A nivel 1, escoge dos de tus competencias en habilidades, o bien solo una y tu competencia con las herramientas de ladrón. Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba de característica que hagas utilizando cualquiera de las dos competencias elegidas.
A nivel 6 puedes elegir otras dos competencias (en habilidades o con herramientas de ladrón) y obtener este beneficio para ellas.
A partir de nivel 1 sabes cómo golpear sutilmente y aprovecharte de un enemigo distraído. Una vez por turno, puedes infligir 1d6 de daño adicional a una criatura a la que impactes con un ataque en cuya tirada de ataque tuvieras ventaja. Este ataque debe haber sido hecho utilizando un arma sutil o a distancia.
No necesitas tener ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo del objetivo está a 5 pies o menos de él, dicho enemigo no está incapacitado, y no sufres desventaja en la tirada de ataque.
La cantidad de daño adicional aumenta según subes de nivel en esta clase, tal y como se indica en la columna ataque furtivo de la tabla del pícaro (Pag. 116).
Durante tu entrenamiento como pícaro aprendiste la jerga de ladrones, una mezcla de dialecto, argot y código secreto que te permite esconder mensajes en lo que parece una conversación normal y corriente. Únicamente aquellas criaturas que conozcan la jerga de ladrones podrán entender estos mensajes. Expresar un mensaje utilizando esta jerga precisa de cuatro veces el tiempo que tardarías en comunicar la misma idea directamente.
Además, también comprendes un conjunto de señales y símbolos secretos que se usan para dejar mensajes cortos y sencillos, como el hecho de que una zona sea peligrosa o el territorio de un gremio de ladrones, si hay o no botín cerca, o si los lugareños de los alrededores son presas fáciles o pueden proporcionar un piso franco para ladrones a la fuga.
A partir de nivel 2 tu agilidad mental y rapidez te permiten moverte y actuar con presteza, por lo que puedes llevar a cabo una acción adicional en cada uno de tus turnos durante un combate. Solo puedes utilizar esta acción adicional para realizar las acciones de Correr, Destrabarse o Esconderse.
A nivel 3, escoges un arquetipo al que aspiras emular, desarrollando tus habilidades como pícaro siguiendo ese modelo. Elige entre Ladrón, Asesino o Embaucador Arcano. Todos ellos están detallados al final de la descripción de esta ckase. Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 9, 13 y 17.
Los pícaros tienen muchos rasgos en común entre ellos, como son su énfasis en perfeccionar sus habilidades, su precisa y mortífera forma de encarar el combate y sus cada vez más rápidos reflejos. No obstante, existen diferentes formas en las que un pícaro puede encaminar sus talentos. Cada una de ellas está encarnada por un arquetipo de pícaro. Tu elección de arquetipo es un reflejo de en qué aptitudes te especializas. No es necesariamente indicativo de qué profesión practicas, sino una descripción de tus técnicas favoritas.
Has decidido pulir aquellas habilidades útiles para el arte del latrocinio. Rateros, bandidos, carteristas y otros criminales tienden a seguir este arquetipo, pero también lo hacen aquellos pícaros que prefieren verse a sí mismo como buscadores de tesoros profesionales, exploradores, descubridores o investigadores. Además de mejorar tu agilidad y sigilo, también aprendes habilidades útiles para la exploración de ruinas antiguas, a leer idiomas con los que no estás familiarizado y a usar objetos mágicos que normalmente no podrías emplear.
A partir de nivel 3, puedes utilizar la acción adicional que obtuviste de Acción Astuta para hacer una prueba de Destreza (Juego de Manos), realizar una acción de Usar un Objeto o usar tus herramientas de ladrón para intentar desarmar una trampa o forzar una cerradura.
Cuando escoges este arquetipo, a nivel 3, obtienes la capacidad para trepar más rápido de lo normal, por lo que trepar ya no te cuesta movimiento adicional.
Además, cuando saltes con carrerilla aumentarás la distancia que saltas en tantos pies como tu modificador por Destreza.
A partir de nivel 9, si no te mueves más de la mitad de tu velocidad, tendrás ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) hechas durante el mismo turno.
A partir de nivel 5, cuando un atacante que puedas ver te impacte con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño que te causa dicho ataque.
A partir de nivel 7 puedes evitar con agilidad ciertos efectos de área, como el aliento ígneo de un dragón rojo o un conjuro de tormenta de hielo. Cuando seas víctima de un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, no recibirás daño alguno si tienes éxito en la tirada de salvación y solo la mitad si la fallas.
Cuando llegas a nivel 11 has pulido tus habilidades escogidas hasta prácticamente alcanzar la perfección. Cuando hagas una prueba de característica que te permita añadir tu bonificador por competencia, puedes considerar cualquier resultado de 9 o menos en el d20 como si fuera un 10.
Cuando saques un 1 en el dado al hacer una tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación, puedes volver a tirar el dado, pero tendrás que utilizar el resultado nuevo.
Posees ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser asustado.
Puedes moverte a través del espacio ocupado por una criatura cuyo tamaño sea, al menos, una categoría superior al tuyo.
Puedes intentar esconderte incluso tras una criatura cuyo tamaño sea, al menos, una categoría superior al tuyo.