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Allucinazione di Forza [1/3]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un ciuffo di lana

L'incantatore crea un'illusione che mette radici nella mente di una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Se lo fallisce, l'incantatore crea un oggetto, una creatura o un fenomeno fittizio di altra natura visibile a sua scelta, che non sia più grande di un cubo con spigolo di 3 metri e sia percepibile soltanto dal bersaglio per la durata dell'incantesimo. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti. L'allucinazione include suoni, temperature e altri stimoli analoghi, anch'essi evidenti soltanto alla creatura. li bersaglio può usare la sua azione per esaminare l'allucinazione con una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se la prova ha successo, il bersaglio capisce che l'allucinazione è un'illusione e l'incantesimo termina. Finché un bersaglio è influenzato dall'incantesimo, considera l'allucinazione come se fosse reale. Il bersaglio razionalizza qualsiasi esito illogico prodotto

Bardo Illusione di 2° livello

Allucinazione di Forza [2/3]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un ciuffo di lana

dalle sue interazioni con l'allucinazione. Per esempio, un bersaglio che tenta di camminare su un ponte fittizio che attraversa un baratro cadrà non appena mette piede sul ponte. Se il bersaglio sopravvive alla caduta, crederà comunque che il ponte esista e penserà a un'altra spiegazione per la sua caduta (è stato spinto, è scivolato, o un vento forte lo ha buttato di sotto). Un bersaglio influenzato è talmente convinto che l'allucinazione sia reale che può perfino subire danni da essa. Un'allucinazione creata per apparire come una creatura può attaccare il bersaglio. Analogamente un'allucinazione creata per apparire come un fuoco, una pozza d'acido o un flusso di lava può bruciare il bersaglio. A ogni round, nel turno dell'incantatore, l'allucinazione può infliggere 1d6 danni psichici al bersaglio se esso si trova nell'area dell'allucinazione o entro 1.5 metri da essa purché l'allucinazione riproduca una creatura o un pericolo in grado di infliggere danni logicamente, per esempio attaccando. Il bersaglio percepisce i

Bardo Illusione di 2° livello

Allucinazione di Forza [3/3]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un ciuffo di lana

danni come se fossero del tipo appropriato per l'illusione.

Bardo Illusione di 2° livello

Animale Messaggero (Rituale) [1/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

un boccone di cibo

Grazie a questo incantesimo, l'incantatore usa un animale per trasmettere un messaggio, scegliendo una bestia Minuscola entro gittata e che egli sia in grado di vedere (per esempio uno scoiattolo, una ghiandaia o un pipistrello). L'incantatore specifica un luogo, che deve avere già visitato, e un destinatario che corrisponda a una descrizione generica come un uomo o una donna che indossi l'uniforme della guardia cittadina o un nano dai capelli rossi che indossi un cappello a punta. Pronuncia inoltre un messaggio di un massimo di venticinque parole. La bestia bersaglio viaggia per la durata dell'incantesimo verso il luogo specificato, percorrendo circa 75 km in 24 ore nel caso di un messaggero volante, o 37,5 km nel caso di altri animali. Quando il messaggero arriva, trasmette il suo messaggio alla creatura che l'incantatore ha descritto, replicando il suono di sua scelta. Il messaggero parla solo con una creatura corrispondente alla descrizione fornita dall'incantatore. Se il messaggero non giunge a destinazione prima della fine

Bardo Ammaliamento di 2° livello

Animale Messaggero (Rituale) [2/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

un boccone di cibo

dell'incantesimo, il messaggio è perduto e la bestia si rimette in viaggio verso il punto in cui l'incantesimo è stato lanciato. Ai livelli Superiori. Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, la durata dell'incantesimo aumenta di 48 ore per ogni slot di livello superiore al 2°.

Bardo Ammaliamento di 2° livello

Blocca Persone

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una piccola sbarra di ferro

L'incantatore sceglie un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà paralizzato per la durata dell'incantesimo. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio pub effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l'incantesimo su di esso termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare un umanoide aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 2°. Gli umanoidi devono trovarsi a non più di 9 metri l'uno dall'altro quando l'incantatore li bersaglia.

Bardo Ammaliamento di 2° livello

Bocca Magica (Rituale) [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFinché non viene dissolto

un frammento di un favo e polvere di giada del valore di almeno 10 mo, che l'incantesimo consuma

L'incantatore inserisce un messaggio in un oggetto entro gittata, che sarà enunciato quando una condizione di innesco sarà soddisfatta L'incantatore sceglie un oggetto che egli è in grado di vedere e che non sia indossato o trasportato da un'altra creatura. Quindi pronuncia il messaggio, che non deve essere più lungo di 25 parole, e che può tuttavia essere ripetuto entro un periodo massimo di 10 minuti. Infine, l'incantatore determina la circostanza che innescherà l'incantesimo e l'enunciazione del messaggio. Quando quella circostanza si verifica, una bocca magica appare sull'oggetto e recita il messaggio con la voce dell'incantatore, allo stesso volume in cui egli l'ha pronunciato. Se l'oggetto scelto dall'incantatore ha una bocca o qualcosa di simile a una bocca (per esempio, la bocca di una statua), la bocca magica appare in modo che le parole sembrino pronunciate dalla bocca dell'oggetto Al momento del lancio, l'incantatore può stabilire se l'incantesimo termina nel momento in cui il messaggio viene enunciato o se esso

Bardo Illusione di 2° livello

Bocca Magica (Rituale) [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFinché non viene dissolto

un frammento di un favo e polvere di giada del valore di almeno 10 mo, che l'incantesimo consuma

viene ripetuto qualora le circostanze di innesco si verifichino di nuovo. La circostanza di innesco può essere generale o dettagliata, ma deve essere basata su condizioni visibili o udibili che si verifichino entro 9 metri dall'oggetto. Per esempio, l'incantatore potrebbe ordinare alla bocca di parlare quando una qualsiasi creatura giunge entro 9 metri dall'oggetto o quando una campana d'argento suona entro 9 metri da esso.

Bardo Illusione di 2° livello

Calmare Emozioni

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore tenta di sopprimere le emozioni più intense in un gruppo di persone. Ogni umanoide entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto scelto dall'incantatore entro gittata deve effettuare un tiro salvezza su Carisma, una creatura può scegliere di fallire questo tiro salvezza, se lo desidera. Se una creatura fallisce il suo tiro salvezza, l'incantatore sceglie uno dei due effetti seguenti. L'incantatore può sopprimere qualsiasi effetto che rende un bersaglio affascinato o spaventato. Quando questo incantesimo termina, ogni effetto soppresso torna a essere applicato, purché la sua durata non si sia esaurita nel frattempo. In alternativa, l'incantatore può rendere un bersaglio indifferente ad alcune creature da lui scelte nei cui confronti il bersaglio risulterebbe ostile. Questa indifferenza termina se il bersaglio viene attaccato o danneggiato da un incantesimo, o se vede uno dei suoi amici subire danni. Quando l'incantesimo termina, la creatura torna a essere ostile, a meno che il DM non decida altrimenti.

Bardo Ammaliamento di 2° livello

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Caratteristica Potenziata

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione. fino a 1 ora

peli o piume strappati a una bestia

L'incantatore tocca una creatura e le conferisce un potenziamento magico, scegliendo uno degli effetti seguenti che permane finché l'incantesimo non termina. Astuzia della Volpe. Il bersaglio dispone di vantaggìo alle prove di Intelligenza. Forza del Toro. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Forza e la sua capacità di trasporto raddoppia. Grazia del Gatto. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Destrezza. Inoltre non subisce danni se cade da 6 metri o meno. purché non sia incapacitato. Resistenza dell'Orso. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Costituzione. Ottiene anche 2d6 punti ferita temporanei. che vanno perduti quando l'incantesimo termina. Saggezza del Gufo. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Saggezza. Splendore dell'Aquila. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Carisma. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2°

Bardo Trasmutazione di 2° livello

Cecità/Sordità

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV
  • duration1 minuto

L'incantatore può accecare o assordare un nemico, scegliendo una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce. è accecata o assordata (a scelta dell'incantatore) per la durata dell'incantesimo. Alla fine di ogni suo turno può effettuare un nuovo tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera. l'incantesimo termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot superiore al 2°.

Bardo Necromanzia di 2° livello

Corona di Follia

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Un umanoide a scelta dell'incantatore, situato entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere, deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti diventa affascinato dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Finché il bersaglio è affascinato in questo modo, una corona di ferro deforme e tagliente compare sulla sua testa e nei suoi occhi risplende un bagliore di follia. Il bersaglio affascinato deve usare la sua azione prima di muoversi in ognuno dei suoi turni per effettuare un attacco in mischia contro una creatura diversa da se stesso e scelta mentalmente dall'incantatore. Il bersaglio può agire normalmente nel suo turno se l'incantatore non sceglie nessuna creatura o se nessuna creatura si trova entro la sua portata. Nei suoi turni successivi, l'incantatore deve usare la sua azione per mantenere il controllo sul bersaglio, altrimenti l'incantesimo termina. Il bersaglio può inoltre effettuare un tiro salvezza su Saggezza alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, l'incantesimo termina.

Bardo Ammaliamento di 2° livello

Estasiare

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

L'incantatore pronuncia una frastornante sequenza di parole e costringe le creature a sua scelta entro gittata e che egli sia in grado di vedere a effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Ogni creatura che non può essere affascinata supera questo tiro salvezza automaticamente, e se l'incantatore o i suoi compagni stanno combattendo contro una creatura, quella creatura dispone di vantaggio al tiro salvezza. Se la creatura bersaglio fallisce il tiro salvezza, subisce svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) effettuate per percepire una qualsiasi creatura diversa dall'incantatore finché l'incantesimo non termina o finché il bersaglio non è più in grado di sentirlo. L'incantesimo termina se l'incantatore è incapacitato o non è più in grado di parlare.

Bardo Ammaliamento di 2° livello

Frantumare

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un frammento di mica

Un rumore improvviso e assordante, dolorosamente intenso. si diffonde da un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 3 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 3d8 danni da tuono. mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Una creatura fatta di materiale inorganico come pietra, cristallo o metallo subisce svantaggio a questo tiro salvezza. Anche un oggetto non magico che non sia indossato o trasportato subisce i danni se si trova entro l'area dell'incantesimo. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di ld8 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Bardo Invocazione di 2° livello

Individuazione dei Pensieri [1/3]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una moneta di rame

Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore può leggere i pensieri di certe creature. Quando lancia l'incantesimo e come sua azione in ogni turno finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può concentrarsi su una qualsiasi creatura situata entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Se la creatura scelta ha un'Intelligenza pari o inferiore a 3 o non parla alcun linguaggio, non può essere influenzata dall'incantesimo. All'inizio l'incantatore apprende i pensieri superficiali della creatura (ciò a cui la creatura sta pensando in quel momento). Con un'azione, l'incantatore può trasferire la sua attenzione sui pensieri di un'altra creatura oppure tentare di sondare più a fondo la mente della stessa creatura. Se sonda più a fondo, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, all'incantatore vengono rivelati i suoi ragionamenti (se ne fa), il suo stato emotivo e una presenza dominante nei suoi pensieri (qualcosa di cui si preoccupa, che ama o che odia). Se ha successo. l'incantesimo

Bardo Divinazione di 2° livello

Individuazione dei Pensieri [2/3]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una moneta di rame

termina. In ogni caso, il bersaglio è consapevole che l'incantatore sta sondando la sua mente: se l'incantatore non trasferisce la sua attenzione sui pensieri di un'altra creatura, la creatura può usare la sua azione nel proprio turno per effettuare una prova di Intelligenza contrapposta alla prova di Intelligenza dell'incantatore. Se ha successo, l'incantesimo termina. Le domande rivolte verbalmente alla creatura bersaglio plasmano naturalmente il corso dei suoi pensieri, quindi questo incantesimo è particolarmente efficace nel corso di un interrogatorio. L'incantatore può anche usare questo incantesimo per individuare la presenza di creature pensanti che non è in grado di vedere. Quando lancia l'incantesimo, o come sua azione nell'arco della durata, l'incantatore può cercare pensieri entro un raggio di 9 metri da sé. L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 60 cm di pietra, 5 cm di metallo diverso dal piombo o una sottile lamina di piombo. L'incantatore non può individuare una

Bardo Divinazione di 2° livello

Individuazione dei Pensieri [3/3]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una moneta di rame

creatura con un'Intelligenza pari o inferiore a 3, o che non parli alcun linguaggio. Una volta individuata la presenza di una creatura in questo modo, l'incantatore può leggere i suoi pensieri per il resto della durata nel modo sopra descritto, anche se non è in grado di vederla, la creatura, tuttavia, deve comunque trovarsi entro gittata.

Bardo Divinazione di 2° livello

Invisibilità

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

un ciglio in uno strato di resina

Una creatura toccata dall'incantatore diventa invisibile finché l'incantesimo non termina. Anche tutto ciò che il bersaglio indossa o trasporta diventa invisibile finché rimane sulla sua persona. L'incantesimo termina per un bersaglio quando quel bersaglio attacca o lancia un incantesimo. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2°.

Bardo Illusione di 2° livello

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Localizza Animali o Vegetali (Rituale)

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un ciuffo di pelo strappato a un segugio

L'incantatore descrive o nomina un tipo specifico di bestia o vegetale. Concentrandosi sulla voce della natura che echeggia attorno a lui, apprende la direzione e la distanza fino alla creatura o al vegetale di quel tipo più vicino entro 7,5 km, se ne è presente almeno uno.

Bardo Divinazione di 2° livello

Localizza Oggetto

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

un rametto biforcuto

L'incantatore descrive o nomina un oggetto a lui familiare. Percepisce la direzione dell'ubicazione di quell'oggetto purché esso si trovi entro 300 metri da lui. Se l'oggetto è in movimento, l'incantatore sa in che direzione si muove. L'incantesimo può localizzare un oggetto specifico noto all'incantatore, purché l'incantatore abbia visto tale oggetto da vicino (entro 9 metri) almeno una volta. In alternativa, l'incantesimo può localizzare l'oggetto più vicino di un tipo particolare, come un certo tipo di veste, gioiello, mobile, strumento o arma. Questo incantesimo non può localizzare un oggetto se una cortina di piombo di qualsiasi spessore, anche una sottile lamina, blocca il percorso diretto tra l'incantatore e l'oggetto.

Bardo Divinazione di 2° livello

Nube di Pugnali

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una scheggia di vetro

L'incantatore riempie l'aria di pugnali turbinanti in un cubo con spigolo di 1,5 metri, centrato su un punto a sua scelta entro gittata. Una creatura subisce 4d4 danni taglienti quando entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o inizia il proprio turno al suo interno. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 2d4 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Bardo Evocazione di 2° livello

Riscaldare il Metallo

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un pezzo di ferro e una fiamma

L'incantatore sceglie un oggetto artificiale di metallo, come un'arma di metallo o un'armatura di metallo media o pesante, situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere, e fa in modo che quell'oggetto diventi incandescente. Ogni creatura a contatto fisico con l'oggetto subisce 2d8 danni da fuoco quando l'incantesimo viene lanciato. Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può usare un'azione bonus a ogni suo turno successivo per infliggere di nuovo quei danni. Se una creatura indossa o impugna l'oggetto e ne subisce i danni, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione o lasciare cadere l'oggetto, se può farlo. Se non lascia cadere l'oggetto, subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di liveJlo superiore al 2°.

Bardo Trasmutazione di 2° livello

Ristorare Inferiore

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore tocca una creatura e può porre termine a una malattia o una condizione che lo affligge tra accecato, assordato, avvelenato o paralizzato.

Bardo Abiurazione di 2° livello

Scassinare

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

L'incantatore sceglie un oggetto entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Può trattarsi di una porta. uno scrigno, un forziere, un paio di manette, un lucchetto o un altro oggetto dotato di un mezzo normale o magico per impedire l'accesso. Un bersaglio tenuto chiuso da una serratura magica, incastrato o sbarrato cessa di essere tale. Se l'oggetto è protetto da più serrature, soltanto una di esse viene sbloccata. Se l'incantatore sceglie un bersaglio tenuto chiuso da serratura arcana, quell'incantesimo è soppresso per 10 minuti, un periodo in cui può essere aperto e chiuso normalmente. Quando l'incantatore lancia l'incantesimo, l'oggetto emette un forte rumore simile al bussare, udibile fino a una distanza di 90 metri.

Bardo Trasmutazione di 2° livello

Silenzio (Rituale)

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

L'incantatore genera una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto a sua scelta situato entro gittata. Per la durata dell'incantesimo, nessun suono pub essere creato all'interno di quella sfera o attraversarla. Ogni creatura o oggetto interamente all'interno della sfera è immune ai danni da tuono e ogni creatura interamente all'interno della sfera è assordata. All'interno dell'area è impossibile lanciare un incantesimo che includa una componente verbale.

Bardo Illusione di 2° livello

Suggestione [1/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, M
  • durationConcentrazione, fino a 8 ore

una lingua di serpente e un frammento di un alveare o una goccia di olio dolce

L'incantatore suggerisce un corso d'azione da intraprendere (limitandosi a una o due frasi) e influenza magicamente una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La creatura deve essere in grado di sentire l'incantatore e di capirlo. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo effetto. La suggestione deve essere formulata in modo che il corso d'azione appaia ragionevole. Chiedere a una creatura di pugnalarsi, gettarsi su una lancia, immolarsi o compiere altri atti palesemente autolesionistici pone termine all'incantesimo. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, deve perseguire il corso d'azione descritto dall'incantatore al meglio delle sue capacità. Tale corso d'azione può proseguire per l'intera durata dell'incantesimo. Se l'attività suggerita può essere completata in un periodo di tempo più breve, l'incantesimo termina quando il soggetto completa ciò che gli è stato chiesto di fare. L'incantatore può anche specificare quali condizioni innescheranno

Bardo Ammaliamento di 2° livello

Suggestione [2/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, M
  • durationConcentrazione, fino a 8 ore

una lingua di serpente e un frammento di un alveare o una goccia di olio dolce

un'attività speciale nel corso della durata. Per esempio, potrebbe suggerire che un cavaliere ceda il suo cavallo da guerra al primo mendicante che incontra. Se questa condizione non viene soddisfatta prima che l'incantesimo termini, quell'attività non viene effettuata. Se l'incantatore o uno dei suoi compagni infliggono danni al bersaglio, l'incantesimo termina.

Bardo Ammaliamento di 2° livello

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Vedere Invisibilità

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pizzico di talco e una manciata di polvere d'argento

Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore vede le creature e gli oggetti invisibili come se fossero visibili e può vedere sul Piano Etereo. Le creature e gli oggetti eterei gli appaiono spettrali e trasparenti.

Bardo Divinazione di 2° livello

Zona di Verità

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration10 minuti

L'incantatore crea una zona magica protetta dagli inganni entro una sfera del raggio di 4,5 metri centrata su un punto a sua scelta situato entro gittata. Finché l'incantesimo non termina, una creatura che entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce, la creatura non può mentire deliberatamente finché si trova entro l'area. L'incantatore sa se ogni creatura ha superato o fallito il suo tiro salvezza. Una creatura influenzata è consapevole dell'incantesimo e può quindi evitare di rispondere alle domande a cui normalmente risponderebbe mentendo. Una tale creatura può fornire risposte sfuggenti, purché rimanga entro i confini della verità.

Bardo Ammaliamento di 2° livello

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