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Kältestrahl (0)

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Ein eisiger Strahl blau-weißen Lichts schießt auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 1W8 Kälteschaden und seine Bewegungsrate ist bis zum Beginn deines nächsten Zugs um drei Meter verringert

Der Schaden des Zaubers steigt um je 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.

Magier Zaubertrick der Hervorrufung

Magierhand (0)

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Eine spektrale, schwebende Hand erscheint in Reichweite an einem Punkt deiner Wahl. Die Hand bleibtwährend der Wirkungsdauer bestehen, oder bis du sie als Aktion beendest. Die Hand verschwindet, wenn sie mehr als neun Meter von dir entfernt ist oder falls du den Zauber erneut wirkst.

Du kannst eine Aktion verwenden, um die Hand zu kontrollieren. Damit kannst du mit Gegenständen interagieren, unverschlossene Türen oder Behälter öffnen, Gegenstände in einem Behälter verstauen oder daraus hervorholen oder den Inhalt einer

Phiole ausgießen. Wann immer du sie kontrollierst, kannst du sie um bis zu neun Meter bewegen.

Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren und nicht mehr als 5 Kilogramm Gewicht tragen.

Magier Zaubertrick der Beschwörung

Schockgriff (0)

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Ein Blitz springt von deiner Hand auf eine Kreatur über, die du zu berühren versuchst, und versetzt ihr einen elektrischen Schlag. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Du bist beim Angriffswurf im Vorteil, wenn das Ziel eine Rüstung aus Metall trägt. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 Blitzschaden und kann erst zu Beginn seines nächsten Zugs Reaktionen ausführen.

Der Schaden des Zaubers steigt um je 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.

Magier Zaubertrick der Hervorrufung

Taschenspielerei (0)

  • casting time1 Aktion
  • range3 m

  • componentsV, G
  • durationBis zu 1 Stunde

Dies ist ein einfacher Zaubertrick, den Zauberlehrlinge zum Üben verwenden. Du erzeugst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite:
• Du erzeugst einen unmittelbaren, harmlosen sensorischen Effekt, etwa einen Funkenregen, einen Windstoß, eine leise Melodie oder einen merkwürdigen Geruch.
• Du entzündest oder löschst unmittelbar eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer.
• Du kannst unmittelbar einen Gegenstand, der nicht größer als ein Würfel mit 30 Zentimetern Metern Kantenlänge ist, säubern oder verschmutzen.
• Du kannst nichtlebendes Material, das nicht größer als ein Würfel mit 30 Zentimetern Metern Kantenlänge ist, abkühlen, erhitzen oder würzen. Dies hält eine Stunde lang an.
• Du lässt einen Farbfleck, ein Mal oder ein Symbol eine Stunde lang auf einem Gegenstand oder einer Oberfläche erscheinen.
• Du erzeugst ein nichtmagisches Schmuckstück oder ein illusorisches Bild, das in deine Hand passt und das bis zum Ende deines nächsten Zuges erhalten bleibt. Wirkst du diesen Zauber mehrmals, können bis zu drei der langfristigen Effekte gleichzeitig aktiv sein. Du kannst einen solchen Effekt als Aktion beenden.

Magier Zaubertrick der Verwandlung

Thaumaturgie (0)

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV
  • durationBis zu 1 Minute

Du manifestierst ein kleines Wunder, ein Zeichen übernatürlicher Kraft in Reichweite. Du erzeugst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite:

• Deine Stimme klingt eine Minute lang bis zu dreimal so laut wie sonst.
• Du lässt eine Minute lang Flammen auflodern, stärker oder schwächer leuchten oder ihre Farbe ändern.
• Du verursachst eine Minute lang ein harmloses Erdbeben.
• Du erzeugst einen unmittelbaren Klang, der von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite ausgeht, etwa Donnergrollen, das Krächzen eines Raben oder bedrohliches Flüstern.
• Du lässt unmittelbar eine unverschlossene Tür oder ein unverschlossenes Fenster auffliegen oder zuschlagen.
• Du veränderst eine Minute lang das Aussehen deiner Augen.

Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, können bis zu drei seiner einminütigen Effekte gleichzeitig wirken, und du kannst als Aktion einen der Effekte beenden.

Magier Zaubertrick der Verwandlung

Donnerwoge (1)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Würfel von 4,5 m)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Woge donnernder Energie bricht aus dir heraus. Alle Kreaturen in einem Würfel mit einer Kantenlänge von 4,5 Metern, der von dir ausgeht, müssen einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird drei Meter von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht weggestoßen.

Außerdem werden ungesicherte Objekte, die sich vollständig im Wirkungsbereich befinden, durch den Effekt des Zaubers automatisch drei Meter von dir weggestoßen. Der Zauber bewirkt einen donnernden Knall, der 90 Meter weit zu hören ist.

Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Schaden für jeden Grad über dem 1. um 1W8.

Magier Hervorrufung des 1. Grades

Magie entdecken (1)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Während der Wirkungsdauer nimmst du die Gegenwart von Magie im Abstand von bis zu neun Metern von dir wahr. Wenn du auf diese Weise Magie wahrnimmst, kannst du deine Aktion verwenden, um schwache Auren um sichtbare magische Kreaturen oder Objekte sowie ihre magische Schule zu erkennen, falls vorhanden.

Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlichem Metall, dünnem Bleiblech sowie von einem Meter Holz oder Erde blockiert.

Magier Erkenntnis des 1. Grades

Magierrüstung (1)

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

Du berührst eine willige Kreatur, die keine Rüstung trägt. Sie wird von einer schützenden magischen Energie umgeben, bis der Zauber endet. Die Basis-Rüstungs klasse des Ziels beträgt 13 + sein Geschicklichkeitsmodifikator. Der Zauber endet vorzeitig, wenn das Ziel eine Rüstung anlegt oder du den Zauber als Aktion beendest

Magier Bann des 1. Grades

Magisches Geschoss (1)

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst drei leuchtende Wurfpfeile aus magischer Energie. Jeder Pfeil trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst Ein Pfeil fügt seinem Ziel 1W4+1 Energieschaden zu. Die Wurfpfeile treffen alle gleichzeitig und du kannst bestimmen, ob sie dieselbe oder verschiedene Kreaturen treffen.

Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, wird pro Grad über dem 1. ein weiterer Pfeil erschaffen.

Magier Hervorrufung des 1. Grades

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Schild (1)

  • casting time1 Reaktion, die du ausführst, wenn du von einem Angriff getroffen oder als Ziel für den Zauber
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

Eine unsichtbare Barriere aus magischer Energie erscheint und schützt dich. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges hast du einen Bonus von +5 auf RK, auch gegen den auslösenden Angriff, und du erleidest keinen Schaden durch Magisches Geschoss.

Magier Bann des 1. Grades

Schlaf (1)

  • casting time1 Aktion
  • range27 m

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Dieser Zauber versetzt Kreaturen in einen magischen Schlaf. Würfle mit fünf W8. Die Summe gibt an, auf wie viele Trefferpunkte an Kreaturen dieser Zauber wirken kann. Kreaturen im Abstand von bis zu sechs Metern um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite sind in aufsteigender Reihenfolge ihrer aktuellen Trefferpunkte betroffen (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert).
Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten verliert jede Kreatur, auf die der Zauber wirkt, das Bewusstsein. Dieser Zustand hält an, bis die Wirkungsdauer endet, der Schlafende Schaden erleidet oder jemand den Schlafenden mit einer Aktion aufweckt. Subtrahiere die Trefferpunkte jeder Kreatur von der Summe, bevor du zur Kreatur mit den nächstniedrigsten Trefferpunkten übergehst. Die Trefferpunkte einer Kreatur müssen kleiner oder gleich der verbleibenden Summe sein, damit der Zauber auf die Kreatur wirkt.
Der Zauber wirkt nicht auf Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden können.
Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, würfle für jeden Grad über dem 1. zusätzlich mit zwei W8.

Magier Verzauberung des 1. Grades

Schutz vor Gut und Böse (1)

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Bis der Zauber endet, ist eine willige Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Kreaturentypen geschützt:
vor Aberrationen, celestischen Wesen, Feenwesen, Unholden und Untoten.

Der Schutz gewährt mehrere Vorteile. Angriffswürfe von Kreaturen dieses Typs sind bei Angriffen auf das Ziel im Nachteil. Das Ziel kann auch nicht von ihnen besessen, bezaubert oder verängstigt sein. Ist das Ziel bereits von einer solchen Kreatur besessen, bezaubert oder verängstigt, ist das Ziel bei jedem neuen Rettungswurf gegen den entsprechenden Effekt im Vorteil.

Magier Bann des 1. Grades

Sprachen verstehen (1)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Für die Wirkungsdauer verstehst du die wörtliche Bedeutung jeder gesprochenen Sprache, die du hörst Außerdem verstehst du jede Schriftsprache, die du liest, sofern du die Oberfläche berührst, auf der die Worte geschrieben stehen. Eine Seite Text zu lesen dauert etwa eine Minute.

Dieser Zauber entschlüsselt weder Geheimbotschaften in Texten noch Glyphen wie arkane Siegel, die nicht Teil der geschriebenen Sprache sind.

Magier Erkenntnis des 1. Grades

Flammenkugel (2)

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine flammende Sphäre mit 1,5 Metern Durchmesser erscheint an einer freien Stelle deiner Wahl in Reichweite und bleibt dort für die Wirkungsdauer bestehen. Jede Kreatur, die ihren Zug in einem Umkreis von 1,5 Metern um die Sphäre beendet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 2W6 Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte.
Als Bonusaktion kannst du die Sphäre um bis zu neun Meter bewegen. Wenn du die Sphäre in eine Kreatur rammst, muss die Kreatur einen Rettungswurf gegen den Schaden der Sphäre ausführen und die Sphäre beendet ihre Bewegung für diesen Zug.
Bewegst du die Sphäre, kannst du sie über bis zu 1,5 Meter hohe Hürden dirigieren und über bis zu drei Meter breite Gruben springen lassen. Die Sphäre entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder gehalten werden. Sie strahlt im Radius von sechs Metern helles Licht sowie im Radius von weiteren sechs Metern dämmriges Licht aus.
Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 2. um 1W6.

Magier Beschwörung des 2. Grades

Nebelschritt (2)

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu neun Meter weit an eine freie Stelle, die du sehen kannst.

Magier Beschwörung des 2. Grades

Person festhalten (2)

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer gelähmt. Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg endet die Wirkung des Zaubers auf das Ziel.

Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 2. einen zusätzlichen Humanoiden als Ziel wählen. Deine humanoiden Ziele, die du festhältst, dürfen nicht mehr als neun Meter voneinander entfernt sein.

Magier Verzauberung des 2. Grades

Unsichtbarkeit (2)

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Eine Kreatur, die du berührst, wird unsichtbar, bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt, ist unsichtbar, solange es an der Person bleibt. Der Zauber endet, sobald das Ziel einen Angriff ausführt oder selbst einen Zauber wirkt.

Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 2. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Magier Illusion des 2. Grades

Zerbersten (2)

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite geht ein schmerzhaft lautes Klingelgeräusch aus. Alle Kreaturen im Radius von drei Metern um diesen Punkt müssen einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleiden sie 3W8 Schallschaden, anderenfalls die Hälfte. Kreaturen aus anorganischem Material wie Stein, Kristall oder Metall sind beim Rettungswurf im Nachteil.

Nichtmagische Objekte, die nicht getragen werden, erleiden innerhalb des Bereichs den gleichen Schaden.

Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 2. um 1W8.

Magier Hervorrufung des 2. Grades

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Identifizie ren (1)

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Du wählst einen Gegenstand, den du während der gesamten Wirkungsdauer des Zaubers berühren musst. Falls es ein magischer Gegenstand oder ein anderweitig magisch durchdrungenes Objekt ist, erkennst du seine Eigenschaften und ihre Anwendung, ob die Nutzung eine Einstimmung erfordert und wie viele Ladungen es besitzt, falls zutreffend. Du erfährst, ob Zauber auf das Objekt wirken, und wenn ja, welche Zauber. Falls das Objekt durch einen Zauber erzeugt wurde, erfährst du, durch welchen Zauber.

Wenn du stattdessen eine Kreatur beim Wirken des Zaubers durchgehend berührst, erfährst du, von welchen Zaubern sie derzeit betroffen ist, falls vorhanden.

Magier Erkenntnis des 1. Grades

Gestalt verändern (2) [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du nimmst eine andere Gestalt an. Wenn du den Zauber wirkst, wähle eine der folgenden Optionen aus. Deren Effekt hält für die Wirkungsdauer des Zaubers an. Solange der Zauber anhält, kannst du als Aktion eine Option beenden, um die Vorzüge einer anderen zu erhalten.

Aquatische Anpassung: Du passt deinen Körper an eine aquatische Umgebung an. Dir wachsen Kiemen und Schwimmhäute zwischen den Fingern. Du kannst unter Wasser atmen und erhältst eine Schwimmbewegungsrate, die deiner Schrittbewegungsrate entspricht.

Magier Verwandlung des 2. Grades

Gestalt verändern (2) [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Aussehen ändern: Du veränderst dein Aussehen. Du bestimmst, wie du aussiehst: Größe, Gewicht, Gesichtszüge, Klang deiner Stimme, Haarlänge, Haarfarbe, sowie etwaige besondere Merkmale. Du kannst dich als Mitglied eines anderen Volks ausgeben, wobei deine Werte unverändert bleiben. Du kannst nicht als Kreatur einer anderen Größenkategorie erscheinen. Deine Grundform bleibt ebenfalls gleich: Als Zweibeiner kannst du dich mit diesem Zauber beispielsweise nicht in einen Vierbeiner verwandeln. Während der Wirkungsdauer kannst du deine Aktion jederzeit verwenden, um dein Aussehen erneut zu verändern.

Natürliche Waffen: Dir wachsen Klauen, Fangzähne, Stacheln, Hörner oder andere natürliche Waffen deiner Wahl. Deine waffenlosen Angriffe verursachen 1W6 Wucht-, Stich- oder Hiebschaden, je nachdem, welche natürliche Waffe du gewählt hast. Du bist zudem in waffenlosen Angriffen geübt Die natürliche Waffe ist magisch und du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Angriffs- und Schadenswürfe, die du mit ihr ausführst

Magier Verwandlung des 2. Grades

Fürchterlicher Lachanfall (1)

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, findet alles unglaublich lustig und bricht in einen Lachanfall aus, wenn dieser Zauber einen Effekt auf sie hat. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurfbestehen oder es fällt für die Wirkungsdauer hin, wird kampfunfähig und kann nicht mehr aufstehen. Kreaturen mit einem Intelligenzwert von 4 oder niedriger sind nicht betroffen.

Am Ende jedes seiner Züge und jedes Mal, wenn es Schaden erleidet, kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen. Wird er durch Schaden ausgelöst, ist das Ziel beim Rettungswurf im Vorteil. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

Magier Verzauberung des 1. Grades

Gedanken wahrnehmen (2) [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Während der Wirkungsdauer kannst du die Gedanken bestimmter Kreaturen lesen. Wenn du den Zauber wirkst und als Aktion in jedem deiner Züge bis zum Ende der Wirkungsdauer, kannst du deinen Verstand auf eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir richten, die du sehen kannst. Besitzt die Kreatur eine Intelligenz von höchstens 3 oder spricht keine Sprache, ist sie von dem Zauber nicht betroffen.
Du erfährst zunächst die oberflächlichen Gedanken der Kreatur - ein Thema, das sie in diesem Augenblick am meisten beschäftigt. Als Aktion kannst du deine Aufmerksamkeit entweder auf die Gedanken einer anderen Kreatur richten oder versuchen, tiefer in den Verstand derselben Kreatur einzudringen. Wenn du tiefer in die Gedanken des Ziels eindringst, muss es einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erhältst du Einsicht in seine Beweggründe (sofern es welche gibt), seinen emotionalen Zustand, sowie über etwas, das seine Gedanken beherrscht (beispielsweise etwas, das es beschäftigt, das es liebt oder hasst). Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber. In jedem Fall ist sich das Ziel bewusst, dass du in seinen Verstand eindringst Wenn du deine Aufmerksamkeit nicht den Gedanken

Magier Erkenntnis des 2. Grades

Gedanken wahrnehmen (2) [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

einer anderen Kreatur zuwendest, kann dein aktuelles Ziel eine Aktion verwenden, um seinen Intelligenzwurf mit deinem Intelligenzwurf zu vergleichen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.
Fragen, die verbal an die Zielkreatur gerichtet werden, formen auf natürliche Weise ihre Gedanken, sodass dieser Zauber als Verhör besonders effektiv ist
Du kannst diesen Zauber auch nutzen, um die Gegenwart denkender Kreaturen aufzuspüren, die du nicht sehen kannst. Wenn du den Zauber wirkst, oder als Aktion während der Wirkungsdauer, kannst du nach Gedanken im Umkreis von neun Metern von dir suchen. Der Zauber kann Barrieren durchdringen, wird aber von 60 Zentimetern Stein, fünf Zentimetern Metall oder von einer dünnen Bleischicht blockiert. Du kannst keine Kreatur wahrnehmen, deren Intelligenz höchstens 3 ist oder die keine Sprache spricht.
Sobald du die Gegenwart einer Kreatur auf diese Weise aufgespürt hast, kannst du bis zum Ende der Wirkungsdauer wie oben beschrieben ihre Gedanken lesen, selbst wenn du sie nicht sehen kannst. Die Kreatur muss sich allerdings in Reichweite befinden.

Magier Erkenntnis des 2. Grades

Spinnenklettern (2)

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, erhält für die Wirkungsdauer die Fähigkeit, sich in alle Richtungen und mit freien Händen über senkrechte Oberflächen sowie an Decken zu bewegen. Ihre Kletterbewegungsrate entspricht zudem ihrer Schrittbewegungsrate.

Magier Verwandlung des 2. Grades

Spiegelbilder (2)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Drei illusionäre Duplikate deiner selbst erscheinen in deinem Bereich. Bis der Zauber endet, bewegen sich die Duplikate mit dir, ahmen deine Aktionen nach und verändern ihre Position, so dass es unmöglich ist, zu erkennen, was real ist. Du kannst deine Aktion verwenden, um die Duplikate fortzuschicken.
Jedes Mal, wenn dich eine Kreatur während der Wirkungsdauer angreift, würfle mit einem W20, um zu bestimmen, ob der Angriff stattdessen eines deiner Duplikate zum Ziel hat.
Hast du drei Duplikate, musst du eine 6 oder höher würfeln, damit ein Duplikat das Ziel des Angriffs wird. Bei zwei Duplikaten eine 8 oder höher. Bei einem Duplikat eine 11 oder höher.
Die RK eines Duplikats beträgt 10 + dein Geschicklichkeits- modifikator. Wenn ein Angriff ein Duplikat trifft, wird dieses zerstört. Ein Duplikat kann nur von einem Angriff zerstört werden, der es trifft. Es ignoriert alle anderen Schadensquellen und Effekte. Der Zauber endet, wenn alle drei Duplikate zerstört wurden.
Eine Kreatur ist von diesem Zauber nicht betroffen, wenn sie nicht sehen kann, wenn sie sich auf andere Sinne als Sicht verlässt (wie Blindsicht) oder wenn sie Illusionen als solche erkennen kann (wie mit Wahrer Blick).

Magier Illusion des 2. Grades

Strahl der übelkeit

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Ein Strahl aus kränklich grüner Energie Schlägt auf eine Kreatur in Reichweite über Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Das Ziel erleidet bei einem Treffer 2W6 Giftschaden und muss einen Konstitutionsrettungswurfmachen. Bei einem misslungenen Rettungswurf ist das Ziel außerdem bis zum Ende seines nächsten Zuges vergiftet.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Magier Nekromantie des 1. Grades

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