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Bendición

  • casting time 1 acción
  • range 9 m (6□)

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

unas gotas de agua bendita

Bendices hasta tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, cuando uno de los objetivos haga una tirada de ataque o una tirada de salvación, puede tirar 1d4 y añadir el resultado a esa tirada.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Cha, Clé, Pal (MdJ) Encantamiento nivel 1

Castigo abrasadorꜝ

  • casting time 1 acción adicional*
  • range Lanzador

  • components V
  • duration 1 minuto

*que llevas a cabo inmediatamente después de impactar a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo o con un ataque sin armas

Tras impactar al objetivo, tu golpe estalla con una intensidad candente. El objetivo impactado recibe 1d6 de daño de fuego tras el ataque, haciendo que comience a arder mágicamente.

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración del conjuro, tu arma se calienta hasta el rojo vivo y el ataque inflige 1d6 de daño de fuego adicional al objetivo, haciendo que comience a arder. Al inicio de cada uno de sus turnos hasta que finalice el conjuro, el objetivo recibe 1d6 de daño de fuego y debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, el conjuro continúa. Si la supera, el conjuro termina.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, cualquier daño infligido por el conjuro aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 del espacio.

Exp, Pal (MdJ) Evocación nivel 1

Castigo atronadorꜝ

  • casting time 1 acción adicional*
  • range Lanzador

  • components V
  • duration Instantáneo

*que llevas a cabo inmediatamente después de impactar a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo o con un ataque sin armas

Tras impactar al objetivo, tu golpe estalla con un trueno audible a 90 m (60□) de distancia. El objetivo impactado recibe 2d6 de daño de trueno tras el ataque. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o será empujada 3 m (2□) en dirección opuesta a ti y será derribada.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pal (MdJ) Evocación nivel 1

Castigo furiosoꜝ

  • casting time 1 acción adicional*
  • range Lanzador

  • components V
  • duration 1 minuto

*que llevas a cabo inmediatamente después de impactar a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo o con un ataque sin armas

Tras impactar al objetivo, tu golpe canaliza la ira divina. El objetivo impactado recibe 1d6 de daño necrótico tras el ataque. Además, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedará asustado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo asustado repite la tirada de salvación, terminando el conjuro sobre sí mismo si tiene éxito.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clé, Pal (MdJ) Nigromancia nivel 1

Ceremonia [1/2]

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Instantáneo

25 po de plata en polvo, que es consumido por el conjuro

Realizas una ceremonia religiosa especial, impregnada de magia. Cuando lances el conjuro, elige uno de los siguientes ritos. El objetivo debe encontrarse a menos de 3 m (2□) de ti cuando se produzca el lanzamiento.

Bendecir agua. Tocas un vial de agua y lo conviertes en agua bendita.

Boda. Tocas a dos humanoides adultos dispuestos a ser unidos en matrimonio. Durante los próximos 7 días, ambos objetivos obtendrán un bonificador +2 a la CA mientras estén a 9 m (6□) el uno del otro. Una criatura solo puede beneficiarse de este rito otra vez si enviuda.

Dedicación. Tocas a un humanoide que desee dedicarse al servicio de tu dios. Durante las próximas 24 horas, siempre que el objetivo haga una tirada de salvación, podrá tirar un d4 y sumar el resultado a dicha tirada. Una criatura solo puede beneficiarse de este rito una vez.

Expiación. Tocas a una criatura voluntaria cuyo alineamiento haya cambiado con anterioridad y haces una prueba de

Cha, Clé, Pal (GdXpT) Abjuración nivel 1 (ritual)

Ceremonia [2/2]

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Instantáneo

25 po de plata en polvo, que es consumido por el conjuro

Sabiduría (Perspicacia) CD 20. Si tienes éxito, devuelves al objetivo a su alineamiento original.

Mayoría de edad. Tocas a un humanoide adulto joven. Durante las próximas 24 horas, siempre que el objetivo haga una prueba de característica, podrá tirar un d4 y sumar el resultado a dicha prueba. Una criatura solo puede beneficiarse de este rito una vez.

Ritos funerarios. Tocas un cadáver y, durante los próximos 7 días, el objetivo no puede convertirse en muerto viviente por ningún medio excepto un conjuro de deseo.

Cha, Clé, Pal (GdXpT) Abjuración nivel 1 (ritual)

Curar heridasꜝ

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Una criatura a la que toques recupera tantos puntos de golpe como 2d8 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la curación aumenta en 2d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Cha, Clé, Pal (GdXpT) Evocación nivel 1

Detectar el bien y el malꜝ

  • casting time 1 acción
  • range Lanzador (radio de 9 m (6□))

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 10 minutos

Sientes la presencia de criaturas extraplanares o antinaturales. Hasta el final del conjuro, sabes si hay aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infraplanares o muertos vivientes en un radio de 9 m (6□) a tu alrededor, así como su ubicación exacta. También tienes ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Perspicacia) contra dichas criaturas. De forma similar, percibes si hay un lugar u objeto a 9 m (6□) de ti que haya sido consagrado o desecrado mágicamente.

Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 30 cm de piedra, 2,5 cm de cualquier metal común, una fina lámina de plomo o 90 cm de madera o tierra.

Cha, Clé, Pal (MdJ) Adivinación nivel 1

Detectar venenos y enfermedades

  • casting time 1 acción
  • range Lanzador

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 10 minutos

una hoja de tejo

Puedes percibir la presencia de venenos, criaturas venenosas y enfermedades en un radio de 9 m (6□) a tu alrededor hasta que termine la duración del conjuro. Además, también puedes identificar el tipo de veneno, criatura venenosa o enfermedad.

Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 30 cm de piedra, 2,5 cm de cualquier metal común, una fina lámina de plomo o 90 cm de madera o tierra.

Clé, Dru, Exp, Pal (MdJ) Adivinación nivel 1 (ritual)

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Duelo forzadoꜝ

  • casting time 1 acción adicional
  • range 9 m (6□)

  • components V
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

Intentas forzar a una criatura a un duelo. Un objetivo de tu elección que puedas ver dentro del alcance ve su atención atraída hacia ti, obligada por tu demanda divina, este debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla no podrá atacar a otra criatura que no seas tú y no podrá alejarse voluntariamente de ti, hasta el final del conjuro. Si supera la tirada de salvación, tendrá desventaja en las tiradas de ataque contra criaturas distintas a ti mientras dure el conjuro, pero podrá alejarse de ti, terminando el conjuro si acaba su turno a más de 9 m (6□) de ti.

El conjuro termina si atacas a otra criatura en tu turno, si lanzas un conjuro que tiene como objetivo a una criatura hostil distinta, si una criatura amistosa hacia ti daña al objetivo o le lanza un conjuro dañino, o si acabas tu turno a más de 9 m (6□) del objetivo.

Pal (MdJ) Encantamiento nivel 1

Escudo de fe

  • casting time 1 acción adicional
  • range 18 m (12□)

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 10 minutos

un pequeño pergamino que contenga un fragmento de texto sagrado

Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección dentro del alcance, otorgándole un bonificador de +2 a la CA hasta el final de la duración del conjuro.

Cha, Clé, Pal (MdJ) Abjuración nivel 1

Favor divinoꜝ

  • casting time 1 acción adicional
  • range Lanzador

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 10 minutos

Tu plegaria te fortifica con un resplandor divino. Una vez por turno hasta que termine el conjuro, cuando impactas a un objetivo con un ataque con arma, puedes elegir que el objetivo reciba 1d8 de daño radiante adicional.

Pal (MdJ) Evocación nivel 1

Heroísmo

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

Infundes valor en una criatura voluntaria a la que toques. Hasta el final del conjuro, no puede ser asustada y gana tantos puntos de golpe temporales como tu modificador por aptitud mágica al principio de cada uno de sus turnos. Cuando el conjuro termina, pierde todos los puntos de golpe temporales restantes que provengan de este conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bar, Cha, Pal (MdJ) Encantamiento nivel 1

Orden imperiosa [1/2]

  • casting time 1 acción
  • range 18 m (12□)

  • components V
  • duration 1 asalto

Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o verse obligada a obedecer la orden en su próximo turno. Este conjuro no tiene efecto si el objetivo es un muerto viviente, si no entiende tu idioma o si la orden implica dañar a la criatura de forma directa.

Más abajo puedes encontrar ejemplos de órdenes típicas y sus efectos, aunque puedes dar otras distintas a las que se describen aquí. En ese caso, el DM decide cómo reacciona el objetivo. Si la criatura no puede obedecer la orden, el conjuro termina.

Acércate. El objetivo se acerca a ti por el camino más corto y directo posible, acabando su turno si se mueve a 1,5 m (1□) o menos de ti.

Suelta: El objetivo suelta lo que esté sujetando y acaba su turno.

Huye. El objetivo emplea su turno en alejarse de ti de la manera más rápida posible.

Póstrate. El objetivo cae derribado y acaba su turno.

Detente. El objetivo no se mueve ni realiza ninguna acción. Si le es posible, una criatura que esté volando permanecerá en el aire. Si

Bar, Cha, Clé, Pal (MdJ) Encantamiento nivel 1

Orden imperiosa [2/2]

  • casting time 1 acción
  • range 18 m (12□)

  • components V
  • duration 1 asalto

para ello necesita moverse, volará la mínima distancia necesaria para no caer.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirla como objetivo, cada criatura debe estar a 9 m (6□) o menos de todas las demás.

Bar, Cha, Clé, Pal (MdJ) Encantamiento nivel 1

Protección contra el bien y el mal

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 10 minutos

agua bendita o plata y hierro pulverizados que son consumidos como parte del conjuro

Hasta el final de la duración del conjuro, una criatura voluntaria que toques queda protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes.

Esta protección proporciona varios beneficios. Las criaturas de los tipos indicados tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo. Este tampoco podrá ser hechizado, asustado o poseído por ellas. Si el objetivo ya estaba asustado o poseído por una criatura de este tipo, tendrá ventaja en cualquier tirada de salvación subsiguiente contra estos efectos.

Bru, Cha, Clé, Dru, Mag, Pal (MdJ) Abjuración nivel 1

Purificar comida y bebida

  • casting time 1 acción
  • range 3 m (2□)

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Purificas y libras de todo veneno y enfermedad la comida y bebida no mágica que esté dentro de una esfera de 1,5 m (1□) de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance.

Art, Clé, Dru, Pal (MdJ) Transmutación nivel 1 (ritual)

Alarma

  • casting time 1 minuto
  • range 9 m (6□)

  • components V, S, M
  • duration 8 horas

una pequeña campana y un hilo de plata fina

Preparas una alarma contra intrusos. Elige una puerta, ventana o cualquier otra área dentro del alcance cuyo volumen sea menor o igual que un cubo de 6 m (4□) de lado. Una alarma te avisará siempre que una criatura, Diminuta o de tamaño superior, toque o entre en la zona vigilada antes del final del conjuro. Al lanzarlo puedes elegir que ciertas criaturas no activarán la alarma, que puede ser mental o sonora.

Una alarma mental te alerta con un sonido dentro de tu mente si estás a 1 milla de la zona vigilada. Si estás dormido, te despertará.

Una alarma sonora produce un sonido de campanilla durante 10 segundos audible a 18 m (12□) de distancia.

Art, Exp, Mag (MdJ) Abjuración nivel 1 (ritual)

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Detectar magia

  • casting time 1 acción
  • range Lanzador

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine la duración del conjuro, podrás percibir la presencia de magia a 9 m (6□) o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia, y además podrás distinguir a qué escuela pertenece, si es que pertenece a alguna.

Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 30 cm de piedra, 2,5 cm de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 90 cm de madera o tierra.

Art, Exp, Mag (MdJ) Adivinación nivel 1 (ritual)

Arma mágicaꜝ

  • casting time 1 acción adicional
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 1 hora

Tocas un arma no mágica. Hasta el final del conjuro, esa arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño e inflige 1d4 puntos de daño de fuerza adicionales.

Una criatura que empuñe un arma potenciada puede utilizar una acción adicional para hacer que empiece o deje de brillar. El portador elige el color y la cantidad de luz brillante desde un radio de 1,5 m (1□) hasta un radio de 9 m (6□), con luz tenue una distancia adicional igual.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, los bonificadores aumentan a +2 y el daño de fuerza aumenta a 1d6. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 6 o más, los modificadores aumentan a +3 y el daño de fuerza aumenta a 1d8.

Art, Exp, Hec, Mag, Pal (MdJ) Transmutación nivel 2

Auxilioꜝ

  • casting time 1 acción
  • range 9 m (6□)

  • components V, S, M
  • duration Intantáneo

una pequeña tira de tela blanca

Este conjuro refuerza la resistencia y decisión de tus aliados. Elige hasta seis criaturas dentro del alcance. Cada objetivo gana 5 puntos de golpe temporales.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el número de puntos de golpe temporales aumenta en 5 más por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Art, Bar, Cha, Clé, Exp, Pal (MdJ) Abjuración nivel 2

Castigo marcadorꜝ

  • casting time 1 acción adicional*
  • range Lanzador

  • components V
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

*que llevas a cabo inmediatamente después de impactar a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo o con un ataque sin armas

Tras impactar al objetivo, tu golpe brilla con un resplandor astral. El objetivo impactado recibe 2d6 de daño radiante tras el ataque, que además se torna visible si era invisible. El objetivo emite luz tenue en un radio de 1,5 m (1□), los ataques contra el tendrán ventaja y no puede volverse invisible hasta el final de la duración del conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clé, Pal (MdJ) Transmutación nivel 2

Dulce descanso

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 10 días

una pizca de sal y una pieza de cobre en cada uno de los ojos del cadáver, ambos deben permanecer ahí hasta el final de la duración del conjuro

Tocas un cadáver u otros restos mortales. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo queda protegido de la descomposición y no podrá convertirse en muerto viviente. Los días pasados bajo la influencia de este conjuro no cuentan respecto al límite máximo para poder traer al objetivo de entre los muertos, con lo que el efecto extiende el límite de tiempo de conjuros como levantar a los muertos.

Cha, Clé, Mag, Pal (MdJ) Nigromancia nivel 2 (ritual)

Hallar corcel [1/2]

  • casting time 10 minutos
  • range 9 m (6□)

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Invocas un espíritu que asume la forma de un corcel especialmente inteligente, fuerte y leal, creando un vínculo duradero con él. Aparece en un espacio libre dentro del alcance y toma una forma de tu elección entre las siguientes: un caballo de batalla, un poni, un camello, un alce o un mastín (tu DM puede permitir que otros animales sean invocados como corceles). Aparece en un espacio libre dentro del alcance y tiene el perfil de la forma elegida, aunque su tipo es celestial, feérico o infernal (a tu elección) en vez de bestia. Además, si tu corcel tiene Inteligencia 5 o menos, esta pasa a ser 6 y podrá entender un idioma de tu elección que hables.

El corcel te sirve como montura, tanto dentro como fuera del combate, y tenéis un vínculo instintivo que os permite luchar como si fuerais uno. Mientras estés cabalgando sobre él, puedes elegir que cualquier conjuro que lances que te afecte solo a ti afecte también a tu corcel.

Si sus puntos de golpe se reducen a 0, desaparece sin dejar rastro físico alguno. Puedes desconvocarlo en cualquier momento como acción, haciendo que desaparezca. Sea cual sea el caso, lanzar este conjuro de nuevo invoca al mismo

Pal (MdJ) Conjuración nivel 2

Hallar corcel [2/2]

  • casting time 10 minutos
  • range 9 m (6□)

  • components V, S
  • duration Instantáneo

corcel, devolviéndole a sus puntos de golpe máximos.

Mientras tu corcel esté a 1 milla de ti, puedes comunicarte con él telepáticamente.

No puedes estar atado mediante este conjuro a más de un corcel a la vez.

Pal (MdJ) Conjuración nivel 2

Localizar objeto

  • casting time 1 acción
  • range Lanzador

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 10 minutos

una ramita bifurcada en forma de horquilla

Describe o nombra un objeto con el que estés familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objeto, mientras esté a 300 m (200□) o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, sabes en qué dirección.

El conjuro puede localizar un objeto concreto que conozcas, siempre que hayas visto un objeto de ese tipo de cerca al menos una vez (a menos de 9 m (6□)). Alternativamente, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular, como una clase de prenda, joyería, muebles, herramientas o armas.

No serás capaz de encontrarlo si cualquier grosor de plomo, incluso una lámina fina, bloquea el camino directo entre tú y el objeto.

Bar, Clé, Dru, Exp, Mag, Pal (MdJ) Adivinación nivel 2

Plegaria de curación

  • casting time 10 minutos
  • range 9 m (6□)

  • components V
  • duration Instantáneo

Hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance recuperan cada una tantos puntos de golpe como 2d8 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clé, Pal (MdJ) Evocación nivel 2

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Protección contra veneno

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S
  • duration 1 hora

Tocas a una criatura. Si está envenenada, neutralizas el veneno. Si está afectada por varios venenos distintos, neutralizas uno que sepas que está activo o uno al azar.

Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene ventaja en tiradas de salvación para evitar ser envenenado y resistencia al daño de veneno.

Art, Cha, Clé, Dru, Exp, Pal (MdJ) Abjuración nivel 2

Restablecimiento menor

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que le aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.

Art, Bar, Clé, Dru, Exp, Pal (MdJ) Abjuración nivel 2

Vínculo protector

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 1 hora

una pareja de anillos de platino con un valor de 50 po o más, que debéis llevar puestos tanto el objetivo como el lanzador hasta el final de la duración del conjuro

Este conjuro protege a una criatura voluntaria a la que toques y crea una conexión mística entre vosotros hasta que el conjuro termine. Mientras el objetivo se encuentre a 18 m (12□) o menos de ti, obtiene un modificador de +1 a su CA y tiradas de salvación, así como resistencia a todo el daño. Sin embargo, cada vez que reciba daño, tú sufrirás la misma cantidad de daño.

El conjuro finaliza si llegas a tener 0 puntos de golpe o si el objetivo y tú os separáis más de 18 m (12□). También termina si se lanza otra vez sobre cualquiera de las dos criaturas conectadas o si utilizas una acción para finalizarlo.

Clé, Pal (MdJ) Abjuración nivel 2

Zona de la verdad

  • casting time 1 acción
  • range 18 m (12□)

  • components V, S
  • duration 10 minutos

Creas una zona mágica que protege contra el engaño. Sus dimensiones son las de una esfera de 4,5 m (3□) de radio alrededor de un punto de tu elección dentro del alcance. Hasta el final del conjuro, cuando una criatura entre en la zona de la verdad por primera vez en un turno, o empiece su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, no podrá mentir mientras esté en la zona mágica. Sabrás si una criatura ha tenido éxito o ha fracasado en su tirada de salvación.

Cualquier criatura afectada es consciente del conjuro y, por tanto, puede evitar responder a preguntas a las que normalmente respondería con una mentira. Además, podrá ser evasiva en sus respuestas mientras se mantenga dentro de los límites de la verdad.

Bar, Clé, Pal (MdJ) Encantamiento nivel 2

Rayo de luna [1/2]

  • casting time 1 acción
  • range 36 m (24□)

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

varias semillas de cualquier planta con semillas en forma de media luna y un trozo de feldespato opalescente

Un rayo plateado de luz pálida ilumina una zona limitada por un cilindro de 1,5 m (1□) de radio y 12 m (8□) de altura centrado en un punto dentro del alcance. Hasta el final del conjuro, una luz tenue llena el cilindro.

Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un turno, o cuando comienza su turno en ella, queda envuelta en llamas espectrales que le causan un dolor abrasador, por lo que debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 2d10 de daño radiante si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.

Un cambiaformas hace su tirada de salvación con desventaja. Además, si fracasa, vuelve inmediatamente a su forma original y no puede cambiar de nuevo hasta que salga de la luz del conjuro.

En los turnos posteriores al lanzamiento, puedes usar una acción para mover el conjuro hasta 18 m (12□) en cualquier dirección.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta

Cha, Dru (MdJ) Evocación nivel 2

Rayo de luna [2/2]

  • casting time 1 acción
  • range 36 m (24□)

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

varias semillas de cualquier planta con semillas en forma de media luna y un trozo de feldespato opalescente

en 1d10 por cada nivel por encima de 2 del espacio.

Cha, Dru (MdJ) Evocación nivel 2

Ver invisibilidad

  • casting time 1 acción
  • range Lanzador

  • components V, S, M
  • duration 1 hora

una pizca de talco y un poquito de plata en polvo

Hasta el final de la duración del conjuro, puedes ver criaturas y objetos invisibles como si fueran visibles, así como ver en el Plano Etéreo. Las criaturas y objetos etéreos se mostrarán translúcidos y fantasmales.

Art, Bar, Hec, Mag (MdJ) Adivinación nivel 2

Arma elementalꜝ

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 1 hora

Tocas un arma cuerpo a cuerpo y la potencias con poder elemental. Elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o veneno. Mientras dure el conjuro, el arma inflige 1d6 de daño adicional en cada impacto, y el daño base del arma es del tipo elegido. Además, una vez por asalto después de que una criatura reciba daño del arma, sufre un efecto basado en el tipo de daño elegido:

- Ácido. El objetivo sufre 1d4 de daño de ácido al final de su siguiente turno.
- Frío. La velocidad de movimiento del objetivo se reduce en 3 m (2□).
- Fuego. El objetivo sufre 1d6 puntos adicionales de daño de fuego.
- Relámpago. El objetivo no puede llevar a cabo reacciones hasta el final de su siguiente turno.
- Veneno. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedar envenenado hasta el final de su siguiente turno.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el daño adicional aumenta en 1d6 por cada dos niveles de espacio por encima del 3.

Art, Cha, Dru, Exp, Pal (MdJ) Transmutación nivel 3

Aura de vitalidad

  • casting time 1 acción
  • range Lanzador (radio de 9 m (6□))

  • components V
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

Radias una energía sanadora en forma de aura de 9 m (6□) de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Puedes usar una acción adicional para hacer que una criatura en el aura (incluido tú) recupere 2d6 puntos de golpe.

Clé, Dru, Pal (MdJ) Evocación nivel 3

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2 2
2 2
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2 2
2 2
2 2
3 3
3 3

Castigo cegadorꜝ

  • casting time 1 acción adicional*
  • range Lanzador

  • components V
  • duration 1 minuto

*que llevas a cabo inmediatamente después de impactar a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo o con un ataque sin armas

Tras impactar al objetivo, tu golpe se ilumina. El objetivo impactado recibe 3d8 de daño radiante tras el ataque. Además, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedará cegado hasta el final de la duración del conjuro.

Una criatura cegada por este conjuro debe realizar otra tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, deja de estar cegada.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pal (MdJ) Transmutación nivel 3

Círculo mágicoꜝ [1/2]

  • casting time 1 acción
  • range 4,5 m (3□)

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 hora

agua bendita o plata y hierro pulverizados con un valor de, al menos, 100 po, que son consumidos como parte del conjuro

Creas un cilindro de energía mágica de 3 m (2□) de radio y 9 m (6□) de alto, centrado en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Las intersecciones del cilindro con suelos o paredes quedan marcadas por una línea de runas brillantes.

Elige uno o más de los siguientes tipos de criatura: aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infraplanares o muertos vivientes. El círculo afecta a las criaturas de valor de desafío 5 o menos del tipo o tipos escogidos no puede atravesar voluntariamente el límite del cilindro. Cuando la criatura intente atacar, lanzar un conjuro, teletransportarse o realizar un viaje interplanar, o causar cualquier otro efecto a través del cilindro, primero debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o desperdiciar el intento.

Cuando lanzas el conjuro, puedes elegir aumentar el tiempo de lanzamiento a 10 minutos, si lo haces, el conjuro ya no requiere concentración.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio

Bru, Clé, Mag, Pal (MdJ) Abjuración nivel 3

Círculo mágicoꜝ [2/2]

  • casting time 1 acción
  • range 4,5 m (3□)

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 hora

agua bendita o plata y hierro pulverizados con un valor de, al menos, 100 po, que son consumidos como parte del conjuro

de conjuro de nivel 4 o superior, el valor de desafío máximo de las criaturas afectadas aumenta en 3 por cada nivel de espacio superior al 3. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o 6, la duración es de concentración, hasta 12 horas. Cuando se lanza utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la duración es de concentración, hasta 24 horas. Cuando se lanza utilizando un espacio de conjuro de nivel 9, la duración es permanente y no hay límite de valor de desafío en las criaturas afectadas.

Bru, Clé, Mag, Pal (MdJ) Abjuración nivel 3

Crear comida y agua

  • casting time 1 acción
  • range 9 m (6□)

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua en el suelo o en recipientes dentro del alcance, lo suficiente para mantener a quince humanoides o cinco corceles durante 24 horas. La comida es sosa, aunque nutritiva, y se estropeará si no se ha consumido en 24 horas. En cambio, el agua está limpia y no se estropea.

Art, Clé, Pal (MdJ) Conjuración nivel 3

Disipar magia

  • casting time 1 acción
  • range 36 m (24□)

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor presente en el objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito en la tirada, el conjuro termina inmediatamente.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, disipas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.

Art, Clé, Pal (MdJ) Abjuración nivel 3

El manto del cruzado

  • casting time 1 acción
  • range Lanzador

  • components V
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

Emanas un poder divino a tu alrededor en un radio de 9 m (6□), despertando el coraje de criaturas amistosas. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Mientras permanezcan en el aura, todas las criaturas no hostiles (incluido tú) infligen 1d4 de daño radiante adicionales cuando impactan con un ataque con arma.

Pal (MdJ) Evocación nivel 3

Levantar maldición

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Tu toque levanta todas las maldiciones que afecten a una criatura u objeto. Si el objetivo es un objeto mágico maldito, la maldición permanecerá, pero este conjuro rompe la sintonización del objeto con el dueño, permitiendo a este quitárselo o deshacerse de él.

Bru, Cha, Clé, Mag, Pal (MdJ) Abjuración nivel 3

Luz del díaꜝ

  • casting time 1 acción
  • range 18 m (12□)

  • components V, S
  • duration 1 hora

Una esfera brillante ilumina una zona de 18 m (12□) de radio alrededor de un punto dentro del alcance. La esfera emite luz brillante y proporciona luz tenue a otros 18 m (12□) de distancia. Esta luz no se considera luz solar.

Si el punto elegido es un objeto que tú sujetas o no lleva o vista nadie, la luz se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de luz con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.

Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con el área de oscuridad creada por un conjuro de nivel igual al de este conjuro o menos, el conjuro que creó esa oscuridad es disipado.

Cha, Clé, Dru, Exp, Hec, Pal (MdJ) Evocación nivel 3

Mortaja espiritualꜝ

  • casting time 1 acción adicional
  • range Lanzador

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

Invocas a una entidad grande y fantasmal que te envuelve, ayudando a tus ataques y haciendo los suyos propios, abatiendo a tus enemigos. La entidad es intangible e invulnerable.

Hasta que el conjuro termine, cualquier ataque que hagas causarás 1d4 de daño adicional cuando impactes. Este daño es radiante, necrótico o de frío (a tu elección cuando lances el conjuro). Cualquier criatura que reciba este daño no podrá recuperar puntos de golpe hasta el principio de tu siguiente turno.

Además, cuando lanzas este conjuro y como acción adicional en turnos posteriores, puedes ordenar a la entidad que realice un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un objetivo en un radio de 3 m (2□), infligiendo 2d8 puntos de daño del tipo elegido en caso de impacto. Una criatura impactada por este ataque debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o su velocidad se reducirá a 0.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada dos niveles por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bru, Clé, Mag, Pal (ECdTpT) Nigromancia nivel 3

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Revivir

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Instantáneo

diamantes con un valor de 300 po, que son consumidos como parte del conjuro

Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto y esta vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de edad avanzada ni puede recuperar miembros perdidos.

Art, Clé, Dru, Exp, Pal (MdJ) Nigromancia nivel 3

Contrahechizo

  • casting time 1 reacción*
  • range 18 m (12□)

  • components S
  • duration Instantáneo

*que llevas a cabo cuando una criatura que puedas ver a 18 m (12□) o menos lance un conjuro

Intentas interrumpir a una criatura mientras lanza un conjuro. Si este último es de nivel 3 o menor, lo logras automáticamente y el conjuro no tiene efecto alguno. Sin embargo, para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito, el conjuro de la criatura falla y no tiene efecto.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, cancelas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.

Bru, Hec, Mag (MdJ) Abjuración nivel 3

Indetectable

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 8 horas

una pizca de polvo de diamante con un valor de, al menos, 25 po, espolvoreado encima del objetivo y que es consumido como parte del conjuro

Escondes a un objetivo al que puedas tocar de la magia de adivinación hasta el final de la duración del conjuro. El objetivo puede ser una criatura voluntaria, un objeto o un lugar que no mida más de 3 m (2□) en ninguna dimensión. No podrá ser objetivo de ninguna magia de adivinación o ser percibido mediante sensores mágicos de escudriñamiento.

Bar, Cha, Exp, Mag (MdJ) Abjuración nivel 3

Aura de vida

  • casting time 1 acción
  • range Lanzador (radio de 9 m (6□))

  • components V
  • duration Concentración, hasta 10 minutos

Radias una energía preservadora de vida en forma de aura de 9 m (6□) de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles en el aura (incluido tú) tienen resistencia al daño necrótico y sus puntos de golpe máximos no pueden ser reducidos. Además, todas las criaturas vivas y no hostiles recuperan 1 punto de golpe al principio de su turno si están en el aura y tienen 0 puntos de golpe.

Clé, Pal (MdJ) Abjuración nivel 4

Castigo abrumadorꜝ

  • casting time 1 acción adicional*
  • range Lanzador

  • components V
  • duration Instantáneo

*que llevas a cabo inmediatamente después de impactar a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo o con un ataque sin armas

Tras impactar al objetivo, tu golpe perfora su mente. El objetivo impactado recibe 4d6 de daño psíquico tras el ataque. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado aturdido hasta el final de tu siguiente turno.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pal (MdJ) Encantamiento nivel 4

Guarda contra la muerte

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S
  • duration 8 horas

Tocas a una criatura para proporcionarle cierta protección contra la muerte.

La primera vez que fuera a llegar a 0 puntos de golpe como resultado de recibir daño, en vez de eso se queda con 1 punto de golpe y el conjuro termina.

Si el conjuro todavía está activo cuando el objetivo fuera a ser objeto de un efecto que lo matara inmediatamente sin hacerle daño, el efecto queda negado y este conjuro termina.

Clé, Pal (MdJ) Abjuración nivel 4

Hallar corcel superior [1/2]

  • casting time 10 minutos
  • range 9 m (6□)

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Invocas a un espíritu, que asume la forma de una majestuosa y leal montura. Aparece en un espacio desocupado que se encuentre dentro del alcance. Este adopta el aspecto que elijas de entre los siguientes: un grifo, un pegaso, un peryton, un lobo terrible, un rinoceronte o un tigre dientes de sable. La criatura posee el perfil proporcionado en el Monster Manual para la forma en cuestión, con excepción de que su tipo es celeste, feérico o infernal (a tu elección). Además, si tu corcel tiene Inteligencia 5 o menos, su Inteligencia pasa a ser 6 y podrá entender un idioma que tú hables, el que prefieras.

Tú controlas a la montura en combate. Mientras se encuentre a 1 milla o menos de ti, serás capaz de comunicarte con ella telepáticamente. Si estás cabalgando sobre ella, puedes elegir que cualquier conjuro que lances que te afecte solo a ti también tenga efecto sobre tu montura.

La montura desaparece temporalmente cuando sus puntos de golpe descienden a 0 o cuando decides desconvocarla usando una acción. Al lanzar este conjuro, se vuelve a convocar la montura vinculada, con todos sus puntos de golpe restaurados y cualquier condición

Pal (GdXpT) Conjuración nivel 4

Hallar corcel superior [2/2]

  • casting time 10 minutos
  • range 9 m (6□)

  • components V, S
  • duration Instantáneo

eliminada.

No puedes tener más de una montura vinculada mediante este conjuro o hallar corcel al mismo tiempo. Como acción, puedes liberar a la montura de su vínculo haciendo que se marche permanentemente.

Cada vez que la montura desaparece, deja atrás cualquier objeto que vistiera o portase.

Pal (GdXpT) Conjuración nivel 4

Localizar criatura

  • casting time 1 acción
  • range Lanzador

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 hora

un poco de pelaje de un sabueso

Describe o nombra a una criatura con la que estás familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objetivo, mientras este esté a 300 m (200□) o menos de ti. Si la criatura se está moviendo, sabes en qué dirección.

El conjuro puede localizar a una criatura en particular que conozcas o la criatura más cercana de un tipo concreto (como humano o unicornio), siempre que hayas visto al menos una vez a una criatura de ese tipo de cerca (a menos de 9 m (6□)). Si la criatura que describes o nombras tiene una forma distinta (si está, por poner un ejemplo, bajo los efectos del conjuro polimorfar) este conjuro no es capaz de localizarla.

Tampoco podrá localizar a una criatura si el camino directo hasta ella está bloqueado por una corriente de agua de al menos 3 m (2□) de ancho.

Bar, Clé, Dru, Exp, Mag, Pal (MdJ) Adivinación nivel 4

3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Aura de pureza

  • casting time 1 acción
  • range Lanzador (radio de 9 m (6□))

  • components V
  • duration Concentración, hasta 10 minutos

Radias una energía purificante en forma de aura de 9 m (6□) de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles en el aura (incluido tú) son resistentes al daño de veneno, no pueden enfermar y tienen ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier efecto que cause uno de los siguientes estados: asustado, aturdido, cegado, ensordecido, envenenado, hechizado o paralizado.

Clé, Pal (MdJ) Abjuración nivel 4

Destierroꜝ [1/2]

  • casting time 1 acción
  • range 18 m (12□)

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

un objeto desagradable para el objetivo

Blandes un objeto ahuyentador hacia una criatura que puedas ver dentro de tu alcance e intentas expulsarla de este plano. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si falla, es parcialmente expulsado de su plano actual. Mientras dure el conjuro para este, queda incapacitado y obtiene resistencia a todo daño.

El objetivo realiza otra tirada de salvación de Carisma al final de cada uno de sus turnos, terminando el conjuro si tiene éxito. Una criatura nativa de un plano diferente al que estás que falle su segunda salvación de Carisma desaparece por completo de su plano actual y es transportada a un semiplano inofensivo. Una criatura extraplanar que falle la tercera salvación de Carisma será desterradas a su plano de origen y dejará de intentar realizar tiradas de salvación. Si mantienes la concentración durante toda la duración, este destierro se convierte en permanente.

Un objetivo que regresa reaparece en el espacio que dejó o en el espacio desocupado más cercano si ese espacio está

Bru, Cha, Clé, Hec, Mag, Pal (MdJ) Abjuración nivel 4

Destierroꜝ [2/2]

  • casting time 1 acción
  • range 18 m (12□)

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

un objeto desagradable para el objetivo

ocupado.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bru, Cha, Clé, Hec, Mag, Pal (MdJ) Abjuración nivel 4

Alzar a los muertos [1/2]

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Instantáneo

un diamante con un valor de, al menos, 500 po, que es consumido como parte del conjuro

Devuelves a una criatura fallecida a la vida, siempre y cuando no haya estado muerta más de 10 días. Si el alma de la criatura tiene la libertad y la voluntad de reunirse con su cuerpo, vuelve a la vida con 1 punto de golpe.

Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y cura cualquier enfermedad no mágica que afligiera a la criatura en el momento de su muerte. Sin embargo, este conjuro no elimina enfermedades mágicas, maldiciones o efectos similares, si no se eliminan antes del lanzamiento de este conjuro, entrarán en acción cuando la criatura vuelva a la vida. El conjuro no puede devolver a la vida a un muerto viviente.

Todas las heridas letales quedarán cerradas, pero no se restablecen miembros o partes del cuerpo que falten. Si la criatura no dispone de partes del cuerpo u órganos necesarios para su supervivencia (como su cabeza, por ejemplo) el conjuro fallará automáticamente.

Volver de entre los muertos es una dura experiencia. El objetivo tendrá un penalizador de -4 a todas las tiradas de

Bar, Clé, Pal (MdJ) Nigromancia nivel 5

Alzar a los muertos [2/2]

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Instantáneo

un diamante con un valor de, al menos, 500 po, que es consumido como parte del conjuro

ataque, tiradas de salvación y pruebas de característica. Cada vez que complete un descanso largo, ese penalizador se reducirá en 1, hasta que desaparezca al llegar a 0.

Bar, Clé, Pal (MdJ) Nigromancia nivel 5

Arma sagrada

  • casting time 1 acción adicional
  • range Toque

  • components V, S ,
  • duration Concentración, hasta 1 hora

Imbuyes un arma que tocas con poder sagrado. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite luz brillante en un radio de 9 m (6□) y luz tenue 9 m (6□) más allá. Además, los ataques de arma que se realizan con ella infligen 2d8 de daño radiante adicional cuando impacta. Asimismo, si no lo era ya, el objeto se convierte en mágico mientras dure este conjuro.

Como acción adicional en tu turno, puedes terminar este conjuro y hacer que el arma emita un estallido resplandeciente. Todas las criaturas que escojas, puedas ver y se encuentren a 9 m (6□) o menos de ti deberán realizar una tirada de salvación de Constitución. Si fallan, recibirán 4d8 de daño radiante y quedarán cegadas durante 1 minuto. Si la superan, recibirán la mitad de dicho daño y no serán cegadas. Las criaturas cegadas pueden repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tienen éxito.

Clé, Pal (GdXpT) Evocación nivel 5

Castigo desterradorꜝ

  • casting time 1 acción adicional*
  • range Lanzador

  • components V
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

*que llevas a cabo inmediatamente después de impactar a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo o con un ataque sin armas

Tras impactar al objetivo, tu golpe abre un agujero hacia otro plano y lo enredas en el éter interplanar. El objetivo impactado recibe 5d10 de daño de fuerza tras el ataque, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si falla, queda incapacitado y adquiere resistencia a todo el daño al salir parcialmente del plano. El objetivo repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto con un éxito.

Pal (MdJ) Conjuración nivel 5

Círculo de poder

  • casting time 1 acción
  • range Lanzador (radio de 9 m (6□))

  • components V
  • duration Concentración, hasta 10 minutos

Radias una energía divina, distorsionando y diseminando la energía mágica en una esfera de 9 m (6□) a tu alrededor. La esfera se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Hasta ese momento, cada criatura amistosa en el área (incluido tú) tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Además, una criatura afectada no recibirá ningún daño si tiene éxito en una tirada de salvación contra un conjuro o efecto mágico que permite hacer una tirada de salvación para recibir solo la mitad del daño.

Pal (MdJ) Abjuración nivel 5

Disipar el bien y el malꜝ

  • casting time 1 acción
  • range 18 m (12□)

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 10 minutos

agua bendita o polvo de plata y hierro

Creas un cilindro de 18 m (12□) de radio y 36 m (24□) de altura de energía planar resonante centrado en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, las aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infraplanares y muertos vivientes tienen desventaja en las tiradas de ataque contra tres criaturas de tu elección dentro del cilindro.

Como acción, puedes escoger a una criatura de tu elección dentro del cilindro que esté hechizada, asustada o poseída por criaturas de esos tipos. La criatura ya no estará hechizada, asustada o poseída por dichas criaturas.

Además, cuando lanzas el conjuro puedes elegir si permites o bloqueas el teletransporte, el viaje interplanar o la invocación de criaturas dentro del cilindro.

Cha, Clé, Pal (MdJ) Abjuración nivel 5

4 4
4 4
4 4
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Geasꜝ [1/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 18 m (12□)

  • components V
  • duration 30 días

Impones una orden mágica a una criatura que puedas ver dentro del alcance, obligándola a llevar a término una misión o impidiéndole realizar una acción o actividad, según desees. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Una vez por minuto, mientras esté hechizado de este modo, los puntos de golpe actuales y máximos del objetivo se reducen en 5d10 si su comportamiento contradice tus instrucciones. Esta reducción dura hasta que termina el conjuro.

Puedes dar la orden que quieras al objetivo mientras no sea una actividad que lleve a una muerte segura. Si la instrucción es suicida, el conjuro termina inmediatamente. Pero la muerte de la criatura no pone fin al conjuro.

También puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una acción para finalizarlo. Un conjuro de deseo o levantar maldición lanzado al nivel de este conjuro o superior también acaba con el conjuro. Restablecimiento mayor termina la reducción de los puntos de golpe máximos del objetivo, pero no termina el conjuro.

A niveles superiores. El conjuro reduce los puntos de golpe

Bar, Clé, Dru, Mag, Pal (MdJ) Encantamiento nivel 5

Geasꜝ [2/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 18 m (12□)

  • components V
  • duration 30 días

máximos en 1d10 adicionales por cada nivel de espacio por encima del 5. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la duración pasa a ser de 1 año. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9, dura hasta que sea cancelado por uno de los conjuros mencionados más arriba.

Bar, Clé, Dru, Mag, Pal (MdJ) Encantamiento nivel 5

Invocar celestial

  • casting time 1 acción
  • range 27 m (18□)

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 hora

un relicario dorado que valga al menos 500 po

Invocas un espíritu celestial que se manifiesta con una forma angelical en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del espíritu celestial. Cuando lances el conjuro, elige vengador o defensor. Tu elección determinará cómo es el ataque de la criatura (consulta su perfil). La criatura desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.

La criatura se considera un aliado para ti y para tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción) y, si no le das ninguna, hace la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.

A niveles superiores. Cuando lances este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, usa el nivel más alto cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil.

Clé, Pal (ECdTpT) Conjuración nivel 5

Ola destructora

  • casting time 1 acción
  • range Lanzador (radio de 9 m (6□))

  • components V
  • duration Instantáneo

Golpeas el suelo, creando una descarga de energía divina que forma ondas que se alejan de ti. Cada criatura que elijas en un radio de 9 m (6□) debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibirá 5d6 de daño de trueno, 5d6 de daño radiante o necrótico (a tu elección) y quedará derribada. Una criatura que tenga éxito en la tirada de salvación solo recibe la mitad del daño y no queda derribada.

Pal (MdJ) Evocación nivel 5

Inmovilizar monstruo

  • casting time 1 acción
  • range 27 m (18□)

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

un pedazo de hierro, pequeño y recto

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe pasar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Este conjuro no afecta a muertos vivientes. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, todas las criaturas deben estar a 9 m (6□) o menos de todas las demás.

Bar, Bru, Hec, Mag (MdJ) Encantamiento nivel 5

Escudriñar [1/2]

  • casting time 10 minutos
  • range Lanzador

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 10 minutos

un canalizador con un valor de, al menos, 1.000 po, como una bola de cristal, un espejo de plata o una pila llena de agua bendita

Puedes ver y oír a una criatura concreta que elijas y esté en tu mismo plano de existencia. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, modificada según lo bien que conozcas a la criatura y el tipo de conexión física que tengas con ella. Si el objetivo sabe que estás lanzando este conjuro y desea ser observado, puede fallar la tirada de salvación voluntariamente.

| Conocimiento | Modificador a la tirada |
|:---|:---:|
| De oídas (has oído hablar del objetivo) | +5 |
| De primera mano (te han presentado o has hablado con el objetivo) | +0 |
| Íntimo (conoces muy bien al objetivo) | -5 |

| Conexión | Modificador a la tirada |
|:---|:---:|
| Dibujo o retrato | -2 |
| Posesión o prenda | -4 |
| Parte del cuerpo, mechón de cabello, trozo de uña o similar | -10 |

Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura no se verá afectada y no podrás utilizar este conjuro contra ella de nuevo durante 24 horas.

Si la tirada falla, el conjuro crea un sensor

Bar, Bru, Cha, Clé, Dru, Mag (MdJ) Adivinación nivel 5

Escudriñar [2/2]

  • casting time 10 minutos
  • range Lanzador

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 10 minutos

un canalizador con un valor de, al menos, 1.000 po, como una bola de cristal, un espejo de plata o una pila llena de agua bendita

invisible a 3 m (2□) del objetivo. Puedes ver y oír a través del sensor como si estuvieras allí. El sensor se desplaza con el objetivo para mantenerse a 3 m (2□) de él hasta el final de la duración del conjuro. Una criatura que pueda ver el sensor (porque posee ver invisibilidad o visión verdadera, por ejemplo) observará un orbe luminoso e intangible del tamaño de tu puño.

En vez de elegir como objetivo a una criatura, puedes escoger una localización que hayas visto antes. En ese caso, el sensor aparece en la localización y no se mueve.

Bar, Bru, Cha, Clé, Dru, Mag (MdJ) Adivinación nivel 5

5 5
5 5
5 5
5 5
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5 5
5 5