Du streckst die Hand aus und zeichnest ein Zeichen des Schutzes in die Luft. Bis zum Ende deines nchsten Zuges hast du Resistenz gegen Wucht-, Hieb- und Stichschaden, der von Angriffen mit Waffen verursacht wird.
Du erschaffst eine geisterhafte Skeletthand im Bereich einer Kreatur in Reichweite. Fhre einen Fernkampf-Zauberangriff gegen die Kreatur aus, um sie die Klte des Grabes spren zu lassen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 nekrotischen Schaden und kann bis zum Beginn deines nchsten Zugs keine Trefferpunkte zurckerhalten. Bis dahin klammert sich die Hand an das Ziel. Triffst du ein untotes Ziel, so ist es auerdem bis zum Ende deines nchsten Zugs bei Angriffswrfen gegen dich im Nachteil. Der Schaden dieses Zaubers erhht sich um je 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst
Du schleuderst einen Funkenwirbel auf eine Kreatur oder einen Gegenstand in Reichweite. Fhre einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Feuerschaden. Der Zauber entzndet bei einem Treffer brennbare Gegenstnde, die nicht getragen werden. Der Schaden dieses Zaubers wird jeweils um 1W10 erhht, wenn du die 5. Stufe (2W10), die 11. Stufe (3W10) und die 17. Stufe (4W10) erreichst.
Eine spektrale, schwebende Hand erscheint in Reichweite an einem Punkt deiner Wahl. Die Hand bleibtwhrend der Wirkungsdauer bestehen, oder bis du sie als Aktion beendest. Die Hand verschwindet, wenn sie mehr als neun Meter von dir entfernt ist oder falls du den Zauber erneut wirkst. Du kannst eine Aktion verwenden, um die Hand zu kontrollieren. Damit kannst du mit Gegenstnden interagieren, unverschlossene Tren oder Behlter ffnen, Gegenstnde in einem Behlter verstauen oder daraus hervorholen oder den Inhalt einer Phiole ausgieen. Wann immer du sie kontrollierst, kannst du sie um bis zu neun Meter bewegen. Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstnde aktivieren und nicht mehr als 5 Kilogramm Gewicht tragen.
Du treibst einen verstrenden Splitter psychischer Energie in den Geist einer Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen erfolgreichen Rettungswurf auf Intelligenz durchfhren, sonst nimmt es 1W6 psychischen Schaden und muss 1W4 von seinem nchsten Rettungswurf vor Ende deines nchsten Zuges abziehen. Erreichst du bestimmte Stufen, steigt der Schaden dieses Zaubers um 1W6: 5. S tufe (2W6), 11. Stufe (3W6) und 17. Stufe (4W6).
Dies ist ein einfacher Zaubertrick, den Zauberlehrlinge zum ben verwenden. Du erzeugst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite: Du erzeugst einen unmittelbaren, harmlosen sensorischen Effekt, etwa einen Funkenregen, einen Windsto, eine leise Melodie oder einen merkwrdigen Geruch. Du entzndest oder lschst unmittelbar eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer. Du kannst unmittelbar einen Gegenstand, der nicht grer als ein Wrfel mit 30 Zentimetern Metern Kantenlnge ist, subern oder verschmutzen. Du kannst nichtlebendes Material, das nicht grer als ein Wrfel mit 30 Zentimetern Metern Kantenlnge ist, abkhlen, erhitzen oder wrzen. Dies hlt eine Stunde lang an. Du lsst einen Farbfleck, ein Mal oder ein Symbol eine Stunde lang auf einem Gegenstand oder einer Oberflche erscheinen. Du erzeugst ein nichtmagisches Schmuckstck oder ein illusorisches Bild, das in deine Hand passt und das bis zum Ende deines nchsten Zuges erhalten bleibt. Wirkst du diesen Zauber mehrmals, knnen bis zu drei der langfristigen Effekte gleichzeitig aktiv sein. Du kannst einen solchen Effekt als Aktion beenden.
Du whlst eine Wasserflche, die du in Reichweite sehen kannst und die in einen Wrfel von 1,5 Metern passt. Du manipulierst es auf eine der folgenden Arten: Du bewegst das Wasser augenblicklich oder nderst es auf andere Weise, wie du es dir vorstellst, bis zu 1,5 Meter in jede Richtung. Diese Bewegung hat nicht genug Kraft, um Schaden zu verursachen. Du bringst das Wasser dazu, sich zu einfachen Formen zu formen und sich auf deine Anweisung hin zu bewegen. Diese Vernderung hlt 1 Stunde lang an. Du vernderst die Farbe oder Deckkraft des Wassers. Das Wasser muss immer auf dieselbe Weise verndert werden. Diese Vernderung hlt 1 Stunde lang an. Du frierst das Wasser ein, vorausgesetzt, es befinden sich keine Lebewesen darin. Das Wasser taut in 1 Stunde wieder auf. Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du nicht mehr als zwei seiner nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiv haben, und du kannst einen solchen Effekt als Aktion abbrechen.
Der Zauber fngt einen Teil der eintreffenden Energie ein, schwcht ihre Wirkung auf dich ab und speichert sie fr deinen nchsten Nahkampfangriff. Du hast bis zum Beginn deines nchsten Zuges Widerstand gegen die auslsende Schadensart. Wenn du in deinem nchsten Zug zum ersten Mal mit einem Nahkampfangriff triffst, erleidet das Ziel zustzlich 1W6 Schaden der auslsenden Schadensart, und der Zauber endet. Auf hheren Graden Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hher wirkst, erhht sich der zustzliche Schaden um 1W6 fr jeden Grad des Zauberplatzes ber dem 1.
Du schleuderst eine wogende Masse chaotischer Energie auf eine Kreatur in Reichweite. Fhrt einen Fernkampfzauberangriff auf das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2W8 + 1W6 Schaden. Whle einen der W8er. Die Zahl, die auf diesen Wrfel geworfen wird, bestimmt die Schadensart des Angriffs. 1 Sure. 2 Klte. 3 Feuer. 4 Kraft. 5 Blitze. 6 Gift. 7 Hellseherisch. 8 Donner.
Wenn du auf beiden W8 die gleiche Zahl wrfelst, springt die chaotische Energie vom Ziel zu einer anderen Kreatur deiner Wahl im Umkreis von 30 Fu um sie. Mache einen neuen Angriffswurf gegen das neue Ziel und mache einen neuen Schadenswurf, der die chaotische Energie erneut springen lassen knnte.
Eine Kreatur kann nur einmal als Ziel fr jedes Wirken dieses Zauberspruchs gewhlt werden.
Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz der 2. Stufe oder hher wirkst, erleidet jedes Ziel 1W6 zustzlichen Schaden des gewrfelten Typs fr jede Slot-Stufe ber der 1. Stufe.
Whle bis zu fnf fallende Kreaturen in Reichweite. Ihre Fallgeschwindigkeit verlangsamt sich fr die Wirkungsdauer auf 18 Meter pro Runde. Landet eine Kreatur, bevor der Zauber endet, kann sie auf ihren Fen landen und erleidet keinen Sturzschaden. Dann endet der Zauber fr diese Kreatur.
Du berhrst eine willige Kreatur, die keine Rstung trgt. Sie wird von einer schtzenden magischen Energie umgeben, bis der Zauber endet. Die Basis-Rstungs klasse des Ziels betrgt 13 + sein Geschicklichkeitsmodifikator. Der Zauber endet vorzeitig, wenn das Ziel eine Rstung anlegt oder du den Zauber als Aktion beendest
Eine unsichtbare Barriere aus magischer Energie erscheint und schtzt dich. Bis zum Beginn deines nchsten Zuges hast du einen Bonus von +5 auf RK, auch gegen den auslsenden Angriff, und du erleidest keinen Schaden durch Magisches Geschoss.
Du berhrst eine Kreatur und verleihst ihr eine magische Verbesserung. Whle einen der folgenden Effekte aus. Das Ziel erhlt diesen Effekt, bis der Zauber endet. Anmut der Katze: Das Ziel ist bei Geschicklichkeitswrfen im Vorteil. Es erleidet zudem keinen Schaden bei Strzen aus maximal sechs Metern, solange es nicht kampfunfhig ist. Ausdauer des Bren: Das Ziel ist bei Konstitutionswrfen im Vorteil. Es erhlt zudem 2W6 temporre Trefferpunkte, die verschwinden, wenn der Zauber endet. Gerissenheit des Fuchses: Das Ziel ist bei Intelligenz wrfen im Vorteil. Pracht des Adlers: Das Ziel ist bei Charismawrfen im Vorteil. Strke des Stiers: Das Ziel ist bei Strkewrfen im Vorteil und seine Traglast verdoppelt sich. Weisheit der Eule: Das Ziel ist bei Weisheitswrfen im Vorteil. Auf hheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder hher nutzt, kannst du fr jeden Grad ber dem 2. eine zustzliche Kreatur als Ziel whlen.
Du whlst ein nicht besetztes Quadrat mit 1,50m Seitenlnge auf dem Untergrund, das du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Eine mittelgroe Hand aus verdichtetem Erdreich erhebt sich dort und greift nach einer Kreatur, die du innerhalb von 1,50m davon sehen kannst. Das Ziel muss einen Strkerettungswurf durchfhren. Bei einem Fehlschlag erleidet das Ziel 2W6 Wuchtschaden und ist bis zum Ende des Zaubers festgesetzt. Als eine Aktion kannst du die Hand veranlassen, das gefesselte Ziel zu zermalmen, welches dann einen Strkerettungswurf ablegen muss. Das Ziel erleidet 2W6 Wuchtschaden bei einem Fehlschlag, die Hlfte davon bei einem Erfolg. Um auszubrechen, kann das festgesetzte Ziel seine Aktion verwenden, um einen Wurf auf Strke gegen deinen Zauberrettungswurf-SG abzulegen. Bei einem Erfolg entkommt das Ziel und ist nicht lnger von der Hand festgesetzt. Als eine Aktion kannst du die Hand entweder nach einer anderen Kreatur greifen lassen oder sie zu einer anderen unbesetzten Stelle innerhalb der Reichweite bewegen. Die Hand lsst ein festgesetztes Ziel frei, wenn du eines von beidem tust.