Du streckst die Hand aus und zeichnest ein Zeichen des Schutzes in die Luft. Bis zum Ende deines nächsten Zuges hast du Resistenz gegen Wucht-, Hieb- und Stichschaden, der von Angriffen mit Waffen verursacht wird.
Du erschaffst eine geisterhafte Skeletthand im Bereich einer Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen die Kreatur aus, um sie die Kälte des Grabes spüren zu lassen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 nekrotischen Schaden und kann bis zum Beginn deines nächsten Zugs keine Trefferpunkte zurückerhalten. Bis dahin klammert sich die Hand an das Ziel. Triffst du ein untotes Ziel, so ist es außerdem bis zum Ende deines nächsten Zugs bei Angriffswürfen gegen dich im Nachteil. Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um je 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst
Du schleuderst einen Funkenwirbel auf eine Kreatur oder einen Gegenstand in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Feuerschaden.
Eine spektrale, schwebende Hand erscheint in Reichweite an einem Punkt deiner Wahl. Die Hand bleibtwährend der Wirkungsdauer bestehen, oder bis du sie als Aktion beendest. Die Hand verschwindet, wenn sie mehr als neun Meter von dir entfernt ist oder falls du den Zauber erneut wirkst. Du kannst eine Aktion verwenden, um die Hand zu kontrollieren. Damit kannst du mit Gegenständen interagieren, unverschlossene Türen oder Behälter öffnen, Gegenstände in einem Behälter verstauen oder daraus hervorholen oder den Inhalt einer Phiole ausgießen. Wann immer du sie kontrollierst, kannst du sie um bis zu neun Meter bewegen. Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren und nicht mehr als 5 Kilogramm Gewicht tragen.
Du treibst einen verstörenden Splitter psychischer Energie in den Geist einer Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen erfolgreichen Rettungswurf auf Intelligenz durchführen, sonst nimmt es 1W6 psychischen Schaden und muss 1W4 von seinem nächsten Rettungswurf vor Ende deines nächsten Zuges abziehen.
Dies ist ein einfacher Zaubertrick, den Zauberlehrlinge zum Ãœben verwenden. Du erzeugst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite: Du erzeugst einen unmittelbaren, harmlosen sensorischen Effekt, etwa einen Funkenregen, einen Windstoß, eine leise Melodie oder einen merkwürdigen Geruch. Du entzündest oder löschst unmittelbar eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer. Du kannst unmittelbar einen Gegenstand, der nicht größer als ein Würfel mit 30 Zentimetern Metern Kantenlänge ist, säubern oder verschmutzen. Du kannst nichtlebendes Material, das nicht größer als ein Würfel mit 30 Zentimetern Metern Kantenlänge ist, abkühlen, erhitzen oder würzen. Dies hält eine Stunde lang an. Du lässt einen Farbfleck, ein Mal oder ein Symbol eine Stunde lang auf einem Gegenstand oder einer Oberfläche erscheinen. Du erzeugst ein nichtmagisches Schmuckstück oder ein illusorisches Bild, das in deine Hand passt und das bis zum Ende deines nächsten Zuges erhalten bleibt. Wirkst du diesen Zauber mehrmals, können bis zu drei der langfristigen Effekte gleichzeitig aktiv sein. Du kannst einen solchen Effekt als Aktion beenden.
Du wählst eine Wasserfläche, die du in Reichweite sehen kannst und die in einen Würfel von 1,5 Metern passt. Du manipulierst es auf eine der folgenden Arten:
Der Zauber fängt einen Teil der eintreffenden Energie ein, schwächt ihre Wirkung auf dich ab und speichert sie für deinen nächsten Nahkampfangriff. Du hast bis zum Beginn deines nächsten Zuges Widerstand gegen die auslösende Schadensart. Wenn du in deinem nächsten Zug zum ersten Mal mit einem Nahkampfangriff triffst, erleidet das Ziel zusätzlich 1W6 Schaden der auslösenden Schadensart, und der Zauber endet.
Du schleuderst eine wogende Masse chaotischer Energie auf eine Kreatur in Reichweite. Führt einen Fernkampfzauberangriff auf das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2W8 + 1W6 Schaden. Wähle einen der W8er. Die Zahl, die auf diesen Würfel geworfen wird, bestimmt die Schadensart des Angriffs. 1 Säure. 2 Kälte. 3 Feuer. 4 Kraft. 5 Blitze. 6 Gift. 7 Hellseherisch. 8 Donner.
Wenn du auf beiden W8 die gleiche Zahl würfelst, springt die chaotische Energie vom Ziel zu einer anderen Kreatur deiner Wahl im Umkreis von 30 Fuß um sie. Mache einen neuen Angriffswurf gegen das neue Ziel und mache einen neuen Schadenswurf, der die chaotische Energie erneut springen lassen könnte.
Eine Kreatur kann nur einmal als Ziel für jedes Wirken dieses Zauberspruchs gewählt werden.
Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz der 2. Stufe oder höher wirkst, erleidet jedes Ziel 1W6 zusätzlichen Schaden des gewürfelten Typs für jede Slot-Stufe über der 1. Stufe.
Wähle bis zu fünf fallende Kreaturen in Reichweite. Ihre Fallgeschwindigkeit verlangsamt sich für die Wirkungsdauer auf 18 Meter pro Runde. Landet eine Kreatur, bevor der Zauber endet, kann sie auf ihren Füßen landen und erleidet keinen Sturzschaden. Dann endet der Zauber für diese Kreatur.
Du berührst eine willige Kreatur, die keine Rüstung trägt. Sie wird von einer schützenden magischen Energie umgeben, bis der Zauber endet. Die Basis-Rüstungs klasse des Ziels beträgt 13 + sein Geschicklichkeitsmodifikator. Der Zauber endet vorzeitig, wenn das Ziel eine Rüstung anlegt oder du den Zauber als Aktion beendest
Eine unsichtbare Barriere aus magischer Energie erscheint und schützt dich. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges hast du einen Bonus von +5 auf RK, auch gegen den auslösenden Angriff, und du erleidest keinen Schaden durch Magisches Geschoss.
Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr eine magische Verbesserung. Wähle einen der folgenden Effekte aus. Das Ziel erhält diesen Effekt, bis der Zauber endet. Anmut der Katze: Das Ziel ist bei Geschicklichkeitswürfen im Vorteil. Es erleidet zudem keinen Schaden bei Stürzen aus maximal sechs Metern, solange es nicht kampfunfähig ist. Ausdauer des Bären: Das Ziel ist bei Konstitutionswürfen im Vorteil. Es erhält zudem 2W6 temporäre Trefferpunkte, die verschwinden, wenn der Zauber endet. Gerissenheit des Fuchses: Das Ziel ist bei Intelligenz würfen im Vorteil. Pracht des Adlers: Das Ziel ist bei Charismawürfen im Vorteil. Stärke des Stiers: Das Ziel ist bei Stärkewürfen im Vorteil und seine Traglast verdoppelt sich. Weisheit der Eule: Das Ziel ist bei Weisheitswürfen im Vorteil. Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 2. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.
Du wählst ein nicht besetztes Quadrat mit 1,50m Seitenlänge auf dem Untergrund, das du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Eine mittelgroße Hand aus verdichtetem Erdreich erhebt sich dort und greift nach einer Kreatur, die du innerhalb von 1,50m davon sehen kannst. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf durchführen. Bei einem Fehlschlag erleidet das Ziel 2W6 Wuchtschaden und ist bis zum Ende des Zaubers festgesetzt.