit dem Stein. Du verwendest deine Bewegung und trittst an einem Punkt, den du berühren kannst, in den Stein. Nichts von deiner Anwesenheit bleibt sichtbar oder anderweitig mit nichtmagischen Sinnen aufspürbar. Solange du mit dem Stein verschmolzen bist, kannst du nicht sehen, was draußen vor sich geht, und alle Würfe auf Weisheit (Wahrnehmung), die du ablegst, um Geräusche von draußen zu hören, werden mit Nachteil abgelegt. Du bemerkst, wie Zeit vergeht, und kannst Zauber auf dich Selbst wirken, Solange du mit dem Stein verschmolzen bist. Du kannst deine Bewegung verwenden, um den Stein zu verlassen, wo du ihn betreten hast, was den Zauber beendet. Du kannst dich ansonsten nicht bewegen.
Kleinerer physischer Schaden am Stein verletzt dich nicht, aber wenn er zum Teil zerstört wird oder seine Form verändert (sodass du nicht mehr hineinpasst), wirst du aus dem Steingestoßen und erleidest dabei 6W6 Wuchtschaden. Die vollständige Zerstörung des Steins (oder seine Verwandlung in eine andere Substanz) stößt

Dao Verwandlung des 3. Grades

Mit Stein verschmelzen (Ritual) [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

dich aus und fügt dir 50 Punkte Wuchtschaden zu. Wenn du aus dem Stein gestoßen wirst, fällst du liegend in einen nicht besetzten Bereich, der dem, wo du den Stein betreten hast, am nächsten ist.

Dao Verwandlung des 3. Grades

Hellsehen

  • casting time10 Minuten
  • range1,5 Kilometer

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Fokus im Wert von mindestens 100 GM, entweder ein juwelenbesetztes Horn zum Hören oder ein Glasauge zum Sehen

Du erschaffst einen unsichtbaren Sensor in Reichweite, und zwar an einem Ort, der dir vertraut ist (ein Ort, den du entweder besucht oder Schon einmal gesehen hast) oder an einem offensichtlichen Ort, der dir nicht vertraut ist (wie hinter einer Tür, um eine Ecke oder innerhalb eines Hains voller Bäume).
Der Sensor verbleibt für die Wirkungsdauer an seinem Ort und kann weder angegriffen noch anderweitig beeinflusst werden. Wenn du den Zauber wirkst, wählst du entweder Sicht oder Gehör. Du kannst den gewählten Sinn durch den Sensor verwenden, als würdest du dich in Seinem Bereich befinden. Mit deiner Aktion kannst du zwischen Sicht und Gehör wechseln.
Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (weil sie beispielsweise von Unsichtbares sehen oder Wahre Sicht profitiert) sieht eine leuchtende, unberührbare Kugel, ungefähr so groß wie eine Faust.

Der große Alte Erkenntniszauber des 3. Grades

2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Verständigung

  • casting time1 Aktion
  • rangeUnbegrenzt

  • componentsV, G, M
  • duration1 Runde

Ein kurzes Stück feinen Kupferdrahtes

Du schicksteine kurze Botschaft von 25 Worten oder weniger an eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Die Kreatur hört die Nachricht in ihren Gedanken, erkennt dich als den Sender, wenn sie dich kennt, und kann sofort auf die gleiche Weise antworten. Der Zauber erlaubt es Kreaturen mit einem Intelligenzwert von mindestens 1, die Bedeutung der Nachricht zu verstehen. Du kannst die Nachricht über jede Entfernung und sogar auf andere Existenzebenen schicken, aber wenn sich das Ziel auf einer anderen Ebene aufhält, besteht eine Chance von 5 Prozent dass die Botschaft nicht ankommt.

Der große Alte Hervorrufung des 3. Grades

Feuerball

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Eine winzige Kugel aus Fledermauskot und Schwefel

Ein heller Lichtblitzfährt aus deinem deutenden Finger zu einem Punkt in Reichweite deiner Wahl und erblüht mit einem lauten Brüllen zu einer Explosion aus Flammen. Alle Kreaturen in einem Radius von 6 Metern, der um den Punkt zentriert ist, müssen einen Geschicklichkeitswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet ein Ziel 8W6 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Das Feuer kann sich um Ecken ausbreiten. Es entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.
Auf höheren Graden.Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W6.

Der Unhold Hervorrufung des 3. Grades

Stinkende Wolke

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein verfaultes Ei oder mehrere Stinkkohlblätter

Du erschaffst eine Sphäre mit einem Radius von 6 Metern, die mit einem gelben, übelkeitserregendem Gas gefüllt und um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Wolke breitet sich um Ecken aus, und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Die Wolke hängt für die Wirkungsdauer in der Luft. Jede Kreatur, die sich zu Beginn ihres Zuges vollständig in der Wolke befindet, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen Gift ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf verbringt die Kreatur ihre Aktion damit, zu würgen und zu torkeln.
Kreaturen, die nicht atmen müssen oder immun gegen Gift sind, schaffen diesen Rettungswurf automatisch. Ein mittelstarker Wind (mindestens 15 Kilometer pro Stunde) verstreut die Wolke nach 4 Runden. Ein starker Wind (mindestens 30 Kilometer pro Stunde) verstreut die Wolke nach 1 Runde.

Der Unhold Hervorrufung des 3. Grades

Flimmern [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration 1 Minute

()Wirf für die Wirkungsdauer dieses Zaubers am Ende eines jeden deiner Züge einen W20. Bei einem Ergebnis von 11 oder mehr verschwindest du von der augenblicklichen Existenzebene und tauchst auf der ätherebene wieder auf (der Zauber misslingt und ist vergeudet, wenn du dich bereits auf dieser Ebene befindest). Zu Beginn deines nächsten Zuges und wenn der Zauber endet, wenn du dich auf der ätherebene befindest, kehrst du in einen nicht besetzten Bereich deiner Wahl zurück, den du Sehen kannst und der sich innerhalb von 1,5 Metern zu dem Punkt befindet, von dem du verschwunden bist. Wenn kein unbesetzter Bereich in dieser Reichweite verfügbar ist, tauchst du im nächsten nicht besetzten Bereich auf (zufällig bestimmt, wenn mehr als ein Bereich zur Auswahl stehen). Du kannst den Zauber als Aktion aufheben.
Solange du dich auf der ätherebene befindest, kannst du die Ebene, von der du gekommen bist, sehen und hören, doch ist sie nur in Grautönen zu erkennen und deine Sicht reicht nicht weiter als 18 Meter. Du kannst nur Kreaturen auf der ätherebene beeinflussen und von ihnen beeinflusst werden. Kreaturen, die nicht dort sind, können dich weder wahrnehmen noch mit dir interagieren, es sei denn, sie haben

Die Erzfee Verwandlung des 3. Grades

Flimmern [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration 1 Minute

die Fähigkeit, dies zu tun.

Die Erzfee Verwandlung des 3. Grades

Pflanzenwachstum

  • casting time1 Aktion oder 8 Stunden
  • range45 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Dieser Zauber kanalisiert Lebenskraft in die Pflanzen in einem bestimmten Bereich. Es gibt zwei mögliche Anwendungen für diesen Zauber, die entweder unmittelbare oder langfristige Vorzüge bieten.
Wenn du diesen Zauber mit 1 Aktion wirkst, wähle einen Punkt in Reichweite. Alle normalen Pflanzen in einem Radius von 30 Metern um diesen Punkt beginnen zu wachsen und zu wuchern. Eine Kreatur, die sich durch diesen Bereich bewegt, muss für jeweils 30 Zentimeter, die sie zurücklegen will, 1,20 Meter Bewegungsrate aufwenden. Du kannst bestimmen, dass eine oder mehrere Bereiche beliebiger Größe im Gebiet des Zaubers nicht betroffen sind.
Wenn du den Zauber über 8 Stunden wirkst, bereicherst du das Land. Alle Pflanzen in einem Radius von 750 Metern um einen Punkt in Reichweite werden für 1 Jahr bereichert. Die Pflanzen erzeugen doppelt so viel Nahrung wie normal, wenn Sie geerntet werden.

Die Erzfee Verwandlung des 3. Grades

Nahrung und Wasser erschaffen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst 45 Pfund Nahrung und 120 Liter Wasser auf dem Boden oder in Behältern in Reichweite, ausreichend um eine Gruppe von fünfzehn Humanoiden oder fünf Reittiere für 24 Stunden zu ernähren. Die Nahrung ist geschmacklos, aber nahrhaft, und verdirbt, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden gegessen wird. Das Wasser ist sauber und wird nicht verderben.

Dschinn Hervorrufung des 3. Grades

Windwall [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein winziger Fächer und eine Feder exotischer Herkunft

Eine Mauer aus starkem Wind erhebt sich an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Du kannst die Mauer 15 Meter lang 4,5 Meter hoch und 30 Zentimeter dick machen. Du kannst die Mauer in jede Gestalt formen, die du willst, solange sie einen anhaltenden Pfad entlang des Bodens darstellt. Die Mauer hält für die Wirkungsdauer an. Wenn die Mauer erscheint, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen Stärkerettungswurfmachen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 3W8 Wuchtschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Der starke Wind hält Nebel, Rauch und andere Gase auf Abstand. Kleine oder kleinere fliegende Kreaturen oder Gegenstände können die Mauer nicht durchdringen. Lose, leichte Materialien, die in die Mauer gebracht werden, fliegen nach oben. Pfeile, Bolzen und andere gewöhnliche Projektile, die auf Ziele hinter der Mauer abgefeuert werden, werden nach oben abgelenkt und verfehlen ihr Ziel automatisch. (Felsbrocken, die von Riesen oder Belagerungsgerät geschleudert werden und

Dschinni Hervorrufung des 3. Grades

Windwall [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein winziger Fächer und eine Feder exotischer Herkunft

ähnliche Projektile sind hier von nicht betroffen.) Kreaturen in Gasförmiger Gestalt können sie nicht durchdringen.

Dschinni Hervorrufung des 3. Grades

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Beschwörung schwacher Dämonen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Phiole mit Blut von einem Humanoiden, der innerhalb der letzten 24 Stunden getötet wurde

Du sprichst schändliche Worte aus, um einen Dämon aus dem Chaos des Abyss zu beschwören. Würfle auf die folgende Tabelle, um festzulegen was passiert.
W6 Beschworene Dämonen
1-2 Zwei Dämonen mit HG 1 oder geringer
3-4 Vier Dämonen mit HG 1/2 oder geringer
5-6 Acht Dämonen mit HG 1/4 oder geringer
Der SL wählt die Dämonen aus, wie zum Beispiel Manes oder Dretchs, und du wählst den unbesetzten Bereich, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst, wo sie erscheinen werden. Ein beschworener Dämon verschwindet, wenn seine Trefferpunkte auf OTrefferpunkte reduziert werden oder wenn der Zauber endet.
Die Dämonen sind allen Kreaturen gegenüber feindlich gesinnt, einschließlich dir. Würfle die Initiative für die Dämonengruppe als Ganzes, welche ihre eigenen Züge hat. Die Dämonen verfolgen und attackieren nach bestem Vermögen die nächsten Nicht-Dämonen.
Als Bestandteil des Wirkens des Zaubers kannst du auf dem Grund einen Kreis mit dem Blut bilden, das als Materialkomponente verwendet wird. Der

Hexenmeister Beschwörung des 3. Grades

Beschwörung schwacher Dämonen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Phiole mit Blut von einem Humanoiden, der innerhalb der letzten 24 Stunden getötet wurde

Kreis ist groß genug um deinen Bereich zu umfassen. Während der Zauber wirkt, können die beschworenen Dämonen den Kreis weder überschreiten noch ihm Schaden zufügen. Zudem können sie niemanden innerhalb des Kreises als Ziel wählen. Die Materialkomponente in dieser Weise zu verwenden, zehrt sie auf, wenn der Zauber endet.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder 7. Grades verwendest, so beschwörst du doppelt so viele Dämonen. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 8. oder 9. Grades verwendest, so beschwörst du dreimal so viele Dämonen.

Hexenmeister Beschwörung des 3. Grades

Donnerschritt

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du teleportierst dich selbst in einen nicht besetzten Bereich, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Unmittelbar nachdem du verschwindest, erklingt ein gewaltiges Donnern, und jede Kreatur innerhalb von 3 m von dem Ort, den du verlassen hast, muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 3W10 Schallschaden, und die Hälfte davon bei einem Erfolg. Den Donner kann man bis zu 90 m weit hören.
Du kannst auch Objekte mit dir nehmen, solange ihr Gewicht nicht das übersteigt, welches du tragen kannst. Du kannst auch eine bereitwillige Kreatur deiner Größe oder kleiner teleportieren, die Ausrüstung bis zu ihrer Traglast mit sich führt. Die Kreatur muss sich innerhalb von 1,50 m von dir befinden, wenn du den Zauber wirkst, und es muss an dem Ort wo du erscheinst einen unbesetzten Bereich innerhalb von 1,50 m geben, wo die Kreatur erscheinen kann. Andernfalls wird die Kreatur zurückgelassen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, so erhöht sich der Schaden um 1W10 für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten.

Hexenmeister Beschwörung des 3. Grades

Feenwesen beschwören

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine vergoldete Blume im Wert von mindestens 300 GM

Du rufst einen Feengeist herbei. Er erscheint in einem freien Bereich, den du in Reichweite sehen kannst. Seine physische Form nutzt die Spielwerte aus dem Wertekasten des Feengeists. Wenn du diesen Zauber wirkst, entscheide dich für eine Stimmung: Heiter, Trickreich oder Wütend. Die Kreatur ähnelt einem Feenwesen deiner Wahl, das die entsprechende Stimmung verkörpert, wodurch eins ihrer Merkmale bestimmt wird (siehe Wertekasten).
Die Kreatur verschwindet, wenn der Zauber endet oder ihre Trefferpunkte auf 0 sinken.
Die Kreatur ist mit dir und deinen Gefährten verbündet. Im Kampf nutzt die Kreatur deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Sie gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion). Befiehlst du ihr nichts, führt sie die Ausweichaktion aus und vermeidet mit ihrer Bewegung Gefahren.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, verwende den höheren Zaubergrad, wo immer er im Wertekasten auftaucht.

Hexenmeister Beschwörung des 3. Grades

Feindüberschuss

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du greifst nach dem Verstand einer Kreatur, die du sehen kannst, und zwingst sie zu einem Intelligenzrettungswurf.
Eine Kreatur besteht automatisch, wenn sie immun gegen den Zustand verängstigt ist. Bei einem Fehlschlag verliert die Kreatur die Fähigkeit, zwischen Freund und Feind zu unterscheiden, und erachtet bis zum Ende des Zaubers alle Kreaturen, die sie sehen kann als Feinde. Jedes Mal, wenn die Kreatur Schaden nimmt, kann sie den Rettungswurf wiederholen und den Effekt bei sich selbst mit einem Erfolg beenden.
Immer wenn die betroffene Kreatur eine andere Kreatur als Ziel wählt, muss die Auswahl des Ziels zufällig unter den Kreaturen geschehen, die sie in der Reichweite des Angriffs, des Zaubers oder der anderen Fähigkeit, die sie einsetzt, sehen kann. Wenn ein Feind von der betroffenen Kreatur einen Gelegenheitsangriff provoziert, so muss die Kreatur diesen Angriff durchführen, wenn sie dazu in der Lage ist.

Hexenmeister Verzauberung des 3. Grades

Fliegen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Eine Schwungfeder eines beliebigen Vogels

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Das Ziel erhält für die Wirkungsdauer eine Flug-Bewegungsrate von 18 Metern. Wenn der Zauber endet und das Wesen befindet sich noch in der Luft, fällt es zu Boden, es sei denn, es kann den Sturz abfangen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten auf eine Zusätzliche Kreatur wirken.

Hexenmeister Verwandlung des 3. Grades

Fluch brechen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Auf deine Berührung hin enden alle Flüche, die eine Kreatur oder einen Gegenstand plagen. Wenn der Gegenstand ein verfluchter magischer Gegenstand ist, bleibt der Fluch bestehen, aber der Zauber bricht die Einstimmung des Besitzers mit dem Gegenstand, so dass es abgelegt oder weggeworfen werden kann.

Hexenmeister Bannzauber des 3. Grades

Furcht

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Kegel von 9 Metern)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine weiße Feder oder das Herz eine Henne

Du projizierst ein geisterhaftes Bild der schlimmsten ängste einer Kreatur. Alle Kreaturen in einem Kegel von 9 Metern müssen einen Weisheitsrettungswurfschaffen, um nicht alles fallenzulassen, was sie in Händen halten und für die Wirkungsdauer verängstigt zu werden.
Solange eine Kreatur von diesem Zauber verängstigt ist, muss sie in jedem Zug die Spurt-Aktion verwenden und sich auf dem sichersten und kürzesten verfügbarem Weg von dir wegbewegen, bis sie sich nicht mehr wegbewegen kann. Wenn die Kreatur ihren Zug an einem Ort beendet, wo sie keine Sichtlinie zu dir hat, kann sie einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber für die Kreatur.

Hexenmeister Illusion des 3. Grades

Gasförmige Gestalt [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Ein Stück Gaze und eine Rauchschwade

Du verwandelst eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, sowie alles, was sie trägt und in der Hand hält, für die Wirkungsdauer in eine Nebelwolke. Der Zauber endet, wenn die Kreatur auf 0 Trefferpunkte fällt. Eine körperlose Kreatur wird nicht betroffen.
Solange das Ziel in dieser Gestalt ist, ist ihre einzige Bewegungsart Fliegen mit einer Bewegungsrate von 3 Metern. Das Ziel kann den Bereich einer anderen Kreatur betreten und besetzen. Das Ziel genießt Resistenz gegen nichtmagischen Schaden, und es hat einen Vorteil auf Stärke-, Geschicklichkeits- und Konstitutionsrettungswürfe. Das Ziel kann durch kleine Löcher, Schmale öffnungen und sogar Spalten dringen, doch behandelt es Flüssigkeiten, als seien sie eine feste Oberfläche. Das Ziel kann nicht fallen und Schwebt in der Luft selbst wenn es betäubt oder anderweitig kampfunfähig ist.
Solange das Ziel die Gestalt einer Nebelwolke hat, kann es nicht sprechen und keine Gegenstände manipulieren, und alle Objekte, die es trägt oder in Händen hielt, können

Hexenmeister Verwandlung des 3. Grades

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Gasförmige Gestalt [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Ein Stück Gaze und eine Rauchschwade

nicht fallengelassen, verwendet oder anderweitig beeinflusst werden. Das Ziel kann nicht angreifen und keine Zauber wirken.

Hexenmeister Verwandlung des 3. Grades

Gegenzauber

  • casting time1 Reaktion, die du ausführst wenn du siehst, dass eine Kreatur innerhalb von 18 Metern einen Zauber wirkt
  • range18 Meter

  • componentsG
  • durationUnmittelbar

Du versuchst, eine Kreatur zu unterbrechen, die gerade dabei ist, einen Zauber Zu wirken. Wenn die Kreatur einen Zauber des 3. Ranges oder niedriger wirkt, dann misslingt dieser und hat keinen Effekt. Wenn sie einen Zauber des 4. Grades oder höher wirkt, mache einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken. Der SG ist 10 + die Stufe des Zaubers. Bei einem Erfolg misslingt der Zauber der Kreatur und hat keinen Effekt.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Ranges oder höher wirkst, hat der unterbrochene Zauber keinen Effekt wenn sein Grad gleich oder niedriger als der Grad des Zauberplatzes ist, den du verwendet hast.

Hexenmeister Bannzauber des 3. Grades

Geistwolke

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du rufst Geister der Toten herbei, die für die Wirkungsdauer des Zaubers um dich herumflattern. Die Geister sind immateriell und unverwundbar.
Bis der Zauber endet, fügst du Kreaturen, die du innerhalb von drei Metern mit einem Angriff triffst,1W8 zusätzlichen Schaden zu. Die Schadensart ist gleißend, kalt oder nekrotisch (deine Wahl beim Wirken des Zaubers). Kreaturen, die diesen Schaden erleiden, können bis zu Beginn deines nächsten Zuges keine Trefferpunkte regenerieren.
Außerdem kannst du die Bewegungsrate jeglicher Kreatur, die du sehen kannst und die ihren Zug innerhalb von drei Metern von dir beginnt, bis zum Beginn deines nächsten Zuges um drei Meter reduzieren.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber wirkst, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden alle zwei Grade über den 3. hinaus um 1W8

Hexenmeister Nekromantiezauber des 3. Grades

Hunger von Hadar

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein eingelegter Oktopustentakel

Du öffnest ein Tor zur Dunkelheit zwischen den Sternen, eine Gebiet, das von unbekannten Schrecken erfüllt ist. Eine Sphäre aus Schwärze und bitterer Kälte mit einem Radius von 6 Metern erscheint, zentriert an einem Punkt in Reichweite. Die Sphäre hält für die Wirkungsdauer an. Diese Leere ist von einer Kakophonie leisen Flüsterns und Schmatzgeräuschen erfüllt, die auf eine Entfernung von 9 Metern gehört werden kann. Kein Licht, egal ob magisch oder natürlich, kann diesen Bereich erhellen, und Kreaturen, die sich vollständig dort aufhalten, sind blind.
Die Leere erzeugt eine Verzerrung in der Struktur des Raums und das Gebiet ist schwieriges Gelände. Alle Kreaturen, die ihren Zug in dem Bereich beginnen, erleiden 2W6 Kälteschaden. Alle Kreaturen, die ihren Zug in dem Bereich beenden, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurfschaffen, um nicht 2W6 Säureschaden zu erleiden, da sie von milchigen, unweltlichen Tentakeln berührt werden.

Hexenmeister Hervorrufung des 3. Grades

Hypnotisches Muster

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsG, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein entzündetes Räucherstäbchen oder eine Kristallphiole, die mit leuchtenden Materialien gefüllt ist

Du erschaffst ein sich windendes Muster aus Farben, das sich in einem Würfel mit 9 Metern Seitenlänge in Reichweite durch die Luft zieht. Das Muster erscheint für Augenblicke und verschwindet. Jede Kreatur in dem Bereich, die das Muster sieht, muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur für die Wirkungsdauer bezaubert. Solange eine Kreatur von diesem Zauber bezaubert ist, ist sie kampfunfähig und hat eine Bewegungsrate von 0.
Der Zauber endet für eine betroffene Kreatur. wenn sie Schaden erleidet oder jemand anderes eine Aktion verwendet, um die Kreatur aus ihrer Betäubung zu schütteln.

Hexenmeister Illusion des 3. Grades

Intellektfestung

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du oder eine bereitwillige Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst, ist für die Wirkungsdauer resistent gegen psychischen Schaden sowie bei Rettungswürfen auf Charisma, Intelligenz und Weisheit im Vorteil.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber wirkst, indem du einen Zauberplatz 4. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 3. Grad eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen sich innerhalb von neun Metern voneinander befinden, wenn du sie als Ziel wählst.

Hexenmeister Bannzauber des 3. Grades

Mächtiges Trugbild [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Stück Vlies

Du erschaffst das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens, das nicht größer Sein kann als ein Würfel mit 6 Metern Seitenlänge. Das Bildnis erscheint an einem Ort in Reichweite, den du sehen kannst, und hält für die Wirkungsdauer an. Es erscheint vollständig real, inklusive Geräuschen, Gerüchen und Temperatur, die zu der abgebildeten Sache passt. Du kannst nicht ausreichend Hitze oder Kälte erschaffen, um Schaden zu verursachen, kein Geräusch, das laut genug ist, um Schallschaden zu verursachen, und auch keinen Geruch, der übelkeit auslösen könnte (wie der Gestank eines Troglodyten).
Solange du dich in Reichweite der Illusion aufhältst, kannst du deine Aktion verwenden, um das Bildnis an einen anderen Punkt in Reichweite zu bewegen. Wenn das Bild seine Position wechselt, kannst du sein Aussehen verändern, so dass seine Bewegung natürlich für das Bildnis erscheint. Wenn du beispielsweise ein Bildnis einer Kreatur erschaffst und es bewegst, dann kannst du das Bild so

Hexenmeister Illusion des 3. Grades

Mächtiges Trugbild [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Stück Vlies

verändern, dass es zu gehen Scheint. Gleichermaßen kannst du die Illusion zu verschiedenen Zeiten verschiedene Geräusche machen lassen. Du kannst sie beispielsweise sogar ein Gespräch führen lassen.
Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, weil Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Bildnis zu untersuchen, kann erkennen, dass es sich um eine Illusion handelt, indem sie einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) ablegt. Wenn eine Kreatur die Illusion als das erkennt, was sie ist, kann die Kreatur das Bildnis durchschauen, und die anderen Sensorischen Merkmale werden für die Kreatur schwach.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, dann hält der Zauber an, bis er gebannt wird und erfordert nicht mehr deine Konzentration.

Hexenmeister Illusion des 3. Grades

Magie bannen

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Wähle eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. Grades oder darunter, der auf dem Ziel liegt, endet. Für jeden Zauber des 4. Grades oder höher, der auf dem Ziel liegt, mache einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken. Der SG ist 10 + die Stufe des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurfendet der Zauber.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Ranges oder höher wirkst, wird der Effekt von Zaubern auf dem Ziel beendet, wenn ihr Grad gleich oder niedriger als der Grad des Zauberplatzes ist, den du verwendet hast.

Hexenmeister Bannzauber des 3. Grades

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Schattenbrut beschwören

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu einer Stunde

in einen Edelstein eingeschlossene Tränen im Wert von mindestens 300 GM

Du rufst einen schattenhaften Geist herbei. Er erscheint in einem freien Bereich, den du in Reichweite sehen kannst. Seine physische Form nutzt die Spielwerte aus dem Wertekasten des Schattengeists. Wenn du diesen Zauber wirkst, entscheide dich für ein Gefühl:
Furcht, Raserei oder Verzweiflung. Die Kreatur nimmt eine unförmige, zweibeinige Gestalt an, die das von dir gewählte Gefühl verkörpert, wodurch einige ihrer Merkmale bestimmt werden (siehe Wertekasten). Die Kreatur verschwindet, wenn der Zauber endet oder ihre Trefferpunkte auf O sinken.
Die Kreatur ist mit dir und deinen Gefährten verbündet. Im Kampf nutzt die Kreatur deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Sie gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion). Befiehlst du ihr nichts, führt sie die Ausweichaktion aus und vermeidet mit ihrer Bewegung Gefahren.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, verwende den höheren Zaubergrad, wo immer er im Wertekasten auftaucht.

Hexenmeister Beschwörung des 3. Grades

Schutzkreis [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Weihwasser und Silber- und Eisenpulver im Wert von mindestens 100 GM, die vom Zauber verbraucht werden

Du erschaffst einen Zylinder aus magischer Energie mit 3 Metern Radius und 6 Metern Höhe, zentriert um einen Punkt auf dem Boden in Reichweite, den du Sehen kann St. Leuchtende Runen erscheinen, wo der Zylinder den Boden oder andere Oberflächen berührt.
Wähle eine oder mehrere der folgenden Arten von Kreaturen: Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Unholde oder Untote. Der Kreisbeeinflusst Kreaturen des gewählten Typs auf die folgende Weise:
•Die Kreatur kann den Zylinder nicht freiwillig auf nichtmagische Weise betreten. Wenn die Kreatur versucht, Teleportation oder Reisen über die Ebenen zu verwenden, um in den Zylinder einzudringen, muss sie zunächst einen Charismarettungswurf ablegen.
•Die Kreatur hat einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen Ziele innerhalb des Zylinders.
•Ziele innerhalb des Zylinders können von der Kreatur nichtbezaubert, verängstigt oder durch sie Besessen werden.
Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du dich entscheiden, dass die Magie des Kreises in die andere Richtung

Hexenmeister Bannzauber des 3. Grades

Schutzkreis [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Weihwasser und Silber- und Eisenpulver im Wert von mindestens 100 GM, die vom Zauber verbraucht werden

funktioniert, sodass Kreaturen des ausgewählten Typs den Zylinder nicht verlassen können und Ziele außerhalbgeschützt sind.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades Oderhöher wirkst, dann Steigt die Wirkungsdauer für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1 Stunde.

Hexenmeister Bannzauber des 3. Grades

Untote beschwören

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein vergoldeter Schädel im Wert von mindestens 300 GM

Du rufst einen untoten Geist herbei. Er erscheint in einem freien Bereich, den du in Reichweite sehen kannst. Seine physische Form nutzt die Spielwerte aus dem Wertekasten des untoten Geists. Wenn du diesen Zauber wirkst, wähle eine folgender Gestalten für die Kreatur: Geisterhaft, Skelett oder Verwesend. Der Geist ähnelt einem Untoten in der von dir gewählten Gestalt, wodurch einige seiner Merkmale bestimmt werden (siehe Wertekasten). Die Kreatur verschwindet, wenn der Zauber endet oder ihre Trefferpunkte auf O sinken.
Die Kreatur ist mit dir und deinen Gefährten verbündet. Im Kampf nutzt die Kreatur deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Sie gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion). Befiehlst du ihr nichts, führt sie die Ausweichaktion aus und vermeidet mit ihrer Bewegung Gefahren.Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, verwende den höheren Zaubergrad, wo immer er im Wertekasten auftaucht.

Hexenmeister Nekromantiezauber des 3. Grades

Vampirgriff

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Die Berührung deiner in Schatten gehüllten Hand kann anderen die Lebenskraft aussaugen, um dich zu heilen. Mache einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W6 nekrotischen Schaden, und du erhältst Trefferpunkte gleich der Hälfte des verursachten nekrotischen Schadens zurück. Bis der Zauber endet, kannst du den Angriff in jedem deiner Züge als Aktion wiederholen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W6.

Hexenmeister Nekromantie des 3. Grades

Zungen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

Ein kleines Lehmmodell einer Zikkurat

Dieser Zauber gewährt der Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, jede gesprochene Sprache zu verstehen, die sie hört. Wenn das Ziel spricht, können alle Kreaturen, die mindestens eine Sprache beherrschen und das Ziel hören können, verstehen was es sagt.

Hexenmeister Erkenntniszauber des 3. Grades

Feuerball

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Eine winzige Kugel aus Fledermauskot und Schwefel

Ein heller Lichtblitzfährt aus deinem deutenden Finger zu einem Punkt in Reichweite deiner Wahl und erblüht mit einem lauten Brüllen zu einer Explosion aus Flammen. Alle Kreaturen in einem Radius von 6 Metern, der um den Punkt zentriert ist, müssen einen Geschicklichkeitswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet ein Ziel 8W6 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Das Feuer kann sich um Ecken ausbreiten. Es entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.
Auf höheren Graden.Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W6.

Ifriti Hervorrufung des 3. Grades

Schneesturm

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Einige Tropfen Wasser und eine Prise Staub

Bis der Zauber endet, fallen in einem Zylinder mit 6 Metern Radius und 12 Meter Höhe eisiger Regen und Schnee vom Himmel. Der Zylinder ist um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert. Das Gebiet ist komplett Verschleiert, und offene Flammen in dem Bereich werden gelöscht. Der Boden wird von rutschigem Schlamm bedeckt, sodass er zu schwierigem Gelände wird. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur den Zustand liegend.
Wenn eine Kreatur sich im Bereich des Zaubers konzentriert, muss die Kreatur einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen, um nicht die Konzentration zu verlieren.

Marid Hervorrufung des 3. Grades

Elementar beschwören

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Luft, ein Kiesel, Asche und Wasser in einer Phiole mit Goldintarsie im Wert von mindestens 400 GM

Du rufst einen Elementargeist herbei. Er erscheint in einem freien Bereich, den du in Reichweite sehen kannst. Seine physische Form nutzt die Spielwerte aus dem Wertekasten des Elementargeists. Wenn du diesen Zauber wirkst, entscheide dich für ein Element: Erde, Feuer, Luft oder Wasser. Die Kreatur ähnelt einer zweibeinigen, vom gewählten Element umhüllten Gestalt, wodurch einige ihrer Merkmale bestimmt werden (siehe Wertekasten). Die Kreatur verschwindet, wenn der Zauber endet oder ihre Trefferpunkte auf 0 sinken.
Die Kreatur ist mit dir und deinen Gefährten verbündet. Im Kampf nutzt die Kreatur deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Sie gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion). Befiehlst du ihr nichts, führt sie die Ausweichaktion aus und vermeidet mit ihrer Bewegung Gefahren.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, verwende den höheren Zaubergrad, wo immer er im Wertekasten auftaucht.

Abrgründiger Beschwörung des 4. Grades

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4

Wasser kontrollieren [1/4]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub

Bis der Zauber endet, kontrollierst du jegliches freistehendes Wasser in einem Gebiet deiner Wahl, das ein Würfel mit bis zu einer Kantenlänge von 30 Metern sein kann. Du kannst einen der folgenden Effekte auswählen, wenn du den Zauber wirkst. Als Aktion in deinem Zug kannst du den gleichen Effekt wiederholen oder einen anderen auswählen.
Flut. Du lässt den Wasserpegel aller stehenden Gewässer im Bereich um bis zu 6 Meter ansteigen. Wenn ein Ufer zum Gebiet gehört, tritt das Wasser auch auf das trockene Land über.
Wenn du einen Bereich in einem größeren Gewässer auswählst, erschaffst du stattdessen eine 6 Meter hohe Welle, die sich von einer Seite des Bereichs zur anderen bewegt und dann herabschmettert. Alle Riesigen oder kleineren Fahrzeuge im Pfad der Welle werden mit ihr zur anderen Seite getragen. Alle Riesigen oder kleineren Fahrzeuge, die von der Welle getroffen werden, haben eine Chance von 25% dass sie kentern.
Der Wasserstand bleibt erhöht bis der Zauber endet Oder du einen anderen Effekt

Abrgründiger Verwandlung des 4. Grades

Wasser kontrollieren [2/4]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub

auswählst. Wenn dieser Effekt eine Welle erzeugt, dann wiederholt sich die Welle zu Beginn deines nächsten Zuges Solange die Flut anhält.
Wasser teilen. Du sorgst dafür, dass sich das Wasser in dem Bereich auseinanderbewegt und so einen Graben erzeugt. Der Graben zieht sich durch den Bereich des Zaubers, und das geteilte Wasser bildet auf beiden Seiten eine Mauer. Der Graben bleibt bestehen bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt auswählst. Dann fließt das Wasser im Verlauf der nächsten Runde wieder langsam in den Graben, bis der normale Wasserpegel wiederhergestellt ist.
Fluss umlenken. Du sorgst dafür, dass sich fließendes Wasser in dem Bereich in eine Richtung deiner Wahl bewegt, selbst wenn das Wasser über Hindernisse. Wände empor oder in andere unwahrscheinliche Richtungen fließen muss. Das Wasser im Bereich bewegt sich, wie du es steuerst, aber sobald es den Bereich des Zaubers verlassen hat, fließt es wieder nach Geländebedingungen. Das Wasser bewegt sich in der Richtung deiner Wahl

Abrgründiger Verwandlung des 4. Grades

Wasser kontrollieren [3/4]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub

bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt auswählst.
Strudel. Dieser Effekt erfordert ein Gewässer das mindestens 15 Meter im Quadrat und 7,5 Meter Tiefe. Du erschaffst einen Strudel in der Mitte des Bereichs. Der Strudel bildet einen Wirbel, der an der Basis 1,5 Meter breit ist, bis zu 15 Meter an der Spitze breit ist und 7,5 Meter hoch ist. Alle Kreaturen und Gegenstände, die sich im Umkreis von 7,5 Metern um den Wirbel befinden, werden 3 Meter in seine Richtung gezogen. Eine Kreatur kann vom Strudelwegschwimmen, indem sie einen Wurf auf Stärke (Athletik) gegendeinen Zauberrettungswurf-SG ablegt.
Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Strudelbetritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 2W8 Wuchtschaden und ist im Strudelgefangen, bis der Zauberendet. Bei einem erfolgreichen Rettungswurferleidet die Kreatur nur den halben Schaden und ist nicht im Strudelgefangen. Eine Kreatur, die im Strudelgefangen ist,

Abrgründiger Verwandlung des 4. Grades

Wasser kontrollieren [4/4]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub

kann ihre Aktion verwenden, um wie oben beschrieben zu versuchen, vom Strudelwegzuschwimmen, hat aber einen Nachteil auf den Wurf auf Stärke (Athletik).
Das erste Mal in jedem Zug dass ein Gegenstand den Strudel betritt erleidet der Gegenstand 2W8 Wuchtschaden

Abrgründiger Verwandlung des 4. Grades

Stein formen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Weicher Lehm, der grob in die gewünschte Form des Steinernen Gegenstands geformt werden muss

Du berührst einen Steinernen mittelgroßen oder kleineren Gegenstand aus Stein oder einen Abschnitt von Stein, der in keiner Ausdehnung mehr als 1,5 Meter groß ist und formst ihn so, wie es deinen Zwecken dient. Du könntest beispielsweise einen großen Felsen in eine Waffe formen, ein Götzenbild oder eine Truhe, oder eine kleine Tür durch eine Maueröffnen, Solange diese nicht dicker als 1,5 Meter ist. Du könntest auch eine Steintür oder ihren Rahmen umformen, um die Tür zu versiegeln. Der Gegenstand, den du erschaffst, kann bis zu zwei Scharniere und einen Riegel haben, aber feinere mechanische Details sind nicht möglich.

Dao Verwandlung des 4. Grades

Evards schwarze Tentakel

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stück eines Tentakels von einem riesigen Oktopus oder Riesenkalmars

Zuckende nachtschwarze Tentakel füllen auf dem Boden ein Quadrat mit 6 Metern Seitenlänge in Reichweite, das du Sehen kannst. Für die Wirkungsdauer verwandeln diese Tentakel den Boden in schwieriges Gelände.
Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den betroffenen Bereich betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurfschaffen, um nicht 3W6 Wuchtschaden zu erleiden und bis zum Ende des Zaubers von den Tentakeln festgesetzt zu werden. Eine Kreatur, die ihren Zug in diesem Bereich beginnt und bereits von den Tentakeln festgesetzt ist, erleidet 3W6 Wuchtschaden.
Eine Kreatur, die von den Tentakeln festgesetzt ist, kann einen Stärke- oder Geschicklichkeitswurf (ihre Entscheidung) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen. Bei einem Erfolg kann sie sich befreien.

Der große Alte Hervorrufung des 4. Grades

Tier beherrschen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst ein Tier in Reichweite, das du Sehen kannst, unter deine Kontrolle zu bringen. Es muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer bezaubert zu werden. Wenn du oder Kreaturen, die mit dir verbündet sind, gegen das Tier kämpfen, hat es einen Vorteil bei diesem Rettungswurf.
Solange das Tier bezaubert ist, hast du eine telepathische Verbindung mit ihm, solange ihr euch beide auf der gleichen Existenzebene aufhaltet. Du kannst diese telepathische Verbindung verwenden, um der Kreatur Befehle zu erteilen, solange du bei Bewusstsein bist (keine Aktion erforderlich), und sie tut ihr Möglichstes, um diese zu erfüllen. Du kannst eine einfache, allgemeine Verhaltensweise festlegen, wie Greife diese Kreatur an, Lauf dort hinüber oder Hole diesen Gegenstand. Wenn die Kreatur den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich so gut wie sie kann und versucht am Leben zu bleiben.
Du kannst deine Aktion verwenden, um vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges führt die Kreatur nur die Aktionen aus, die du auswählst. und tut nichts, was du ihr nicht erlaubt. Während dieser Zeit

Der große Alte Verzauberung des 4. Grades

Tier beherrschen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

kannst du die Kreatur auch dazu bringen, eine Reaktion zu verwenden, aber dazu musst du auch deine eigene Reaktion nutzen. Immer wenn das Ziel Schaden erleidet, kann es einen neuen Weisheitsrettungswurfmachen, um den Zauber abzuschütteln. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist, endet der Zauber.
Auf höheren Graden.Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades wirkst, ist die Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 10 Minuten. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades wirkst, ist die Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 1 Stunde. Wenn du einen Zauberplatz des 7. Grades oder höher verwendest, beträgt die Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 8 Stunden.

Der große Alte Verzauberung des 4. Grades

Feuerschild

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration10 Minuten

Ein Stück Phosphor oder ein Glühwürmchen

Winzige dünne Flammen umgeben deinen Körper für die Wirkungsdauer, was im Radius von 3 Metern helles Licht und im Radius von weiteren 3 Metern dämmriges Licht ausstrahlt. Du kannst den Zauber vorzeitig abbrechen, indem du eine Aktion nutzt.
Die Flammen bieten dir einen Wärmeschild oder einen Kälteschild, nach deiner Wahl. Der Wärmeschild bietet dir Resistenz gegen Kälteschaden, der Kälteschild bietet dir Resistenz gegen Feuerschaden.
Wenn dich außerdem eine Kreatur im Umkreis von 1,5 Metern um dich mit einem Nahkampfangriff trifft, geht der Schild in Flammen auf. Der Angreifer erleidet 2W8 Feuerschaden bei einem Wärmeschild, oder 2W8 Kälteschaden bei einem Kälteschild.

Der Unhold Hervorrufung des 4. Grades

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Feuerwand [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein kleines Stück Phosphor

Du erschaffst eine Mauer aus Feuer auf einem festen Untergrund in Reichweite. Du kannst eine gerade Mauer erschaffen, die 18 Meter lang, 6 Meter hoch und 30 Zentimeter dick ist, oder eine ringförmige Mauer mit einem Durchmesser von bis zu 6 Metern, einer Höhe von 6 Metern und 30 Zentimetern Dicke. Die Mauer ist undurchsichtig und hält für die Wirkungsdauer an.
Wenn die Mauer erscheint, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich Geschicklichkeitsrettungswürfe ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 5W8 Feuerschaden, halb so viel bei einem gelungenen Rettungswurf.
Eine Seite der Mauer, die du auswählst, wenn du den Zauber wirkst, verursacht bei jeder Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 3 Metern Zu dieser Seite der Mauer beendet, 5W8 Feuerschaden. Eine Kreatur erleidet denselben Schaden, wenn sie die Mauer das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beendet. Die andere Seite der Mauer verursacht keinen Schaden.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des

Der Unhold Hervorrufung des 4. Grades

Feuerwand [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein kleines Stück Phosphor

5. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem vierten um 1W8.

Der Unhold Hervorrufung des 4. Grades

Mächtige Unsichtbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du oder eine Kreatur die du berührst wird unsichtbar bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt oder in der Hand hält wird unsichtbar, solange es sich am Körper des Ziels befindet.

Die Erzfee Illusion des 4. Grades

Tier beherrschen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst ein Tier in Reichweite, das du Sehen kannst, unter deine Kontrolle zu bringen. Es muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer bezaubert zu werden. Wenn du oder Kreaturen, die mit dir verbündet sind, gegen das Tier kämpfen, hat es einen Vorteil bei diesem Rettungswurf.
Solange das Tier bezaubert ist, hast du eine telepathische Verbindung mit ihm, solange ihr euch beide auf der gleichen Existenzebene aufhaltet. Du kannst diese telepathische Verbindung verwenden, um der Kreatur Befehle zu erteilen, solange du bei Bewusstsein bist (keine Aktion erforderlich), und sie tut ihr Möglichstes, um diese zu erfüllen. Du kannst eine einfache, allgemeine Verhaltensweise festlegen, wie Greife diese Kreatur an, Lauf dort hinüber oder Hole diesen Gegenstand. Wenn die Kreatur den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich so gut wie sie kann und versucht am Leben zu bleiben.
Du kannst deine Aktion verwenden, um vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges führt die Kreatur nur die Aktionen aus, die du auswählst. und tut nichts, was du ihr nicht erlaubt. Während dieser Zeit

Die Erzfee Verzauberung des 4. Grades

Tier beherrschen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

kannst du die Kreatur auch dazu bringen, eine Reaktion zu verwenden, aber dazu musst du auch deine eigene Reaktion nutzen. Immer wenn das Ziel Schaden erleidet, kann es einen neuen Weisheitsrettungswurfmachen, um den Zauber abzuschütteln. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist, endet der Zauber.
Auf höheren Graden.Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades wirkst, ist die Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 10 Minuten. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades wirkst, ist die Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 1 Stunde. Wenn du einen Zauberplatz des 7. Grades oder höher verwendest, beträgt die Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 8 Stunden.

Die Erzfee Verzauberung des 4. Grades

Tödliches Phantom

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du zapfst die Albträume einer Kreatur in Reichweite, die du Sehen kannst, an und erschaffst eine illusionäre Manifestation ihrer tiefsten Ängste, die nur für diese Illusion sichtbar ist. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur für die Wirkungsdauer verängstigt. Am Ende eines jeden Zuges des Ziels, ehe der Zauber endet, muss das Ziel einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht 4W10 psychischen Schaden zu erleiden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurfendet der Zauber.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem vierten um 1W10.

Dschinn Illusion des 4. Grades

Mächtige Unsichtbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du oder eine Kreatur die du berührst wird unsichtbar bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt oder in der Hand hält wird unsichtbar, solange es sich am Körper des Ziels befindet.

Dschinni Illusion des 4. Grades

Aberation beschwören

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein eingelegtes Tentakel und ein Augapfel in einer Phiole mit Platinintarsie im Wert von mindestens 400 GM

Du rufst eine geisterhafte Aberration herbei. Sie erscheint in einem freien Bereich, den du in Reichweite sehen kannst. Ihre physische Form nutzt die Spielwerte aus dem Wertekasten der geisterhaften Aberration. Wenn du diesen Zauber wirkst, wähle zwischen Beobachter, Slaad und Sternengezücht.
Die Kreatur ähnelt der entsprechenden Aberration, wodurch einige ihrer Merkmale bestimmt werden (siehe Wertekasten). Die Kreatur verschwindet, wenn der Zauber endet oder ihre Trefferpunkte auf 0 sinken. Die Kreatur ist mit dir und deinen Gefährten verbündet. Im Kampf nutzt die Kreatur deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Sie gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion). Befiehlst du ihr nichts, führt sie die Ausweichaktion aus und vermeidet mit ihrer Bewegung Gefahren.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, verwende den höheren Zaubergrad, wo immer er im Wertekasten auftaucht.

Hexenmeister Beschwörung des 4. Grades

Beschwörung höherer Dämonen [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Phiole mit Blut von einem Humanoiden, der innerhalb der letzten 24 Stunden getötet wurde

Du sprichst schändliche Worte aus, um einen Dämon aus dem Chaos des Abyss zu beschwören. Du wählst die Art des Dämons aus, welcher einen HG von 5 oder geringer haben muss, wie zum Beispiel ein Schattendämon oder ein Barlgura. Der Dämon erscheint an einem unbesetzten Platz, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Der Dämon verschwindet, wenn seine Trefferpunkte auf Oreduziert werden oder wenn der Zauber endet.
Würfle für den Dämon Initiative aus, da er seine eigenen Züge hat. Wenn du ihn beschwörst und in jedem deiner nachfolgenden Züge kannst du ihm einen verbalen Befehl erteilen (erfordert keine Aktion deinerseits) und ihm sagen, was er in seinem nächsten Zug tun soll. Wenn du keinen Befehl erteilst, so wird er seinen Zug damit zubringen, eine Kreatur in seiner Reichweite anzugreifen, die ihn angegriffen hat.
Am Ende jedes Zuges des Dämons legt er einen Charismarettungswurf ab. Der Dämon hat Nachteil bei diesem Wurf, wenn du seinen wahren Namen sagst. Bei einem Fehlschlag wird der Dämon dir weiterhin

Hexenmeister Beschwörung des 4. Grades

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Beschwörung höherer Dämonen [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Phiole mit Blut von einem Humanoiden, der innerhalb der letzten 24 Stunden getötet wurde

gehorchen. Bei einem Erfolg endet deine Kontrolle über den Dämon für die verbleibende Wirkungsdauer, und der Dämon verbringt seine Züge damit, die nächsten Nicht-Dämonen nach bestem Vermögen zu verfolgen und anzugreifen. Wenn du aufhörst, dich auf den Zauber zu konzentrieren, bevor seine volle Wirkungsdauer erreicht ist, wird der unkontrollierte Dämon für 1W6 Runden nicht verschwinden, sofern er weiterhin Trefferpunkte hat.
Als Bestandteil des Wirkens des Zaubers kannst du auf dem Boden einen Kreis mit dem Blut bilden, das als Materialkomponente verwendet wird. Der Kreis ist groß genug, um deinen Bereich zu umfassen. Während der Zauber wirkt, kann der beschworene Dämon den Kreis weder überschreiten noch ihm Schaden zufügen. Zudem kann er niemanden innerhalb des Kreises als Ziel wählen. Die Materialkomponente in dieser Weise zu verwenden, zehrt sie auf, wenn der Zauber endet.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher wirkst, so erhöht sich der HG um 1

Hexenmeister Beschwörung des 4. Grades

Beschwörung höherer Dämonen [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Phiole mit Blut von einem Humanoiden, der innerhalb der letzten 24 Stunden getötet wurde

für jeden Zauberplatz-Grad über dem vierten.

Hexenmeister Beschwörung des 4. Grades

Dürre

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Nekromantische Energie schwemmt über eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst und entzieht ihr jegliche Feuchtigkeit und Vitalität. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 8W8 nekrotischen Schaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Wenn du den Zauber auf eine Pflanzenkreatur oder eine magische Pflanze wirkst, legt diese den Rettungswurf mit Nachteil ab, und der Zauber verursacht den maximalen Schaden.
Wenn dein Ziel eine nichtmagische Pflanze ist, die keine Kreatur ist, wie ein Baum oder ein Busch, dann legt sie keinen Rettungswurf ab

Hexenmeister Nekromantie des 4. Grades

Dimensionstür

  • casting time1 Aktion
  • range150 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du teleportierst dich von deiner aktuellen Position zu einem beliebigen anderen Punkt in Reichweite. Du triffst genau an dem gewünschten Ort ein. Es kann ein Ort sein, den du sehen kannst, den du visualisieren kannst oder den du beschreiben kannst, indem du Reichweite und Richtung angibst, wie “ 60 Meter direkt nach unten “ oder “ nach Nordosten “ und “ in einem Winkel von 45 Grad nach oben, 90 Meter “.
Du kannst Gegenstände mitnehmen, Solange ihr Gewicht das, was du tragen kannst, nicht übersteigen kann. Du kannst auch eine bereitwillige Kreatur deiner Größe oder kleiner mitnehmen, die Ausrüstung bis zu ihrer Tragekapazität mit sich führen kann. Die Kreatur muss sich innerhalb von 1,5 Metern um dich befinden, wenn du diesen Zauber wirkst. Wenn du in einem Bereich ankommen würdest, der bereits von einem Gegenstand oder einer Kreatur besetzt ist, erleiden du und die Kreatur, die mit dir reist, 4W6 Energieschaden, und der Zauberkann euch nicht teleportieren.

Hexenmeister Hervorrufung des 4. Grades

Elementarverderben

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Wähle eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, und wähle eine der folgenden Schadensarten: Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Schall. Das Ziel muss erfolgreich einen Konstitutionsrettungswurf ablegen oder wird für die Wirkungsdauer des Zaubers von ihm betroffen. Wenn das Ziel während eines Zuges zum ersten Mal Schaden der ausgewählten Art erleidet, so erleidet es 2W6 zusätzlichen Schaden dieser Art. Zudem verliert das Ziel jede Resistenz gegen diese Schadensart, bis der Zauber endet.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher verwendest, kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem vierten eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen innerhalb von 9 m voneinander sein, wenn du sie als Ziel wählst.

Hexenmeister Verwandlung des 4. Grades

Krankmachende Strahlung

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Dämmriges, grünliches Licht breitet sich in einer Kugel mit 9 m Radius aus, deren Zentrum an einem Punkt liegt, den du innerhalb der Reichweite wählst. Das Licht dringt auch um Ecken und dauert bis zum Ende des Zaubers an.
Wenn eine Kreatur sich in einem Zug zum ersten Mal in den Bereich des Zaubers bewegt oder ihren Zug darin beginnt, so muss diese Kreatur erfolgreich einen Konstitutionsrettungswurf ablegen oder 4Wl0 gleißenden Schaden erleiden. Zusätzlich erleidet sie eine Erschöpfungsstufe und strahlt ein dämmriges, grünliches Licht in einem Radius von 1,50 m aus.
Dies macht es einer Kreatur unmöglich, von Unsichtbarkeit zu profitieren. Das Licht und alle Erschöpfungsstufen, welche durch diesen Zauber verursacht wurden, vergehen bei Ende des Zaubers.

Hexenmeister Hervorrufung des 4. Grades

Monster bezaubern

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du versuchst eine Kreatur zu bezaubern, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Sie muss einen Weisheitsrettungswurf durchführen und erhält darauf Vorteil, wenn du oder deine Gefährten sie bekämpfen. Wenn ihr Rettungswurf fehlschlägt, ist die Kreatur von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder bis du oder deine Gefährten ihr schaden. Die bezauberte Kreatur ist dir gegenüber freundlich. Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert wurde.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher wirkst, kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem vierten eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen innerhalb von 9 m voneinander sein, wenn du sie als Ziel wählst.

Hexenmeister Verzauberung des 4. Grades

Schatten der Moil

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein untotes Auge, eingeschlossen in einen Edelstein von mindestens 150 GM Wert

Schatten, die Flammen gleichen, wickeln sich um deinen Körper, bis der Zauber endet und verschleiern dich komplett gegenüber anderen. Die Schatten wandeln dämmriges Licht in 3 m Radius von dir in Dunkelheit und helles Licht im selben Bereich wird zu dämmrigem Licht.
Bis zum Ende des Zaubers hast du Resistenz gegen gleißenden Schaden. Zusätzlich, wann immer dich eine Kreatur in 3 m Radius von dir dich mit einem Angriff trifft, schlagen die Schatten nach der Kreatur und verursachen 2W8 nekrotischen Schaden.

Hexenmeister Nekromantie des 4. Grades

Scheingelände [1/2]

  • casting time10 Minuten
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein Stein, ein Zweig und ein Stück einer grünen Pflanze

Du lässt das natürliche Gelände in einem Würfel mit 45 Metern Kantenlänge wie eine andere Art von natürlichem Gelände aussehen, klingen und riechen. Offene Felder oder eine Straße können wirken wie ein Sumpf, ein Hügel, eine Erdspalte oder eine andere Art von Schwierigem oder unpassierbarem Gelände. Ein Tümpel kann erscheinen wie eine grasige Wiese, ein Abhang wie ein sanftes Gefälle oder eine mit Felsen übersäte Schlucht wie eine breite, flache Straße.
Gefertigte Bauwerke, Ausrüstung und Kreaturen in der Umgebung werden dabei nicht verändert. Die tastbaren Eigenschaften des Geländes werden nicht verändert, sodass Kreaturen, die in den Bereich eindringen, die Illusion vermutlich durchschauen werden. Wenn der Unterschied bei einer Berührung nicht offensichtlich ist, kann eine Kreatur, die die Illusion genau untersucht, einen Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen, um die Illusion anzuzweifeln. Eine Kreatur, die die Illusion als das erkennt, was sie ist, sieht ein vages

Hexenmeister Illusion des 4. Grades

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Scheingelände [2/2]

  • casting time10 Minuten
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein Stein, ein Zweig und ein Stück einer grünen Pflanze

Bild, das über das eigentliche Gelände gelegt ist.

Hexenmeister Illusion des 4. Grades

Verbannung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Gegenstand, der dem Ziel zuwider ist

Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du Sehen kannst, auf eine andere Existenzebene zu verbannen. Das Ziel muss einen Charismarettungswurf ablegen, um nicht verbannt zu werden. Wenn das Ziel auf der Ebene heimisch ist, auf der du dich befindest, dann verbannst du das Ziel auf eine ungefährliche Halbebene.
Dort ist das Ziel kampfunfähig. Es bleibt dort bis der Zauber endet. Dann erscheint das Ziel in den Bereich, den es verlassen hat oder im nächsten freien Bereich, wenn der Bereich besetzt ist. Wenn das Ziel auf einer anderen Existenzebene heimisch ist als der auf der du dich gerade befindest, wird es mit einem leisen Knall verbannt und kehrt auf Seine Heimatebene zurück. Wenn der Zauber endet, ehe 1 Minute vergangen ist, kehrt das Ziel in dem Bereich zurück, den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, wenn der Bereich besetzt ist. Ansonsten kehrt das Ziel nicht zurück.
Auf Höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber

Hexenmeister Bannzauber des 4. Grades

Verbannung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Gegenstand, der dem Ziel zuwider ist

für jeden Zauberplatz-Grad über dem vierten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.

Hexenmeister Bannzauber des 4. Grades

Feuerschild

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration10 Minuten

Ein Stück Phosphor oder ein Glühwürmchen

Winzige dünne Flammen umgeben deinen Körper für die Wirkungsdauer, was im Radius von 3 Metern helles Licht und im Radius von weiteren 3 Metern dämmriges Licht ausstrahlt. Du kannst den Zauber vorzeitig abbrechen, indem du eine Aktion nutzt.
Die Flammen bieten dir einen Wärmeschild oder einen Kälteschild, nach deiner Wahl. Der Wärmeschild bietet dir Resistenz gegen Kälteschaden, der Kälteschild bietet dir Resistenz gegen Feuerschaden.
Wenn dich außerdem eine Kreatur im Umkreis von 1,5 Metern um dich mit einem Nahkampfangriff trifft, geht der Schild in Flammen auf. Der Angreifer erleidet 2W8 Feuerschaden bei einem Wärmeschild, oder 2W8 Kälteschaden bei einem Kälteschild.

Ifriti Hervorrufung des 4. Grades

Wasser kontrollieren [1/4]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub

Bis der Zauber endet, kontrollierst du jegliches freistehendes Wasser in einem Gebiet deiner Wahl, das ein Würfel mit bis zu einer Kantenlänge von 30 Metern sein kann. Du kannst einen der folgenden Effekte auswählen, wenn du den Zauber wirkst. Als Aktion in deinem Zug kannst du den gleichen Effekt wiederholen oder einen anderen auswählen.
Flut. Du lässt den Wasserpegel aller stehenden Gewässer im Bereich um bis zu 6 Meter ansteigen. Wenn ein Ufer zum Gebiet gehört, tritt das Wasser auch auf das trockene Land über.
Wenn du einen Bereich in einem größeren Gewässer auswählst, erschaffst du stattdessen eine 6 Meter hohe Welle, die sich von einer Seite des Bereichs zur anderen bewegt und dann herabschmettert. Alle Riesigen oder kleineren Fahrzeuge im Pfad der Welle werden mit ihr zur anderen Seite getragen. Alle Riesigen oder kleineren Fahrzeuge, die von der Welle getroffen werden, haben eine Chance von 25% dass sie kentern.
Der Wasserstand bleibt erhöht bis der Zauber endet Oder du einen anderen Effekt

Ifriti Verwandlung des 4. Grades

Wasser kontrollieren [2/4]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub

auswählst. Wenn dieser Effekt eine Welle erzeugt, dann wiederholt sich die Welle zu Beginn deines nächsten Zuges Solange die Flut anhält.
Wasser teilen. Du sorgst dafür, dass sich das Wasser in dem Bereich auseinanderbewegt und so einen Graben erzeugt. Der Graben zieht sich durch den Bereich des Zaubers, und das geteilte Wasser bildet auf beiden Seiten eine Mauer. Der Graben bleibt bestehen bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt auswählst. Dann fließt das Wasser im Verlauf der nächsten Runde wieder langsam in den Graben, bis der normale Wasserpegel wiederhergestellt ist.
Fluss umlenken. Du sorgst dafür, dass sich fließendes Wasser in dem Bereich in eine Richtung deiner Wahl bewegt, selbst wenn das Wasser über Hindernisse. Wände empor oder in andere unwahrscheinliche Richtungen fließen muss. Das Wasser im Bereich bewegt sich, wie du es steuerst, aber sobald es den Bereich des Zaubers verlassen hat, fließt es wieder nach Geländebedingungen. Das Wasser bewegt sich in der Richtung deiner Wahl

Ifriti Verwandlung des 4. Grades

Wasser kontrollieren [3/4]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub

bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt auswählst.
Strudel. Dieser Effekt erfordert ein Gewässer das mindestens 15 Meter im Quadrat und 7,5 Meter Tiefe. Du erschaffst einen Strudel in der Mitte des Bereichs. Der Strudel bildet einen Wirbel, der an der Basis 1,5 Meter breit ist, bis zu 15 Meter an der Spitze breit ist und 7,5 Meter hoch ist. Alle Kreaturen und Gegenstände, die sich im Umkreis von 7,5 Metern um den Wirbel befinden, werden 3 Meter in seine Richtung gezogen. Eine Kreatur kann vom Strudelwegschwimmen, indem sie einen Wurf auf Stärke (Athletik) gegendeinen Zauberrettungswurf-SG ablegt.
Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Strudelbetritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 2W8 Wuchtschaden und ist im Strudelgefangen, bis der Zauberendet. Bei einem erfolgreichen Rettungswurferleidet die Kreatur nur den halben Schaden und ist nicht im Strudelgefangen. Eine Kreatur, die im Strudelgefangen ist,

Ifriti Verwandlung des 4. Grades

Wasser kontrollieren [4/4]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub

kann ihre Aktion verwenden, um wie oben beschrieben zu versuchen, vom Strudelwegzuschwimmen, hat aber einen Nachteil auf den Wurf auf Stärke (Athletik).
Das erste Mal in jedem Zug dass ein Gegenstand den Strudel betritt erleidet der Gegenstand 2W8 Wuchtschaden

Ifriti Verwandlung des 4. Grades

Bigbys Hand [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Eierschale und ein Handschuh aus Schlangenleder

Du erschaffst eine große Hand aus Schimmernder, durchsichtiger Energie in einem freien Bereich in Reichweite, den du sehen kannst. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer des Zaubers bestehen und bewegt sich auf deinen Befehl hin. Sie ahmt die Bewegungen deiner eigenen Hand nach.
Die Hand ist ein Gegenstand mit RK20 und Trefferpunkten gleich deiner maximalen Trefferpunkte. Wenn sie auf 0 TP fällt, endet der Zauber. Sie hat eine Stärke von 26 (+8) und eine Geschicklichkeit von 10 (+0). Die Hand füllt ihren Bereich nicht aus. Wenn du den Zauber wirkst und als Bonusaktion in deinen folgenden Zügen kannst du die Hand bis zu 18 Meter weit bewegen und dann einen der folgenden Effekte auslösen.
Geschlossene Faust. Die Hand Schlägt eine Kreatur oder einen Gegenstand innerhalb von 1,5 m um sich. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff für die Hand durch, der deine Spielwerte verwendet. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W8 Energieschaden.
Kraftvolle Hand. Die Hand versucht, eine Kreatur im Umkreis von 1,5 m um sich in eine

Abrgründiger Hervorrufung des 5. Grades

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5

Bigbys Hand [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Eierschale und ein Handschuh aus Schlangenleder

Richtung deiner Wahl zu Schieben. Lege einen vergleichenden Wurf mit der Stärke der Hand gegen die Stärke (Athletik) des Ziels ab. Wenn das Ziel mittelgroß oder kleiner ist, dann hast du den Vorteil bei diesem Wurf. Wenn du erfolgreich bist, schiebt die Hand das Ziel bis zu 1,5 m plus 1,5 m multipliziert mit deinem Zaubermodifikator. Die Handbewegt sich mit dem Ziel, um im Abstand von 1,5 m zu ihm zu bleiben.
Greifende Hand. Die Hand versucht, eine Riesige oder kleinere Kreatur im Umkreis von 1,5 m um dich zu greifen. Du verwendest den Stärkewert der Hand, um das Ringen abzuwickeln. Wenn das Ziel mittelgroß oder kleiner ist, dann hast du einen Vorteil bei diesem Wurf. Während die Hand das Ziel greift, kannst du eine Bonusaktion verwenden, damit die Hand es zerdrückt. Wenn du dies versuchst, erleidet das Ziel 2W6 + deinen Zaubermodifikator als Wuchtschaden.
Blockierende Hand. Die Hand stellt sich zwischen dich und eine Kreatur deiner Wahl, bis du ihr einen anderen Befehl gibst. Die Handbewegt sich, um zwischen dir und

Abrgründiger Hervorrufung des 5. Grades

Bigbys Hand [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Eierschale und ein Handschuh aus Schlangenleder

dem Ziel zu bleiben und gewährt dir Teildeckung gegen das Ziel. Das Ziel kann sich nicht durch den Bereich der Hand bewegen, wenn sein Stärkewert der Stärke der Hand entspricht oder niedriger ist. Wenn der Stärkewert des Ziels höher ist als der der Hand, dann kann sich das Ziel durch den Bereich der Hand bewegen, behandelt den Bereich aber als schwieriges Gelände.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder darüber wirkst, steigt der Schaden der Geschlossenen Faust um 2W8 und der Schaden der Greifenden Hand um 2W6 für jeden Zauberplatz-Grad über dem fünften.

Abrgründiger Hervorrufung des 5. Grades

Kältekegel

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Kegel von 18 Metern)

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein kleiner Kegel aus Kristall oder Glas

Ein Stoß aus kalter Luft fährt aus deinen Händen. Jede Kreatur in einem Kegel von 18 Metern muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 8W8 Kälteschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur, die auf diese Weise getötet wird, wird zu einer gefrorenen Statue, bis es taut.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem fünften um 1W8.

Abrgründiger Hervorrufung des 5. Grades

Steinwand [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein kleiner Granitblock

Eine nichtmagische Mauer aus festem Stein erhebt sich an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Mauer ist 15 Zentimeter dick und besteht aus zehn Platten von 3 mal 3 Metern Größe. Jede Platte muss an mindestens eine andere Platte angrenzen. Alternativ kannst du Platten erschaffen, die 3 mal 6 Meter groß sind, aber nur 7,5 Zentimeter Dicke haben.
Wenn die Mauer durch den Bereich einer Kreatur Schneidet, wenn sie erscheint, wird die Kreatur zu einer Seite der Mauer gestoßen (du entscheidest welche). Wenn eine Kreatur von allen Seiten von der Mauer umzingelt wird (oder der Mauer und einer anderen festen Oberfläche), dann muss diese Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg kann sie ihre Reaktion verwenden, um sich bis zu ihrer Bewegungsrate zu bewegen, um nicht mehr von der Mauer eingeschlossen zu sein. Die Mauer kann jede Form haben, die du möchtest, doch kann sie sich nicht im gleichen Bereich wie eine Kreatur oder ein Gegenstand aufhalten. Die Mauer muss nicht senkrecht sein oder auf einem

Dao Hervorrufung des 5. Grades

Steinwand [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein kleiner Granitblock

festen Untergrund stehen. Sie muss allerdings mit bestehendem Stein verschmelzen und fest von ihm getragen werden. Somit kannst du diesen Zauber verwenden, um eine Schlucht zu überwinden oder eine Rampe zu erschaffen.
Wenn du eine Brücke von mehr als 6 Metern Länge erschaffen willst, musst du die halbe Größe jeder Platte für Stützpfeiler verwenden. Du kannst die Mauer grob formen, um Zinnen, Wehranlagen und so weiter zu erschaffen.
Die Mauer ist ein Gegenstand aus Stein, der beschädigt und somit auch durchbrochen werden kann. Jede Platte hat RK 15 und 40 Trefferpunkte pro 2,5 Zentimeter Dicke. Wenn eine Platte auf 0 TP fällt, wird sie zerstört, was dazu führen könnte, das angrenzende Platten einstürzen, wenn der SL dies möchte. Wenn du die Konzentration auf diesen Zauber für seine gesamte Wirkungsdauer aufrechterhältst, wird die Mauer permanent und kann nicht gebannt werden. Ansonsten verschwindet die Mauer, wenn der Zauber endet.

Dao Hervorrufung des 5. Grades

Person beherrschen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst, unter deine Kontrolle zu bringen. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer bezaubert zu werden. Wenn du oder Kreaturen, die mit dir verbündet sind, gegen das Ziel kämpfen, hat es einen Vorteil bei diesem Rettungswurf.
Solange das Ziel bezaubert ist, hast du eine telepathische Verbindung mit ihm, solange ihr euch beide auf der gleichen Existenzebene aufhaltet. Du kannst diese telepathische Verbindung verwenden, um der Person Befehle zu erteilen, Solange du bei Bewusstsein bist (keine Aktion erforderlich), und sie tut ihr Möglichstes, um diese zu erfüllen. Du kannst eine einfache, allgemeine Verhaltensweise festlegen, wie Greife diese Kreatur an, Lauf dort hinüber oder Hole diesen Gegenstand. Wenn die Kreatur den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich so gut wie sie es kann und Versucht am Leben zu bleiben.
Du kannst deine Aktion verwenden, um vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges führt die Person nur die Aktionen aus, die du auswählst, und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Während

Der große Alte Verzauberung des 5. Grades

Person beherrschen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

dieser Zeit kannst du die Person auch dazu bringen, eine Reaktion zu verwenden, aber dazu musst du auch deine eigene Reaktion nutzen.
Immer wenn das Ziel Schaden erleidet, kann es einen neuen Weisheitsrettungswurf machen, um den Zauber abzuschütteln. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist, endet der Zauber.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades wirkst, ist die Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 10 Minuten. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 7. Grades wirkst, ist die Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 1 Stunde. Wenn du einen Zauberplatz des 8. Grades oder höher verwendest, beträgt die Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 8 Stunden.

Der große Alte Verzauberung des 5. Grades

Telekinese [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du erhältst die Fähigkeit, Kreaturen oder Gegenstände durch Kraft deiner Gedanken zu bewegen und zu manipulieren. Wenn du den Zauber wirkst, und als deine Aktion in jeder Runde der Wirkungsdauer, kannst du deinen Willen gegen eine Kreatur oder einen Gegenstand in Reichweite, die du sehen kannst, zum Einsatz bringen, um den entsprechenden Effekt unten auszulösen. Du kannst Runde für Runde das gleiche Ziel beeinflussen oder jedes Mal ein neues Ziel auswählen. Wenn du das Ziel wechselst, wird das neue Ziel nicht mehr von Telekinese betroffen.
Kreatur. Du kannst versuchen, eine Riesige oder kleinere Kreatur zu bewegen. Mache einen Attributswurf mit deinem Zauberattribut, verglichen mit einem Stärkewurf des Ziels. Wenn du den vergleichenden Wurfschaffst, bewegst du die Kreatur bis zu 9 Meter in eine beliebige Richtung, auch nach oben, aber nicht jenseits der Reichweite dieses Zaubers. Bis zum Ende deines nächsten Zugs ist die Kreatur durch deinen telekinetischen Griff festgesetzt. Eine Kreatur, die nach oben gehoben wird, schwebt mitten in der Luft.
In Folgerunden kannst du deine Aktion verwenden, um den telekinetischen Griff um die Kreatur zu halten, indem du den vergleichenden Wurf

Der große Alte Verwandlung des 5. Grades

Telekinese [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

wiederholst.
Gegenstand. Du kannst versuchen, einen Gegenstand zu bewegen, der bis zu 1.000 Pfund wiegt. Wenn der Gegenstand nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, bewegst du ihn automatisch 9 Meter in eine beliebige Richtung, aber nicht außerhalb der Reichweite dieses Zaubers. Wenn der Gegenstand von einer Kreatur getragen oder in der Hand gehalten wird, musst du einen Attributswurf mit deinem Zauberwurfmachen, verglichen mit einem Stärkewurf der Kreatur. Wenn du erfolgreich bist, ziehst du den Gegenstand von der Kreatur weg und kannst ihn bis zu 9 Meter in eine beliebige Richtung bewegen, aber nicht jenseits der Reichweite dieses Zaubers.
Du kannst mit deinem telekinetischen Griff Feinkontrolle auf Gegenstände ausüben, zum Beispiel ein einfaches Werkzeug manipulieren, eine Tür oder einen Behälter öffnen, einen Gegenstand aus einem offenen Behälter holen oder ihn verstauen, oder den Inhalt aus einer Phiole gießen.

Der große Alte Verwandlung des 5. Grades

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Flammenschlag

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Eine Prise Schwefel

Eine Senkrechte Säule aus göttlichem Feuer fährt vom Himmel auf einen Ort herab, den du bestimmst. Alle Kreaturen in einem Zylinder mit 3 Metern Radius und 12 Metern Höhe, der um einen Punkt in Reichweite Zentriert ist, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet ein Ziel 4W6 Feuerschaden und 4W6gleißenden Schaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, dann Steigt der Feuerschaden oder der gleißende Schaden (deine Wahl) für jeden Zauberplatz-Grad über dem fünften um 1W6.

Der Unhold Hervorrufung des 5. Grades

Weihen

  • casting time24 Stunden
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis der Zauber gebannt wird

Kräuter, –le und Weihrauch im Wert von mindestens 1.000 GM, die vom Zauber verbraucht werden

Du berührst einen Punkt und erfüllst einen Bereich. der ihn umgibt, mit heiliger (oder unheiliger) Macht. Der Bereich kann einen Radius von bis zu 18 Metern haben, und der Zauber Inisslingt, wenn der Radius einen Bereich umfasst, der bereits unter dem Effekt eines Weihen-Zaubers steht. Der betroffene Bereich unterliegt den folgenden Effekten.
Zunächst können himmlische Wesen, Feen, Unholde und Untote den Bereich nicht betreten, und Solche Kreaturen können Wesen in Seinem Inneren nicht Bezaubern, verängstigten oder Besessen machen. Jede Kreatur, die von solch einer Kreatur bezaubert, verängstigt oder Besessen ist, ist nicht mehr länger bezaubert, verängstigt oder Besessen, wenn sie den Bereich betritt. Du kannst eine oder mehrere dieser Arten von Kreaturen aus diesem Effekt ausschließen.
Zweitens kannst du einen zusätzlichen Effekt an das Gebiet binden. Wähle den Effekt aus der folgenden Liste, oder wähle einen Effekt, den der SL dir anbietet. Einige dieser Effekte wirken auf Kreaturen in der Umgebung

Der Unhold Hervorrufung des 5. Grades

Äusserlichkeiten [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

Dieser Zauber erlaubt es dir, das Aussehen einer beliebigen Anzahl von Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst, zu ändern. Du gibst jedem Ziel ein neues, illusionäres Erscheinungsbild. Ein unwilliges Ziel kann einen Charismarettungswurf ablegen, und wenn es erfolgreich ist, wird es nicht von diesem Zauber betroffen. Der Zauber verbirgt die physische Erscheinung sowie die Kleidung, Rüstung, Waffen und Ausrüstung des Ziels. Du kannst jede Kreatur bis zu 30 Zentimeter kleiner oder größer erscheinen und dick, dünn oder irgendwo dazwischen aussehen lassen. Du kannst ihren grundsätzlichen Körpertyp nicht ändern, also muss du eine Gestalt wählen, die die gleiche grundsätzliche Anordnung von Gliedmaßen hat. Ansonsten bestimmst du, wie die Illusion aussieht. Der Zauber bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, wenn du keine Aktion verwendest, um ihn früher aufzuheben.
Die Veränderungen durch diesen Zauber halten einer körperlichen Untersuchung nicht stand. Wenn du beispielsweise diesen Zauber verwendest, um die Kleidung einer Kreatur um einen Hut zu ergänzen, dann können Gegenstände den Hut einfach durchdringen, und jeder, der ihn berührt, würde nichts fühlen oder nur den Kopf und die Haare der

Die Erzfee Illusion des 5. Grades

Äusserlichkeiten [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

Kreatur. Wenn du diesen Zauber verwendest, um dünner zu erscheinen als du bist, dann würde die Hand von jemandem, der dich berühren will, gegen dich Stoßen, wenn sie scheinbar noch in der Luft schwebt.
Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um ein Ziel zu untersuchen und einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG zu machen. Bei Erfolg bemerkt sie, dass das Ziel verkleidet ist.

Die Erzfee Illusion des 5. Grades

Person beherrschen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst, unter deine Kontrolle zu bringen. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer bezaubert zu werden. Wenn du oder Kreaturen, die mit dir verbündet sind, gegen das Ziel kämpfen, hat es einen Vorteil bei diesem Rettungswurf.
Solange das Ziel bezaubert ist, hast du eine telepathische Verbindung mit ihm, solange ihr euch beide auf der gleichen Existenzebene aufhaltet. Du kannst diese telepathische Verbindung verwenden, um der Person Befehle zu erteilen, Solange du bei Bewusstsein bist (keine Aktion erforderlich), und sie tut ihr Möglichstes, um diese zu erfüllen. Du kannst eine einfache, allgemeine Verhaltensweise festlegen, wie Greife diese Kreatur an, Lauf dort hinüber oder Hole diesen Gegenstand. Wenn die Kreatur den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich so gut wie sie es kann und Versucht am Leben zu bleiben.
Du kannst deine Aktion verwenden, um vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges führt die Person nur die Aktionen aus, die du auswählst, und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Während

Die Erzfee Verzauberung des 5. Grades

Person beherrschen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

dieser Zeit kannst du die Person auch dazu bringen, eine Reaktion zu verwenden, aber dazu musst du auch deine eigene Reaktion nutzen.
Immer wenn das Ziel Schaden erleidet, kann es einen neuen Weisheitsrettungswurf machen, um den Zauber abzuschütteln. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist, endet der Zauber.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades wirkst, ist die Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 10 Minuten. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 7. Grades wirkst, ist die Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 1 Stunde. Wenn du einen Zauberplatz des 8. Grades oder höher verwendest, beträgt die Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 8 Stunden.

Die Erzfee Verzauberung des 5. Grades

Erschaffung [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationSpeziell

Ein winziges Stück Materie des gleichen Typs, die du erschaffen willst

Du ziehst Fäden aus schattenartigem Material aus dem Schattensaum, um nicht lebendige Gegenstände aus pflanzlichem Material innerhalb der Reichweite zu erschaffen: weiche Güter, Seile, Holz oder ähnliches. Du kannst diesen Zauber auch nutzen, um mineralische Gegenstände wie Stein, Kristall oder Metall zu erschaffen. Der erschaffene Gegenstand darf nicht größer sein als ein Würfel mit 1,5 Metern Kantenlänge, und muss eine Form haben und aus einem Materialbestehen, das du schon gesehen hast. Die Wirkungsdauer hängt vom Material des Gegenstands ab. Wenn der Gegenstand aus mehreren Materialien besteht, verwende die kürzeste Wirkungsdauer.
Material Wirkungsdauer
Pflanzliche Materie 1
g
Stein oder Kristall 12 Stunden
Edelmetalle 1 Stunde
Juwelen 10 Minuten
Adamant oder Mithral 1 Minute
Wenn Material, das du mit diesem Zauber erschaffst, verwendet werden soll, um die Materialkomponenten eines anderen Zaubers

Dschinn Illusion des 5. Grades

Erschaffung [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationSpeziell

Ein winziges Stück Materie des gleichen Typs, die du erschaffen willst

zu erfüllen, dann misslingt dieser Zauber automatisch.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, dann vergrößert sich die Kantenlänge des Würfels pro Zauberplatz-Grad über dem fünften um 1,5 Meter.

Dschinn Illusion des 5. Grades

Äusserlichkeiten [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

Dieser Zauber erlaubt es dir, das Aussehen einer beliebigen Anzahl von Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst, zu ändern. Du gibst jedem Ziel ein neues, illusionäres Erscheinungsbild. Ein unwilliges Ziel kann einen Charismarettungswurf ablegen, und wenn es erfolgreich ist, wird es nicht von diesem Zauber betroffen. Der Zauber verbirgt die physische Erscheinung sowie die Kleidung, Rüstung, Waffen und Ausrüstung des Ziels. Du kannst jede Kreatur bis zu 30 Zentimeter kleiner oder größer erscheinen und dick, dünn oder irgendwo dazwischen aussehen lassen. Du kannst ihren grundsätzlichen Körpertyp nicht ändern, also muss du eine Gestalt wählen, die die gleiche grundsätzliche Anordnung von Gliedmaßen hat. Ansonsten bestimmst du, wie die Illusion aussieht. Der Zauber bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, wenn du keine Aktion verwendest, um ihn früher aufzuheben.
Die Veränderungen durch diesen Zauber halten einer körperlichen Untersuchung nicht stand. Wenn du beispielsweise diesen Zauber verwendest, um die Kleidung einer Kreatur um einen Hut zu ergänzen, dann können Gegenstände den Hut einfach durchdringen, und jeder, der ihn berührt, würde nichts fühlen oder nur den Kopf und die Haare der

Dschinni Illusion des 5. Grades

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Äusserlichkeiten [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

Kreatur. Wenn du diesen Zauber verwendest, um dünner zu erscheinen als du bist, dann würde die Hand von jemandem, der dich berühren will, gegen dich Stoßen, wenn sie scheinbar noch in der Luft schwebt.
Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um ein Ziel zu untersuchen und einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG zu machen. Bei Erfolg bemerkt sie, dass das Ziel verkleidet ist.

Dschinni Illusion des 5. Grades

Ablenkung

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsG
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du wirst unsichtbar, und gleichzeitig erscheint ein illusionäres Double von dir, und zwar dort, wo du stehst. Das Double bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, aber die Unsichtbarkeit endet, wenn du angreifst oder einen Zauber wirkst.
Du kannst deine Aktion verwenden, um dein illusionäres Double bis zu deiner doppelten Bewegungsrate zu bewegen und es gestikulieren, sprechen und auf jede Art handeln zu lassen, die du möchtest.
Du kannst durch seine Augen Sehen und durch seine Ohren hören, als würdest du dort stehen, wo es sich aufhält. In jedem deiner Züge kannst du als Bonusaktion von deinen Sinnen zu den Sinnen des Doubles wechseln und andersherum. Solange du seine Sinne nutzt, bist du blind und taub für deine eigene Umgebung.

Hexenmeister Illusion des 5. Grades

Ausspähung [1/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Fokus im Wert von mindestens 1.000 GM, wie eine Kristallkugel, ein Silberspiegel oder ein Brunnen voller Weihwasser

Du kannst eine bestimmte Kreatur deiner Wahl sehen und hören, wenn sie sich auf der gleichen Existenzebene befindet wie du. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, der abhängig davon, wie gut du das Ziel kennst und welche physische Verbindung du hast, modifiziert wird. Wenn das Ziel weiß, dass du den Zauber wirkst, und wenn es beobachtet werden will, kann es den Rettungswurf absichtlich misslingen lassen.
RW-Modifikator Wissen
+5 Aus zweiter Hand (du hast von dem Ziel gehört)
+-0 Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen)
-5 Vertraut (du kennst das Ziel gut)
RW-Modifikator Verbindung
-2 Abbild oder Portrait
-4 Besitztum oder Kleidungsstück
+-0 Körperteil, Haarsträhne, Fingernagel oder dergleichen
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist das Ziel nicht betroffen, und du kannst diesen Zauber für 24 Stunden nicht gegen dasselbe Ziel

Hexenmeister Erkenntniszauber des 5. Grades

Ausspähung [2/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Fokus im Wert von mindestens 1.000 GM, wie eine Kristallkugel, ein Silberspiegel oder ein Brunnen voller Weihwasser

verwenden. Bei einem misslungenen Rettungswurf erschafft der Zauber einen unsichtbaren Sensor im Umkreis von 3 Metern um das Ziel. Du kannst durch den Sensor sehen und hören als wärst du anwesend. Der Sensor bewegt sich mit dem Ziel, um für die Wirkungsdauer im Abstand von 3 m zu ihm zu bleiben.
Eine Kreatur, die unsichtbare Gegenstände sehen kann, sieht den Sensor als leuchtende Kugel von der Größe einer Faust.
Anstatt eine Kreatur als Ziel zu wählen, kannst du auch einen Ort, den du schon einmal gesehen hast, als Ziel bestimmen. Wenn du dies tust, erscheint der Sensor an diesem Ort und bewegt sich nicht.

Hexenmeister Erkenntniszauber des 5. Grades

Bindung der Ebenen [1/2]

  • casting time1 Stunde
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein Edelstein im Wert von mindestens 1.000 GM, der vom Zauber verbraucht wird

Mit diesem Zauber versuchst du ein himmlisches Wesen, einen Elementar eine Fee oder einen Unhold für einen Dienst zu binden. Die Kreatur muss für die gesamte Wirkungsdauer des Zaubers in Reichweite sein. (Normalerweise wird die Kreatur zuerst in die Mitte eines umgekehrten Schutzkreises beschworen, damit sie gefangen ist, während dieser Zauber gewirkt wird.) Wenn das Wirken des Zaubers abgeschlossen ist, muss das Ziel einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur für die Wirkungsdauer an dich gebunden. Wenn die Kreatur zunächst von einem anderen Zauber beschworen wurde, wird die Wirkungsdauer dieses Zaubers verlängert, bis sie diesem Zauber entspricht.
Eine gebundene Kreatur muss nach bestem Können deine Anweisungen erfüllen. Du könntest der Kreatur befehlen, dich auf ein Abenteuer zu begleiten, einen Ort zu beschützen oder eine Botschaft zu übermitteln. Die Kreatur befolgt den Wortlaut deiner Anweisungen, aber wenn sie dir feindlich sein sollte, versucht sie deine Worte so

Hexenmeister Bannzauber des 5. Grades

Bindung der Ebenen [2/2]

  • casting time1 Stunde
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein Edelstein im Wert von mindestens 1.000 GM, der vom Zauber verbraucht wird

zu verdrehen, dass sie ihre eigenen Ziele verfolgen kann. Wenn die Kreatur deine Anweisungen vollständig ausführt, ehe der Zauber endet, reist sie zu dir zurück, um dies zu berichten, wenn du dich auf der gleichen Existenzebene befindest. Wenn du dich auf einer anderen Existenzebene aufhältst, kehrt die Kreatur zu dem Ort zurück, wo du sie gebunden hast und wartet dort bis der Zauber endet.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, steigt die Wirkungsdauer auf 10 Tage bei einem Zauberplatz des 6. Grades, auf 30 Tage bei einem Zauberplatz des 7. Grades, auf 180 Tage bei einem Zauberplatz des 8. Grades und auf ein Jahr und einen Tag bei einem Zauberplatz des 9. Grades.

Hexenmeister Bannzauber des 5. Grades

Entkräftung

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Tentakel aus tintenschwarzer Dunkelheit streckt sich von dir aus und berührt eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, um Lebenskraft von ihr zu stehlen. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Bei einem Erfolg nimmt das Ziel 2W8 nekrotischen Schaden und der Zauber endet. Bei einem Fehlschlag nimmt das Ziel 4W8 nekrotischen Schaden, und bis zum Ende des Zaubers kannst du deine Aktion in jedem deiner Züge verwenden, um automatisch 4W8 nekrotischen Schaden beim Ziel zu verursachen. Der Zauber endet, wenn du deine Aktion verwendest, um irgendetwas anderes zu tun, wenn das Ziel jemals außer Reichweite des Zaubers gerät oder wenn das Ziel dir gegenüber in vollständiger Deckung ist.
Immer wenn der Zauber einem Ziel Schaden zufügt, erhältst du Trefferpunkte in Höhe der Hälfte der Menge des nekrotischen Schadens, welchen das Ziel erleidet.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher verwendest, erhöht sich der Schaden um 1W8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem fünften.

Hexenmeister Nekromantie des 5. Grades

Fernschritt

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du teleportierst bis zu 18 m in einen nicht besetzen Bereich, den du sehen kannst. In jedem deiner Züge vor dem Ende des Zaubers kannst du eine Bonusaktion verwenden, um auf die gleiche Weise erneut zu teleportieren.

Hexenmeister Beschwörung des 5. Grades

Infernalisches Herbeirufen [1/3]

  • casting time1 Minute
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Rubin, der mindestens 999 GM wert ist

Durch das Aussprechen einer dunklen Anrufung beschwörst du einen Teufel aus den Neun Höllen. Du wählst die Art des Teufels, welcher einen HG von 6 oder niedriger haben muss, wie zum Beispiel ein Klingenteufel oder ein Bartteufel. Der Teufel erscheint in einem unbesetztem Bereich, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Der Teufel verschwindet, wenn er auf 0 Trefferpunkte reduziert wird oder wenn der Zauber endet.
Der Teufel ist dir und deinen Gefährten gegenüber unfreundlich. Würfle für den Teufel die Initiative aus, welcher seine eigenen Züge hat. Er ist unter der Kontrolle des Spielleiters und handelt in jedem seiner Züge gemäß seiner Natur. Das kann darin enden, dass er dich angreift, wenn er der Meinung ist, gewinnen zu können, oder er versucht dich dazu zu verführen, eine böse Tat im Austausch für begrenzte Dienste zu vollbringen. Der SL hat die Werte der Kreatur.
In jedem deiner Züge kannst du versuchen, dem Teufel einen wörtlichen Befehl zu geben (erfordert keine Aktion deinerseits). Er wird dem

Hexenmeister Beschwörung des 5. Grades

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Infernalisches Herbeirufen [2/3]

  • casting time1 Minute
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Rubin, der mindestens 999 GM wert ist

Befehl folgen, wenn das Ergebnis im Einklang mit seinen Begierden steht, und besonders, wenn das Ergebnis dich zum Bösen hinzieht. Andernfalls musst du einen Wurf auf Charisma (Täuschung, Einschüchterung, oder Überzeugen) ablegen. Du erhältst beim Wurf einen Vorteil, wenn du den wahren Namen des Teufels aussprichst.
Wenn dein Wurf scheitert, wird der Teufel für die Wirkungsdauer des Zaubers immun gegenüber deinen verbalen Befehlen. Er kann sie allerdings immer noch ausführen, sofern er das wünscht. Wenn dein Wurf erfolgreich ist, führt der Teufel den Befehl aus - wie zum Beispiel greife meine Feinde an oder erkunde den nächsten Raum oder bringe diese Nachricht zur Königin - bis er die Aufgabe erfüllt hat. Dann kehrt er zu dir zurück, um zu berichten, dass er die Aufgabe abgeschlossen hat.
Falls deine Konzentration endet, bevor der Zauber seine volle Wirkungsdauer erreicht, wird der Teufel nicht verschwinden, wenn er deinen Befehlen gegenüber immun geworden ist. Stattdessen handelt er, wie auch immer

Hexenmeister Beschwörung des 5. Grades

Infernalisches Herbeirufen [3/3]

  • casting time1 Minute
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Rubin, der mindestens 999 GM wert ist

er es wünscht, und verschwindet erst nach weiteren 3W6 Minuten.
Wenn du den Talisman eines bestimmten Teufels besitzt, so kannst ihn herbeirufen, wenn er den angemessenen HG+1 besitzt. Er befolgt alle Befehle, ohne dass ein Wurf auf Charisma erforderlich wäre.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber unter Verwendung eines Zauberplatzes der 6. Stufe oder höher verwendest, so erhöht sich der HG um 1 für jeden Zauberplatz-Grad über dem fünften.

Hexenmeister Beschwörung des 5. Grades

Kontakt zu anderen Ebenen (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • duration1 Minute

Du kontaktierst geistig einen Halbgott, den Geist eines lange toten Gelehrten oder eine andere geheimnisvolle Wesenheit von einer anderen Ebene. Diese Intelligenz von einer anderen Ebene zu kontaktieren, kann deinen Geist überfordern oder sogar brechen. Wenn du diesen Zauber wirkst, musst du einen Intelligenzrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidest du 6W6 psychischen Schaden und bist wahnsinnig bis du eine lange Rast ausführst. Solange du wahnsinnig bist, kannst du keine Aktionen ausführen, nicht verstehen, was andere Kreaturen Sagen, kannst nicht lesen und sprichst nur Kauderwelsch. Der Zauber Vollständige Genesung beendet diesen Effekt, wenn er auf dich gewirkt wird.
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kannst du der Wesenheit bis zu fünf Fragen stellen. Du musst deine Fragen stellen, ehe der Zauber endet. Der SL beantwortet jede Frage mit einem Wort, wie ja, nein, vielleicht, niemals, irrelevant oder unklar (wenn die Wesenheit die Antwort auf die Frage nicht kennt). In einem Fall, in dem eine Antwort von einem Wort in die Irreführen könnte kann der SL Stattdessen einen kurzen Satz als Antwort geben.

Hexenmeister Erkennitzaubrr des 5. Grades

Kreis der Teleportation [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, M
  • duration1 Runde

Seltene Kreiden und Tinten, die mit Edelsteinen angereichert sind, im Wert von 50 GM, werden vom Zauber verbraucht

Während du den Zauber wirkst, zeichnest du einen Kreis mit 3 Metern Durchmesser auf den Boden. In den Kreis sind Sigillen graviert, die deine aktuelle Position mit einem permanenten Teleportationskreis deiner Wahl verbinden, dessen Sigillensequenz du kennst und der sich auf der gleichen Existenzebene befindet. Ein Schimmerndes Portal öffnet sich in dem Kreis, den du gezeichnet hast, und es bleibt bis zum Ende deines nächsten Zuges offen. Jede Kreatur, die in das Portal trifft, erscheint sofort innerhalb von 1,5 Metern um den Zielkreis oder im nächstliegenden nicht besetzten Bereich, wenn dieser Bereich besetzt ist.
Viele wichtige Tempel, Gilden und andere bedeutende Orte haben irgendwo auf dem Gelände einen permanenten Teleportationskreis graviert. Jeder solche Kreis hat eine einzigartige Sequenz von Sigillen - eine Reihe magischer Runen, die in einem bestimmten Muster angeordnet sind. Wenn du lernst, diesen Zauber zu wirken, lernst du die Sigillensequenz für zwei Zielorte auf der Materiellen Ebene, die der SL bestimmt. Du

Hexenmeister Hervorrufung des 5. Grades

Kreis der Teleportation [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, M
  • duration1 Runde

Seltene Kreiden und Tinten, die mit Edelsteinen angereichert sind, im Wert von 50 GM, werden vom Zauber verbraucht

kannst während deiner Abenteuer zusätzliche Sigillensequenzen erlernen. Du kannst dir eine neue Sigillensequenz einprägen, indem du sie 1 Minute Studierst.
Du kannst permanente Teleportationskreise erschaffen, indem du den Zauber jeden Tag für ein Jahr am gleichen Ort wirkst. Du musst den Zirkel nicht zur Teleportation nutzen, wenn du den Zauber auf diese Weise wirkst.

Hexenmeister Hervorrufung des 5. Grades

Lichtwand [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Handspiegel

Eine schimmernde Wand aus hellem Licht erscheint an einem Punkt, den du innerhalb der Reichweite wählst. Die Wand erscheint in einer Ausrichtung deiner Wahl: horizontal, vertikal, oder diagonal. Sie kann frei schweben oder auf einer soliden Oberfläche ruhen. Die Wand kann bis zu 18 m lang, 3 m hoch und 1,50 m dick sein. Die Wand blockiert Sichtlinien, aber Kreaturen und Objekte können sie passieren. Sie verbreitet helles Licht innerhalb von 36 m und dämmriges Licht in weiteren 36 m.
Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Bereich einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet eine Kreatur 4W8 gleißenden Schaden und ist für 1 Minute blind. Bei einem Erfolg nimmt sie nur die Hälfte des Schadens und ist nicht blind. Eine hierdurch blinde Kreatur kann am Ende jedes ihrer Züge einen Konstitutionsrettungswurf ablegen, um den Effekt bei sich mit einem Erfolg zu beenden.
Eine Kreatur, die ihren Zug im Bereich der Wand beendet, erleidet 4W8 gleißenden Schaden.
Bis zum Ende des Zaubers

Hexenmeister Hervorrufung des 5. Grades

Lichtwand [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Handspiegel

kannst du eine Aktion verwenden, um einen gleißenden Strahl von der Wand aus gegen eine Kreatur zu richten, welche du innerhalb von 18 m von der Wand sehen kannst. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff durch. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W8 gleißenden Schaden. Ob du nun triffst oder nicht, reduziere die Länge der Wand um 3 m. Wenn die Länge der Wand auf Om reduziert wird, endet der Zauber.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, so erhöht sich der Schaden um 1W8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem fünften.

Hexenmeister Hervorrufung des 5. Grades

Monster festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein kleines, gerades Stück Eisen

Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du Sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote. Am Ende jedes Seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem fünften auf eine zusätzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Hexenmeister Verzauberung des 5. Grades

Negativer Energiefluss

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, M
  • durationUnmittelbar

ein zerbrochener Knochen und ein Flicken schwarzer Seide

Du sendest Bänder negativer Energie gegen eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Solange das Ziel nicht untot ist, musst es einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Es erleidet 5W12 nekrotischen Schaden bei einem Fehlschlag, die Hälfte davon bei einem Erfolg. Ein durch diesen Zauber getötetes Ziel erhebt sich zu Beginn deines nächstens Zuges als Zombie. Der Zombie verfolgt welche Kreatur auch immer ihm innerhalb seiner Sichtweite am nächsten ist. Die Spielwerte für einen Zombie findest du im Monster Manual (Monsterhandbuch).
Wenn du einen Untoten als Ziel dieses Zaubers wählst, führt das Ziel keinen Rettungswurf durch. Werfe stattdessen 5W12. Das Ziel erhält die Hälfte der Würfelsumme als temporäre Trefferpunkte.

Hexenmeister Nekromantie des 5. Grades

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Synaptisches Rauschen

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du wählst einen Punkt innerhalb der Reichweite und lässt dort psychische Energien explodieren.Jede Kreatur in einer Kugel mit 6 m Radius, deren Zentrum an diesem Punkt liegt, muss einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Eine Kreatur mit einem Intelligenzwert von 2 oder geringer kann durch diesen Zauber nicht betroffen werden. Ein Ziel nimmt 8W6 psychischen Schaden bei einem Fehlschlag, die Hälfte davon bei einem Erfolg.
Nach einem Fehlschlag hat das Ziel für 1 Minute verworrene Gedanken. Während dieser Zeit wirft es 1W6 und zieht das Ergebnis von allen Angriffswürfen und Attributswürfen ab, ebenso von Konstitutionsrettungswürfen, um Konzentration aufrechtzuerhalten. Das Ziel kann am Ende jedes seiner Züge einen Intelligenzrettungswurf durchführen, um den Effekt bei sich mit einem Erfolg zu beenden.

Hexenmeister Verzauberung des 5. Grades

Totentanz [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Stränge aus dunkler Macht springen aus deinen Fingern, um bis zu fünf kleine oder mittelgroße Leichen zu durchdringen, welche du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Jede Leiche steht unverzüglich auf und wird untot. Du entscheidest, ob es sich jeweils um Zombies oder Skelette handelt (die Spielwerte für Zombies und Skelette sind im Monster Manual [Monsterhandbuch] zu finden). Zusätzlich erhält jeder Untoter einen Bonus auf seine Angriffs- und Schadenswürfe in Höhe des Modifikators deines Attributs zum Zauberwirken.
Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um die Kreaturen, welche du mit diesem Zauber erschaffst, mental zu befehligen. Du sendest denselben Befehl an alle Kreaturen. Um den Befehl zu empfangen, muss eine Kreatur innerhalb von 18 m von dir sein. Du entscheidest, welche Aktionen die Kreaturen unternehmen und wohin sie sich während ihres nächsten Zuges bewegen. Du kannst auch einen allgemeinen Befehl ausgeben, wie zum Beispiel das Bewachen einer Kammer oder eines Gangs gegen deine Feinde. Wenn du keinen Befehl ausgibst, werden die Kreaturen nichts tun, außer sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen zu verteidigen. Sobald ein Befehl erteilt wurde, werden die Kreaturen ihn befolgen, bis die

Hexenmeister Nekromantie des 5. Grades

Totentanz [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Aufgabe ausgeführt ist. Die Kreaturen stehen unter deinem Befehl, bis der Zauber endet. Danach werden sie wieder leblos.Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, so belebst du bis zu zwei zusätzliche Leichen für jeden Zauberplatz-Grad über dem fünften.

Hexenmeister Nekromantie des 5. Grades

Traum [1/2]

  • casting time1 Minute
  • rangeSpeziell

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

Eine Handvoll Sand, ein Klecks Tinte und eine Schreibfeder, die einem schlafenden Vogel ausgerupft worden ist

Der Zauber formt die Träume einer Kreatur. Wähle eine Kreatur, die du kennst, als Ziel des Zaubers. Das Ziel muss sich auf der gleichen Existenzebene befinden. Kreaturen, die nicht schlafen, so wie Elfen, können von diesem Zauber nicht kontaktiert werden. Du oder eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, verfällt in Trance und dient als Bote.
Solange sich der Bote in der Trance befindet, ist er sich seiner Umgebung bewusst, kann aber keine Aktionen ausführen und sich nichtbewegen. Wenn das Zielschläft, erscheint der Bote in seinen Träumen und kann mit dem Zielsprechen, solange es Schläft, über die ganze Wirkungsdauer des Zaubers. Der Bote kann auch die Umgebung des Traums umformen, Landschaften erschaffen, Gegenstände und andere Bilder. Der Bote kann die Trance jederzeit verlassen, was den Effekt des Zaubers vorzeitig beendet. Das Zielerinnert sich beim Erwachen perfekt an den Traum. Wenn das Ziel wach ist, wenn du den Zauber wirkst, weiß der Bote es und kann entweder die Trance (und den Zauber) beenden oder

Hexenmeister Illusion des 5. Grades

Traum [2/2]

  • casting time1 Minute
  • rangeSpeziell

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

Eine Handvoll Sand, ein Klecks Tinte und eine Schreibfeder, die einem schlafenden Vogel ausgerupft worden ist

warten, bis das Ziel einschläft. Dann erscheint der Bote in den Träumen des Ziels. Du kannst den Boten für das Ziel monströs und erschreckend aussehen lassen. Wenn du dies tust. kann der Bote eine Botschaft von maximal zehn Worten überbringen, und das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erzeugen die Echos der gespenstischen Monstrosität einen Albtraum, der für die Dauer des Schlafs des Ziels anhält und verhindert, dass das Ziel Nutzen aus der Rast ziehen kann. Wenn das Ziel erwacht, erleidet es außerdem 3W6 psychischen Schaden.
Wenn du ein Körperteil, eine Haarlocke, Fingernägel oder einen ähnlichen Teil des Zieles besitzt, muss das Ziel den Rettungswurf mit Nachteil ablegen.

Hexenmeister Illusion des 5. Grades

Flammenschlag

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Eine Prise Schwefel

Eine Senkrechte Säule aus göttlichem Feuer fährt vom Himmel auf einen Ort herab, den du bestimmst. Alle Kreaturen in einem Zylinder mit 3 Metern Radius und 12 Metern Höhe, der um einen Punkt in Reichweite Zentriert ist, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet ein Ziel 4W6 Feuerschaden und 4W6gleißenden Schaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, dann Steigt der Feuerschaden oder der gleißende Schaden (deine Wahl) für jeden Zauberplatz-Grad über dem fünften um 1W6.

Ifriti Hervorrufung des 5. Grades

Kältekegel

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Kegel von 18 Metern)

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein kleiner Kegel aus Kristall oder Glas

Ein Stoß aus kalter Luft fährt aus deinen Händen. Jede Kreatur in einem Kegel von 18 Metern muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 8W8 Kälteschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur, die auf diese Weise getötet wird, wird zu einer gefrorenen Statue, bis es taut.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem fünften um 1W8.

Marid Hervorrufung des 5. Grades

Wunsch [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Wunsch ist der mächtigste Zauber, den eine sterbliche Kreatur wirken kann. Indem du deinen Willen laut aussprichst, vermagst du das Fundament der Realität im Einklang mit deinen Wünschen zu verändern. Als grundlegende Verwendung dieses Zaubers kannst du einen beliebigen anderen Spruch des 8. oder eines niedrigeren Grades kopieren. Du musst weder dessen Voraussetzungen erfüllen noch wertvolle Materialkomponenten bezahlen. Der Zauber tritt einfach in Kraft. Alternativ kannst du einen der folgende n Effekte erzeugen: • Du erschaffst einen nicht-magischen Gegenstand im Wert von bis zu 25.000 GM. Dieser darf in jeder Ausdehnung nicht größer als 90 m sein und erscheint in einem nicht besetzten Bereich auf dem Boden, den du sehen kannst.
• Du heilst bis zu zwanzig Kreaturen, die du sehen kannst, sodass sie alle Trefferpunkte zurückerhalten, und beendest alle Effekte, die auf ihnen liegen, als wenn der Zauber Vollständige Genesung auf sie gewirkt worden wären.
• Du gewährst bis zu zehn Kreaturen, die du sehen kannst, eine Resistenz gegen eine Schadensart deiner Wahl.
• Du verleihst bis zu zehn Kreaturen, die du sehen kannst, für 8 Stunden eine Immunität gegen einen einzelnen Zauber oder

Dschinn Beschwörung des 9. Grades

Wunsch [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

magischen Effekt. Beispielsweise könntest du dich und deine Gruppe immun gegen den Lebensentzug-Angriff eines Lichs machen.
• Du hebst ein kurz zurückliegendes Ereignis auf, indem du die Wiederholung eines beliebigen Wurfes in der letzten Runde (inklusive deines Zuges) erzwingst. Die Realität formt sich entsprechend des neuen Ergebnisses um. Beispielsweise könnte ein Wunsch den erfolgreichen Rettungswurf oder kritischen Treffer eines Gegners aufheben oder den misslungenen Rettungswurf eines Verbündeten. Du darfst bestimmen, dass die Wurfwiederholung mit Vorteil oder Nachteil durchgeführt wird, und kannst entscheiden, ob das Ergebnis der Wiederholung oder des ursprünglichen Wurfes verwendet werden soll.
Du kannst auch einen Effekt erzeugen, der nicht von den obigen Beispielen abgedeckt wird. Nenne dem SL deinen Wunsch so präzise wie möglich, er entscheidet (mit großer Freiheit), was in einem solchen Fall passiert. Je größer der Wunsch ist, umso wahrscheinlicher ist es, dass etwas anders verläuft, als geplant. Der Zauber könnte einfach scheitern, der gewünschte Effekt nur zum Teil erfüllt werden oder du selbst eine unvorhersehbare Nebenwirkung erleiden, die von deiner Formulierung des

Dschinn Beschwörung des 9. Grades

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
9 9
9 9

Wunsch [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Wunsches abhängt. Wenn du dir beispielsweise wünschst, dass ein Schurke tot sei, könntest du in die Zukunft katapultiert werden, in eine Zeit, in welcher der Schurke nicht mehr am Leben ist (was dich effektiv aus dem Spiel entfernen würde). Wünscht du dir einen legendären magischen Gegenstand oder ein Artefakt, könntest du zum aktuellen Besitzer des Objekts teleportiert werden. Wunsch auf eine Weise zu wirken, die nicht bloß einen anderen Zauber kopiert, bedeutet eine enorme Anstrengung und Belastung. Jedes Mal, wenn du nach dieser Belastung einen Zauber wirkst, erleidest du 1W10 nekrotischen Schaden pro Grad des Zaubers, bis du eine lange Rast abgeschlossen hast. Dieser Schaden kann auf keine Weise verringert oder verhindert werden. Au- ßerdem fällt deine Stärke für 2W4 Tage auf 3, falls dein Attributswert nicht bereits 3 oder weniger beträgt. Für jeden dieser Tage, an dem du dich nur ausruhst oder leichten Tatigkeiten nachgehst, verringerst du die übrige Erholungszeit um 2 Tage. Schließlich besteht eine Chance von 33 %, dass du Wunsch niemals erneut wirken kannst, wenn du diese Belastung erleidest.

Dschinn Beschwörung des 9. Grades

9 9