Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

KOMU BIJE DZWON

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wskazujesz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru - przez chwilę jego otoczenie rozbrzmiewa dźwiękiem żałobnego dzwonu. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń nekrotycznych. Jeśli aktualne punkty wytrzymałości celu są mniejsze od maksymalnych, to otrzymuje on 1k12 obrażeń nekrotycznych.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o jedną kość, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8 lub 2k12), 11. poziom (do 3k8 lub 3k12) i 17. poziom (do 4k8 lub 4k12).

Mag (XGE) Nekromancja, sztuczka

OGNISTY POCISK

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Ciskasz garścią ognia w istotę lub obiekt w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu, cel otrzymuje 1k10 obrażeń od ognia. Łatwopalne rzeczy trafione tym czarem zajmują się ogniem, o ile nie są przez kogoś noszone lub trzymane.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k10, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k10), 11. poziom (do 3k10) i 17. poziom (do 4k10).

Mag Wywoływanie, sztuczka

OSTRZE ZIELONEGO PŁOMIENIA

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (1,5 metra)

  • componentsS, M (broń warta przynajmniej 1 sz)
  • durationNatychmiastowy

Wymachujesz bronią użytą do rzucenia zaklęcia I wykonujesz nią atak wręcz przeciwko jednej istocie znajdującej się w odległości 1,5 m od ciebie. Przy trafieniu atak ma wszystkie swoje normalne efekty, a ty możesz sprawić, że zielony płomień przeskoczy z celu na inną wybraną istotę, którą widzisz w odległości 1,5 m od niego. Druga istota otrzymuje obrażenia od ognia równe modyfikatorowi z twojej cechy bazowej.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się na wyższych poziomach. Na 5. poziomie atak wręcz zadaje celowi dodatkowe 1k8 obrażeń od ognia, a obrażenia od ognia zadane drugiej istocie zwiększają się do 1k8 + modyfikator z cechy bazowej. Obrażenia w obu przypadkach zwiększają się o 1k8 na 11. poziomie (do 2k8 i 2k8), a następnie o 1k8 na 17. poziomie (do 3k8 i 3k8).

Mag (TCE) Wywoływanie, sztuczka

WYKRYCIE MAGII

  • casting time1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 min

Podczas trwania czaru, wyczuwasz magię w obrębie 9m od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).

Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 cm, metal o grubości 2,5cm, drewno lub ziemię o grubości 90 cm lub cienką warstwę ołowiu.

Mag Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

BARWNA KULA

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M (diament o wartości co najmniej 50 sz)
  • durationNatychmiastowy

Miotasz kulą energii o średnicy 10 centymetrów w istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Wybierasz typ stworzonej kuli: dźwięk, elektryczność, kwas, ogień, trucizna albo zimno, po czym wykonujesz atak dystansowy czarem. Przy trafieniu, cel otrzymuje 3k8 obrażeń wybranego typu.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. obrażenia zwiększają się o 1k8.

Mag Wywoływanie, 1. krąg

FALA GROMU

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (sześcian o boku 4,5 metra)

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Uwalniasz falę ogłuszającej mocy.

W przestrzeni o kształcie wychodzącego od ciebie sześcianu o boku 4,5m, wszystkie istoty muszą wykonać rzut obronny na Kondycję.

W przypadku niepowodzenia, otrzymują po 2k8 obrażeń od dźwięku i zostają odepchnięte o 3m od ciebie. Po udanym rzucie, otrzymują połowę obrażeń i nie zostają odepchnięte.

Ponadto, niezabezpieczone przedmioty znajdujące się w całości na obszarze działania czaru zostają automatycznie odepchnięte o 3 metry od ciebie, a zaklęcie wywołuje ogłaszający huk słyszalny z odległości 90 metrów.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Mag Wywoływanie, 1. krąg

IDENTYFIKACJA

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M (perła o wartości co najmniej 100 sz i sowie pióro)
  • durationNatychmiastowy

Podczas rzucania czaru dotykasz przez minutę wybranego przedmiotu. Jeśli jest magiczny lub w jakikolwiek sposób nasączony magią, poznajesz jego właściwości i dowiadujesz się, jak z nich korzystać. Wykrywasz także, czy wymaga zestrojenia z właścicielem oraz ile ewentualnych ładunków posiada, Dowiadujesz się, czy i jakie czary oddziałują obecnie na przedmiot. Jeśli przedmiot został wykonany zaklęciem, poznasz jego nazwę.

Jeśli podczas rzucania zaklęcia dotykasz stworzenia, a nie przedmiotu, to wykrywasz, pod wpływem jakich czarów aktualnie się znajduje.

Mag Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

MAGICZNY POCISK

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wywołujesz trzy świetliste strzałki stworzone z magicznej energii. Każda z nich uderza w wybrany przez ciebie cel, który widzisz w zasięgu zaklęcia. Strzałka zadaje celowi 1k4 + 1 obrażeń od mocy. Strzałki uderzają jednocześnie, a ty możesz skierować je przeciw jednemu celowi lub kilku celom.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, każdy krąg powyżej 1 . tworzysz dodatkową strzałkę.

Mag Wywoływanie, 1. krąg

TARCZA

  • casting time1 reakcja podejmowana, gdy trafia cię atak, lub stajesz się celem magicznego pocisku
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • duration1 runda

Sprawiasz, że pojawia się przy tobie chroniąca cię bariera magicznej mocy. Do rozpoczęcia swojej następnej tury masz premię +5 do KP również przeciwko atakowi, na który reagujesz, oraz nie otrzymujesz obrażeń od magicznego pocisku.

Mag Odpychanie, 1. krąg

0 0
0 0
0 0
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

ZBROJA MAGA

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M (kawałek wyprawionej skóry)
  • duration8 godzin

Dotykasz przychylnej istoty, która nie nosi pancerza, i na czas trwania czaru otaczasz ją ochronną magiczną energią.

KP celu przyjmuje wartość 13 + jego modyfikator ze Zręczności.

Efekt mija, gdy cel założy zbroję lub gdy zakończysz czar w ramach swojej akcji.

Mag Odpychanie, 1. krąg

ZNALEZIENIE CHOWAŃCA

  • casting time1 godzina
  • range3 metry

  • componentsW, S, M (węgiel drzewny, kadzidło i zioła o łącznej wartości 10 sz, które należy spalić w koksowniku z brązu)
  • durationNatychmiastowy

Bierzesz na służbę chowańca przybierającego formę jadowitego węża, jastrzębia, jaszczurki, konika morskiego, kota, kraba, kruka, łasicy, nietoperza, ośmiornicy, pająka, ryby, sowy, szczura albo ropuchy. Działa niezależnie od ciebie, ale zawsze jest posłuszny twoim poleceniom. Wykonuje własne rzuty na inicjatywę, nie może atakować, ale może wykonywać inne akcje. Znika, gdy jest PW spadną do 0. Pojawi się po ponownym rzuceniu czaru. Możesz porozumieć się z nim telepatycznie (30m). Możesz wykorzystać swoją akcję, by do rozpoczęcia swojej następnej tury słyszeć i widzieć to, co chowaniec. Możesz w ramach swojej akcji tymczasowo go odesłać (możesz przywołać go w wolne miejsce w obrębie 9 m od ciebie)...

(Ciąg dalszy w Podręczniku gracza, str. 287.)

Mag Przywoływanie, 1. krąg (rytuał)

CHMURA MGŁY

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • components W, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Przywołujesz kulistą chmurę mgły o promieniu 6m, której środek znajduje się w zasięgu zaklęcia. Mgła rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów, a jej obszar jest pozbawiony widoczności. Chmura utrzymuje się do wygaśnięcia czaru, choć wcześniej może ją też rozwiać wiatr o umiarkowanej lub większej prędkości (co najmniej 15km/h).

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1., zwiększasz promień chmury o 6 metrów.

Mag Przywoływanie, 1. krąg

MILCZĄCY OBRAZ

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • components W, S, M (odrobina zwierzęcego runa)
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Tworzysz iluzję obiektu, stworzenia lub innego widzialnego zjawiska, nieprzekraczającego wielkością sześcianu o boku 4,5m. Obraz pojawia się w miejscu wskazanym w zasięgu czaru. Jest czysto wizualny - nie może towarzyszyć mu dźwięk, zapach, ani inny efekt sensoryczny.

W ramach swojej akcji, możesz przenieść ten obraz do dowolnego miejsca w zasięgu czaru Zmieniając jego położenie, możesz wpłynąć na jego wygląd tak, by ruch wyglądał na jego własny. Przykładowo - możesz wywołać i przemieszczać obraz stworzenia, kształtując go tak, by wyglądał, jakby to stworzenie chodziło.

Fizyczna interakcja demaskuje iluzję, gdyż przenikają przez nią przedmioty. Istota przeznaczając akcję na zbadanie iluzji, może ją przejrzeć przy udanym teście Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Rozpoznawszy iluzję, istota może widzieć przez nią.

Mag Iluzje 1. krąg

OHYDNY ŚMIECH TASHY

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • components W, S, M (ciastko z kremem i pióro, którym machasz w powietrzu)
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, postrzega wszystko jako niesamowicie śmieszne i jeśli nie oprze się zaklęciu, pada na ziemię ze śmiechu. Musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość, albo przewróci się, stając się obezwładniona i do końca trwania czaru, nie będzie mogła się podnieść. Stworzenia o inteligencji 4 lub mniejszej są niepodatne na to zaklęcie.

Cel zaklęcia może ponowić rzut obronny na Mądrość pod koniec każdej swojej tury i za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia. Ma ułatwienie w tym rzucie, jeśli został wywołany obrażeniami. Po udanym rzucie obronnym, zaklęcie się kończy.

Mag Uroki, 1. krąg

PIÓRKOSPADANIE

  • casting time1 reakcja na upadek twój lub istoty w obrębie 18 metrów
  • range18 metrów

  • components W, M (piórko lub trochę puchu)
  • duration1 minuta

Wybierz do 5 spadających istot znajdujących się w zasięgu czaru.

W czasie działania czaru, ich szybkość spadania maleje do 18 m na rundę. Jeżeli któraś z nich w tym czasie wyląduje, to nie otrzyma obrażeń od upadku i może wylądować na nogach, a działanie zaklęcia dla niej się skończy.

Mag Przemiany, 1. krąg

PRZEBRANIE SIEBIE

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • components W, S
  • duration1 godzina

Zmieniasz wygląd, włącznie z ubraniem, opancerzeniem, bronią itp.. Efekt trwa przez cały czas działania czaru, lub do chwili, w której go zakończysz w ramach swojej akcji. Możesz sprawić, że będziesz wyglądać na wyższego lub niższego o 30cm, szczupłego, grubego lub przeciętnej budowy ciała, więc przyjmując nowy wygląd, jesteś ograniczony do tego samego układu kończyn. Poza tym, zakres zmian zależy od ciebie.

Fizyczne sprawdzenie zdemaskuje twoją iluzję. Przykładowo - jeśli swój strój wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty będą przez niego przenikać, a dotykająca go osoba nie poczuje pod palcami nic, albo wymaca twoją głowę i włosy. Jeśli użyjesz zaklęcia, by wydawać się szczuplejszym, niż jesteś, to sięgająca ku tobie dłoń zderzy się z tobą, choć będzie wyglądać, jakby właściciel zatrzymał ją
w powietrzu.

Aby odkryć twoje przebranie, należy użyć akcji w celu przyjrzenia się twojemu wyglądowi i zdać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.

Mag Iluzje, 1. krąg

PŁONĄCE DŁONIE

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (stożek o długości 4,5 metra)

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wyciągasz przed siebie rozczapierzone palce dłoni złączonych kciukami, bucha z nich wachlarz płomieni. Każda istota znajdująca się na obszarze stożka o długości 4,5 metra, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 3k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Ogień stworzony tym czarem podpala łatwopalne obiekty, które nie są przez nikogo noszone ani trzymane

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Mag Wywoływanie, 1. krąg

UŚPIENIE

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • components W, S, M (szczypta piasku, różane płatki lub świerszcz)
  • duration1 minuta

Tym zaklęciem sprawiasz, że objęte nimi istoty pogrążają się w magicznym śnie. Rzuć 5k8, by określić łączną pulę punktów wytrzymałości stworzeń, które obejmie zaklęcie. Czar działa na istoty znajdujące się w obrębie 6m od wskazanego punktu w zasięgu, w kolejności rosnącej według aktualnie posiadanych PW (z pominięciem istot nieprzytomnych).

Poczynając od istoty mającej najmniej aktualnych PW, wszystkie kolejne objęte tym czarem padają nieprzytomne i śpią do momentu wygaśnięcia czaru, otrzymania obrażeń albo do chwili, w której ktoś przeznaczy swoją akcję na obudzenie ich potrząśnięciem lub uderzeniem. Odejmij od puli PW każdej objętej już istoty, przed przejściem do kolejnej. Aby czar zadziałał na kolejną istotę, jej aktualne PW muszą mieścić się w pozostałej jeszcze puli punktów.

Mag Uroki, 1. krąg

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

ZAUROCZENIE OSOBY

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • components W, S
  • duration1 godzina

Próbujesz zauroczyć humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość, w którym ma ułatwienie, jeśli walczy z tobą, lub z którymś z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w którym ty, lub któryś z twoich towarzyszy zadziałacie na jego szkodę. Zauroczony humanoid postrzega ciebie jako
przyjaznego znajomego. Gdy czar dobiega końca, cel ma świadomość, że został przez ciebie zauroczony.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć zauroczeniem dodatkową istotę. W momencie rzucania czaru, wszystkie cele muszą przebywać w obrębie 9m od siebie.

Mag Uroki, 1. krąg

PROMIEŃ ZATRUCIA

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Ku istocie w zasięgu czaru mknie promień chorobliwie zielonej energii. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 2k8 obrażeń od trucizny i musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje zatruty do końca twojej następnej tury.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Mag Nekromancja, 1. krąg

NIEWIDZIALNOŚĆ

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M (rzęsa zatopiona w gumie arabskiej)
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Istota, której dotykasz, staje się niewidzialna na czas trwania czaru. Całe jej wyposażenie i odzienie również jest niewidzialne, dopóki się na niej znajduje. Zaklęcie kończy się, gdy jego cel wykona atak lub rzuci czar.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2., możesz objąć zaklęciem dodatkową istotę.

Mag Iluzje, 2. krąg

WYPALAJĄCY PROMIEŃ

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Tworzysz 3 ogniste promienie i strzelasz nimi w stworzenia w zasięgu czaru. Możesz wszystkie skierować w ten sam cel lub w różne cele.

Wykonaj atak dystansowy czarem, osobny dla każdego promienia. Przy trafieniu cel otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. tworzysz dodatkowy promień.

Mag Wywoływanie, 2. krąg

CHMURA SZTYLETÓW

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • components W, S, M (szklana drzazga)
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

W powietrzu pojawia się chmura wirujących sztyletów, formująca sześcian o boku 1,5m, którego środek znajduje się w zasięgu czaru. Istota wchodząca w obszar działania czaru pierwszy raz w swojej turze, albo rozpoczynająca w nim turę otrzymuje 4k4 obrażeń ciętych.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2., zwiększasz obrażenia o 2k4.

Mag Przywoływanie, 2. krąg

CIEMNOŚĆ

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • components W, M (futro nietoperza oraz kropla smoły lub kawałek drewna)
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Wskazujesz punkt w zasięgu czaru i wysnuwasz z niego magiczną ciemność, wypełniając nią kulistą przestrzeń o promieniu 4,5m. Ciemność rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów. Istoty posiadające zdolność do widzenia w ciemności nie mogą jej przejrzeć, a niemagiczne światło, nie może jej rozświetlić.

Jeśli wskazany punkt znajduje się na przedmiocie trzymanym przez ciebie, albo takim, który nie jest trzymany lub noszony przez kogoś innego, to ciemność rozchodzi się z tego przedmiotu i przemieszcza wraz z nim. Całkowite zakrycie źródła nieprzezroczystym przedmiotem, np. miską lub hełmem, blokuje emanację ciemności. Jeśli obszar magicznej ciemności nałoży się na obszar magicznego światła stworzonego zaklęciem z kręgu 2., lub niższego, to zaklęcie światła zostaje rozproszone.

Mag Wywoływanie, 2. krąg

KROK PRZEZ MGŁĘ

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Otaczasz się na moment srebrzystą mgłą i teleportujesz się na odległość 9m w wolne miejsce, które widzisz.

Mag Przywoływanie, 2. krąg

WIDZENIE W CIEMNOŚCI

  • casting time1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (agat lub szczypta suszonej marchwi)
  • duration8 godzin

Dotykasz przychylnej istoty i zapewniasz jej możliwość widzenia w mroku. W czasie trwania czaru, ma ona zdolność widzenia w ciemności na odległość 18m.

Mag Przemiany, 2. krąg

KULA OGNIA

  • casting time1 akcja
  • range45 metrów

  • components W, S, M (niewielka kulka nietoperzowego guana i siarki)
  • duration Natychmiastowy

Z twojego palca wskazującego wystrzeliwuje jasna smuga, która we wskazanym miejscu w zasięgu czaru z rykiem rozwija się w ognistą eksplozję. Każda istota znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 6 metrów ze środkiem we wskazanym punkcie musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Ogień rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Podpala łatwopalne obiekty, które nie są trzymane ani noszone.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k6.

Mag Wywoływanie, 3. krąg

1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3

ANIMOWANIE ZMARŁEGO

  • casting time1 minuta
  • range3 metry

  • components W, S, M (kropla krwi, fragment ciała i szczypta kostnego pyłu)
  • duration Natychmiastowy

Wybierz stertę kości, albo zwłoki Średniego lub Małego humanoida w zasięgu czaru. Z kości powstanie szkielet, a ze zwłok zombi (MP ma ich statystyki). W każdej swojej turze możesz telepatycznie wydawać polecenia w ramach akcji dodatkowej, o ile znajduje się on nie dalej niż 18m. (Jeśli kontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do jednej z nich, bądź do całej grupy). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez sługę w jego następnej turze, albo wydajesz ogólne polecenie. Gdy nie wydasz rozkazu, sługa ograniczy się do obrony własnej. Kontrolujesz stworzoną istotę przez 24h. Po tym czasie przestaje ona wykonywać twoje polecenia. Aby zachować kontrolę przez następne 24h, musisz ponownie rzucić to zaklęcie na tego nieumarłego przed upływem 24h…

(Ciąg dalszy w Podręczniku gracza, str. 212.)

Mag Nekromancja, 3. krąg

3 3