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Condividere il sangue

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Toccando il bersaglio, l'incantatore crea ferite che per- mettono di condividere l'essenza della vita. Egli riduce i propri punti ferita massimi di 1d4 e cura il bersaglio di altrettanti punti ferita. Questa riduzione svanisce dopo un riposo lungo.

Se il bersaglio è consenziente e non privo di sensi, può decidere invece di ridurre i propri punti ferita massimi di 1d4 e curare l'incantatore di altrettanti punti ferita.

I punti ferita massimi sottratti e i punti ferita curati aumentano a 3d4 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello, a 5d4 all'11° e a 7d4 al 17°.

JTR Trucchetto di Necromanzia

Dardo di Fuoco

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Scagli una scintilla infuocata a una creatura od oggetto a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo prende fuoco, se non é indossato o trasportato.Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d10 quando raggiungi il 5° livello (2d10), 11° livello (3d10) e 17° livello (4d10).

MDG Trucchetto di Invocazione

Deflagrazione Occulta

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Un fascio di energia crepitante si dirige verso una creatura a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d10 danni da forza.Quando raggiungi i livelli più elevati, l'incantesimo crea più fasci di energia: due fasci di energia al 5° livello, tre all'11° livello e quattro al 17° livello. Puoi dirigere questi fasci di energia contro lo stesso bersaglio o dividerli tra più bersagli. Effettua un tiro per colpire separato per ogni fascio di energia.

MDG Trucchetto di Invocazione

Raggio di Gelo

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Un fascio gelato di luce azzurra colpisce una creatura a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, egli subisce 1d8 danni da freddo, e la sua velocità  é ridotta di 3 metri fino all'inizio del tuo prossimo turno.Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).

MDG Trucchetto di Invocazione

Rintocco dei Morti

  • casting time1 azione
  • range 18 metri

  • components V, S
  • durationIstantanea

L'incantatore indica una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere e il lugubre rintocco di una campana echeggia attorno ad essa per un istante. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subisce 1d8 danni necrotici. Se al bersaglio mancano uno o più punti ferita, subisce invece 1d12 danni necrotici.
I danni dell'incantesimo aumentano di un dado quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d8 o 2d12), l'11° livello (3d8 o 3d12) e il 17° livello (4d8 o 4d12).

GOX Trucchetto di Necromanzia

Scheggia della Mente

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • duration1 round

L'incantatore guida un flusso di energia psichica nella mente di una creatura entro gittata che egli sia in grado di vedere, disorientandola. La creatura deve superare un tiro salvezza su Intelligenza o subire 1d6 danni psichici e sottrarre 1d4 al tiro salvezza successivo che effettua prima del termine del turno successivo dell'incantatore. Il danno inflitto da questo incantesimo aumenta di 1d6 man mano che il personaggio raggiunge determinati livelli: 5° livello (2d6), 11° livello (3d6) e 17° livello (4d6).

COT Trucchetto di Ammaliamento

Stretta Folgorante

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Dalle tue mani saettano lampi che infliggono una scossa a una creatura con cui provi a entrare in contatto. Effettua un attacco in mischia con incantesimo contro il bersaglio. Hai vantaggio sul tiro per colpire se il bersaglio sta indossando un'armatura fatta di metallo. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d8 danni da fulmine, e non può effettuare reazioni fino all'inizio del suo prossimo turno.Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).

MDG Trucchetto di Invocazione

Controincantesimo

  • casting time1 reazione
  • range18 metri

  • componentsS
  • durationIstantanea

Cerchi di interrompere una creatura nell'atto di lanciare un incantesimo. Se la creatura sta lanciando un incantesimo di 3° livello o più basso, l'incantesimo fallisce e non ha effetto. Se sta eseguendo un incantesimo di 4° livello o più alto, effettui una prova di caratteristica utilizzando la tua caratteristica da incantatore. La CD é uguale a 10 + il livello dell'incantesimo da interrompere. Se la superi, l'incantesimo della creatura fallisce e non ha effetto.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, l'incantesimo interrotto non ha effetto se il suo livello é uguale o inferiore al livello dello slot incantesimo che usi.

MDG 3° livello Abiurazione

Dissolvi Magie

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Scegli una creatura, oggetto o effetto magico a gittata. Qualsiasi incantesimo di 3° livello o più basso sul bersaglio ha fine. Per ogni incantesimo di 4° livello o più alto sul bersaglio, effettua una prova di caratteristica usando la tua caratteristica da incantatore. La CD della prova é uguale a 10 + il livello dell'incantesimo da dissolvere. Se superi la prova, l'incantesimo ha termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, poni immediatamente fine agli effetti degli incantesimi sul bersaglio il cui livello dell'incantesimo é uguale o inferiore al livello dello slot incantesimo da te usato.

MDG 3° livello Abiurazione

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Palla di Fuoco

  • casting time1 azione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una minuscola palla di guano di pipistrello e zolfo

Un fascio di luce gialla parte dal tuo dito puntato verso un punto a gittata scelto da te, e poi esplode con un boato sommesso e si trasforma in un getto di fiamme. Ogni creatura in una sfera di 6 metri di raggio centrata in quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 8d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà  di questi danni se lo supera.Il fuoco si propaga intorno agli angoli. Il fuoco incendia gli oggetti infiammabili nell'area che non sono indossati o trasportati.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il danno base aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 3°.

MDG 3° livello Invocazione

Charme sui Mostri

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration1 ora

L'incantatore tenta di affascinare una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La creatura deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza e dispone di vantaggio se l'incantatore o i suoi compagni stanno combattendo contro di lei. Se lo fallisce, é affascinata dall'incantatore finchè l'incantesimo non termina o finchè l'incantatore o i suoi compagni non la danneggiano in qualche modo. La creatura affascinata considera l'incantatore una figura amichevole. Quando l'incantesimo termina, la creatura capirà Â  di essere stata affascinata dall'incantatore.

Ai Livelli Superiori.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 4°, Le creature devono trovarsi entro 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.

GOX 4° livello Ammaliamento

Esilio

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione fino a 1 minuto

un oggetto disprezzato dal bersaglio

Cerchi di spedire una creatura a gittata e che puoi vedere in un altro piano di esistenza. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Carisma o venire esiliato. Se il bersaglio é natio del piano di esistenza in cui ti trovi, esili il bersaglio in un semipiano innocuo. Mentre é lì, il bersaglio é inabile. Il bersaglio rimane lì fino al termine dell'incantesimo, quando riapparirà  nello spazio che aveva lasciato o nello spazio non occupato più vicino, se il suo spazio originale adesso é occupato.Se il bersaglio é natio di un diverso piano di esistenza da quello in cui ti trovi, il bersaglio svanisce emettendo un lieve scoppio, tornando al suo piano natio. Se l'incantesimo termina prima che sia trascorso 1 minuto, il bersaglio riappare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio non occupato più vicino, se il suo spazio originale é occupato.Ai Livelli Più Alti.

Quando 4° livello Abiurazione

Evoca Aberrazione

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione fino a 1 ora

un tentacolo in salamoia e un bulbo oculare in una fiala intarsiata di platino del valore di almeno 400 mo

L'incantatore evoca uno spirito aberrante che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere. La forma corporea di questo spirito utilizza la scheda delle statistiche dello Spirito Aberrante. Quando questo incantesimo viene lanciato, l'incantatore può sceglier tra pseudo-onnivedente, slaad o progenie stellare. La creatura ha le sembianze di una di queste aberrazioni e in base a questa somiglianza vengono determinati alcuni tratti nella sua scheda delle statistiche. La creatura scompare quando il valore dei suoi punti ferita scende a 0 o quando l'incantesimo termina. La creatura diventa un alleato per l'incantatore e i suoi compagni. In combattimento, la creatura condivide il punteggio di iniziativa con l'incantatore, ma inizia il turno immediatamente dopo

il suo, 4° livello Evocazione

Evoca Demone Maggiore

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione fino a 1 ora

una fiala di sangue di un umanoide ucciso entro le ultime 24 ore

Pronunciando empie parole, l'incantatore evoca un demone dal caos dell'Abisso. Sceglie il tipo del demone, che deve avere un grado di sfida pari o inferiore a 5, come un demone d'ombra o un barlgura. Il demone compare in uno spazio libero situato entro gittata che l'incantatore sia in grado di vedere e scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina.
Il DM tira per l'iniziativa del demone, che agisce nei propri turni. Quando l'incantatore lo evoca e a ogni proprio turno successivo, può impartirgli un comando verbale (che non richiede alcuna azione da parte sua), dicendo al demone cosa dovrà  fare nel suo turno successivo. Se l'incantatore non impartisce alcun comando, il demone usa il suo turno per attaccare qualsiasi creatura entro portata che lo abbia attaccato. Alla fine di ogni proprio turno, il

demone 4° livello Evocazione

Ombra di Moil

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione fino a 1 minuto

il globo oculare di un non morto racchiuso in una gemma del valore di almeno 150 mo

Ombre simili a fiamme avvolgono il corpo dell'incantatore finchè l'incantesimo non termina, rendendolo pesantemente oscurato agli occhi degli altri. Le ombre trasformano la luce fioca entro 3 metri dall'incantatore in oscurità  e la luce intensa entro quella stessa area in luce fioca.
Finchè l'incantesimo non termina, l'incantatore possiede resistenza ai danni radiosi. Inoltre, ogni volta che una creatura entro 3 metri dall'incantatore lo colpisce con un attacco, le ombre sferzano quella creatura, infliggendole 2d8 danni necrotici.

GOX 4° livello Necromanzia

Danza Macabra

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione fino a 1 ora

Filamenti di energia oscura si sprigionano dalle dita dell'incantatore e raggiungono fino a cinque cadaveri di taglia Media o Piccola situati entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere. Ogni cadavere si alza subito e diventa un non morto. L'incantatore può decidere se si tratta di uno zombi o di uno scheletro. Ognuno di questi non morti ottiene un bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni pari al modificatore di caratteristica da incantatore del personaggio.
L'incantatore può usare un'azione bonus per comandare mentalmente le creature ricavate da questo incantesimo, impartendo lo stesso comando a tutte. Per ricevere il comando, una creatura deve trovarsi entro 18 metri dall'incantatore. è l'incantatore a decidere quale azione le creature intraprendono e dove si muoveranno durante il loro turno successivo, in alternativa, l'incantatore può impartire un comando generale, come per

esempi 5° livello Necromanzia

Flusso di Energia Negativa

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, M
  • durationIstantanea

un osso spezzato e un quadretto di seta nera

L'incantatore invia dei filamenti di energia negativa verso una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Se non é un non morto, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 5d12 danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà  di quei danni. Un bersaglio ucciso da questi danni si anima come zombi all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Lo zombi persegue qualsiasi creatura che sia in grado di vedere a lui più vicina. Le, statistiche dello zombi sono contenute nel Monster Manual.
Se l'incantatore bersaglia un non morto con questo incantesimo, il bersaglio non effettua un tiro salvezza. L'incantatore tira invece 5d12 e il bersaglio ottiene la metà  del totale come punti ferita temporanei.

GOX 5° livello Necromanzia

Passo Remoto

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationConcentrazione fino a 1 minuto

L'incantatore si teletrasporta di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che sia in grado di vedere. A ogni suo turno, prima che l'incantesimo termini, può usare un'azione bonus per teletrasportarsi di nuovo in questo modo.

GOX 5° livello Evocazione

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Scossa Sinaptica

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore sceglie un punto entro gittata e genera un'esplosione di energia psichica in quel punto. Ogni creatura entro una sfera con raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Una creatura con un punteggio di Intelligenza pari o inferiore a 2 non può essere influenzata da questo incantesimo. Un bersaglio subisce 8d6 danni psichici se fallisce il tiro salvezza, mentre se lo supera, subisce la metà  di quei danni.
Dopo un tiro salvezza fallito, i pensieri del bersaglio restano offuscati per 1 minuto. Durante quel periodo, il bersaglio tira un d6 e sottrae il risultato ottenuto da tutti i suoi tiri per colpire e prove di caratteristica, nonchè dai suoi tiri salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione. Il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Intelligenza alla fine di ogni suo turno, se lo supera, l'effetto su se stesso termina.

GOX 5° livello Ammaliamento

Evoca Immondo

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione fino a 1 ora

il sangue di una creatura umanoide all'interno di una fiala rosso rubino del valore di almeno 600 mo

L'incantatore invoca uno spirito demoniaco che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere. La forma corporea di questo spirito utilizza la scheda delle statistiche dello Spirito Demoniaco. Quando questo incantesimo viene lanciato, l'incantatore può scegliere una creatura demoniaca tra demone, diavolo o yugoloth. La creatura ha le sembianze della creatura demoniaca scelta e in base a questa scelta vengono determinati alcuni tratti nella sua scheda delle statistiche. La creatura scompare quando il valore dei suoi punti ferita scende a 0 o quando l'incantesimo termina. La creatura diventa un alleato per l'incantatore e i suoi compagni. In combattimento, la creatura condivide il punteggio di iniziativa con l'incantatore, ma inizia il turno immediatamente dopo il suo

, obbed 6° livello Evocazione

Dito della Morte

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Invii una scarica di energia negativa a una creatura a gittata e che puoi vedere, provocandole profondo dolore. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Il bersaglio subisce 7d8 + 30 danni necrotici se fallisce il tiro salvezza, o la metà  di questi danni se lo supera.Un umanoide ucciso da questo incantesimo si rianima come zombi sotto il tuo comando permanente all'inizio del tuo prossimo turno, e seguirà  i tuoi ordini verbali al meglio delle sue capacità .

MDG 7° livello Necromanzia

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